Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Planescape: Torment • Czary maga - poziom 1 • INSIMILION

    Planescape: Torment » Czary


    Czary maga - poziom 1

    Działy gier » Planescape: Torment » Opisy » Czary
    Autor: Scream Predatoor
    Utworzono: 05.08.2007
    Aktualizacja: 02.08.2008

    Zmiennobarwna kula

    • Zasięg: 15 metrów
    • Czas działania: Specjalny
    • Szybkość: 1
    • Obszar działania: 1 istota
    • Rzut obronny: Neguje
    • Opis: Debaty nad kolorami wieloświata nie mają końca: "Kolor Błękitny jest więcej wart od Koloru Żółtego!" "Szpicuj się trepie! Jedynym prawdziwym kolorem jest Biel i nie podlega to żadnej dyskusji!" I chociaż z czasem bardziej zgodliwi z dyskutantów dochodzą do wniosku, że wartość i wyższość jednego koloru nad innymi jest rzeczą względną, to czar "Zmiennobarwnej Kuli" pokazuje, iż jedne kolory są zdecydowanie bardziej niebezpieczne od drugich.Czar ten przyzywa dużą, magiczną Zmiennobarwną Kulę, spełniającą rolę pocisku, którą można ciskać w wybrany cel z modyfikatorem +3 do rzutu na atak. Barwa Kuli zmienia się w zależności od poziomu osoby rzucającej czar.
      • Poziom 1: Biały Obrażenia: 1-4 Moc Specjalna: na 10 sekund: -4 do Ataku, -4 do R.O., +4 do KP
      • Poziom 2: Czerwony Obrażenia: 1-6 Moc Specjalna: na 10 sekund: -1 do Siły, -1 do Zręczności
      • Poziom 3: Pomarańczowy Obrażenia: 1-8 Moc Specjalna: Dodatkowo 1-4 punktów obrażeń od ognia.
      • Poziom 4: Żółty Obrażenia: 1-10 Moc Specjalna: na 10 sekund: -4 do Ataku, -4 do R.O., +4 do KP
      • Poziom 5: Zielony Obrażenia: 1-12 Moc Specjalna: Oszałamia na okres 10-25 sekund.
      • Poziom 6: Turkusowy Obrażenia: 2-8. Moc Specjalna: Pozbawia przytomności na okres 10-25 sekund.
      • Poziom 7: Niebieski Obrażenia: 2-16 Moc Specjalna: Paraliżuje na okres 30-100 sekund.
      • Poziom 10: Fioletowy Obrażenia: Paraliżuje Moc Specjalna: Przemienia w kamień.
      • Poziom 12: Czarny Obrażenia: 4-40 Moc Specjalna: Paraliżuje na okres 10-40 sekund.
    • Ocena: 7/10
    • Komentarz: Dość mocny czar, a dodatkowe efekty miażdżą. Miałem niemal wszystkie sloty, zajęte tym właśnie czarem. Grając magiem ma się generalnie 12 slotów, 4 miałem zajęte tarczą, a pozostałe właśnie kulą. Zadaje nie spodziewanie duże obrażenia, a dzięki paraliżowi można łatwo dobić, trafiony cel.

    Zbroja

    • Zasięg: 0
    • Czas działania: Do momentu zniszczenia magicznej zbroi
    • Szybkość: 1
    • Obszar działania: 1 istota
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Wszystkie ataki oparte na sile fizycznej będą lepiej odpierane, gdyż osoba pozbawiona zbroi otrzyma magiczną ochronę.Czar ten daje osobie, na którą został rzucony, zbroję o Klasie Pancerza równej 6. Sumuje się ona z premią za Zręczność, ale nic ponad to. Zaklęcie trwa do chwili, gdy osoba nosząca zbroję otrzyma obrażenia przekraczające w sumie 8 punktów + 1 na każdy poziom maga. Trzeba zauważyć, że sama zbroja nie absorbuje tych obrażeń, znika dopiero wtedy, gdy otrzyma taką właśnie liczbę uszkodzeń.
    • Ocena: 2/10
    • Komentarz: Słabiutki czar, dwa ciosy go likwidują. Szkoda go brać.

    Mniejsze balsamowanie

    • Zasięg: 0
    • Czas działania: 30 minut
    • Szybkość: 1
    • Obszar działania: Istota dotknięta
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Balsamowanie konserwuje ciało zmarłego... I tym sposobem czar ten może zakonserwować ciało Bezimiennego. Goi rozdarcia i zadrapania, ogranicza proces rozpadu tkanek, i sprawia, że skóra jest bardziej odporna na zranienie.Czar ten działa tylko na Bezimiennego oraz na istoty nieumarłe. Istota potraktowana tym czarem uzyskuje tymczasowo od 2 do 8 punktów życia, a także tymczasową premię +1 do Klasy Pancerza, na okres pół godziny. Te dodatkowe punkty życia działają identycznie jak w przypadku czaru Pomocy... Uleczą osobę rzucającą czar, jeżeli liczba jego punktów życia jest mniejsza od maksymalnej, lub też dadzą dodatkowe punkty życia na okres 30 minut.
    • Ocena: 4/10
    • Komentarz: Bonus na tyle mały że szkoda marnować czas, i slot +1kp to bonus śmiesznie mały, a 2 do 8 punktów życia jeszcze śmieszniejszy.

    Pięści z żelaza

    • Zasięg: Rzucający czar
    • Czas działania: (5 sekund na poziom)+ 5 sekund
    • Szybkość: 1
    • Obszar działania: Tylko Bezimienny
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Czar ten nadaje pięściom maga siłę, trwałość i twardość żelaza, zamieniając jego dłonie w potężny żywy oręż. Ciosy zadane taką pięścią powodują znacznie większe obrażenia.Czar ten działa tylko na Bezimiennego. Po rzuceniu zaklęcia szansa trafienia w walce wręcz wzrasta o +3, a zadawane obrażenia zwiększają się o +6. W trakcie trwania czaru Pięści z Żelaza Bezimienny nie może rzucać innych zaklęć.
    • Ocena: 3/10
    • Komentarz: Jeśli bezimienny zanim został magiem, był wojownikiem, i rozwijał walkę na pięści, to można zapamiętać ten czar, w charakterze broni ostatniej szansy. Niestety nie widzę zastosowani, tego czaru w normalnej grze, ze względu na brak dwuklasowości.

    Identyfikacja

    • Zasięg: 1 obiekt
    • Czas działania: Natychmiastowy
    • Szybkość: 1
    • Obszar działania: Do użytku tylko wewnątrz ekwipunku
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Czar ten odsłania sekrety zaczarowanego przedmiotu, pozwalając poznać jego wszystkie właściwości.
    • Ocena: 8/10
    • Komentarz: Czar wręcz niezbędny. Dzięki niemu wiemy czym walczymy. Używaj za każdym razem gdy znajdziesz jakiś przedmiot, o nieznanych ci właściwościach. Może zostać zastąpiony Amuletem nieskończonego przypominania, oraz wysoką wiedzą.

    Magiczny pocisk

    • Zasięg: 25 metry + (10 metrów na poziom)
    • Czas działania: Natychmiastowy
    • Szybkość: 1
    • Obszar działania: 1 istota
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Zaklęcie to tworzy pociski z mistycznych energii. Im wyższe są twe umiejętności, tym większa ilość pocisków, którymi możesz ciskać.Czar ten przywołuje magiczne pociski, które nieomylnie trafiają w ofiarę, zadając jej od 2 do 5 punktów obrażeń, bez możliwości zastosowania rzutu obronnego. Ponadto co 2 poziomy mag otrzymuje 1 dodatkowy pocisk. Maksymalnie może mieć 5 pocisków na poziomie 9.
    • Ocena: 5/10
    • Komentarz: Trudny do sklasyfikowania. Na początku jest jednak mocny, i polecam go używać tak mniej więcej do 9 poziomu a następnie przerzucić się na Zmiennobarwną kulę. Staraj się używać tego czaru na pojedynczy słaby cel, na przykład, na magów.

    Uspokojenie

    • Zasięg: 60 metrów
    • Czas działania: 40 sekund (+ 5 sekund na każdy poziom)
    • Szybkość: 1
    • Obszar działania: 2-8 (wyjąwszy istoty nieumarłe)
    • Rzut obronny: Neguje
    • Opis: Przemoc nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem. Czar ten koi wzburzoną krew, oraz uśmierza gniew i wściekłości.Jak sama nazwa wskazuje, czar ten może magicznie uspokoić od 2 do 8 istot o wartości 6 Kostek lub mniejszej, które przebywają na obszarze jego działania. Zaklęcie działa na wszystkie rodzaje istot, wyjąwszy nieumarłych. Kiedy czar jest rzucany, istota będąca jego celem musi natychmiast wykonać rzut obronny przeciw czarom. Jeżeli rzut się nie uda, zaprzestaje ona wszelkich działań wiążących się z wysiłkiem, włączając w to kłótnie, walkę itp. Następnie, istota będąca pod wpływem czaru zapada w sen. Jeżeli nie zostanie zaatakowana, pozostanie w tym stanie na czas trwania czaru. Jeżeli atak nastąpi, znowu automatycznie spróbuje wykonać rzut obronny, aby przełamać zaklęcie.
    • Ocena: 1/10
    • Komentarz: Bezużyteczny czar. Lepsza groza drugiego poziomu.

    Tarcza

    • Zasięg: 3 metry
    • Czas działania: 25 sekund na poziom
    • Szybkość: 1
    • Obszar działania: 1 istota
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Czar ten przywołuje kulę energii, która chroni maga przed atakami opartymi na sile fizycznej.Po rzuceniu zaklęcia tworzy się kula energii, która ze wszystkich stron chroni cel czaru przed fizycznymi atakami. Czar ten daje KP 3 przeciw wszelkim atakom, oraz wprowadza modyfikator +1 dla wszystkich rzutów obronnych przez 25 sekund na każdy poziom maga.
    • Ocena: 7/10
    • Komentarz: O wiele lepsze niż zbroja. Jeśli potrzebujesz obrony, rzuć a nie pożałujesz. Jeśli jednak twoje KP jest równe, lub niższe niż 3, marnujesz slot bo nie obniży ci KP poniżej 3.

    Pocisk cierpliwości

    • Zasięg: ?
    • Czas działania:?
    • Szybkość: ?
    • Obszar działania: ?
    • Rzut obronny: Specjalny
    • Opis: Czyż istnieje zaklęcie jeszcze bardziej niepraktyczne??!", westchnął kiedyś Eelnek, czarodziej z Amnaru. Czar ten to zmora magów we wszystkich Sferach. Czy jest psikusem któregoś z arcymagów, czy też żywym zaprzeczeniem starodawnego przysłowia, mówiącego, że "cierpliwość popłaca"?
    • Ocena: 1/10
    • Komentarz: Ten czar zawdzięcza swą niską ocenę, faktem iż nie mam pojęcia, jakie jest jego zastosowanie. Na przeciwników wpływu nie ma, możliwe że ulepsza członków drużyny. A póki co jeden.

    Przyjaciele

    • Zasięg: 0
    • Czas działania: 5-20 sekund + 5 sekund na poziom
    • Szybkość: 1
    • Obszar działania: Rzucający czar
    • Rzut obronny: Specjalny
    • Opis: Urok, uroda i charyzma to niejednokrotnie doskonałe narzędzia zjednywania sobie zaufania u obcych i pozyskiwania nowych przyjaciół.Czar sprawia, że rzucająca go osoba tymczasowo zyskuje od 2 do 8 punktów Charyzmy, co przydaje się przy zawieraniu nowych znajomości i przekonywaniu innych do własnych poglądów i planów.
    • Ocena: 8/10
    • Komentarz: Jeśli Bezimienny ma 23 punkty charyzmy, to staraj się by ten czar, był aktywny zawsze przed rozmową. Dzięki temu stanie się możliwe, na przykład przekonanie Nordoma o własnej wartości co podniesie jego statystyki.

    Ociemniałość

    • Zasięg: 30 metrów + 10 metrów na poziom
    • Czas działania:: 60 sekund
    • Szybkość: 1
    • Obszar działania: 1 istota
    • Rzut obronny: Neguje
    • Opis: Jakże kruche jest ciało, które polegać musi na zmyśle wzroku! Kiedy oczy przestają widzieć, trudniej jest sięgnąć przeciwnika, a łatwo można stać się ofiarą jego ataków.Jeżeli istota, która jest celem tego czaru, nie zdoła wykonać rzutu obronnego, zaklęcie sprowadzi na nią ślepotę, modyfikując jej rzut na atak o -4 oraz dając +4 do rzutu na atak dla jej przeciwników.
    • Ocena: 1/10
    • Komentarz: Ten czar jest odpierany przez byle sigilskich zbójców. Zapomnij o nim.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Darius
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 05.08.2007 o 18:01  

    Pocisk cierpliwości podobno jest tym silniejszy im więcej razy ustawi się go w księdze;p Tylko jakoś nie sprawdziłem;p Niech no ktoś sprawdzi to;p

    Cahir
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 05.08.2007 o 18:33  

    Żartujecie?Pocisk cierpliwości to najlepszy czar jaki chyba jest w tej grze. NIe jestem dokładnie pewien bo grałem w PT kilka lat temu ale z tego co pamiętam to praktycznie tym czarem wygrałem finałową walkę. O ile pamięć mnie nie myli, to na niskich poziomach pojawiał się taki fajny łuk, który oddawał zdaje się jeden strzał, który guzik robił, ale na wysokich poziomach czarodzieja, czar tworzył wielką balistę, która oddawała nieskończenie dużą liczbę strzałów i to wszybkim tempie (nie ejstem pewien, ale czar był chyba przerywany w momencie otrzymania obrażeń lub gdy znalazło się pod wpływem jakiegoś efektu). Jeżeli ktoś szybko strzelał to była masakra. IMO czar zasługuje na 10/10.

    Adalbertus
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 05.08.2007 o 20:42  

    Racja,pocisk cierpliwośći na wysokim poziomie to broń ostateczna lepsza od pocisków mocy :]

    Arvedui
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.10.2007 o 18:23  

    Fakt, pocisk cierpliwości to jeden z najlepszych czarów. I to 1-szo poziomowy! Na wyższych poziomach pojawia się właśnie balista, z której można wystrzelić w naprawdę szybkim tempie bardzo dużo pocisków. Czar chyba jest ograniczony czasowo, ale nie jestem pewien.

    Jacucha
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 06.03.2008 o 23:08  

    macie rację, zarąbisty czar... ale gdyby admin faktycznie sprawdził o co chodzi z tym czarem, to by nie KOPIOWAł TAKICH GłUPOt z innych stron... żenada

    zebulaj
     

    Wędrowiec
    Temat: Dzięki Uspokojeniu walczysz...
    Dodany: 14.09.2010 o 1:06  

    Dzięki Uspokojeniu walczysz tylko z jednym przeciwnikiem podczas gdy pozostali smacznie śpią, więc raczej nie nazwałbym tego czaru bezużytecznym. Masz też wystarczająco dużo czasu żeby sie spokojnie zmyć do następnej lokacji jeśli trzeba.

    Tarczy nigdy nie używałem, ale jeśli działa tak jak opisujesz, to wydaje sie być zupełnie niepotrzebna. Już dzięki samym giftom od Mebbet i pierścieniu podróżnika twoje KP jest równe 3.

    Pięść z Żelaza troche niedoceniona. Nieraz w ciągu tych kilkudziesięciu sekund trwania czaru zadasz spore obrazenia większej ilości przeciwników niż chocby kilkoma Magicznymi Pociskami jednemu. Poważny mankament, to że w Baator i w Fortecy sie nie przyda.

    A Pocisk Cierpliwości jak sama nazwa wskazuje - wymaga po prostu cierpliwości ;) pzdr.



    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw