Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 TES IV: Oblivion • Zadania poboczne - Bravil • INSIMILION

    TES IV: Oblivion » Solucja


    Zadania poboczne - Bravil

    Działy gier » TES IV: Oblivion » Poradniki » Solucja
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 12.09.2008
    Aktualizacja: 12.09.2008


    << poprzedniaSPISnastępna >>

    Przyłapany na łowach

    Wejdź do domu Alerona Loche'a i porozmawiaj z jego żoną, Ursanne Loche. Okaże się, że mąż-hazardzista zaginął, a ostatnio widziany był w Samotnym Zalotniku razem z lichwiarzem Kurdanem gro-Dragolem. Idź więc do gospody i porozmawiaj z rzeczonym, uprzednio stosując perswazję. Kurdan nie zdradzi ci ot tak, co stało się z Aleronem. Musisz wyświadczyć mu przysługę i z Fortu Smutku odzyskać topór niegdyś należący do jego ojca. W dokach będzie czekać na ciebie łódź, która zabierze cię na wyspę.
    Gdy dopłyniesz do Fortu, podejdź do bramy. Po prawej stronie, przy ziemi, znajdziesz dźwignię otwierającą zakratowane wrota. Na dziedzińcu spotkasz Alerona oraz, czego już się najprawdopodobniej zdążyłeś domyślić, usłyszysz o zasadzce, w którą właśnie wpadłeś. Topór Dragola był jedynie przynętą, a jeśli chcesz się wydostać z wyspy, musisz wejść do fortu i zabić wszystkich łowców.
    Na Arenie Łowców spotkasz dwóch wojowników, w Otchłani Łowcy - jeszcze jednego. Ten ostatni powinien posiadać przy sobie klucz otwierający wrota Fortu Smutku. Wyjdź na dziedziniec, by stać się świadkiem morderstwa Alerona przez Kurdana. Okaże się także, że twój klucz jest fałszywy, a podstępny lichwiarz nie zamierza pozwolić ci na opuszczenie wyspy. Zabij go, odzyskaj prawdziwy klucz i wróć do Fortu, aby za pomocą dźwigni, znajdującej się w pomieszczeniu po lewej stronie od wejścia, otworzyć zewnętrzną bramę. Popłyń łodzią do Bravil i poinformuj Ursanne Loche o wszystkim, co zaszło.
    W nagrodę otrzymasz księgę - Biografię Wilczej Królowej. Po jej przeczytaniu wzrośnie twój poziom retoryki.

    Przez mroczny koszmar

    Porozmawiaj z Kud-Ei z Gildii Magów i wypytaj o Henantiera, a następnie zgódź się pójść za nią. Po rozmowie z Argonianką przygotuj się na wyprawę do świata snów, po czym wyraź gotowość do rozpoczęcia zadania. Załóż Amulet Świata Snów i udaj się na odpoczynek w wolnym łóżku.
    Obudzisz się w dziwnym pomieszczeniu, całkiem nagi i nieuzbrojony. Porozmawiaj z Henantierem, ale nie licz na żadne wskazówki. Twoje zadanie polegać będzie na odzyskaniu czterech zdolności, które zgubił mag. W każdym z pomieszczeń musisz odnaleźć duży, kulisty kamień, symbolizujący umiejętność. Pamiętaj, że nie możesz odpoczywać ani się leczyć, więc oszczędzaj siły i zdrowie.
    Próba percepcji - wyjmij ze schowka pochodnię i wyposaż się w nią. Następnie pokonaj krętą drogę nie spadając w otchłań i unikając pułapek. Z cokołu zdejmij Pierwiastek Percepcji.
    Próba zdecydowania - ze skrytki zabierz koniecznie Kostur Błyskawic i uzbrój się w niego. Po wejściu na arenę powinieneś za jego pomocą z łatwością pokonać dwa minotaury, a wówczas wysuną się schody wiodące do Pierwiastka Zdecydowania.
    Próba cierpliwości - ze skrytki weź tajemniczy zwój i przeczytaj go. Przed tobą przechodzenie przez kolejne pułapki metodą prób i błędów.
    Pierwsza pułapka: stań na drugim kamieniu od lewej. Idź jedno pole do przodu, następnie jedno w lewo i znów w przód. Uff, pierwsze zadanie zaliczone.
    Druga pułapka: zaczynasz na trzecim kamieniu licząc od prawej. Krok w przód, dwa w lewo, dwa w przód, w prawo, znów w przód, dwa w prawo i w przód. Udało się.
    Trzecia pułapka: stań na kamieniu trzecim od lewej. Dwa kroki w przód, cztery w prawo, dwa w przód, w prawo, dwa w przód, trzy w lewo i do przodu. Zadanie wykonane. Pierwiastek Cierpliwości należy do ciebie.
    Próba odwagi - to już ostatnia próba. Wejdź do jaskini i zabierz ze znajdującej się po prawej stronie skrytki Słabą miksturę morza. Wypij ją, a następnie zanurkuj i płyń podwodnym tunelem. Po drodze znajdziesz jeszcze jeden pojemnik z miksturą. Weź ją i wypij w momencie, gdy zacznie brakować ci powietrza. Otwórz drewniane drzwi prowadzące do Groty Odwagi, a znajdziesz się na powierzchni. Zabierz Pierwiastek Odwagi - ostatni z kamieni.
    Przeszedłszy wszystkie cztery próby, porozmawiaj z Henantierem. Chwilę później ockniecie się obaj w realnym świecie. W nagrodę za pomoc otrzymasz od maga sześć zwojów z czarami. Jeśli zainstalowałeś mod dodający do gry księgi zaklęć, część zwojów może zostać zastąpiona woluminami.

    Samotny Stróż

    Spróbuj zapytać któregoś z przechodniów o Samotnego Stróża, a dowiesz się o duchu, którego można spotkać w nocy na brzegu Zatoki Niben. Idź do Gilgondorina w Srebrnym Domu na Wodzie i wypytaj o szczegóły. Elf zdradzi ci, którędy dokładnie przechadza się zjawa.
    Wyjdź z miasta przez północną bramę i skieruj się do miejsca, które Gilgondorin zaznaczył na twojej mapie - do Obozu Bawnwatch. Podążaj za widmem - czeka cię długa wędrówka, zanim duch przemówi do ciebie, wyjawiając, iż nazywa się Grantham Blakeley i jest uwięziony w "paszczy pantery". Wracaj do Srebrnego Domu na Wodzie, by spytać o dalsze wskazówki. Okaże się, że Paszcza Pantery to delta Rzeki Pantery przy jej ujściu do Zatoki Niben. Udaj się na miejsce, a znajdziesz wrak statku handlowego Emma May, który roztrzaskał się o ostre skały podczas wypływania z zatoki. Zbadaj okręt, dostając się do wnętrza poprzez wyrwę w kadłubie. Rozpraw się z duchami członków załogi. W niewielkim pokoju, na stole, znajdziesz dziennik pokładowy. Przeczytaj go i zabierz ze sobą.
    Zajrzyj do kajuty kapitana, ale poza kolejnym duchem i trzema miksturami leczenia w skrzyni, nie znajdziesz tam niczego ciekawego. Wracaj na górny pokład, a stamtąd zejdź na środkowy, wykańczając kolejne duchy. Do zbadania został już tylko pokład dolny. Uważaj - czai się tam widmo Gable'a Zdrajcy. Jest to potężny przeciwnik, który jednym ciosem potrafi odebrać połowę punktów życia. Najlepiej nie pozwolić mu zbliżyć się do siebie i wykończyć go z dystansu zaklęciami magii zniszczenia. Gdy zjawa 'wyzionie ducha' - tym razem na dobre - podnieś z jej 'ciała' klucz. Otworzysz nim drzwi znajdujące się na końcu korytarza. Tam znajdziesz Szkielet w okowach - najprawdopodobniej pozostałość po Granthamie Blakeley'u. Uwolnij go z kajdan, a zjawi się Samotny Stróż. W podziękowaniu za pomszczenie go, zostawi na podłodze mapę wskazującą drogę do skarbu. Udaj się na miejsce, kierując się na wschód od wraku Emmy May. Zanurkuj w zaznaczonym punkcie, a pośród skał na dnie rzeki, w skrzyni, znajdziesz dobytek wdzięcznego Blakeley'a - 2235 sztuk złota, kilka pereł, biżuterię oraz losową magiczną broń.

    Kupowanie domu w Bravil

    Hrabia Regulus Terentius ma na zbyciu jedynie ulokowaną przy kanale skromną chatynkę za 4000 sztuk złota. Możesz ją kupić, a następnie wyposażyć - Nilawen w Uczciwym Interesie sprzeda ci sześć elementów, koszt bazowy każdego z nich to 650 sztuk złota.



    << poprzedniaSPISnastępna >>



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 24
    Temat: 2235 sztuk złota? Ja znalaz...
    Dodany: 15.12.2010 o 15:05  

    2235 sztuk złota? Ja znalazłam 60 ;)



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw