Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 TES IV: Oblivion • Zadania poboczne - Misje ... • INSIMILION

    TES IV: Oblivion » Solucja


    Zadania poboczne - Misje Daedryczne

    Działy gier » TES IV: Oblivion » Poradniki » Solucja
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 12.09.2008
    Aktualizacja: 20.02.2009


    << poprzedniaSPISnastępna >>

    Daedryczni książęta to istoty z innego planu, tytułowego Oblivionu, najpotężniejsze z daedr, czczone przez mieszkańców powierzchni niczym bogowie. Aktualnie znamy imiona jedynie szesnastu z nich.
    Daedry znajdują upodobanie w przedmiotowym traktowaniu ludzi i zabawie ich kosztem. Nie uznają takich pojęć jak 'moralność', 'dobro' czy 'zło', różnią się więc od wszelkich innych istot określanych mianem bogów. Niektórzy z książąt szczególnie lubują się w torturach i okrucieństwie, są to przede wszystkim: Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Peryite i Mehrunes Dagon.
    Wykonywanie zadań dla książąt nie jest obowiązkowe, z jednym wyjątkiem - wraz z rozwojem głównego wątku konieczne stanie się zdobycie daedrycznego artefaktu. W tym celu będziesz musiał podjąć się misji dla jednego z bogów, sam możesz jednak zdecydować, dla którego z nich.

    Piętnastu bogów posiada rozsiane po Cyrodiil ołtarze, przed którymi gromadzą się wyznawcy. Gdy zbliżysz się do jednego z chramów, porozmawiaj z wiernymi, a powiedzą ci, jakiej ofiary oczekuje książę. Wówczas musisz wystarać się o dany przedmiot - najczęściej można go kupić lub zabrać z ciała pokonanego wroga - a następnie złożyć go na ołtarzu. Wtedy przemówi do ciebie daedra i zleci misję. Nagrodami za wykonane zadania są potężne bronie lub unikatowe przedmioty, dlatego opłaca się pomagać bogom i spełniać ich zachcianki.
    Jedynym, którego statuy nie znajdziesz na powierzchni, jest Mehrunes Dagon, agresor i najeźdźca próbujący opanować Cyrodiil i podporządkować Otchłani nadziemne krainy. Jego wyznawcy - członkowie Mitycznego Brzasku, którym przewodzi Mankar Camorański - ukrywają się w Jaskiniach pod Jeziorem Arrius. Jest to jedyny daedryczny kult uznany na terenie Cesarstwa za nielegalny.

    Odnalezienie poszczególnych chramów może wydawać się trudne - kaplice znajdują się w odludnych okolicach, leśnych ostępach czy na ośnieżonych górskich szczytach. Położenie niektórych z nich mogą wskazać napotkani mieszczanie, abyś jednak mógł poruszyć ten temat, przeczytaj wpierw księgę "Współcześni Heretycy: Studium Kultu Daedry w Cesarstwie". Znajdziesz ją w Świątyni Władcy Chmur podczas wykonywania zadania wątku głównego Krew Daedr, a także na Uniwersytecie Wiedzy Tajemnej, w Mistycznym Archiwum.

    Uwaga: Aby twoja postać mogła podjąć się danego zadania, musi być na odpowiednio wysokim poziomie.

    » mapa: Misje_Daedryczne.jpg; źródło: UESPWiki

    Azura

    Daedra, której domeną są świt i zmierzch, zwana Matką Róży, Królową Nocnego Nieba czy też Antycypacją Sotha Sil. Jest to jeden z nielicznych bogów, których naszymi standardami moralnymi można by określić mianem 'dobrych'.
    Wymagany poziom: 2.
    Położenie kaplicy: Na północ od Cheydinhal, w Górach Jerall.
    Lokalizację wskażą: Borba gra-Uzgash (Cheydinhal, Borby Towary Wszelakie), Trayvond Redguard (Cheydinhal, Gildia Magów), Ulene Hlevru (Cheydinhal, zamek).
    Ofiara: Porozmawiaj z Melsem Maryonem, jednym z wyznawców, i przekonaj go za pomocą umiejętności retorycznych, że masz dobre intencje. Powie ci, byś przy daedrycznym posągu złożył o zmierzchu (między godziną 17 a 19) lub o świcie (między godziną 5 a 7) lśniący pył, pozostałość po błędnym ogniku.
    Misja: Azura zleci ci zadanie - pięcioro jej wyznawców dotknęła klątwa wampiryzmu. Zgódź się skrócić ich męki i zabij ich - przebywają w Zniszczonej Kopalni, na południowy zachód od kaplicy. Uważaj na pułapki, wyeliminuj piątkę Zarażonej Braci. Szczególnie podatni są na ataki oparte na ogniu. Możesz także wywieść ich z jaskini na światło dzienne, a ich zdrowie zacznie drastycznie spadać.
    Nagroda: Daedra podaruje ci Gwiazdę Azury - klejnot duszy, którego możesz użyć nieograniczoną ilość razy.

    Boethiah (Boethia)

    Książę daedryczny nazywany Antycypacją Almalexii Jego domeną pozostają oszustwa, spiski, skrytobójstwa, zdrady i nieuzasadnione zamachy stanu.
    Wymagany poziom: 20.
    Położenie kaplicy: Chram znajduje się na południu od Cheydinhal, w Górach Valus.
    Lokalizację wskaże: Borba gra-Uzgash (Cheydinhal, Borby Towary Wszelakie).
    Ofiara: Odpowiednią dla boga ofiarą - jak zdradzi ci Haekwon - będzie serce daedry.
    Misja: Boethiah postanowi poddać cię próbie i zaprosi do udziału w Turnieju Dziesięciu Krwi, który odbywa się w Otchłani. Wyraź zgodę i przejdź przez portal wiodący do Oblivionu. Czeka cię walka z przedstawicielami wszystkich ras prócz tej, której jesteś reprezentantem.
    Nagroda: Po wygraniu dziewięciu pojedynków, daedra przeniesie cię do Cyrodiil i wręczy Złotą Żagiew - zaklętą katanę o złotym ostrzu zadającą obrażenia od ognia.

    Clavicus Vile (Clavicus Złośliwy)

    Bóg ten lubuje się w dzieleniu się swoją potęgę i spełnianiu życzeń na skutek zawierania paktów ze śmiertelnikami. Jego nieodłącznym towarzyszem jest Barbas przedstawiany pod postacią ogara.
    Wymagany poziom: 20.
    Położenie kaplicy: Kaplicę znajdziesz na południowy zachód od Cesarskiego Miasta.
    Lokalizację wskażą: Brak.
    Ofiara: Ma'Raska powie ci, że idealną ofiarą dla boga będzie 500 złotych monet.
    Misja: Gdy położysz pieniądze na ołtarzu, Clavicus poprosi cię o przyniesienie mu legendarnego miecza zwanego Umbrą, znajdującego się w posiadaniu wojowniczki, która dała mu się we znaki.
    Poszukiwania zacznij od wizyty w Bramie Pell, niewielkiej osadzie położonej na wschód od chramu. Usłyszysz wówczas dobiegający nie wiadomo skąd głos Barbasa - ogara Clavicusa, który w tajemniczy sposób ukrył się w twoim ekwipunku i będzie próbował odwieść cię od wykonywania misji.
    Zignoruj chwilowo jego nawoływania i znajdź Irroka Szerokiego. Gdy podniesiesz jego nastawienie, skieruje cię do ruin Vindasel, na zachód od miasteczka. Tam rzekomo po raz ostatni widziano wojowniczkę, której poszukujesz.
    Wejdź do podziemi i, uważając na pułapki, dojdź do wielkiej sali, w której czeka kobieta. Pozwoli ci ona wycofać się i odejść bez walki, to samo zasugeruje Barbas. Możesz więc dokonać wyboru:
    - zrezygnować z pojedynku, opuścić ruiny i powiedzieć Clavicusowi, że rezygnujesz z zadania;
    - zabić wojowniczkę, po czym poinformować boga, że wolisz zatrzymać Umbrę dla siebie;
    - zabić wojowniczkę, a następnie oddać miecz daedrycznemu księciu, który wręczy ci nagrodę.
    Nagroda: Maska Clavicusa Złośliwego - noszona dodaje 20 punktów do współczynnika osobowość.

    Hircine (Hircyn)

    Domeną tego księcia są polowania, a sam Hircyn zwany jest Myśliwym. Bóg był twórcą teriotroficznych chorób, czyli takich schorzeń, przez które śmiertelnicy zamieniają się w bestie. Daedra przedstawiana jest pod postacią mężczyzny z rogami jelenia, uzbrojonego we włócznię łowcy, u boku którego kroczy wilk.
    Wymagany poziom: 17.
    Położenie kaplicy: Chram znajdziesz na południe od Cesarskiego Miasta.
    Lokalizację wskaże: Ontus Vanin (Cesarskie Miasto, Plac Talosa, Dom Ontusa Vanina).
    Ofiara: Vajhira wyjawi ci, że bóg żąda ofiary ze skóry wilka lub niedźwiedzia.
    Misja: Złóż na ołtarzu wybrane myśliwskie trofeum, a Hircyn wyśle cię na niecodzienne polowanie - twoim celem jest jednorożec z Gaju Harkena położonego na południe od kaplicy.
    Jednorożca bronią trzy Minotaury z Gaju, rozpraw się więc z nimi, a następnie ubij niezwykłe zwierzę i zabierz jego róg.
    Nagroda: Wdzięczny Hircyn obdaruje cię Skórą Zbawcy - lekkim pancerzem dającym 25% odporności na magię.

    Malacath

    Malacath sprawuje patronat nad odtrąconymi i wzgardzonymi. Sam także nie jest uznawany za księcia przez pozostałe daedry. Szczególnie upodobał sobie rasy słynące z siły fizycznej - orków, ogry i trolle.
    Wymagany poziom: 10.
    Położenie kaplicy: Kaplica znajduje się na zachodnim wybrzeżu.
    Lokalizację wskażą: Pinarus Inventius (Anvil, Dom Pinarusa Inventiusa), Thaurron (Anvil, Gilda Magów).
    Ofiara: Porozmawiaj z Shobem gro-Rugdushem. Powie ci, że bóg przychylnie spojrzy na ofiarę z tłuszczu trolla.
    Misja: Lord Drad pojmał kilka ogrów i uczynił z nich swoich niewolników. Twoim zdaniem będzie uwolnienie stworów, które pracują w jego kopalni. Posiadłość Lorda znajduje się na południowy wschód od kaplicy. Po wejściu do rezydencji możesz zabrać z leżącego po lewej stronie stolika klucz do Posępnej Kopalni - przyda się później. Rozmowa z gospodarzem nic nie da. Dopiero jego żona zdradzi położenie kopalni.
    Na miejscu czekają cię walki ze strażnikami. Nie zapomnij zabrać z ich ciał po jednym egzemplarzu zmatowiałego oraz lśniącego klucza do klatek. Uwolnisz dzięki temu dwie grupy ogrów. Pomogą one w walce z pozostałymi strażnikami.
    Nagroda: Po wykonaniu zadania, wracaj do kaplicy, a nagroda cię nie minie - będzie to Volendrung, młot bojowy.

    Mephala (Mefala)

    Mephala jest tajemiczą daedrą, której działań śmiertelnicy nie są w stanie pojąć. Nazywana jest Prządką, Pająkiem, Tkaczem Sieci oraz Antycypacją Vivek. W przeciwieństwie do większości pozostałych książąt, którzy przedstawiani są albo pod postacią kobiety (jak np. Azura), albo pod postacią mężczyzny (jak np. Sheogorath), Mephala nie posiada określonej płci, a w zależności od własnych potrzeb może być rodzaju męskiego bądź żeńskiego.
    Wymagany poziom: 15.
    Położenie kaplicy: Chram znajduje się na północnym wschodzie od Cesarskiego Miasta.
    Lokalizację wskażą: Ontus Vanin (Cesarskie Miasto, Plac Talosa, Dom Ontusa Vanina), Luther Broad (Cesarskie Miasto, Elfickie Ogrody, Pensjonat Luthera Broada).
    Ofiara: Przy kaplicy zagadnij Dradenę Hlavel. Kobieta zdradzi ci, że odpowiednią ofiarą będzie psianka, złóż więc na ołtarzu wspomniany kwiat, pamiętając, że możesz tego dokonać jedynie między północą a świtem.
    Misja: Twoim zadaniem będzie wmieszanie się w trwającą od dłuższego czasu waśń pomiędzy dwoma rodami zamieszkującymi osadę Posępny Chutor. W położonej na zachód od kaplicy wiosce wejdź wpierw do Karczmy Dobrej Woli, a dowiesz się co nieco o głowach rodzin oraz unikatowych przedmiotach, które posiada każdy z przywódców. Będziesz musiał zakraść się w nocy do ich domostw, zabić mężczyzn, a następnie pozostawić przy zwłokach insygnium należące do rywala. Twoje ofiary to:
    Hrol Ulfgar - z jego domu musisz zabrać Sygnet Rodziny Ulfgara, który znajdziesz na stole, na pierwszym piętrze chaty.
    Nivan Dalvilu - weź ze sobą Sztylet Dalvilu, leży na stole, po prawej stronie od wejścia.
    Nieważne, w jakiej kolejności dokonasz morderstw. Gdy obaj będą martwi, a fałszywe dowody zostaną podrzucone na miejsce zbrodni, odczekaj do rana, a członkowie rodów rzucą się sobie do gardeł.
    Nagroda: Mephala wynagrodzi twe trudy Ebonowym Ostrzem.

    Meridia

    O tej daedrze, Pani Nieskończonych Energii, niewiele wiadomo. Jako zafascynowana energią istot żywych, nienawidzi nieumarłych oraz wszystkich tych, którzy ośmielają się zajmować ich tworzeniem.
    Wymagany poziom: 10.
    Położenie kaplicy: Na zachód od Skingradu.
    Lokalizację wskażą: Brak.
    Ofiara: Basil Ernarde, jeden z wyznawców, powie ci, że mile widzianą ofiarą będą szczątki nieumarłych, takie jak: mączka kostna, ektoplazma, ciało trupa.
    Misja: Złóż na ołtarzu wybrany składnik, a Meridia przemówi i każe ci wytępić nekromantów z Wyjącej Jaskini położonej na wschód od Skingradu.
    Wejdź do pieczary, po czym przejdź do niższych kondygnacji. Tam wyeliminuj pięciu magów, których w walce wspomagać będą przyzywani ożywieńcy.
    Nagroda: Nagrodą dla ciebie będzie Pierścień Khajitów.

    Molag Bal

    Domena tej daedry to dominacja oraz zniewolenie śmiertelników. Książę, zwany też Królem Gwałtu, lubuje się w kolekcjonowaniu dusz śmiertelnych i sprawowaniu nad nimi nieograniczonej władzy.
    Wymagany poziom: 17.
    Położenie kaplicy: Kaplica znajduje się na południowy wschód od Chorrol.
    Lokalizację wskażą: Brak.
    Ofiara: Porozmawiaj z Amirem, a dowiesz się, że mile widzianą ofiarą dla księcia będzie lwie futro. Złóż przedmiot na ołtarzu, a bóg zleci ci misję.
    Misja: Molag Bal postanawia zabawić się kosztem Melusa Petiliusa, a ty masz mu w tym pomóc. Cel przebywa w osadzie Siwa Sadyba położonej na południowy zachód od kaplicy.
    Po przybyciu do wioski porozmawiaj z Astante. Jeśli wykorzystasz umiejętności retoryki, zdradzi ci, że twoja ofiara mieszka na uboczu, a dom opuszcza jedynie wtedy, gdy udaje się na grób żony.
    Znajdź cmentarzyk i wyrzuć z ekwipunku przeklętą buławę, którą wręczył ci Molag Bal. Poczekaj, aż zjawi się Melus - powinno nastąpić to około godziny 10 każdego ranka. Wówczas zaatakuj mężczyznę. Podniesie on z ziemi wadliwy oręż i zacznie zadawać ci ciosy. Nie broń się, pozwól Petiliusowi zabić cię, a twoje zadanie - sprowadzenie człowieka na złą drogę - będzie wykonane.
    Nagroda: Wdzięczna daedra wskrzesi cię i teleportuje do swojej kaplicy. W nagrodę otrzymasz Buławę Molaga Bala.

    Namira

    Daedra ta sprawuje władzę nad ciemnością, pogrążonymi w cieniu duchami oraz wszelkimi kreaturami, które napawają większość śmiertelników obrzydzeniem - pająkami, insektami, larwami.
    Wymagany poziom: 5.
    Położenie kaplicy: Kaplica znajduje się na wchód od Brumy.
    Lokalizację wskażą: Brak.
    Ofiara: Hjolfrodi Chyża poinformuje cię, że bogini rozmawia tylko z osobami o odrażającej prezencji, nie licz więc na jej przychylność, jeśli twój współczynnik osobowości jest wyższy niż 20. Aby go czasowo obniżyć, zaopatrz się w kilka butelek taniego wina i wypij je u stóp posągu. Następnie zwróć się do Namiry, a przydzieli ci zadanie.
    Misja: Wyznawcy tego księcia ukrywający się w ruinach Angi, na południe od kaplicy, nękani są przez kapłanów Arkaya. Twoim zadaniem jest udanie się na miejsce i rzucenie na każdego mnicha czaru Całun Namiry, którego nauczy cię daedra. Misja jest niezwykle prosta - kapłani nie będą cię atakować, a gdy rzucisz na któregoś wspomniane zaklęcie, zostanie on zgładzony przez wyznawców daedry.
    Nagroda: Kiedy wszyscy kapłani Arkaya będą martwi, wróć po zasłużoną nagrodę - Pierścień Namiry.

    Nocturnal (Nocturne)

    Pani Nocy, której domeną jest czas, gdy słońce chowa się za horyzontem. Dawna właścicielka Szarego Kaptura, odebranego jej niegdyś przez przywódcę Gildii Złodziei.
    Wymagany poziom: 10.
    Położenie kaplicy: Na północ od Leyawiin.
    Lokalizację wskaże: Alves Uvenim (Leyawiin, Gildia Magów)
    Ofiara: Brak. Zapytany o ofiarę Mor gra-Gamorn pozwoli ci podejść do posągu bez konieczności składania odpowiedniego przedmiotu na ołtarzu.
    Misja: Zbliż się, a Nocturnal poprosi cię o odnalezienie Oka, które ukradła dwójka Argonian z Leyawiin.
    Udaj się do miasta, a w jego centrum znajdź dom Weebam-Na. Wypytaj zamieszkującą go parę o skradziony przedmiot, a zaczną nerwowo wykręcać się od odpowiedzi. Wyjdź z chaty, po czym wejdź do niej jeszcze raz, tym razem skradając się, a podsłuchasz, jak dwójka złodziejaszków rozmawia o miejscu ukrycia Oka.
    Atrybut boga znajdziesz w Jaskini Pływów, na południe od miasta. Po lewej stronie od wejścia, w zatopionym korytarzu, spoczywa przedmiot.
    Nagroda: Po zwróceniu Oka, Nocturnal wynagrodzi cię uniwersalnym wytrychem - Kościanym Kluczem - który nigdy nie łamie się podczas próby otwierania zamków, a także zwiększa umiejętność Zabezpieczenia o 40 punktów.

    Peryite

    Książę zwany Wymagającym, jego domeną są zarazy i plagi. Przedstawiany jest pod postacią smoka.
    Wymagany poziom: 10.
    Położenie kaplicy: Na wschód od Bravil.
    Lokalizację wskażą: Brak.
    Ofiara: Brak.
    Misja: Koło kaplicy zauważysz pogrążonych w transie wyznawców. Podejdź do ołtarza, a Peryite poprosi cię o udanie się do Otchłani i odnalezienie dusz piątki wiernych.
    Pojawisz się w centrum jednej z krain Oblivionu. Dusze znajdują się na wysuniętych krańcach wyspy. Musisz podejść do każdej z nich, a wówczas zniknie ona i powróci do właściwego ciała. Uważaj na zamieszkujące Otchłań potwory.
    Po odnalezieniu ostatniej duszy, wróć do punktu, w którym się pojawiłeś, na samym środku wyspy. Peryite otworzy dla ciebie bramę, którą powrócisz do Cyrodiil.
    Nagroda: Nagrodę - Czarołomcę, tarczę odbijającą 30% zaklęć - otrzymasz po ponownym zbliżeniu się do posągu przedstawiającego daedrycznego księcia.

    Sanguine

    Daedra, której domeną są hulanki, rozpusta oraz oddawanie się wszelkim przyjemnościom i nałogom. Samo imię 'Sanguine' można tłumaczyć jako 'pełen optymizmu', ale też 'krwistoczerwony'.
    Wymagany poziom: 8.
    Położenie kaplicy: Kaplica znajduje się na północny zachód od Skingradu.
    Lokalizację wskażą: Fadus Calidius (Skingrad, Gildia Wojowników), Falanu Hlaalu (Skingrad, Alchemiczne Rozmaitości)
    Ofiara: Przy ołtarzu Engorm udzieli ci wskazówek - prezentem dla księcia ma być cyrodiilska brandy. Trunek można zakupić choćby w Głównym Składniku, w Dzielnicy Handlowej Cesarskiego Miasta.
    Misja: Bóg poprosi cię o rozweselenie przyjęcia na zamku w Leyawiin. Masz się wprosić na bankiet i użyć na hrabinie i jej gościach zaklęcia Szara Rzeczywistość, którego nauczy cię książę.
    Około 19 zagadnij strażnika strzegącego dostępu do jadalni. Wcześniej musisz odpowiednio się ubrać - zdjąć zbroję i przywdziać szlacheckie szaty. Później wystarczy trochę retoryki - i już jesteś na przyjęciu. Poczekaj na hrabinę, rzuć zaklęcie i uciekaj czym prędzej z zamku. Możesz też wybrać opcję 'idź do więzienia', ale po cóż odsiadywać wyrok, kiedy można czmychnąć przed strażnikami. Jako że w wyniku rzucenia czaru zniknął twój ekwipunek, wracaj czym prędzej do Sanguine. Twoje rzeczy będą leżały w pobliskim kufrze.
    Nagroda: W nagrodę otrzymasz Krwawą Różę - kostur, dzięki któremu możesz przywołać pomniejszą daedrę, a ta zaatakuje wybranego przez ciebie wroga.

    Sheogorath

    Książę szaleństwa, pan Drżących Wysp, które możesz zwiedzić po zainstalowaniu dodatku Shivering Isles.
    Wymagany poziom: 2.
    Położenie kaplicy: Na północ od Leyawiin.
    Lokalizację wskażą: Brak.
    Ofiara: Ferul Ravel poinformuje cię, że mile widzianą ofiarą będą: mały klejnot dusz, sałata i przędza.
    Misja: Otrzymasz niecodzienne zlecenie - w pobliskiej osadzie Przygranicze mieszkają niezwykle przesądni mieszkańcy. Trzeba więc wnieść trochę urozmaicenia do ich nudnego życia, ku uciesze szaleńczej daedry.
    W wiosce zapytaj szamana Ri'Bassę o proroctwo K'Sharry. Jeśli wzbudzisz jego zaufanie, opowie ci o trzech znakach zapowiadających koniec świata:
    1. plaga szkodników - czyli szczurów
    2. plaga głodu - bydło padnie martwe
    3. plaga strachu
    Jak się domyślasz, twoje zadanie będzie polegało na celowym wywołaniu plag.
    Wpierw udaj się do Gospody Przygranicznej i ukradnij z gabloty ser Olroy, okaz o szczególnym zapachu, który z pewnością sprowadzi szczury. Nieopodal gospody znajduje się ognisko - umieść więc ser w garnku nad paleniskiem. Na efekty nie trzeba będzie długo czekać, po krótkiej chwili w mieście zjawią się szczury. Czas na drugą plagę - idź do zagrody i zabij pasące się 6 owiec. Jeśli nie chcesz dobywać miecza, możesz pozbierać trutki na szczury, które Ri'Bassa porozkładał w wiosce po pojawieniu się gryzoni i dosypać truciznę do owczego żłobu.
    Gdy zwierzęta padną martwe, do akcji włączy się Sheogorath - stań w centrum osady, a będziesz świadkiem trzeciej plagi, notabene całkiem zabawnej.
    Nagroda: W nagrodę za wykonanie zadania otrzymasz Łabadżak - kostur. Przemieni on na 10 sekund każdą zaatakowaną kreaturę w losowo wybrane, inne monstrum. Czar ten nie działa na ludzi.

    Vaermina

    Bóg snów i koszmarów, na statuach przedstawiany pod postacią kobiecą. Niektórzy twierdzą, że do domeny tej daedry należą także tortury.
    Wymagany poziom: 5.
    Położenie kaplicy: Na wschód od Cheydinhal, nad Jeziorem Popped.
    Lokalizację wskażą: Ontus Vanin (Cesarskie Miasto, Plac Talosa, Dom Ontusa Vanina), Luther Broad (Cesarskie Miasto, Elfickie Ogrody, Pensjonat Luthera Broada).
    Ofiara: Porozmawiaj z Aymarem Dovarem, a zdradzi ci, że idealną ofiarą będzie czarny klejnot duszy. Znalezienie go może wydawać się skomplikowane, a na wejście w jego posiadanie są dwie metody:
    - możesz samodzielnie go stworzyć. W tym celu musisz być członkiem Gildii Magów i podjąć się wykonania misji Księżyc Nekromanty. Trafisz wówczas do Mrocznej Rozpadliny oraz zdobędziesz instrukcję tworzenia potrzebnego kryształu. Postępuj zgodnie ze wskazówkami: gdy na niebie widnieje Cień Ożywieńca (a dzieje się tak co osiem dni, poczynając od pierwszego dnia rozgrywki, czyli w dniach: 1., 9., 17., 25., itd.) połóż na ołtarzu przed wejściem do pieczary wielki klejnot duszy, a następnie rzuć na niego czar Chwytanie Dusz. Jeśli postępowałeś zgodnie ze wskazówkami, czarny klejnot duszy powinien spoczywać na ołtarzu.
    - możesz spróbować znaleźć go w jednej z kryjówek nekromantów, choćby podczas wykonywania kolejnych zadań dla Gildii Magów. Istnieje 10% szans na to, że w danej lokacji spoczywa poszukiwany przez ciebie klejnot.
    Misja: Kiedy złożysz ofiarę, daedra każe ci odzyskać Kulę Vaerminy, która jest w posiadaniu czarodzieja Arkveda. Maga znajdziesz w wieży położonej na południe od kaplicy.
    Wejdź do Pustki Arkveda - wygląda jak fragment Otchłani - a stamtąd przejdź do Zagubionej Komnaty, gdzie czyhają daedry. Kolejno przemierzaj: Komnaty Zmian, Komnaty Rozdzierania, Komnaty Śmierci. W tych ostatnich znajdziesz samego Arkveda, pogrążonego w transie. Zabierz ze stołu Kulę Vaerminy i opuść przybytek czarodzieja.
    Nagroda: Czaszka Zepsucia - kostur. Może być użyty jedynie przeciwko istotom ludzkim, nie potworom. Broń nie zadaje obrażeń atakowanej postaci, ale na 30 sekund przywołuje klona ofiary, który walczy po naszej stronie.

    Hermaeus Mora

    Domeną tego księcia, zwanego także Demonem Wiedzy, jest przyszłość i przeszłość, które stanowią dla niego niepodzielną jedność.
    Wymagany poziom: 20. Co więcej, misji tej możesz podjąć się po spełnieniu dwóch warunków: po pierwsze, musisz wykonać zlecenia dla wszystkich pozostałych bogów, po drugie zaś, musisz rozpocząć zadanie Krew Daedr z wątku głównego.
    Położenie kaplicy: Północno-zachodnia część Gór Jerall.
    Lokalizację wskaże: Gdy zostaną spełnione wszystkie powyższe warunki, odnajdzie cię Casta Flavus, sługa Mory, który zaznaczy na twojej mapie położenie kaplicy swego pana.
    Ofiara: Brak.
    Misja: Hermaeusowi potrzebne są dusze każdej z dziesięciu rozumnych ras zamieszkujących Cyrodiil. Bóg wręczy ci specjalny klejnot duszy oraz nauczy zaklęcia Chwytanie dusz Mory. W trakcie walki, jednak przed zabiciem danej osoby, będziesz musiał rzucić na ofiarę czar, a następnie zakończyć jej żywot. Dusza zostanie umieszczona w kamieniu, a na ekranie pojawi się stosowna informacja o tym, przedstawiciela której z ras udało ci się schwytać.
    Aby nie zabijać przypadkowych mieszkańców miast, budząc tym samym zainteresowanie straży miejskiej, odwiedź kaplice innych daedr i uszczuplij nieco szeregi ich wyznawców. Przykładowe ofiary:
    bosmer, khajiit, ork - kaplica Clavicusa;
    cesarski, breton, redgard - kaplica Meridii;
    altmer, argonianin, dunmer, nord - kaplica Sheogoratha.
    Nagroda: Gdy zwrócisz klejnot duszy, Hermaeus Mora wręczy ci księgę Oghma Infinium. Dzięki jej lekturze niektóre twoje umiejętności oraz współczynniki wzrosną aż o 10 punktów. Przeczytać możesz tylko jeden z trzech rozdziałów, zastanów się więc dobrze, podniesienia których zdolności najbardziej potrzebujesz:
    - Ścieżka Stali - siła, szybkość; ostrza, ciężki pancerz, broń obuchowa.
    - Ścieżka Cienia - zręczność, szybkość; skradanie się, zabezpieczenia, lekki pancerz.
    - Ścieżka Ducha - inteligencja, siła woli; zniszczenie, przyzywanie, przywracanie.



    << poprzedniaSPISnastępna >>



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 8 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Anonim
     

    Wędrowiec
    Temat: świetny poradnik, doskonała...
    Dodany: 30.05.2010 o 21:21  

    świetny poradnik, doskonała robota! Pozdrawiam autora.

      
     

    Obywatelka Insimilionu | Komentarzy: 152
    Temat: Autorkę. ;) Dziękuję. ^^
    Dodany: 01.06.2010 o 0:48  

    Autorkę. ;) Dziękuję. ^^

    suuupcio
     

    Wędrowiec
    Temat: DZIKI!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!...
    Dodany: 09.07.2010 o 14:55  

    DZIKI!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!i pozdro

    Septim
     

    Wędrowiec
    Temat: Dzięki ci autorko.
    Dodany: 11.07.2010 o 9:50  

    Dzięki ci autorko.

    Carceri
     

    Wędrowiec
    Temat: no no spisałaś się na medal...
    Dodany: 24.08.2010 o 12:34  

    no no spisałaś się na medal :D

    LunatiQe
     

    Wędrowiec
    Temat: dzieki nie moglam znalesc t...
    Dodany: 24.08.2010 o 14:18  

    dzieki nie moglam znalesc tych kaplic (niektorych)

    Dunmer
     

    Wędrowiec
    Temat: mam problem ze znalezieniem...
    Dodany: 27.12.2010 o 22:09  

    mam problem ze znalezieniem kaplicy boethii. prosze o podanie mi dokladniejszych informacji o jej polozeniu. szukam jej od 2 tygodni, prosze o szybka odpowiedz

    Anderson
     

    Wędrowiec
    Temat: Mam nadzieję ,że po ukończe...
    Dodany: 15.06.2013 o 2:04  

    Mam nadzieję ,że po ukończeniu wszystkich zadań daedr główny wątek mi się nie bugnie :D



    Ten artykuł skomentowano 8 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw