Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights • Zwierzęcy towarzysze • INSIMILION

    Neverwinter Nights


    Zwierzęcy towarzysze

    Działy gier » Neverwinter Nights » Opisy
    Autor: Insha
    Utworzono: 09.12.2011
    Aktualizacja: 09.12.2011

    Zwierzęcy towarzysze to zwierzęta, które druid (od 1 poziomu) lub łowca (od 6 poziomu) mogą przywołać na swoje usługi. Będą z nim do śmierci lub odesłania. Można je leczyć za darmo, podczas rozmowy wybierając opcję ‘Nakarm’. Każdy z tych niezwykłych przyjaciół twojej postaci posiada inne umiejętności, a ja postaram się pomóc ci w wyborze tego najlepszego.


    Borsuk

    Borsuk jest małym, szybkim, pokrytym futrem zwierzęciem, które doskonale nadaje się na towarzysza podróży. Pomimo niewielkich rozmiarów potrafi być groźnym przeciwnikiem. Kiedy jego pan osiągnie 5 poziom doświadczenia, borsuk uzyskuje zdolność wpadania w szał, który na krótki czas zapewnia mu premię do siły i zręczności.

    Statystyki początkowe:
    • 8 PW
    • Neutralny
    • Cechy:
      • Siła: 8
      • Zręczność: 17
      • Kondycja: 11
      • Inteligencja: 3
      • Mądrość: 12
      • Charyzma: 6
    • Umiejętności:
      • Cichy chód (3)
      • Parowanie (3)
      • Spostrzegawczość (6)
      • Ukrywanie się (3)
    • Atuty:
      • Mocna budowa
    • Specjalne:
      • Poziom pana:
        5: Szał 1x dziennie
        10: Szał 2x dziennie
        15: Szał 3x dziennie
        20: Szał 5x dziennie

    Komentarz: To małe stworzenie skacze po polu walki jak oszalałe, ale poza uroczym wyglądem niewiele z tego wynika. Przed 5 poziomem należy w ogóle nie brać go pod uwagę, dopiero Szał robi z niego przydatnego futrzaka, bo podnosi siłę do 17, a kondycję do 21 (ma wtedy więcej PW niż niedźwiedź). Niestety, trwa to bardzo krótko, a należy pamiętać, że możliwość użycia tej zdolności nawet dwa razy dziennie to nadal mało, a taką zdobywa się i tak dopiero na 10 poziomie. Przez większość czasu jest więc borsukiem z siłą 8, a to niewiele jak na stworzenie walczące wręcz. Towarzysz dla osób lubiących wyzwania.


    Wilk

    Wilki są zwierzętami stadnymi i szybko przywiązują się do przywołujących je druidów i łowców. Wilk jest mistrzem skradania się i podstępów. W miarę jak rośnie w siłę, w końcu uzyskuje zdolność wzbudzania strachu w przeciwnikach swym smutnym wyciem.

    Statystyki początkowe:
    • 11 PW
    • Neutralny
    • Cechy:
      • Siła: 13
      • Zręczność: 12
      • Kondycja: 11
      • Inteligencja: 3
      • Mądrość: 12
      • Charyzma: 6
    • Umiejętności:
      • Cichy chód (5)
      • Nasłuchiwanie (7)
      • Spostrzegawczość (5)
      • Ukrywanie się (4)
    • Atuty: brak
    • Specjalne:
      • Poziom pana:
        5: Przerażające wycie 1x dziennie
        10: Przerażające wycie 2x dziennie
        15: Przerażające wycie 3x dziennie
        20: Przerażające wycie 5x dziennie

    Komentarz: Średniak. Są lepsi towarzysze do walki. Nazywany mistrzem skradania i podstępów, ale pomijając, że i w tym są lepsi od niego, jego umiejętności przydadzą się tylko jeśli będziemy chcieli przekraść się gdzieś razem z nim – samego nie da rady wysłać na zwiad. Na korzyść wilka przemawia to, że jest dość mały (niedźwiedź przez swój rozmiar potrafi się zablokować i nie dotrzeć do przeciwnika) oraz zdolność przerażania, ale ja osobiście nie lubię biegać za przeciwnikami po całej planszy, ryzykując, że wpadnę na następną grupę wrogów. Jest to jednak przydatne, jeśli potrzebujemy się uleczyć albo oddalić z miejsca kłopotliwej walki. Kiedy awansuje, powiększa mu się zręczność (choć mniej niż np. monstrualnemu wilkowi) i można to uznać za kolejny plus, bo staje się coraz trudniejszy do trafienia. Będzie dobrym towarzyszem wspomagającym dla łowcy walczącego wręcz.


    Niedźwiedź brunatny

    To potężne, mięsożerne zwierzę jest silnym sprzymierzeńcem, który potrafi wykonywać potężne ataki i posiada wiele punktów wytrzymałości.

    Statystyki początkowe:
    • 25 PW
    • Neutralny
    • Cechy:
      • Siła: 16
      • Zręczność: 13
      • Kondycja: 17
      • Inteligencja: 3
      • Mądrość: 12
      • Charyzma: 6
    • Umiejętności:
      • Dyscyplina (3)
      • Koncentracja (3)
      • Nasłuchiwanie (5)
    • Atuty: brak
    • Specjalne: brak

    Komentarz: Zwierzęcy terminator. Ma najwięcej PW ze wszystkich towarzyszów, a jego siła rośnie w miarę awansowania pana, aż w końcu zadaje naprawdę potężne ciosy. Z powodzeniem uniemożliwi dotarcie wrogom do czarującego druida czy łowcy-łucznika - potrafi nawet zablokować wejście swoim wielkim ciałem. Niestety jego pokaźne rozmiary bywają też wadą – jeśli przeciwników jest dużo, obok walczy twoja postać/członek drużyny, a miejsca mało, miewa trudności z dostaniem się do celu. Mimo tego, jest on jednym z najsilniejszych zwierzęcych towarzyszy, więc jeśli zależy ci na dobrym wojowniku – nie wahaj się, wybierz niedźwiedzia.


    Monstrualny dzik

    Monstrualny dzik to silny sprzymierzeniec, który awansując na wyższe poziomy zdobywa zdolność Okrucieństwa, zapewniającą mu premię do rzutów ataku i obrażeń.

    Statystyki początkowe:
    • 17 PW
    • Neutralny
    • Cechy:
      • Siła: 13
      • Zręczność: 10
      • Kondycja: 13
      • Inteligencja: 3
      • Mądrość: 13
      • Charyzma: 8
    • Umiejętności:
      • Nasłuchiwanie (10)
      • Spostrzegawczość (9)
    • Atuty: brak
    • Specjalne:
      • Poziom pana:
        5: Okrucieństwo 1x dziennie
        10: Okrucieństwo 2x dziennie
        15: Okrucieństwo 3x dziennie
        20: Okrucieństwo 5x dziennie

    Komentarz: Na początku przygody nie należy nawet na niego patrzeć, chyba że ktoś lubi wyzwania. Tak niska zręczność sprawia, że jest często trafiany – dostępne od 5 poziomu Okrucieństwo podnosi ją i siłę o 3. Właściwie jest to nadal niewiele i kiedy ma się do wyboru takich towarzyszy jak niedźwiedź czy monstrualny wilk, trzymanie przy sobie dzika byłoby marnowaniem miejsca. W miarę awansowania powiększa mu się siła, ale o tyle mniej, żeby być na równi z niedźwiedziem dopiero po uwolnieniu swojej zdolności. Niestety Okrucieństwo nie trwa długo. Nie nadaje się do stania samotnie w pierwszej linii. W ogólnym rozrachunku nie polecam, są lepsi.


    Jastrząb

    Statystyki początkowe:
    • 9 PW
    • Neutralny
    • Cechy:
      • Siła: 10
      • Zręczność: 17
      • Kondycja: 8
      • Inteligencja: 3
      • Mądrość: 14
      • Charyzma: 6
    • Umiejętności:
      • Cichy chód (7)
      • Nasłuchiwanie (8)
      • Parowanie (3)
      • Spostrzegawczość (8)
      • Ukrywanie się (7)
      • Szukanie
      • Krycie się
      • Ciche poruszanie się
    • Atuty:
      • Finezja w walce
      • Mobilność
      • Rozbrojenie
      • Uniki
    • Specjalne: brak

    Komentarz: Wydaje mi się, że niektóre zwierzaki zostały umieszczone w grze czysto dla klimatu – wielu z nas myśląc „łowca”, widzi człowieka w kapturze, na którego grubej, skórzanej rękawicy z piskiem ląduje wielki ptak. To dobrze, że tak postanowiono, gdyż nie samą siłą się żyje – warto czasem poczuć się jak prawdziwe dziecko lasu i zamiast wymiatacza przygarnąć drobnego jastrzębia. Cechy ptaszyska nie zwiększają się przy awansie, a z taką kondycją i siłą nie powinien stać w pierwszej linii. Jego jedyne zalety to: możliwość pozbawienia przeciwnika broni (chociaż, szczerze mówiąc, mnie się to nie zdarzyło) oraz Finezja w walce, wpływająca na ilość trafień. Nie jest więc silny, powiedziałabym wręcz, że dość słaby, ale za to jaki klimatyczny! Towarzysz dla doświadczonych osób, które lubią utrudniać sobie rozgrywkę.


    Pantera

    Pantery to ciche i niezmiernie niebezpieczne stworzenia. Potrafią zniknąć i pojawić się w miejscu, gdzie przeciwnik najmniej się tego spodziewa.

    Statystyki początkowe:
    • 16 PW
    • Neutralny
    • Cechy:
      • Siła: 16
      • Zręczność: 19
      • Kondycja: 11
      • Inteligencja: 3
      • Mądrość: 12
      • Charyzma: 6
    • Umiejętności:
      • Cichy chód (13)
      • Dyscyplina (3)
      • Nasłuchiwanie (7)
      • Parowanie (4)
      • Spostrzegawczość (7)
      • Ukrywanie się (13)
    • Atuty:
      • Atak z zaskoczenia (+2k6)
      • Finezja w walce
      • Niezwykłe Uniki I
      • Odskok
    • Specjalne:
      • Poziom pana:
        5: Niewidzialność 1x dziennie
        10: Niewidzialność 2x dziennie
        15: Niewidzialność 3x dziennie
        20: Niewidzialność 5x dziennie

    Komentarz: Pantera najlepiej sprawdza się z kimś u swego boku – wtedy jest większa szansa, że będzie mogła zastosować swój śmiercionośny Atak z zaskoczenia. Przy jego pomocy zadaje naprawdę duże obrażenia. Na jej korzyść przemawia także wysoka siła i zręczność (ta ostatnia wzrośnie z czasem do 20, zwiększając modyfikator o 1), bardzo dobre atuty i niewidzialności, dzięki którym będzie mogła użyć Ataku z zaskoczenia nawet jeśli przypadkiem znajdzie się na polu walki sama. Zdecydowanie polecam.


    Olbrzymi pająk

    Tylko najbardziej śmiali spośród druidów i łowców biorą olbrzymie pająki na swych towarzyszy. Jednak ci, którzy się na to zdobędą, zostają nagrodzeni przebiegłym i śmiertelnie niebezpiecznym sojusznikiem.

    Statystyki początkowe:
    • 5 PW
    • Neutralny
    • Cechy:
      • Siła: 15
      • Zręczność: 17
      • Kondycja: 10
      • Inteligencja: 10
      • Mądrość: 10
      • Charyzma: 3
    • Umiejętności:
      • Cichy chód (3)
      • Parowanie (3)
      • Spostrzegawczość (7)
      • Ukrywanie się (9)
    • Atuty: brak
    • Specjalne:
      • Poziom pana:
        1: Lekki atak jadem
        5: Pajęczyna 1x dziennie
        10: Pajęczyna 2x dziennie, Mocny atak jadem
        20: Pajęczyna 5x dziennie, Zabójczy atak jadem

    Komentarz: Nie jest typowym siłaczem, ale i tak potrafi namieszać. Ma przyzwoitą siłę i zręczność, z czasem też nieznacznie powiększa mu się kondycja, więc na polu walki sobie radzi, choć najlepiej gdyby nie stał w pierwszej linii sam. Należy też wspomnieć o umiejętności zatruwania wrogów – wystarczy przypomnieć sobie, jak ciężkimi przeciwnikami potrafią być obce pająki, gdy nie ma się pod ręką żadnego antidotum ani czaru, by docenić tę zdolność. Dla osób, które chcą spróbować czegoś nowego po niedźwiedziach i wilkach.


    Monstrualny wilk

    Monstrualny wilk jest silnym kompanem, który w walce potrafi skutecznie bronić swego pana.

    Statystyki początkowe:
    • 23 PW
    • Neutralny
    • Cechy:
      • Siła: 18
      • Zręczność: 15
      • Kondycja: 13
      • Inteligencja: 3
      • Mądrość: 12
      • Charyzma: 10
    • Umiejętności:
      • Dyscyplina (4)
      • Nasłuchiwanie (7)
      • Spostrzegawczość (7)
    • Atuty: brak
    • Specjalne: brak

    Komentarz: Dla tych, którym znudził lub nie podoba się niedźwiedź. Jest od niego słabszy, ale nadrabia ilością ataków oraz unikaniem trafień przeciwników, gdyż po każdym awansie powiększa mu się zręczność. Wybór pomiędzy niedźwiedziem a monstrualnym wilkiem zależy już od gustu gracza – czy preferuje ofensywę, czy obronę.


    Monstrualny szczur

    Statystyki początkowe:
    • 7 PW
    • Neutralny
    • Cechy:
      • Siła: 10
      • Zręczność: 17
      • Kondycja: 12
      • Inteligencja: 3
      • Mądrość: 12
      • Charyzma: 4
    • Umiejętności:
      • Cichy chód (7)
      • Parowanie (3)
      • Ukrywanie się (7)
      • Atuty:
      • Atak z zaskoczenia (+1k6)
      • Finezja w walce
    • Specjalne:
      • Poziom pana:
        5: Ukąszenie przenoszące zarazę ST 16
        10: Ukąszenie przenoszące zarazę ST 18
        15: Ukąszenie przenoszące zarazę ST 20
        20: Ukąszenie przenoszące zarazę ST 22

    Komentarz: Nie za bardzo pomaga, ale też nie przeszkadza. Posiada co prawda atut Finezja w walce, co pozwala mu częściej trafiać, ale lepszy towarzysz, który uderzy raz, a porządnie, a na to szczur, ze względu na niską siłę, nie ma szans. Zadaje niewielkie obrażenia i nawet Atak z zaskoczenia niedużo tu pomaga. Na pewno nie będzie w stanie powalić samodzielnie średniej trudności przeciwnika. Jednak wysoka zręczność sprawia, że ciężko go trafić. Ma też przydatną umiejętność przenoszenia choroby na wroga – przy każdym ugryzieniu istnieje szansa, że go osłabi. Wadą szczura jest to, że jego cechy nie zwiększają się przy awansie, przez co szybko staje się gorszy od niektórych towarzyszy. Pantera jest do niego podobna i z tej dwójki polecałabym właśnie ją.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    kordi
     

    Wędrowiec
    Temat: Niedźwiedź jest najlepszy :P
    Dodany: 02.03.2012 o 1:18  

    Niedźwiedź jest najlepszy :P

    kordi
     

    Wędrowiec
    Temat: ...a gdy użyjemy na niedźwi...
    Dodany: 05.03.2012 o 22:31  

    ...a gdy użyjemy na niedźwiadku "gałęzi dawania" oraz rzucimy na niego "ulepszony magiczny kieł" to zdobywa on szereg bardzo cennych bonusów a mianowicie: przyspieszenie, redukcja obrażeń, odporność na obrażenia, regeneracja, bonus do ataku (+5) i do obrażeń (+5 magicznych i k10 od żywiołu). A gdy mamy w drużynie Deekina to już jest naprawdę wypas :) Niedźwiedź lepszy od panterki bo radzi sobie z nieumarłymi, golemami a także innymi odpornymi na trafienia krytyczne :P idealny dla zręcznego łowcy :P



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw