Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Planescape: Torment • Czary maga - poziom 2 • INSIMILION

    Planescape: Torment » Czary


    Czary maga - poziom 2

    Działy gier » Planescape: Torment » Opisy » Czary
    Autor: Scream Predatoor
    Utworzono: 05.08.2007
    Aktualizacja: 03.08.2008

    Pocałunek węża

    • Zasięg: 50 metrów
    • Czas działania: 5 sekund na każde 3 poziomy
    • Szybkość: 6
    • Obszar działania: 1 istota
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Mówi się, że pocałunek węża potrafi oparzyć nawet najbardziej przerażającego z biesów. Czar ten wytwarza trujący pocisk, który uderza we wroga i zalewa go żrącym, zielonym kwasem. Jeżeli osoba rzucająca ma odpowiednie zdolności, to może sprawić, że zaklęcie będzie trwało przez dłuższy czas, wżerając się w skórę przeciwnika. Osoba rzucając czar wybiera dowolny cel znajdujący się w odległości maksymalnie 50 metrów, a "Pocałunek Węża" zada od 2 do 8 punktów żrących obrażeń. Co każde trzy poziomy maga, działanie kwasu będzie utrzymywało się o 5 sekund dłużej, powodując kolejne 2-8 punktów żrących obrażeń.
    • Ocena: 7/10
    • Komentarz: Zadziwiająco dobry czar, kilka razy to on zabił mi bossa tej gry. Polecam na wyższych poziomach gdzie obrażenia osiągają zawrotne wartości. Przydatne jest użyć to na potężnych przeciwników, by co turę otrzymywali obrażenia, i by uniemożliwiało rzucanie zaklęć im.

    Czarnokolce przekleństwo

    • Zasięg: 10 metrów
    • Czas działania: Natychmiastowy
    • Szybkość: 2
    • Obszar działania: 1 istota
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Gąszcz Raveli szuka nowych miejsc, gdzie mógłby zapuścić swoje pędy. Czar ten przywołuje z labiryntu kilka kolczastych nasion i sprawia, że wnikają one w ciało ofiary. Rzucając czar, postać może wybrać dowolny cel, znajdujący się w odległości maksymalnie 10 metrów. Zaklęcie wytwarza kłębowisko czarnych kolców, które momentalnie rozrastają się i wnikają w ofiarę, zadając jej 4-16 kłutych obrażeń.
    • Ocena: 1/10
    • Komentarz: Magiczny pocisk jest mocniejszy...

    Czarnokolca tarcza

    • Zasięg: Tylko na samym sobie
    • Czas działania: 10-30 sekund
    • Szybkość: 2
    • Obszar działania: Tylko na samym sobie
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Ci, którzy przemierzyli ścieżki labiryntu Raveli, mogą przywołać gąszcz gałęzi, które chronią ich od ran i obrażeń. Czar ten działa tylko na rzucającą go osobę. Za sprawą zaklęcia pojawia się kłębowisko czarnych kolców, które tworzą tarczę obronną, chroniącą maga przez 10 do 30 sekund. Na okres trwania czaru rzucający otrzymuje +2 do KP, a każdy przeciwnik, który trafi go w walce wręcz będzie doznawał od 1 do 6 punktów obrażeń.
    • Ocena: 2/10
    • Komentarz: Śmiesznie krótki czas działania, dyskwalifikuje ten czar, lepiej wziąć tarcze z poziomu niżej

    Most krwi

    • Zasięg: 0
    • Czas działania: Natychmiastowy
    • Szybkość: 2
    • Obszar działania: Jedna istota
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: W tym nekromantycznym zaklęciu dziwacznie połączono właściwości uzdrowicielskie i zdolności handlowe. Przekształca on ciało w rodzaj targowiska, gdzie kupczy się życiem i śmiercią. Dzięki niemu można odstępować innym swoją esencję życiową... naturalnie kosztem samego siebie. Czar rzuca się na dowolne żywe stworzenie (wyjąwszy istoty nieumarłe), przebywające w bezpośredniej bliskości maga. Zaklęcie wysysa esencję życiową z maga (2 punkty życia +1 za każdy poziom) i przekazuje ją wybranej istocie.
    • Ocena: 1/10
    • Komentarz: Szkoda marnować czar na takie leczenie, szczególnie, że bezimienny mag ma generalnie mało HP, zdecydowanie za mało by się dzielić

    Większe balsamowanie

    • Zasięg: 0
    • Czas działania: 60 minut
    • Szybkość: 2
    • Obszar działania: Istota dotknięta
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Balsamowanie konserwuje ciało zmarłego... I tym sposobem czar ten może zakonserwować ciało Bezimiennego. Goi rozdarcia i zadrapania, ogranicza proces rozpadu tkanek, i sprawia, że skóra jest bardziej odporna na zranienie. Jest to mocniejsza wersja zaklęcia Mniejszego Balsamowania, a efekty jego działania utrzymują się dłużej. Czar ten działa tylko na Bezimiennego oraz na istoty nieumarłe. Istota potraktowana tym czarem uzyskuje tymczasowo od 2 do 8 punktów życia, a także tymczasową premię +1 do Klasy Pancerza, na okres pół godziny. Te dodatkowe punkty życia działają identycznie jak w przypadku czaru Pomocy... Uleczą osobę rzucającą czar, jeżeli liczba jego punktów życia jest mniejsza od maksymalnej, lub też dadzą dodatkowe punkty życia na okres 60 minut.
    • Ocena: 1/10
    • Komentarz: +1 DO KP? Toż to pierwszo poziomowa tarcza daje 3! Szkoda slotu na ten czar.

    Lodowy nóż

    • Zasięg: 17 metrów
    • Czas działania: Natychmiastowy
    • Szybkość: 2
    • Obszar działania: Specjalny
    • Rzut obronny: Neguje
    • Opis: Lodowe sztylety nie tylko godzą w wybrany cel, ale również przejmują go lodowatym chłodem. Czar ten stwarza magiczne lodowe sztylety, którymi można miotać we wroga. Rzucający musi pomyślnie wykonać rzut na atak bronią miotającą. Każde celne trafienie zadaje 2-8 punktów obrażeń. Kiedy lodowy sztylet uderzy w jakąś postać lub twardą powierzchnię, roztrzaskuje się, wyzwalając falę paraliżującego chłodu. Wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 1,5 metra od tego miejsca muszą wtedy wykonać udany rzut obronny przeciw paraliżowi, lub tracą 1-4 punktów życia oraz otrzymują modyfikator ujemny -2 dla swoich rzutów na atak. W przypadku niecelnego rzutu, lodowy sztylet, nie zmieniając swojej pierwotnej trajektorii, spadnie na ziemię w odległości 60 cm od wyznaczonego celu, a następnie pozostanie tam jeszcze przez okres 2 sekund. Jeżeli w tym czasie ktoś go dotknie, broń natychmiast pęknie, również wyzwalając falę paraliżującego chłodu (analogicznie, jak w przypadku opisanym powyżej). Jeśli nikt nie dotknie sztyletu, roztopi się on po 2 sekundach. Mag uzyskuje 1 dodatkowy lodowy sztylet co każde 2 poziomy, począwszy od poziomu 3 (maksymalnie może zgromadzić 5 sztyletów). Rzut każdym kolejnym sztyletem wykonuje się klikając wybrany cel (ten sam, co poprzednio lub inny).
    • Ocena: 3/10
    • Komentarz: Nie przeczę, że da się ten czar używać. Po prostu są lepsze. A po wyjściu z ula, ten czar robi się tak słaby, że można o nim spokojnie zapomnieć.

    Zwierciadło bólu

    • Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
    • Czas działania: W chwili trafienia, lub 5 sekund na poziom rzucającego
    • Szybkość: 2
    • Obszar działania: Po aktywacji czaru, obszar w promieniu 3 metrów
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Czar ten jest niemal zapomnianym reliktem starożytnego imperium. Osobom, które chcą skrzywdzić maga zaklęcie przypomina, że zadając cierpienia, sami również muszą być na nie gotowi. Jeżeli mag zostanie ranny, identyczne obrażenia otrzymają wszystkie istoty przebywające w pobliżu niego. Czar ten działa jedynie w odniesieniu do rzucającej go osoby. Jeśli zostanie ona zaatakowana w trakcie jego działania, wszystkie wrogie istoty przebywające w promieniu 3 metrów od niej, doznają identycznych obrażeń. Zjawisko takie zachodzi jedynie w odniesieniu do pojedynczego ataku i nie może być kumulowane (nie można wytworzyć więcej jak jedno Zwierciadło Bólu w tym samym czasie). Jeżeli czar został rzucony, a nie doszło do ataku, zaklęcie zanika po 5 sekundach na poziom maga.
    • Ocena: 7/10
    • Komentarz: Wyjątkowo mocny czar, szkoda że nie ma go w innych grach cRPG. Stosowałem z morderczą skutecznością przez całą grę. Rzuć go na kogoś, kto pójdzie w sam środek bitwy (a więc dostanie najwięcej obrażeń) i patrz jak wrogowie kładą się pokotem pod napływem własnych ciosów. Raz w podsigil, rzuciłem ten czar na Dak'kona, i wysyłałem go samotnie na larwale i treliony. Ograniczałem się do wchodzenia na okno ekwipunku i aktywowanie amuletów krwi. Wrogowie ginęli sami.

    Wzmocnienie siły

    • Zasięg: Dotyk
    • Czas działania: 60 minut na poziom
    • Szybkość: 2
    • Obszar działania: Osoba dotknięta
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Słabe istoty zyskują znaczne siły, a istoty silne potężnieją jeszcze bardziej. Czar ten zwiększa o kilka punktów Siłę osoby, na którą został rzucony (w przypadku Siły 18 zwiększa ją o dziesiętne punktów). Przyrost ten jest ściśle uzależniony od rasy i klasy postaci. Czar nie może obdarzyć Siłą o wartości 19 lub większą. Premia do Siły przyznawana jest w następujący sposób: Kapłan 1k6 punktów Łotrzyk 1k6 punktów Wojownik 1k8 punktów Czarodziej 1k4 punktów
    • Ocena: 2/10
    • Komentarz: Wojownicy w grze generalnie mają na tyle wysoką siłę(15 albo 18 punktów), że szkoda marnować slota.

    Klątwa roju

    • Zasięg: 33 metry
    • Czas działania: 15 sekund
    • Szybkość: 2
    • Obszar działania: 1 metr na poziom rzucającego
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Wszelkie pełzające, skaczące i latające insekty zaczynają ucztować... na wybranej ofierze. Rój ogrania wszystkie postacie przebywające w obszarze działania czaru. Czar sprowadza rój owadów, które atakują wszystkich przebywających w obszarze jego działania. Zadają one 1-4 obrażeń (+ 3 za każdy poziom maga), co 5 sekund. Nikt, kto jest ogarnięty rojem, nie jest w stanie posługiwać się czarami.
    • Ocena: 8/10
    • Komentarz: Zdumiewające, jak na początku skuteczny jest ten czar, niestety tak gdzieś w wyższej dzielnicy, wychodzi z użycia, ze względu na łatwość rzutu obronnego. Rzucaj zawsze najpierw na magów, w całej grze tylko Revela i Wiekusty są w stanie rzucać czary pod wpływem tego zaklęcia.

    Groza

    • Zasięg: 25 metrów
    • Czas działania: 30 sekund
    • Szybkość: 2
    • Obszar działania: Obszar w promieniu 10 metrów
    • Rzut obronny: Neguje
    • Opis: Czysta groza to uczucie, które chyba można uznać za jedyny wspólny mianownik dla wszystkich żywych stworzeń. Albowiem kiedy groza wkrada się do serca tak silni jak i słabi tracą gdzieś pewność siebie i uciekają w panice. Czar ten sprawia, że wszystkie nieumarłe istoty, które przebywają w promieniu 10 metrów od ośrodka czaru, rzucają się do panicznej ucieczki, jeśli nie zdołają wykonać rzutu obronnego.
    • Ocena: 10/10
    • Komentarz: Najczęściej używany przeze mnie czar, o paraliżujących właściwościach, wyjątkowo przydatny w podsigil i labiryncie modronów. Sprawia, że mniej więcej połowa przeciwników na ekranie stoi bez ruchu czekając na cios. Rzucaj na masową skale, kiedy widzisz więcej niż 4 przeciwników lub 3-dwóch mocniejszych. Tylko bossowie odpierają potężny efekt tego zaklęcia.

    Szczęście

    • Zasięg: 9 metrów
    • Czas działania: 5 sekund na każdy poziom
    • Szybkość: 2
    • Obszar działania: 1 istota
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Fortuna. Uśmiech losu. Powodzenie. Kismet. Niezależnie od nazwy, wszystko sprowadza się do jednego - czar sprawi, że na krótki okres czasu zwiększy się twoje szczęście. Czar ten powiększy Szczęście osoby, na którą został rzucony, o 2-8 punktów, przez okres 5 sekund na poziom maga. Premia ta zwiększa szansę odniesienia sukcesu w rozmaitych działaniach, takich jak: Atak, Umiejętności Złodziejskie, Rzuty Obronne i tym podobne.
    • Ocena: 7/10
    • Komentarz: Dość mocny bonus, z czystym sumieniem można brać i nie żałować, nie mniej ja wolałem grozę zwiększa m.in. szansę na zadanie ataku, minimalne obrażenia (ze szczęściem 2 atak zadający 2-8 obrażeń zadaje 4-8) powiększa niemal wszystkie nasze statystyki.

    Otwarcie

    • Zasięg: 60 metrów
    • Czas działania: Specjalne
    • Szybkość: 1
    • Obszar działania: 3 metry kwadratowe na poziom
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Inkantacja ta sprawi, że wszystko co jest zamknięte i niedostępne, otworzy się przed tobą. Zaklęcie to otwiera wszystkie zamknięte na klucz drzwi, komody, skrzynie i kajdany, ale nie działa na zakratowane bramy i tym podobne. Ponadto nie można nim objąć więcej niż 2 obiekty na raz.
    • Ocena: 1/10
    • Komentarz: Lepiej użyć muskułów Dak'kona, lub wytrychów Anny, niż babrać się tym czarem. Otwarcie jest o tyle bez znaczenia, że byle wojownik, z siłą rzędu 11+ otworzy każdy zamek w grze, a w całej grze jest bodaj 4 zamknięte zamki. Więc nawet jak braknie sił to lepiej się wspomóc czarem wzmacniającym siłę niż tym.

    Rozmycie

    • Zasięg: 0
    • Czas działania: 15 sekund + 5 sekund za każdy poziom
    • Szybkość: 2
    • Obszar działania: Rzucający
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Rozmycie postaci sprawia, że trudno ją zauważyć lub dotknąć, przez co uzyskuje ona znaczną przewagę w walce. Zaklęcie Rozmycia sprawia, że sylwetka czarodzieja zamazuje się i powleka mgłą, co znacznie utrudnia prowadzenie z nim walki. Wszystkie ataki skierowane przeciw niemu otrzymują karny modyfikator -3, a sam czarodziej dostaje +1 do wszystkich rzutów obronnych.
    • Ocena: 7/10
    • Komentarz:Wydaję się gorsze od tarczy (tarcza poziom pierwszy, a rozmycie drugi), nic bardziej Mylnego! W grze, na pewnym etapie nasze KP spokojnie zejdzie poniżej zera, co sprawia, że tarcza staję się bezużyteczna. Natomiast rozmycie zawsze obniża o te 3 punkty KP, więc na przykład mając KP -3, można dzięki temu czarowi osiągnąć -6. Prawda, że przydatne?




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 5
    Temat: Zwierciadło bólu
    Dodany: 18.10.2008 o 16:28  

    Czy jest możliwe zdobycie tego czaru na zwoju? Z tego, co wiem istnieje jedynie "Rama sadystów" pozwalająca rzucać ten czar. A tu autor pisze, że "stosował z morderczą skutecznością przez całą grę"...

    morte
     

    Wędrowiec
    Temat: ^
    Dodany: 30.11.2008 o 14:30  

    z tego co pamietam to jest, i to dosyc wczesnie

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 5
    Temat: Aleś pomógł :/ A konkretniej?
    Dodany: 21.05.2009 o 2:25  

    Aleś pomógł :/ A konkretniej?

    zebulaj
     

    Wędrowiec
    Temat: Równowaga we Wszystkim z bo...
    Dodany: 14.09.2010 o 1:13  

    Równowaga we Wszystkim z bodajże szóstego kręgu Zerthimona działa dokładnie tak samo. Przy okazji dowiadujesz sie ciekawej historii o wewnętrznych sprzecznościach Dak'kona, no i nie musisz płacić za czar ;)

    Acerad
     

    Wędrowiec
    Temat: Z tego co czytałem na forac...
    Dodany: 12.12.2010 o 17:25  

    Z tego co czytałem na forach modder'ów o PS:T czar Pain Mirror można uzyskać u Pani Thormcomble w Gmachu Rozrywek.

    Warunkiem uzyskania tego zwoju jest brak wcześniejszego szkolenia profesji Maga. (Nie można wyszkolić Bezimiennego wcześniej na maga - inaczej zwój się nie pojawi w ofercie).

    Co do samego czaru... jest stanowczo za mocny jak na czar 2 poziomu.

    Acerad
     

    Wędrowiec
    Temat: Potwierdzam to co napisałem...
    Dodany: 21.12.2010 o 1:02  

    Potwierdzam to co napisałem wcześniej. Jeżeli Bezimienny nie będzie się uczył Sztuki od nikogo innego wcześniej tylko od Pani Thorncomble otrzymały zwój czaru "zwierciadło bólu".

    Bez
     

    Wędrowiec
    Temat: Czar zwierciadło bulu to sh...
    Dodany: 05.03.2011 o 2:09  

    Czar zwierciadło bulu to shit jak rzucam na bezimiennego wogule nie widać efektu. Po sekundzie od zadania ciosu znika efekt zerowy za dakonie nie próbowałem ale nie warto uczyć bezimiennego tego czaru



    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw