Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 TES IV: Oblivion • Większe Moce • INSIMILION

    TES IV: Oblivion » Magia w świecie Tamriel


    Większe Moce

    Działy gier » TES IV: Oblivion » Opisy » Magia w świecie Tamriel
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 24.12.2008
    Aktualizacja: 26.12.2008

    Większe Moce to najczęściej te zaklęcia, które znane są naszej postaci dzięki wybraniu określonej rasy czy znaku zodiaku. Niektóre można otrzymać poprzez modlitwę do bóstw lub aktywowanie kamieni runicznych rozsianych po całym Cyrodiil, inne będą nagrodą za wykonanie zadań.Każdą Większą Moc można rzucić na siebie jedynie raz dziennie, nie wymaga ona jednak wykorzystania punktów many.
    (KotN) – Moc dostępna po zainstalowaniu dodatku Knights of the Nine.
    (SI) – Moc dostępna po zainstalowaniu dodatku Shivering Isles.

    Adrenalina

    [ID: 00047AEF]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Zwinność 50 pkt. przez 60 sek. na siebie
      - Premia: Siła 50 pkt. przez 60 sek. na siebie
      - Premia: Szybkość 50 pkt. przez 60 sek. na siebie
      - Premia: Wytrzymałość 50 pkt. przez 60 sek. na siebie
      - Premia do zdrowia 25 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Wymagana rasa – Redgar
    • Komentarz:Moc Adrenalina dodaje premię do czterech atrybutów: zwinność, siła, szybkość oraz wytrzymałość wzrastają o pięćdziesiąt punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.Dodatkowo, moc ta zwiększa zdrowie bohatera o dwadzieścia pięć punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Berserkerski szał

    [ID: 00047AD3]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia do zdrowia 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
      - Premia do kondycji 200 pkt. przez 60 sek. na siebie
      - Obniżenie: Zwinność 100 pkt. przez 60 sek. na siebie
      - Premia: Siła 50 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Wymagana rasa – Ork
    • Komentarz:Moc Berserkerski szał zapewnia premię do zdrowia, kondycji i siły, kosztem obniżenia zwinności.Moc Berserkerski szał zwiększa zdrowie bohatera o dwadzieścia, kondycję o dwieście, a siłę o pięćdziesiąt punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.Moc równocześnie obniża jego atrybut zwinność o sto punktów, a efekty utrzymują się przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Błogosławieństwo Demencji

    [ID: 008F024]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Wystraszenie do poz. 12 w odl. 30 st. przez 10 sek. na cel
    • Sposób uzyskania:Przejście przez Bramę Demencji podczas wykonywania zadania Poprzez Rubież Obłędu (SI)
    • Komentarz:Zaklęcia wykorzystujące moc Wystraszenie powodują, że cel wpada w panikę, przestaje mieć ochotę na dalszą walkę i próbuje salwować się ucieczką. Czar ten nie działa na nieumarłych – wobec tych istot należy stosować Odpędzanie nieumarłych.Błogosławieństwo Demencji wystraszy każdego stwora do poziomu dwunastego włącznie na dziesięć sekund czasu rzeczywistego. Efekty tej mocy obejmą wszystkie istoty znajdujące się w promieniu trzydziestu stóp od miejsca rzucenia jej.

    Błogosławieństwo Manii

    [ID: 0008F023]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Szał do poz. 12 w odl. 30 st. przez 30 sek. na cel
    • Sposób uzyskania:Przejście przez Bramę Manii podczas wykonywania zadania Poprzez Rubież Obłędu (SI)
    • Komentarz:Zaklęcia wykorzystujące moc Szał sprawiają, że agresja wybranego NPC wzrasta, aż do momentu, kiedy nie jest on władny rozróżnić przyjaciół od wrogów i atakuje każdego, kto stanie na jego drodze. Czar nie działa na nieumarłych oraz istoty daedryczne. Szał może znaleźć zastosowanie w starciu z większą grupą wrogów – wystarczy rzucić to zaklęcie na niektórych agresorów, a następnie samemu stać się niewidzialnym i obserwować, jak przeciwnicy walczą między sobą.Błogosławieństwo Manii oddziałuje na wrogów do poziomu dwunastego włącznie, a efekty utrzymują się przez trzydzieści sekund czasu rzeczywistego. Działanie tej mocy obejmie wszystkie istoty znajdujące się w promieniu trzydziestu stóp od miejsca rzucenia jej.

    Błyskotliwość Secundy

    [ID: xx11DC6A]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Inteligencja 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
      - Obniżenie: Siła woli 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Po wykonaniu zadania Naprawa Tellurium, podczas ostatniej kwadry (KotN)
    • Komentarz:Moc Błyskotliwość Secundy zapewnia premię do inteligencji, kosztem obniżenia siły woli.Inteligencja bohatera zostaje zwiększona o dwadzieścia punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.Moc równocześnie obniża jego atrybut siła woli o dwadzieścia punktów, a efekty utrzymują się przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Cień Jone

    [ID: 0006B69E]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Niewidzialność przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Skradanie się 30 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Akrobatyka 30 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Atletyka 30 pkt. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Jone’a
    • Komentarz:Na moc Cień Jone składają się: zaklęcie Niewidzialność oraz premie do trzech umiejętności. Skradanie się, akrobatyka oraz atletyka wzrastają o trzydzieści punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.Niewidzialność, jak sama nazwa wskazuje, sprawia, iż bohater staje się niedostrzegalny dla potworów i NPC. Należy jednak pamiętać o krótkim czasie działania czaru, przydatnego dla każdego mistrza złodziejstwa oraz skrytobójcy.Niewidzialność z Cienia Jone utrzymuje się przez sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Cień Księżyca

    [ID: 00022A66]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Niewidzialność przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Wymagany znak zodiaku – Cień
    • Komentarz:Niewidzialność, jak sama nazwa wskazuje, sprawia, iż bohater staje się niedostrzegalny dla potworów i NPC. Należy jednak pamiętać o krótkim czasie działania czaru, przydatnego dla każdego mistrza złodziejstwa oraz skrytobójcy.Moc Cień Księżyca utrzymuje się przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Dar Mary

    [ID: 00022A3A]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Przywrócenie zdrowia 200 pkt. na siebie
    • Sposób uzyskania:Wymagany znak zodiaku – Rytuał
    • Sposób uzyskania:Zaklęcia przywracające zdrowie potrafią uleczyć bohatera i zasklepić jego rany, niezależnie od tego, czy obrażenia zadane zostały bronią konwencjonalną, czy też za pomocą magii.Moc Dar Mary uzdrowi dwieście punktów życia.

    Dłoń Mistrza

    [ID: 00008E53]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Płatnerz 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Wieży
    • Komentarz:Jedno z zaklęć dodających premię do atrybutów bądź umiejętności.Dłoń Mistrza zwiększa umiejętność płatnerz o dwadzieścia punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Gniewny Umysł (dar Strażnika Wrót)

    [ID: 00050C76]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Siła woli 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Odbudowa Strażnika Wrót (SI)
    • Komentarz:Jedno z zaklęć dodających premię do atrybutów bądź umiejętności.Gniewny Umysł zwiększa siłę woli bohatera o dwadzieścia punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Gracja Massera

    [ID: xx11DC60]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Zwinność 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
      - Obniżenie: Wytrzymałość 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Po wykonaniu zadania Naprawa Tellurium, gdy półksiężyca przybywa (KotN)
    • Komentarz:Moc Gracja Massera zapewnia premię do zwinności, kosztem obniżenia wytrzymałości.Zwinność bohatera zostaje zwiększona o dwadzieścia punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.Moc równocześnie obniża jego atrybut wytrzymałość o dwadzieścia punktów, a efekty utrzymują się przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Gwiazda Zachodu

    [ID: 00047ADE]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Absorpcja kondycji 100 pkt. na dotyk
    • Sposób uzyskania:Wymagana rasa – Cesarski
    • Komentarz:Zaklęcia wykorzystujące moc Absorpcji pozwalają na czasowe przeniesienie kilku punktów danej umiejętności czy cechy z wybranego celu na twojego bohatera.Moc Gwiazda Zachodu pozbawi wroga stu punktów kondycji. Uzyskany w ten sposób bonus uzupełni jedynie twoje nadwątlone w walce siły, nie zwiększy natomiast jej górnej granicy. Rzucając ją, musisz stać tuż obok celu.

    Głos Cesarza

    [ID: 00047ADD]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Urok 30 pkt. przez 30 sek. na cel
    • Sposób uzyskania:Wymagana rasa – Cesarski
    • Komentarz:Zaklęcia wykorzystujące moc Urok zwiększają nastawienie NPC do bohatera o odpowiednią liczbę punktów. Jeśli twoje zdolności retoryczne oscylują na niskim poziomie oraz szkoda ci przeznaczać fundusze na łapówki, możesz korzystać z czarów tego typu. Swoją przydatność wykażą zwłaszcza w konfrontacji ze sklepikarzami – przed rozpoczęciem transakcji użyj któregoś z Uroków, a handlarze taniej odstąpią ci swoje dobra.Moc Głos cesarza zwiększy nastawienie każdej napotkanej postaci o trzydzieści punktów na trzydzieści sekund czasu rzeczywistego. Możesz rzucać ją, stojąc w pewnym oddaleniu od swojego celu.

    Hełm Mocy (dar Strażnika Wrót)

    [ID: 00050C77]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Siła 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Odbudowa Strażnika Wrót (SI)
    • Komentarz:Jedno z zaklęć dodających premię do atrybutów bądź umiejętności.Hełm Mocy zwiększa siłę bohatera o dwadzieścia punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Język bestii

    [ID: 00047AE9]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Zawładnięcie stworem do poz. 5 przez 60 sek. na cel
    • Sposób uzyskania:Wymagana rasa – Bosmer
    • Komentarz:Zaklęcia Zawładnięcie stworem czynią z wybranego potwora twojego sojusznika. Zauroczone monstrum nie tylko nie będzie cię atakować, ale również pomoże w walce z innymi wrogami.Moc Język bestii pozwala zaczarować potwora do poziomu piątego włącznie, a efekty utrzymują się przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego. Możesz rzucać ją, stojąc w pewnym oddaleniu od swojego celu.

    Klucz do Wieży

    [ID: 00022A6C]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Otwarcie Przeciętny zamek na cel
    • Sposób uzyskania:Wymagany znak zodiaku – Wieża
    • Komentarz:Zaklęcia otwierające zamki o określonym stopniu trudności to nieoceniona pomoc dla niedzielnych złodziejaszków lub po prostu rodzaj wsparcia dla włamywaczy, którym skończył się zapas wytrychów. Co najbardziej godne uwagi, otwarcie zamkniętych drzwi za pomocą czaru nie jest uważane za przestępstwo, nie musisz więc kryć się przed czujnym wzrokiem miejskich strażników, rzucając zaklęcie.Moc Klucz do Wieży otwiera wszystkie zamki o średnim stopniu skomplikowania.

    Klucz strażnika

    [ID: 0006A8F7]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Otwarcie Trudny zamek w odl. 15 st. na cel
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Wieży
    • Komentarz:Zaklęcia otwierające zamki o określonym stopniu trudności to nieoceniona pomoc dla niedzielnych złodziejaszków lub po prostu rodzaj wsparcia dla włamywaczy, którym skończył się zapas wytrychów. Co najbardziej godne uwagi, otwarcie zamkniętych drzwi za pomocą czaru nie jest uważane za przestępstwo, nie musisz więc kryć się przed czujnym wzrokiem miejskich strażników, rzucając zaklęcie.Moc Klucz strażnika otwiera wszystkie zamki o wysokim stopniu skomplikowania. Dodatkowo, możesz stać w oddaleniu nawet piętnastu stóp od wybranego celu zaklęcia.

    Krew Jode

    [ID: 0006B69F]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia do zdrowia 40 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Ostrza 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Broń obuchowa 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Walka wręcz 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Jode’a
    • Komentarz:Moc Krew Jode dodaje premię do trzech umiejętności: ostrza, broń obuchowa oraz walka wręcz wzrastają o dwadzieścia punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.Dodatkowo, moc ta zwiększa zdrowie bohatera o czterdzieści punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Księżycowy rogal

    [ID: 0006A8F6]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Kameleon 15% przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Cienia
    • Komentarz:Zaklęcia typu Kameleon wywołują podobny efekt, jak typowe czary niewidzialności, nie są jednak doskonałe i nie dają gwarancji, że bohater nie zostanie wykryty – to może zapewnić jedynie Kameleon o mocy 100%.Moc Księżycowy rogal daje 15% szans na niezostanie zauważonym przez każdego mijającego cię NPC. Możesz zwiększyć ten efekt, stosując typowo złodziejskie wybiegi – skradnie się i zdjęcie ciężkiej, pobrzękującej przy każdym kroku zbroi. Czar trwa sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Magnetyzm Secundy

    [ID: xx11DC68]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Osobowość 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
      - Obniżenie: Szczęście 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Po wykonaniu zadania Naprawa Tellurium, gdy księżyca ubywa (KotN)
    • Komentarz:Moc Magnetyzm Secundy zapewnia premię do osobowości, kosztem obniżenia szczęścia.Osobowość bohatera zostaje zwiększona o dwadzieścia punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.Moc równocześnie obniża jego atrybut szczęście o dwadzieścia punktów, a efekty utrzymują się przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Manipulacja pogodą

    [ID: 0005DD22]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Manipulacja pogodą przez 15 sek. na siebie
      Sposób uzyskania: Ukończenie wątku głównego Shivering Isles (SI)
      Komentarz: Na pierwszy rzut oka moc ta może wydawać się jedynie bezużyteczną ciekawostką – ot, umożliwia losową zmianę aktualnej aury. Poszczególne efekty pogodowe uaktywniają jednakże inne zaklęcia, które automatycznie rzucane są na bohatera. Są to odpowiednio:
      - Mgła (25% szans)
      -- Wykrywanie życia 120 st. przez 15 sek. na siebie
      Komentarz: Zaklęcia posiadające moc Wykrywanie życia sprawiają, iż wszelkie okoliczne stworzenia zostają otoczone jasnofioletową poświatą, przez co widoczne są także przez ściany. Dzięki temu można sprawdzić, ilu wrogów czyha za zamkniętymi drzwiami, i wcześniej przygotować się do walki. Wbrew nazwie, czar działa także na istoty nieumarłe, a nie tylko na żywych przeciwników.
      Mgła trwa piętnaście sekund czasu rzeczywistego, a swym działaniem obejmuje obszar w promieniu stu dwudziestu stóp od bohatera.
      - Deszcz (25% szans)
      -- Przywrócenie zdrowia 10 pkt. na siebie
      Komentarz: Zaklęcia przywracające zdrowie potrafią uleczyć bohatera i zasklepić jego rany, niezależnie od tego, czy obrażenia zadane zostały bronią konwencjonalną, czy też za pomocą magii.
      Deszcz uzdrowi dziesięć punktów życia.
      - Burza (25% szans)
      -
      - Premia: Siła 20 pkt. przez 15 sek. na siebie
      Komentarz: Jedno z zaklęć dodających premię do atrybutów bądź umiejętności.
      Burza zwiększa siłę bohatera o dwadzieścia punktów na czas piętnastu sekund czasu rzeczywistego.
      -
      - Premia: Wytrzymałość 20 pkt. przez 15 sek. na siebie
      Komentarz: Jedno z zaklęć dodających premię do atrybutów bądź umiejętności.
      Burza zwiększa wytrzymałość bohatera o dwadzieścia punktów na czas piętnastu sekund czasu rzeczywistego.
      -- Premia: Zwinność 20 pkt. przez 15 sek. na siebie
      Komentarz: Jedno z zaklęć dodających premię do atrybutów bądź umiejętności.
      Burza zwiększa zwinność bohatera o dwadzieścia punktów na czas piętnastu sekund czasu rzeczywistego.
      -- Premia: Szybkość 20 pkt. przez 15 sek. na siebie
      Komentarz: Jedno z zaklęć dodających premię do atrybutów bądź umiejętności.
      Burza zwiększa szybkość bohatera o dwadzieścia punktów na czas piętnastu sekund czasu rzeczywistego.
      - Śnieg (20% szans)
      -- Kameleon 75% przez 15 sek. na siebie
      Komentarz: Zaklęcia typu Kameleon wywołują podobny efekt, jak typowe czary niewidzialności, nie są jednak doskonałe i nie dają gwarancji, że bohater nie zostanie wykryty – to może zapewnić jedynie Kameleon o mocy 100%.
      Śnieg daje 75% szans na niezostanie zauważonym przez każdego mijającego cię NPC. Możesz zwiększyć ten efekt, stosując typowo złodziejskie wybiegi – skradnie się i zdjęcie ciężkiej, pobrzękującej przy każdym kroku zbroi. Czar trwa piętnaście sekund czasu rzeczywistego.
      -- Tarcza 50% przez 15 sek. na siebie
      Komentarz: Zaklęcia Tarczy zwiększają możliwości protekcyjne pancerza, przez co bohater otrzymuje mniej punktów obrażeń podczas każdego wrogiego ciosu. W przeciwieństwie do czarów, które chronią zarówno przed magią żywiołów, jak i przed uszkodzeniami mechanicznymi, zwyczajna Tarcza pomaga oprzeć się jedynie tym drugim obrażeniom.
      Śnieg zwiększa poziom ochrony zapewniany przez zbroję o pięćdziesiąt procent, a efekty utrzymują się przez piętnaście sekund czasu rzeczywistego.
      - Ulewa (5% szans)
      -- Odbicie obrażeń 30% przez 15 sek. na siebie
      Komentarz: Odbicia obrażeń są czarami obronnymi, niezwykle skutecznymi przeciwko wrogim zbrojnym.
      Ulewa posiada trzydziestoprocentową szansę uchronienia bohatera przed efektami kolejnych ataków za pomocą broni konwencjonalnej. Moc utrzymuje się przez piętnaście sekund czasu rzeczywistego.
      -- Odbicie zaklęcia 30% przez 15 sek. na siebie
      Komentarz: Odbicia zaklęcia są czarami obronnymi, niezwykle skutecznymi przeciwko wrogim magom.
      Ulewa posiada trzydziestoprocentową szansę uchronienia bohatera przed efektami kolejnych magicznych ataków. Moc utrzymuje się przez piętnaście sekund czasu rzeczywistego.

    Mleko Mary

    [ID: 0006A8EB]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Przywrócenie zdrowia 100 pkt. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Rytuału
    • Komentarz:Zaklęcia przywracające zdrowie potrafią uleczyć bohatera i zasklepić jego rany, niezależnie od tego, czy obrażenia zadane zostały bronią konwencjonalną, czy też za pomocą magii.Moc Mleko Mary uzdrowi sto punktów życia.

    Moc Massera

    [ID: xx11DC5F]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Siła 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
      - Obniżenie: Szybkość 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Po wykonaniu zadania Naprawa Tellurium, podczas nowiu (KotN)
    • Komentarz:Moc Massera zapewnia premię do siły, kosztem obniżenia szybkości.Siła bohatera zostaje zwiększona o dwadzieścia punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.Moc równocześnie obniża jego atrybut szybkość o dwadzieścia punktów, a efekty utrzymują się przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Nasiono Pustki

    [ID: 0006A8EE]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Iluzja 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Alchemia 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Ucznia
    • Komentarz:Moc Nasiono pustki dodaje premię do dwóch umiejętności: iluzja oraz alchemia wzrastają o dwadzieścia punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Nogi Wytrwałości (dar Strażnika Wrót)

    [ID: 00050C83]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Wytrzymałość 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Odbudowa Strażnika Wrót (SI)
    • Komentarz:Jedno z zaklęć dodających premię do atrybutów bądź umiejętności.Moc Nogi Wytrwałości zwiększa wytrzymałość bohatera o dwadzieścia punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Nogi Zwinności (dar Strażnika Wrót)

    [ID: 00050C82]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Zwinność 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Odbudowa Strażnika Wrót (SI)
    • Komentarz:Jedno z zaklęć dodających premię do atrybutów bądź umiejętności.Moc Nogi Zwinności zwiększa zwinność bohatera o dwadzieścia punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Nordycki mróz

    [ID: 00047AE4]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Obrażenia od zimna 50 pkt. na dotyk
    • Sposób uzyskania:Wymagana rasa – Nord
    • Komentarz:Jedno z zaklęć ofensywnych, zadające przeciwnikowi obrażenia od zimna.Moc Nordycki mróz odbierze wrogowi pięćdziesiąt punktów życia. Rzucając ją, musisz stać tuż obok celu.

    Objęcia Cieni

    [ID: 0003BEDB]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Nocne oko przez 90 sek. na siebie
      - Niewidzialność przez 180 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:IV stadium wampiryzmu
    • Komentarz:Na moc Objęcia Cieni składają się dwa zaklęcia: Nocne oko oraz Niewidzialność.Dzięki mocy Nocnego oka, możliwe jest widzenie w ciemnościach. W przeciwieństwie do zaklęć typu Światło, nie ma ograniczonego zasięgu działania. Po rzuceniu czaru, wszystkie osoby oraz przedmioty otoczone są błękitną poświatą.Nocne oko z Objęcia Cieni będzie służyć bohaterowi przez dziewięćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.Niewidzialność, jak sama nazwa wskazuje, sprawia, iż bohater staje się niedostrzegalny dla potworów i NPC. Należy jednak pamiętać o krótkim czasie działania czaru, przydatnego dla każdego mistrza złodziejstwa oraz skrytobójcy.Niewidzialność z Objęcia Cieni utrzymuje się przez sto osiemdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Oddech Nirn

    [ID: 0006B6B1]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia do zdrowia 100 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia do kondycji 200 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Wykrywanie życia 100 st. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Nirn – kamień ten nie pojawia się w grze, ale obecny jest w edytorze
    • Komentarz:Na moc Oddech Nirn składają się trzy zaklęcia: Premia do zdrowia, kondycji oraz Wykrywanie życia.Premia do zdrowia zwiększa siły witalne bohatera o sto punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.Z kolei jego kondycja wzrasta o dwieście punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.Zaklęcia posiadające moc Wykrywanie życia sprawiają, iż wszelkie okoliczne stworzenia zostają otoczone jasnofioletową poświatą, przez co widoczne są także przez ściany. Dzięki temu można sprawdzić, ilu wrogów czyha za zamkniętymi drzwiami, i wcześniej przygotować się do walki. Wbrew nazwie, czar działa także na istoty nieumarłe, a nie tylko na żywych przeciwników.Wykrywanie życia z Oddechu Nirn trwa sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego, a swym działaniem obejmuje obszar w promieniu stu stóp od bohatera.

    Odwaga Massera

    [ID: xx11DC6C]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Wytrzymałość 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
      - Obniżenie: Zwinność 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Po wykonaniu zadania Naprawa Tellurium, gdy półksiężyca ubywa (KotN)
    • Komentarz:Moc Odwaga Massera zapewnia premię do wytrzymałości, kosztem obniżenia zwinności.Wytrzymałość bohatera zostaje zwiększona o dwadzieścia punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.Moc równocześnie obniża jego atrybut zwinność o dwadzieścia punktów, a efekty utrzymują się przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Okazja Secundy

    [ID: xx11DC64]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Szczęście 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
      - Obniżenie: Osobowość 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Po wykonaniu zadania Naprawa Tellurium, gdy księżyca przybywa (KotN)
    • Komentarz:Moc Okazja Secundy zapewnia premię do szczęścia, kosztem obniżenia osobowości.Szczęście bohatera zostaje zwiększone o dwadzieścia punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.Moc równocześnie obniża jego atrybut osobowość o dwadzieścia punktów, a efekty utrzymują się przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Oko strachu

    [ID: 00047ADF]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Wystraszenie do poz. 25 przez 30 sek. na cel
    • Sposób uzyskania:Wymagana rasa – Khajiit
    • Komentarz:Zaklęcia wykorzystujące moc Wystraszenie powodują, że cel wpada w panikę, przestaje mieć ochotę na dalszą walkę i próbuje salwować się ucieczką. Czar ten nie działa na nieumarłych – wobec tych istot należy stosować Odpędzanie nieumarłych.Moc Oko strachu wystraszy każdego stwora do poziomu dwudziestego piątego włącznie na trzydzieści sekund czasu rzeczywistego. Możesz rzucać to zaklęcie, stojąc w pewnym oddaleniu od swojego celu.

    Okrzyk bojowy

    [ID: 0006A8F0]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Siła 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Ostrza 10 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Broń obuchowa 10 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Walka wręcz 10 pkt. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Wojownika
    • Komentarz:Moc Okrzyk bojowy dodaje premię do czterech umiejętności: ostrza, broń obuchowa oraz walka wręcz wzrastają o dziesięć, a siła o dwadzieścia punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Ożywione ciało

    [ID: 0008E93F]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Ożywienie przez 60 sek. na dotyk
    • Sposób uzyskania:Zwrócenie czaszek pięciu duchom ze Wzgórza Samobójców (SI)
    • Komentarz:Aby uzyskać tę moc, musisz wykonać pewną szczególną misję, której nikt ci nie zleca i która nie pojawia się w dzienniku zadań. Kiedy odwiedzisz położone w pobliżu Nowego Sheoth Wzgórze Samobójców, zauważysz krążące po nim zjawy. Z żadną z nich nie da się jednak porozmawiać. Spróbuj odszukać pięć czaszek i oddaj je właścicielom, a zostaniesz nagrodzony mocą Ożywione ciało.Miejsca ukrycia czerepów:
      - czaszka Lorenza Bagnochoda – znajduje się w Zaginionej Krypcie, jednej z części podziemnego kompleksu Plączokolec, położonego w Demencji, na północny wschód od osady Czarcia Łąka;
      - czaszka Gadeneri Ralvel – ukryta w Kaplicy, dolnym poziomie Szpicodziury, w Demencji, w pół drogi między Nowym Sheoth a wioską Rozpołowie;
      - czaszka Salonii Virii – ulokowana w Amfiteatrze ruin Cann, w Manii, na zachód od wioski Wysoki Krzyż;
      - czaszka Limarka – znajdziesz ją w Milchar Xetrem, jednej z części ruin Milchar, położonych w Manii, na południowy wschód od wioski Krzepa;
      - czaszka M’desi – spoczywa w Sanktuarium jaskini Zgniła Nora, w Demencji, na południu od Czarciej Łąki i na zachód od Xedilian.Gdy ostatnia z czaszek zostanie zwrócona, w twojej księdze zaklęć pojawi się moc Ożywione ciało – pozwala ona na tchnięcie życia w dowolne napotkane zwłoki humanoida, który walczyć będzie po twojej stronie. Efekty czaru utrzymają się przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Pajęczyna Sithian

    [ID: 0006B6A0]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Celność 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Retoryka 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Iluzja 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Zabezpieczenia 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Handel 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Sithian
    • Komentarz:Moc Pajęczyna Sithian dodaje premię do pięciu umiejętności: celność, retoryka, iluzja, zabezpieczenia oraz handel wzrastają o dwadzieścia punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Paranoja Ahjazdy

    [ID: 00081C35]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Szał do poz. 25 w odl. 50 st. przez 10 sek. na dotyk
    • Sposób uzyskania:Ukończenie zadania Nadciągająca burza (SI)
    • Sposób uzyskania:Zaklęcia wykorzystujące moc Szał sprawiają, że agresja wybranego NPC wzrasta, aż do momentu, kiedy nie jest on władny rozróżnić przyjaciół od wrogów i atakuje każdego, kto stanie na jego drodze. Czar nie działa na nieumarłych oraz istoty daedryczne. Szał może znaleźć zastosowanie w starciu z większą grupą wrogów – wystarczy rzucić to zaklęcie na niektórych agresorów, a następnie samemu stać się niewidzialnym i obserwować, jak przeciwnicy walczą między sobą.Paranoja Ahjazdy oddziałuje na wrogów do poziomu dwudziestego piątego włącznie, a efekty utrzymują się przez dziesięć sekund czasu rzeczywistego. Działanie tej mocy obejmie wszystkie istoty znajdujące się w promieniu pięćdziesięciu stóp od miejsca rzucenia jej.

    Piekielna przejażdżka

    [ID: 0006A8F1]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Szybkość 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Akrobatyka 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Rumaka
    • Komentarz:Moc Piekielna przejażdżka dodaje premię do dwóch atrybutów: szybkość oraz akrobatyka wzrastają o dwadzieścia punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Pierś Magii (dar Strażnika Wrót)

    [ID: 00050C81]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia do many 100 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Odbudowa Strażnika Wrót (SI)
    • Komentarz:Jedno z zaklęć dodających premię do atrybutów bądź umiejętności.Pierś Magii zwiększa energię magiczną bohatera o sto punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Pierś Życia (dar Strażnika Wrót)

    [ID: 00050C80]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia do zdrowia 100 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Odbudowa Strażnika Wrót (SI)
    • Komentarz:Jedno z zaklęć dodających premię do atrybutów bądź umiejętności.Pierś Życia zwiększa zdrowie bohatera o sto punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Pocałunek Kochanki

    [ID: 00022A43]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Paraliż przez 10 sek. na dotyk
      - Osłabienie kondycji 120 pkt. na siebie
    • Sposób uzyskania:Wymagany znak zodiaku – Kochanka
    • Komentarz:Na moc Pocałunek Kochanki składają się dwa zaklęcia: Paraliż oraz Osłabienie kondycji.Czary Osłabienia obniżają dany atrybut u istoty, na którą zostaną rzucone. Zredukowana umiejętność z czasem wolno regeneruje się.Osłabienie kondycji z Pocałunku Kochanki sprawi, że kondycja twojego bohatera będzie uboższa o sto dwadzieścia punktów.Zaklęcia wykorzystujące moc Paraliżu unieruchamiają cel. Ofiara przestaje się poruszać lub wręcz upada na ziemię, niezdolna do walki ani ucieczki. Zyskujesz dzięki temu kilka cennych sekund, aby pozbawić życia bezbronnych przeciwników.Paraliż z Pocałunku Kochanki trwa dziesięć sekund czasu rzeczywistego. Rzucając go, musisz stać tuż obok celu.

    Przodek Strażnik

    [ID: 00047AD5]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Przywołanie Przodka Strażnika przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Wymagana rasa – Dunmer
    • Komentarz:Zaklęcia przywoływania sprowadzają na określony czas sojusznika, który będzie walczył po twojej stronie aż do śmierci bądź zakończenia działania czaru. Jednocześnie możesz korzystać z pomocy tylko jednego stwora, a przyzwanie kolejnego spowoduje natychmiastowe zniknięcie poprzedniego. Pamiętaj, że jeśli podczas walki przypadkiem uderzysz swojego podopiecznego trzy razy, obróci się on przeciwko tobie.To zaklęcie sprowadza Przodka Strażnika, który wspomoże cię w walce przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Przywołanie Atronacha Ciała

    [ID: 00014B35]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Przywołanie atronacha ciała przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Odbudowa Strażnika Wrót (SI)
    • Komentarz:Zaklęcia przywoływania sprowadzają na określony czas sojusznika, który będzie walczył po twojej stronie aż do śmierci bądź zakończenia działania czaru. Jednocześnie możesz korzystać z pomocy tylko jednego stwora, a przyzwanie kolejnego spowoduje natychmiastowe zniknięcie poprzedniego. Pamiętaj, że jeśli podczas walki przypadkiem uderzysz swojego podopiecznego trzy razy, obróci się on przeciwko tobie.To zaklęcie sprowadza Atronacha Ciała, który wspomoże cię w walce przez sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Przywołanie Mrocznej Uwodzicielki

    [ID: 0003161D]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Przywołanie Mrocznej Uwodzicielki przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Podczas wykonywania zdania Rytuał Wstąpienia wybierzesz Rytuał Demencji (SI)
    • Komentarz:Zaklęcia przywoływania sprowadzają na określony czas sojusznika, który będzie walczył po twojej stronie aż do śmierci bądź zakończenia działania czaru. Jednocześnie możesz korzystać z pomocy tylko jednego stwora, a przyzwanie kolejnego spowoduje natychmiastowe zniknięcie poprzedniego. Pamiętaj, że jeśli podczas walki przypadkiem uderzysz swojego podopiecznego trzy razy, obróci się on przeciwko tobie.To zaklęcie sprowadza Mroczną Uwodzicielkę, która wspomoże cię w walce przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Przywołanie Mrocznej Uwodzicielki

    [ID: 00018DBD]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Przywołanie Mrocznej Uwodzicielki przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Bezradna armia, jeśli jesteś Księciem Manii (SI)
    • Komentarz:Zaklęcia przywoływania sprowadzają na określony czas sojusznika, który będzie walczył po twojej stronie aż do śmierci bądź zakończenia działania czaru. Jednocześnie możesz korzystać z pomocy tylko jednego stwora, a przyzwanie kolejnego spowoduje natychmiastowe zniknięcie poprzedniego. Pamiętaj, że jeśli podczas walki przypadkiem uderzysz swojego podopiecznego trzy razy, obróci się on przeciwko tobie.To zaklęcie sprowadza Mroczną Uwodzicielkę, która wspomoże cię w walce przez sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Przywołanie Złotego Bóstwa

    [ID: 0003161E]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Przywołanie Złotego Bóstwa przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Podczas wykonywania zadania Rytuał Wstąpienia wybierzesz Rytuał Manii (SI)
    • Komentarz:Zaklęcia przywoływania sprowadzają na określony czas sojusznika, który będzie walczył po twojej stronie aż do śmierci bądź zakończenia działania czaru. Jednocześnie możesz korzystać z pomocy tylko jednego stwora, a przyzwanie kolejnego spowoduje natychmiastowe zniknięcie poprzedniego. Pamiętaj, że jeśli podczas walki przypadkiem uderzysz swojego podopiecznego trzy razy, obróci się on przeciwko tobie.To zaklęcie sprowadza Złote Bóstwo, które wspomoże cię w walce przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Przywołanie Złotego Bóstwa

    [ID: 00018DBC]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Przywołanie Złotego Bóstwa przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Bezradna armia, jeśli jesteś Księciem Demencji (SI)
    • Komentarz:Zaklęcia przywoływania sprowadzają na określony czas sojusznika, który będzie walczył po twojej stronie aż do śmierci bądź zakończenia działania czaru. Jednocześnie możesz korzystać z pomocy tylko jednego stwora, a przyzwanie kolejnego spowoduje natychmiastowe zniknięcie poprzedniego. Pamiętaj, że jeśli podczas walki przypadkiem uderzysz swojego podopiecznego trzy razy, obróci się on przeciwko tobie.To zaklęcie sprowadza Złote Bóstwo, które wspomoże cię w walce przez sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Przędza Magnusa

    [ID: 0006B6A1]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Przywracanie 15 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Przyzywanie 15 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Zniszczenie 15 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Przemiana 15 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Mistycyzm 15 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Iluzja 15 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Alchemia 15 pkt. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcia Kamienia Magnusa
    • Komentarz:Moc Przędza Magnusa dodaje premię do siedmiu umiejętności klasowych magów: przywracanie, przyzywanie, zniszczenie, przemiana, mistycyzm, iluzja oraz alchemia wzrastają o piętnaście punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Ramię Miażdżenia (dar Strażnika Wrót)

    [ID: 00050C7F]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Broń obuchowa 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Odbudowa Strażnika Wrót (SI)
    • Komentarz:Jedno z zaklęć dodających premię do atrybutów bądź umiejętności.Ten konkretny czar zwiększa umiejętność Broń obuchowa o dwadzieścia punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Ramię Osłony przed Gromem (dar Strażnika Wrót)

    [ID: 00050C7B]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Tarcza porażenia 20% przez 30 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Odbudowa Strażnika Wrót (SI)
    • Komentarz:Zaklęcia Tarczy zwiększają możliwości protekcyjne pancerza, przez co bohater otrzymuje mniej punktów obrażeń podczas każdego wrogiego ciosu. W przeciwieństwie do czarów, które chronią jedynie przed uszkodzeniami mechanicznymi, Tarcze porażeń, lodu i ognia stanowią również osłonę przeciwko jednemu z żywiołów. Ramię Osłony przed Gromem zwiększa poziom ochrony zapewniany przez zbroję o dwadzieścia procent oraz o taki sam odsetek osłabia efekty wrogich czarów opartych na elektryczności. Osłona utrzymuje się przez trzydzieści sekund czasu rzeczywistego.

    Ramię Osłony przed Mrozem (dar Strażnika Wrót)

    [ID: 00050C7C]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Lodowa tarcza 20% przez 30 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Odbudowa Strażnika Wrót (SI)
    • Komentarz:Zaklęcia Tarczy zwiększają możliwości protekcyjne pancerza, przez co bohater otrzymuje mniej punktów obrażeń podczas każdego wrogiego ciosu. W przeciwieństwie do czarów, które chronią jedynie przed uszkodzeniami mechanicznymi, Tarcze porażeń, lodu i ognia stanowią również osłonę przeciwko jednemu z żywiołów. Ramię Osłony przed Mrozem zwiększa poziom ochrony zapewniany przez zbroję o dwadzieścia procent oraz o taki sam odsetek osłabia efekty wrogich czarów opartych na zimnie. Osłona utrzymuje się przez trzydzieści sekund czasu rzeczywistego.

    Ramię Osłony przed Ogniem (dar Strażnika Wrót)

    [ID: 00050C7A]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Ognista tarcza 20% przez 30 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Odbudowa Strażnika Wrót (SI)
    • Komentarz:Zaklęcia Tarczy zwiększają możliwości protekcyjne pancerza, przez co bohater otrzymuje mniej punktów obrażeń podczas każdego wrogiego ciosu. W przeciwieństwie do czarów, które chronią jedynie przed uszkodzeniami mechanicznymi, Tarcze porażeń, lodu i ognia stanowią również osłonę przeciwko jednemu z żywiołów. Ramię Osłony przed Ogniem zwiększa poziom ochrony zapewniany przez zbroję o dwadzieścia procent oraz o taki sam odsetek osłabia efekty wrogich czarów opartych na ogniu. Osłona utrzymuje się przez trzydzieści sekund czasu rzeczywistego.

    Ramię Rąbania (dar Strażnika Wrót)

    [ID: 00050C7E]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Broń obuchowa 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Odbudowa Strażnika Wrót (SI)
    • Komentarz:Jedno z zaklęć dodających premię do atrybutów bądź umiejętności.Ten konkretny czar zwiększa umiejętność broń obuchowa o dwadzieścia punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Ramię Siekania (dar Strażnika Wrót)

    [ID: 00050C7D]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Ostrza 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Odbudowa Strażnika Wrót (SI)
    • Komentarz:Jedno z zaklęć dodających premię do atrybutów bądź umiejętności.Ten konkretny czar zwiększa umiejętność ostrza o dwadzieścia punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Rządy Terroru

    [ID: 0003BEDC]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Cisza w odl. 20 st. przez 60 sek. na dotyk
      - Wystraszenie do poz. 6 przez 60 sek. na dotyk
    • Sposób uzyskania:III stadium wampiryzmu
    • Komentarz:Na moc Rządy Terroru składają się dwa zaklęcia: Cisza oraz Wystraszenie.Zaklęcia Ciszy będą szczególnym utrapieniem dla każdego maga, którego napotkasz na swojej drodze – całkowicie umożliwiają bowiem rzucanie czarów. Swym działaniem Cisza nie obejmuje jednak Większych i Pomniejszych Mocy, nie uniemożliwia też korzystania z magicznych kosturów, eliksirów czy zwojów. Efekty mogą zostać usunięte dzięki użyciu mocy Rozproszenia ze szkoły mistycyzmu.Cisza z Rządów Terroru trwać będzie sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego. Rzucając ją, musisz stać tuż obok celu, ale efekt obejmie obszar w promieniu dwudziestu stóp od niego.Zaklęcia wykorzystujące moc Wystraszenie powodują, że cel wpada w panikę, przestaje mieć ochotę na dalszą walkę i próbuje salwować się ucieczką. Czar ten nie działa na nieumarłych – wobec tych istot należy stosować Odpędzanie nieumarłych, zaklęcie ze szkoły przyzwania.Wystraszenie z Rządów Terroru wystraszy każdego stwora do poziomu szóstego włącznie na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego. Rzucając tę moc, musisz stać tuż obok celu.

    Serce Dzielenia Ran (dar Strażnika Wrót)

    [ID: 00050C79]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Odbicie obrażeń 20% przez 30 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Odbudowa Strażnika Wrót (SI)
    • Komentarz:Odbicia obrażeń są czarami obronnymi, niezwykle skutecznymi przeciwko wrogim zbrojnym.Serce Dzielenia Ran posiada dwudziestoprocentową szansę uchronienia bohatera przed efektami kolejnych ataków za pomocą broni konwencjonalnej. Moc utrzymuje się przez trzydzieści sekund czasu rzeczywistego.

    Serce Odwracania Czarów (dar Strażnika Wrót)

    [ID: 00050C78]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Odbicie zaklęcia 20% przez 30 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Zadanie Odbudowa Strażnika Wrót (SI)
    • Komentarz:Odbicia zaklęcia są czarami obronnymi, niezwykle skutecznymi przeciwko wrogim magom.Serce Odwracania Czarów posiada dwudziestoprocentową szansę uchronienia bohatera przed efektami kolejnych magicznych ataków. Moc utrzymuje się przez trzydzieści sekund czasu rzeczywistego.

    Skorupa

    [ID: 00047AE3]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Tarcza 30% przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Wymagana rasa – Nord
    • Komentarz:Zaklęcia Tarczy zwiększają możliwości protekcyjne pancerza, przez co bohater otrzymuje mniej punktów obrażeń podczas każdego wrogiego ciosu. W przeciwieństwie do czarów, które chronią zarówno przed magią żywiołów, jak i przed uszkodzeniami mechanicznymi, zwyczajna Tarcza pomaga oprzeć się jedynie tym drugim obrażeniom.Moc Skorupa zwiększa poziom ochrony zapewniany przez zbroję o trzydzieści procent, a efekty utrzymują się przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Smocza skóra

    [ID: 00047AD0]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Tarcza 50% przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Wymagana rasa – Breton
    • Komentarz:Zaklęcia Tarczy zwiększają możliwości protekcyjne pancerza, przez co bohater otrzymuje mniej punktów obrażeń podczas każdego wrogiego ciosu. W przeciwieństwie do czarów, które chronią zarówno przed magią żywiołów, jak i przed uszkodzeniami mechanicznymi, zwyczajna Tarcza pomaga oprzeć się jedynie tym drugim obrażeniom.Moc Smocza skóra zwiększa poziom ochrony zapewniany przez zbroję o pięćdziesiąt procent, a efekty utrzymują się przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Smoczy sen

    [ID: 0006B6A3]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia do many 50 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia do zdrowia 40 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia do kondycji 100 pkt. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcia Kamienia Smoka
    • Komentarz:Moc Smoczy sen zapewnia premię do many, zdrowia i kondycji.Energia magiczna bohatera zostaje zwiększona o pięćdziesiąt punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.Zdrowie bohatera wzrasta o czterdzieści punktów, kondycja zaś o sto punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Strażnik wieży

    [ID: 000CB623]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Odbicie obrażeń 5% przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Wymagany znak zodiaku – Wieża
    • Komentarz:Odbicia obrażeń są czarami obronnymi, niezwykle skutecznymi przeciwko wrogim zbrojnym.Moc Strażnik wieży posiada pięcioprocentową szansę uchronienia bohatera przed efektami kolejnych ataków za pomocą broni konwencjonalnej. Moc utrzymuje się przez sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Tajemna studnia

    [ID: 0006A8EF]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Absorpcja zaklęć 30 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Inteligencja 10 pkt. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Atronacha
    • Komentarz:Na moc Tajemna studnia składają się dwa czary: Absorpcja zaklęć oraz Premia: Inteligencja.Punkty Absorpcji zaklęć oznaczają procentową szansę wchłonięcia wrogiego czaru, zwiększenia swojego zapasu many oraz uniknięcia wszelkich obrażeń, zadawanych przez przeciwnika.Absorpcja zaklęć z Tajemnej studni posiada trzydzieści procent skuteczności, a efekty utrzymują się przez sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.Premia: Inteligencja z Tajemnej Studni zwiększa inteligencję bohatera o dziesięć punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Taniec Kobry

    [ID: 0006A8F4]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Paraliż przez 5 sek. na cel
      - Osłabienie zdrowia 4 pkt. przez 20 sek. na cel
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Węża
    • Komentarz:Na moc Taniec Kobry składają się dwa zaklęcia: Paraliż oraz Osłabienie zdrowia.Zaklęcia wykorzystujące moc Paraliżu unieruchamiają cel. Ofiara przestaje się poruszać lub wręcz upada na ziemię, niezdolna do walki ani ucieczki. Zyskujesz dzięki temu kilka cennych sekund, aby pozbawić życia bezbronnych przeciwników.Paraliż z Tańca Kobry trwa pięć sekund czasu rzeczywistego. Możesz rzucać go, stojąc w pewnym oddaleniu od swojego celu.Zaklęcia wykorzystujące moc Obniżenia czasowo redukują dany atrybut u istoty, na którą zostaną rzucone.Osłabienie zdrowia z Tańca Kobry obniża wskaźnik zdrowia wroga o cztery punkty, a efekty utrzymują się przez dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego. Możesz rzucać je, stojąc w pewnym oddaleniu od swojego celu.

    Tarcza Damy

    [ID: 0006A8F2]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Siła woli 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Wytrzymałość 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Damy
    • Komentarz:Moc Tarcza Damy dodaje premię do dwóch atrybutów: siła woli oraz wytrzymałość zostają zwiększone o dwadzieścia punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Tarcza Shezarr

    [ID: 0006B6A2]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Odbicie zaklęcia 10% przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Blok 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Ciężki pancerz 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Lekki pancerz 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Płatnerz 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcia Kamienia Shezarr
    • Komentarz:Na moc Tarcza Shezarr składa się pięć czarów: Odbicie zaklęcia oraz premie do czterech umiejętności – bloku, płatnerza, ciężkiego i lekkiego pancerza.Odbicia zaklęcia są czarami obronnymi, niezwykle skutecznymi przeciwko wrogim magom.Odbicie zaklęcia z Tarczy Shezarr posiada dziesięcioprocentową szansę uchronienia bohatera przed efektami kolejnych magicznych ataków. Moc utrzymuje się przez sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.Dzięki Tarczy Shezarr bohater otrzymuje też premię do czterech umiejętności. Blok, Ciężki pancerz, Lekki pancerz oraz Płatnerz zwiększają się o dwadzieścia punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Ujście many

    [ID: 0006A8ED]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia do many 50 pkt. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotkniecie Kamienia Maga
    • Komentarz:Jedno z zaklęć dodających premię do atrybutów bądź umiejętności.Moc Ujście many zwiększa energię magiczną bohatera o pięćdziesiąt punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Uszczypnięcie Oszusta

    [ID: 0006A8F8]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Zwinność 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Szczęście 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Złodzieja
    • Komentarz:Moc Uszczypnięcie Oszusta dodaje premię do dwóch atrybutów: zwinność oraz szczęście zostają zwiększone o dwadzieścia punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Uwiedzenie Wampira

    [ID: 0003BED9]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Urok 50 pkt. przez 20 sek. na dotyk
    • Sposób uzyskania:II stadium wampiryzmu
    • Komentarz:Zaklęcia wykorzystujące moc Urok zwiększają nastawienie NPC do bohatera o odpowiednią liczbę punktów. Jeśli twoje zdolności retoryczne oscylują na niskim poziomie oraz szkoda ci przeznaczać fundusze na łapówki, możesz korzystać z czarów tego typu. Swoją przydatność wykażą zwłaszcza w konfrontacji ze sklepikarzami – przed rozpoczęciem transakcji użyj któregoś z Uroków, a handlarze taniej odstąpią ci swoje dobra.Uwiedzenie wampira zwiększy nastawienie każdej napotkanej postaci o pięćdziesiąt punktów na dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego. Rzucając tę moc, musisz stać tuż obok celu.

    Wola Secundy

    [ID: xx11DC62]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Siła woli 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
      - Obniżenie: Inteligencja 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Po wykonaniu zadania Naprawa Tellurium, podczas pierwszej kwadry (KotN)
    • Komentarz:Moc Wola Secundy zapewnia premię do siły woli, kosztem obniżenia inteligencji.Siła woli bohatera zostaje zwiększona o dwadzieścia punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.Moc równocześnie obniża u bohatera atrybut inteligencja o dwadzieścia punktów, a efekty utrzymują się przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.

    Wrota Eteriusa

    [ID: 0006B69D]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia do many 50 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Odporność na magię 20% przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Eteriusa
    • Komentarz:Na moc Wrota Eteriusa składają się dwa zaklęcia: Premia do many oraz Odporność na magię.Premia do many z Wrót Eteriusa zwiększa energię magiczną bohatera o pięćdziesiąt punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.Z kolei dzięki zaklęciom odporności na magię zmniejszane są wszystkie obrażenia zadane bohaterowi przez wrogich magów za pomocą czarów ofensywnych.Odporność na magię z Wrót Eteriusa zmniejszy punkty obrażeń o dwadzieścia procent. Efekty czaru utrzymują się przez sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Zaklęcie Węża

    [ID: 00022A63]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Leczenie zatrucia na siebie
      - Rozproszenie 90 pkt. na siebie
      - Osłabienie kondycji 100 pkt. na siebie
      - Osłabienie zdrowia 3 pkt. przez 20 sek. na dotyk
    • Sposób uzyskania:Wymagany znak zodiaku – Wąż
    • Komentarz:Moc Zaklęcie Węża łączy w sobie cztery zaklęcia: Leczenie zatrucia, Rozproszenie oraz Osłabienie kondycji bohatera i zdrowia wybranego wroga.Moc ta eliminuje wszystkie efekty działania trucizn. Czar działa na bohatera, nie można za jego pomocą uleczyć swoich sojuszników.Zaklęcia Rozproszenia niwelują wszelkie magiczne efekty, o ile zostały one spowodowane przez inny czar – nie leczą więc chorób, nie zdejmują klątw ani błogosławieństw, efektów Większych czy Pomniejszych mocy. Podana liczba punktów określa w tym wypadku moc zaklęcia – im jest wyższa, tym silniejsze czary można rozproszyć.Rozproszenie z Zaklęcia Węża oddziałuje na postać bohatera, a jego moc wynosi dziewięćdziesiąt punktów.Czary Osłabienia obniżają dany atrybut u istoty, na którą zostaną rzucone. Zredukowana umiejętność z czasem wolno regeneruje się.Moc Zaklęcie Węża powoduje, że kondycja bohatera zostaje osłabiona o sto punktów, ale z kolei zdrowie wroga będzie uboższe o sześćdziesiąt punktów. Rzucając ją, musisz stać tuż obok celu.

    Łaska Mary

    [ID: 0006A8EC]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Przywrócenie zdrowia 150 pkt. na cel
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Rytuału
    • Komentarz:Zaklęcia przywracające zdrowie potrafią uleczyć i zasklepić rany, niezależnie od tego, czy obrażenia zadane zostały bronią konwencjonalną, czy też za pomocą magii.Moc Łaska Mary uzdrowi sto pięćdziesiąt punktów życia istoty, na którą ją rzucimy.

    Łaska Pielgrzyma

    [ID: 00014D23]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Zwinność 10 pkt. przez 300 sek. na siebie
      - Premia: Wytrzymałość 10 pkt. przez 300 sek. na siebie
      - Premia: Inteligencja 10 pkt. przez 300 sek. na siebie
      - Premia: Szczęście 10 pkt. przez 300 sek. na siebie
      - Premia: Osobowość 10 pkt. przez 300 sek. na siebie
      - Premia: Szybkość 10 pkt. przez 300 sek. na siebie
      - Premia: Siła 10 pkt. przez 300 sek. na siebie
      - Premia: Siła woli 10 pkt. przez 300 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Odbycie pielgrzymki do przydrożnych kaplic Dziewięciorga (KotN)
    • Komentarz:Moc Łaska Pielgrzyma dodaje premię do wszystkich ośmiu atrybutów: zwinność, wytrzymałość, inteligencja, szczęście, osobowość, szybkość, siła oraz siła woli zostają zwiększone o dziesięć punktów na trzysta sekund czasu rzeczywistego.

    Łuk Kochanki

    [ID: 0006A8F5]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Osobowość 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Szczęście 20 pkt. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Kochanki
    • Komentarz:Moc Łuk Kochanki dodaje premię do dwóch atrybutów: osobowość oraz szczęście zostają zwiększone o dwadzieścia punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Łuski Ysmira

    [ID: 0006A8F3]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Odporność na zimno 50% przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Lekki pancerz 10 pkt. przez 120 sek. na siebie
      - Premia: Ciężki pancerz 10 pkt. przez 120 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Dotknięcie Kamienia Lorda
    • Komentarz:Na moc Łuski Ysmira składają się czary: Odporność na zimno oraz Premie do Lekkiego i Ciężkiego pancerza.Dzięki zaklęciu odporność na zimno zmniejszane są wszystkie obrażenia zadane bohaterowi zarówno przez broń konwencjonalną, jak i za pomocą czarów. Moc Łuski Ysmira zmniejszy punkty takich obrażeń o pięćdziesiąt procent, a efekty utrzymają się przez sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.Bohater otrzymuje również premię do dwóch umiejętności: lekki pancerz oraz ciężki pancerz zostają zwiększone o dziesięć punktów na sto dwadzieścia sekund czasu rzeczywistego.

    Żwawość Massera

    [ID: xx11DC66]

    • Koszt many: 0
    • Efekty:
      - Premia: Szybkość 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
      - Obniżenie: Siła 20 pkt. przez 60 sek. na siebie
    • Sposób uzyskania:Po wykonaniu zadania Naprawa Tellurium, podczas pełni (KotN)
    • Komentarz:Moc Żwawość Massera zapewnia premię do szybkości, kosztem obniżenia siły.Szybkość bohatera zostaje zwiększona o dwadzieścia punktów na sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.Moc równocześnie obniża jego atrybut siła o dwadzieścia punktów, a efekty utrzymują się przez sześćdziesiąt sekund czasu rzeczywistego.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw