Planescape: Torment » Czary
Czary maga - poziom 3
Piorun kulisty
- Zasięg: 30 metrów + 10 metrów za poziom
- Czas działania: Natychmiastowy
- Szybkość: 3
- Obszar działania: Najbliższy obiekt
- Rzut obronny: 1/2
- Opis: Czar ten stwarza z energii elektrycznej kuliste pociski, które godzą w najbliższych wrogów miotacza. Za jednym wykorzystaniem czaru miotacz może wytworzyć maksymalnie 4 kuliste pioruny. Ich średnica wynosi około 1 metra. Obrażenia powodowane przez pioruny są uzależnione od ich ilości.
- 4 2k4 każdy
- 3 2k6 każdy
- 2 5k4 każdy
- 1 4k12
- Ocena: 7/10
- Komentarz: Mocny czar, polecam. Szczególnie skuteczny na małe zgrupowania silnych przeciwników, na przykład w podsigli, czy labiryncie modronów. 4 strzały wystarczą na larwale, tleriony, konstrukty a nawet na strażników z klątwy!
Płaszcz ochronny
- Zasięg: 0
- Czas działania: 5 sekund na każdy poziom (lub działanie specjalne)
- Szybkość: 3
- Obszar działania: Rzucający
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Czar ten wytwarza wokół czarodzieja magiczną opończę, chroniącą go przed obrażeniami. Zaklęcie to działa bardzo podobnie do zwykłego czaru tarczy. Powłoka ochronna pochłania od 3 do 12 punktów obrażeń +1 za każdy poziom maga. Kiedy limit obrażeń zostaje wykorzystany, powłoka roztrzaskuje się lub też "wyłącza". Niezależnie od tego magiczna tarcza zniknie również po upływie 5 sekund na poziom maga.
- Ocena: 1/10
- Komentarz: Żałosny czar, zapomnij o tym że istnieje, dobrze radzę.
Łzy elizjum
- Zasięg: 30 metrów
- Czas działania: Natychmiastowy
- Szybkość: 3
- Obszar działania: 1 cel / 1 meteor
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Kiedy dokonuje się zło, Sfery Wyższe ronią łzy. A łzy te mogą przepalić nawet najtwardszą zbroję. Rzucający wybiera dowolny cel znajdującego się w zasięgu. Pod wpływem magii z nieba spada strumień ognistego deszczu i uderza w wyznaczony obiekt oraz jego bezpośrednie sąsiedztwo - 1 'meteor' na każdy poziom doświadczenia, maksymalnie zaś 10. Każdy pocisk, który trafi w cel zadaje 1-2 punktów obrażeń obuchowych oraz od 1-4 obrażeń od ognia. Również każda istota znajdująca się w promieniu 1 metra od celu, traci jeden punkt życia na skutek kontaktu ciała z ogniem.
- Ocena: 5/10
- Komentarz: W sumie słaby ten czar, ale ja mam do niego jakiś taki sentyment. Przechodzi zawsze przez obronę wroga, i zawsze zadaje te 20 punktów obrażeń, więc nie jest źle. Nie jest on skuteczny w przerywaniu czarów, z uwagi na fakt, iż podczas jego działania, czas gry nie płynie, tym nie mniej na samych magów jest całkiem dobry, bo zabija ich z dziecinną wręcz łatwością.
Unieruchomienie nieumarłego
- Zasięg: 60 metrów
- Czas działania: 5-20 sekund + 5 sekund na poziom
- Szybkość: 3
- Obszar działania: 1-3 nieumarłych
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Czar ten sprawia, że nieumarli zostaną powstrzymani i nie ruszą się z miejsca. Zaklęcie to pozwala na unieruchomienie 1-3 nieumarłych istot, pod warunkiem, że ich łączna wartość Kostek jest równa, bądź mniejsza od poziomu maga. Nieumarli o wartości Kostek mniejszej od 3 zostaną automatycznie dotknięci czarem. Natomiast nieumarli o wartości Kostek równej 3 lub większej, będą mogli wykonać rzut obronny. Istoty dotknięte czarem zostaną sparaliżowane na czas trwania zaklęcia. Mag może wybrać miejsce (w zasięgu) aktywacji czaru, a trzej nieumarli znajdujący w bezpośrednim sąsiedztwie tego miejsca zostaną unieruchomieni.
- Ocena: 1/10
- Komentarz: Na etapie, w którym ów czar dostaniesz, nie spotkasz żadnego nieumarłego, zdolnego stawić ci czoła. W związku z czym ten czar, to marnotrawstwo środków nań, przeznaczonych.
Nieznośny, szyderczy śmiech Tashy
- Zasięg: 17 metrów
- Czas działania: 5 sekund za poziom
- Szybkość: 3
- Obszar działania: Promień 10 metrów
- Rzut obronny: Neguje
- Opis: Któryż mężczyzna nie czuje palącego wstydu, kiedy natrząsa się z niego niewiasta? Wlej w uszy swoich wrogów nieznośny dźwięk kobiecego śmiechu. Ten odgłos zbije ich z tropu i zdekoncentruje, a przez to ich ciosy będą słabsze i będą łatwiejszymi rywalami w walce. Nieznośny, szyderczy śmiech Tashy ogarnia obszar w promieniu 10 metrów od miejsca rzucenia czaru. Wszystkie istoty płci męskiej o Inteligencji większej niż 4, przebywające w jego zasięgu, muszą wykonać udany rzut obronny przeciwko czarom. Jeśli rzut się nie powiedzie to ich atak pogorszy się o -2, KP zwiększy o 2, a zadawane przez nich obrażenia zmniejszą o -2. Efekt ten trwa 5 sekund na każdy poziom maga.
- Ocena: 2/10
- Komentarz: Na papierze mocny, w praktyce banalnie prosto ten czar odeprzeć, przez co jest on bezużyteczny, i w grze nie znalazłem dla niego zastosowania.
Wampiryczne dotknięcie
- Zasięg: Dotyk
- Czas działania: Natychmiastowy
- Szybkość: 3
- Obszar działania: 1 dotknięta istota
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Czar ten okrada ofiarę z punktów życia i przekazuje je magowi. Kiedy osoba rzucająca czar dotknie jakąkolwiek istotę (za wyjątkiem nieumarłych), zabierze jej od 1 do 6 punktów życia na każde 2 poziomy maga (czyli 2-12 punktów na poziomie 4). Punkty życia zabrane ofierze przechodzą następnie na czarodzieja i zwiększają liczbę jego PŻ. Każda nadwyżka ponad maksymalny poziom będzie potraktowana jako "tymczasowa rezerwa", która utrzymywać się będzie przez okres jednej godziny i zniknie, jeżeli przez ten czas nie zostanie zużyta (przyjmując obrażenia).
- Ocena: 9/10
- Komentarz: Czar zabójca na wyższych poziomach. Kiedyś zdarzyło mi się wiekuistemu ukraść 450hp nim. Polecam na wyższych poziomach, przed czarem nie ma rzutu obronnego, dodaje HP, i zabiera ja przeciwnikowi, już na 12 poziomie czyni cuda, i jest w stanie zabijać przeciwników, co dopiero, gdy bezimienny ma poziom 30 i wyższy!
Topór udręki
- Zasięg: 17 metrów
- Czas działania: Natychmiastowy / Działanie Specjalne
- Szybkość: 3
- Obszar działania: 1 istota
- Rzut obronny: Neguje
- Opis: Niczym z głębin Baator, na twoich wrogów spadnie Udręka, a jej siła będzie z czasem wzrastać. Czar ten przywołuje ogromny topór bojowy. Uderza on w wyznaczonego przeciwnika zadając mu od 1 do 8 obrażeń. Ponadto, w ostatnim uderzeniu Topór powoduje dodatkowe efekty (losowo):
- Dodatkowa utrata 1-8 punktów życia;
- Dodatkowa utrata 2-16 punktów życia;
- Paraliż na okres 5-15 sekund;
- W przypadku, kiedy mag znajduje się na poziomie 9 lub wyższym, pojawiają się dodatkowe efekty:
- Dodatkowa utrata 5-40 punktów życia na skutek zetknięcia się ciała z ogniem;
- Dodatkowa utrata 6-48 punktów życia na skutek zetknięcia się ciała z lodem;
- Losowa teleportacja ofiary czaru na odległość od 1 do 100 metrów;
- Zaklęcie ofiary w kamień;
- Dodatkowa utrata 8-64 punktów życia.
Ocena: 3/10 Komentarz:I kolejny czar potężny na papierze, a słabiutki w rzeczywistości. Wielokrotnie używałem go i nigdy nie zadał więcej niż 16 punktów obrażeń, możliwe, że czar ma buga, co nie zmienia faktu, iż jest on bezużyteczny.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 6 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Musisz mieć zabugowaną grę.Topór Udręki u mnie ostro nawalał. Jest świetną pomocą w katakumbach pod zakopaną wioską.
Musisz mieć zabugowaną grę.Topór Udręki u mnie ostro nawalał. Jest świetną pomocą w katakumbach pod zakopaną wioską.
Właściwie to tam (grobowiec na zatopionych ziemiach) się go znajduje, więc tam jeszcze coś daje, ale piorun kulisty jest raczej praktyczniejszy.
Właściwie to tam (grobowiec na zatopionych ziemiach) się go znajduje, więc tam jeszcze coś daje, ale piorun kulisty jest raczej praktyczniejszy.
jak mogles zabrac wiekuistemu 450 skoro ma tylko 320. cos krecisz chlopczyku
jak mogles zabrac wiekuistemu 450 skoro ma tylko 320. cos krecisz chlopczyku
Niestety, opisy są tak śmiesznie niepoprawne, że aż tragiczne. Po pierwsze - Wiekuisty nie ma 450 HP, po drugie - nie wiem, jaki byś musiał mieć poziom, ale bardzo wysoki, żeby zadać komuś 450 HP ...
Niestety, opisy są tak śmiesznie niepoprawne, że aż tragiczne. Po pierwsze - Wiekuisty nie ma 450 HP, po drugie - nie wiem, jaki byś musiał mieć poziom, ale bardzo wysoki, żeby zadać komuś 450 HP ...
A po trzecie czas płynie podczas rzucanie "Łez elizjum". Polecam stosowanie tego czaru zaraz po rzuceniu czaru zadającego obrażenia przed dłuższy czas jak "Klątwa Roju" - wróg się nie rusza a osy żądlą
A po trzecie czas płynie podczas rzucanie "Łez elizjum". Polecam stosowanie tego czaru zaraz po rzuceniu czaru zadającego obrażenia przed dłuższy czas jak "Klątwa Roju" - wróg się nie rusza a osy żądlą
O bogowie, co za brednie. Zeby zadac 450 dmg zajkeciem xk6 x musialoby byc minimum 75, 75k6 daje nam 150 poziom...
Lzy Elizjum poza jak kolega wspomnial efektem czarow raniacych przez jakis czas pozwala sie leczyc bezimiennemu. Walczac z upadlym solarem kiedy wzywal lzy elizjum wiecej zycia mi wracalo, niz lzy zadawaly (kondycja 25). Sam tez zreszta uzywalem lez zeby sie podleczyc.
MOze napisz w oparciu o jaka wersje gry pisale ten tekst, bo brzmi mi to jak jakas bardzo wczesna beta
O bogowie, co za brednie. Zeby zadac 450 dmg zajkeciem xk6 x musialoby byc minimum 75, 75k6 daje nam 150 poziom...
Lzy Elizjum poza jak kolega wspomnial efektem czarow raniacych przez jakis czas pozwala sie leczyc bezimiennemu. Walczac z upadlym solarem kiedy wzywal lzy elizjum wiecej zycia mi wracalo, niz lzy zadawaly (kondycja 25). Sam tez zreszta uzywalem lez zeby sie podleczyc.
MOze napisz w oparciu o jaka wersje gry pisale ten tekst, bo brzmi mi to jak jakas bardzo wczesna beta
Ten artykuł skomentowano 6 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.