Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 TES IV: Oblivion • Tworzenie zaklęć • INSIMILION

    TES IV: Oblivion


    Tworzenie zaklęć

    Działy gier » TES IV: Oblivion » Poradniki
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 23.08.2010
    Aktualizacja: 23.08.2010

    Powszechnie przyjęte jest, że potęgę czarodzieja mierzy się mocą zaklęć, którymi potrafi się on posługiwać. Na pewno większość z nas przyzwyczajona jest do magów, kryjących się za plecami opancerzonych wojowników i z tejże pozycji miotających we wrogów kule ognia i błyskawice, czasem przeplecione jakimś magicznym pociskiem, poznających swe czary z opasłych ksiąg i wiekowych zwojów, ale niepotrafiących opracować własnej magii, choćby najprostszych sztuczek. Poznawszy ostatecznie najpotężniejsze czary nie mają oni przed sobą perspektyw na dalszy rozwój, na wzrost swej potęgi.

    Jednym z nielicznych tytułów, dających w tej materii pole do popisu, jest TES IV: Oblivion. Wędrujący po Cyrodill czarnoksiężnik może, o ile został uprzednio członkiem Gildii Magów, skorzystać z możliwości, jakie daje położony w Cesarskim Mieście Uniwersytet Wiedzy Tajemnej.

    W leżącym na jego terenie budynku, Centrum Praksograficznym (Praxographical Center), znajdzie taki osobnik magiczny pulpit (Altar of Spellmaking), za pomocą którego będzie w stanie stworzyć swe własne, najpotężniejsze zaklęcia. Oto, jak prezentuje się proces formowania magicznej energii:


    1. Nazwa zaklęcia.
    2. Ilość punktów many potrzebna do rzucenia zaklęcia.
    3. Ilość złota potrzebna do stworzenia zaklęcia.
    4. Suma posiadanych pieniędzy.
    5. Magiczne efekty znane naszemu bohaterowi.
    6. Efekty wywoływane przez tworzony czar.
    7. Poziom odpowiedniej szkoły magii konieczny do stworzenia zaklęcia.
    8. Stworzenie czaru.
    9. Wyjście z ekranu tworzenia czaru.

    Do stworzenia zaklęcia potrzeba nam dwóch rzeczy - złota oraz odpowiednio wysokiego poziomu w szkole magii, do której należy najpotężniejszy z wybranych przez nas efektów. Samo tworzenie czaru jest proste - z listy po lewej stronie wybieramy interesujące nas efekty, następnie za pomocą suwaków ustalamy ich cel, moc, obszar i czas działania. Zawartość tejże listy zależy od znanych naszej postaci zaklęć, choć nie wszystkie się w niej pojawią. Gdy jesteśmy zadowoleni z otrzymanego rezultatu, klikamy 8 i cieszymy się nowym zaklęciem.
    Tworząc czar, warto kontrolować ilość punktów many koniecznych do jego rzucania - nie każdy jest wysokim elfem ze znakiem zodiaku Czeladnik, który ma naprawdę pokaźne zasoby mocy magicznej. Jeżeli stworzymy zaklęcie wymagające do użycia zbyt wielu punktów 'magicki', po prostu nie będziemy w stanie z niego skorzystać.

    A teraz kilka konkretnych rad i przykładów czarów:

    1. Koszt rzucenia tworzonego zaklęcia wyraża się wzorem:
    koszt sumaryczny = (koszt podstawowy efektu/10) * (moc zaklęcia*1.28) * (obszar działania*0.15) * (czas działania)

    Listę podstawowych kosztów efektów znaleźć można w tym miejscu.Wniosek płynący z tego wzoru znajdziecie w punkcie 3.

    2. Koszt stworzenia zaklęcia w złocie równy jest potrojonemu kosztowi jego rzucenia.

    3. Zamiast tworzyć zaklęcie zadające spore obrażenia przez krótki czas, lepiej uczynić je mniej zabójczym, ale działającym dłużej. Będzie ono potrzebowało do rzucenia mniejszej ilości punktów many i zaoszczędzimy na tworzeniu trochę złota. Przykładowo - czar dotykowy zadający 100 punktów od ognia przez 2 sekundy kosztuje 324 sztuki złota i zużywa 108 many, podczas gdy zmniejszenie obrażeń do 50 i zwiększenie czasu do 4 sekund obniża cenę do 267, a koszt rzucenia do 89 (obie wartości spadły o około 17,5 %).

    4. Tworząc czary przeznaczone dla przeciwników, wybierajmy zawsze dotyk, a nie cel, jako obszar działania. Zaklęcia takie kosztują mniej złota, do rzucenia ich wymagana jest mniejsza ilość many, a poza tym mamy stuprocentową pewność, że trafimy nimi wroga.

    5. Wielokrotne rzucenie na siebie zaklęcia o tej samej nazwie nie przynosi efektów. Dlatego jeśli zależy nam np. na znacznej premii do punktów życia, stwórzmy kilka zaklęć zwiększających ich ilość, każde nazywając inaczej. Wówczas efekty się zsumują (uwaga - nie wszystkie, np. Piórko).

    6. Różne użyteczne zaklęcia i ich kombinacje:

    Zaklęcia:
    (efekt, moc, cel, czas trwania)

    - Podatność na magię, 100%, na siebie, 5-10 s. - przydatne tylko w wypadku, gdy nasza gra nie jest spatchowana do wersji 1.1. Zwiększa skuteczność rzucanych na siebie zaklęć, wykorzystanie opisane w kombinacjach.
    - Piórko, 100, na siebie, 120 s. - zmniejsza ciężar niesionych przez nas przedmiotów, dzięki czemu możemy zabrać więcej łupów. Sztuczka opisana w punkcie 5. w tym przypadku wydaje się nie odnosić skutku. Wymagane jedynie 25 punktów w Przemianie, co pozwala większości postaci na naukę. Magowie zapewne skorzystają z zakupionych lepszych wersji tego czaru.
    - Premia do szybkości, wedle możliwości, na siebie, wedle możliwości - gdy sprzykrzy nam się powolne przemierzanie bezdroży Cyrodill, możemy przyspieszyć kroku.
    - Premia do magii, wedle możliwości, na siebie, wedle możliwości, - dzięki wykorzystaniu na tym zaklęciu tricku z punktu 5. zasoby mocy magicznej naszej postaci drastycznie się zwiększą, co pozwoli na rzucanie najbardziej kosztownych zaklęć.
    - Urok, 100, dotyk, 2 s. - zwiększa do maksymalnej wartości nastawienie celu do naszego bohatera. Przydatne przy zakupach i próbach zasięgnięcia języka.
    - Wyssanie siły + Brzemię, 100, dotyk, czas dowolny - czar przeznaczony raczej do zabawy. Jeżeli nasza postać nie jest wyszkolona w Iluzji, ale za to mistrzowsko opanowała Przywrócenie, tym zaklęciem może zastąpić Paraliż, unieruchamiając przeciwników.

    Oczywiście można stworzyć olbrzymią ilość różnych zaklęć, tu przedstawiłem jedynie te, z których sam korzystałem najczęściej. Warto poeksperymentować.

    Kombinacje:

    - Podstawową kombinacją, z której korzystać można jedynie w niespatchowanej wersji gry, jest wielokrotne rzucenie na siebie opisanej wyżej Podatności na magię, a następnie zaklęcia łączącego efekty ze szkoły zniszczenia (tylko wtedy bowiem Podatność na magię zadziała) oraz dowolnego wspomagacza. Przykładowo:
    1. Podatność 1 (Podatność na magię, 100%, na siebie, 10 s.).
    2. Podatność 2 (Podatność na magię, 100%, na siebie, 10 s.).
    3. Pożądany efekt (Podatność na dowolne obrażenia, 3%, na siebie, 1 s. + Premia do magii, 100, na siebie, 25 s.).
    Po rzuceniu kombinacji tych trzech czarów, jeżeli wyjściowa podatność na magię naszej postaci wynosi 0 i nie jesteśmy pod wpływem absorpcji zaklęć/odbicia czaru, powinniśmy otrzymać premię do magii w wysokości 300 punktów, czyli całkiem sporo. Efekt ten oczywiście można wzmocnić, korzystając z większej ilości podatności na magię.

    - Jeżeli nasz Oblivion jest spatchowany, będziemy musieli uciec się do innej sztuczki, by wzmocnić naszą postać, bowiem rzucanie na siebie w tej wersji gry Podatności na magię już nie przynosi efektów (nie współpracuje z innymi czarami rzucanymi na siebie). Oto, z jakich czarów skorzystamy (na przykładzie premii do many):
    1. Przywołanie (Przywołanie dowolnej istoty, najlepiej jak najsłabszej, 60 s.).
    2. Odbicie (Odbicie czaru, 100%, dotyk, 3 s.).
    3. Podatność 1 (Podatność na magię, 100%, dotyk, 10 s.).
    4. Podatność 2 (Podatność na magię, 100%, dotyk, 10 s.).
    5. Pożądany efekt (Podatność na dowolne obrażenia, 3%, dotyk, 1 s. + Premia do many, 100, dotyk, 25 s.).
    Postępujemy w następujący sposób - rzucamy czar 1, przywołaną istotę traktujemy zaklęciami 2 i 3 (teraz nasza podatność na magię powinna wynosić 100%), regenerujemy manę, jeśli jest taka konieczność, ponownie rzucamy numer 2, a następnie 4 (ważne, żeby Podatności rzucać, gdy Odbicie jeszcze działa). Teraz finisz - po raz ostatni korzystamy z zaklęcia 2, by ostatecznie posłużyć się 5. Dzięki tej kombinacji ilość punktów many mojego wysokiego elfa wzrosła z 478 do 1278. Jeżeli zależy nam na jeszcze wyższych wartościach, możemy dorzucić kolejnych kilka podatności.

    - Teraz mieszanka, którą potraktujemy wrogów. Gdy zależy nam na zadaniu przeciwnikowi jak największych obrażeń, przy jednoczesnym niewielkim zużyciu many, skorzystajmy z następującej kombinacji:
    1. Osłabienie 1 (Podatność na magię, 100%, dotyk, 10 s. + Podatność na dowolne obrażenia, 100%, dotyk, 10s.).
    2. Osłabienie 2 (Podatność na magię, 100%, dotyk, 10 s. + Podatność na dowolne obrażenia, 100%, dotyk, 10s.).
    3. Obrażenia (Obrażenia od żywiołu, na który uczyniliśmy przeciwnika podatnym, 10, dotyk, 15 s.).
    Wróg, na którym zastosujemy tę zabójczą kombinację, przyjmując jako wyjściową wartość jego podatności na magię i wybrane obrażenia 0, straci w sumie 900 punktów życia, a to wszystko kosztem 92 punktów many. Nie skłamię chyba, jeżeli stwierdzę, że nikt nie jest w stanie przeżyć tej mieszanki.

    Oczywiście z kombinacjami sytuacja ma się tak samo, jak z zaklęciami - przedstawiłem jedynie kilka, z których miałem przyjemność korzystać i które okazały swą przydatność. I w tym wypadku warto eksperymentować i tworzyć silne albo interesujące efekty. Największą radość przy kreowaniu czarów daje właśnie wymyślanie własnych połączeń i sprawdzanie w praktyce ich działania.
    Nie mam już nic więcej do powiedzenia, pozostaje mi życzyć wesołej zabawy na Uniwersytecie Wiedzy Tajemnej!




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw