Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Planescape: Torment • Czary maga - poziom 3 • INSIMILION

    Planescape: Torment » Czary


    Czary maga - poziom 3

    Działy gier » Planescape: Torment » Opisy » Czary
    Autor: Scream Predatoor
    Utworzono: 05.08.2007
    Aktualizacja: 03.08.2008

    Piorun kulisty

    • Zasięg: 30 metrów + 10 metrów za poziom
    • Czas działania: Natychmiastowy
    • Szybkość: 3
    • Obszar działania: Najbliższy obiekt
    • Rzut obronny: 1/2
    • Opis: Czar ten stwarza z energii elektrycznej kuliste pociski, które godzą w najbliższych wrogów miotacza. Za jednym wykorzystaniem czaru miotacz może wytworzyć maksymalnie 4 kuliste pioruny. Ich średnica wynosi około 1 metra. Obrażenia powodowane przez pioruny są uzależnione od ich ilości.
      • 4 2k4 każdy
      • 3 2k6 każdy
      • 2 5k4 każdy
      • 1 4k12
    • Ocena: 7/10
    • Komentarz: Mocny czar, polecam. Szczególnie skuteczny na małe zgrupowania silnych przeciwników, na przykład w podsigli, czy labiryncie modronów. 4 strzały wystarczą na larwale, tleriony, konstrukty a nawet na strażników z klątwy!

    Płaszcz ochronny

    • Zasięg: 0
    • Czas działania: 5 sekund na każdy poziom (lub działanie specjalne)
    • Szybkość: 3
    • Obszar działania: Rzucający
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Czar ten wytwarza wokół czarodzieja magiczną opończę, chroniącą go przed obrażeniami. Zaklęcie to działa bardzo podobnie do zwykłego czaru tarczy. Powłoka ochronna pochłania od 3 do 12 punktów obrażeń +1 za każdy poziom maga. Kiedy limit obrażeń zostaje wykorzystany, powłoka roztrzaskuje się lub też "wyłącza". Niezależnie od tego magiczna tarcza zniknie również po upływie 5 sekund na poziom maga.
    • Ocena: 1/10
    • Komentarz: Żałosny czar, zapomnij o tym że istnieje, dobrze radzę.

    Łzy elizjum

    • Zasięg: 30 metrów
    • Czas działania: Natychmiastowy
    • Szybkość: 3
    • Obszar działania: 1 cel / 1 meteor
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Kiedy dokonuje się zło, Sfery Wyższe ronią łzy. A łzy te mogą przepalić nawet najtwardszą zbroję. Rzucający wybiera dowolny cel znajdującego się w zasięgu. Pod wpływem magii z nieba spada strumień ognistego deszczu i uderza w wyznaczony obiekt oraz jego bezpośrednie sąsiedztwo - 1 'meteor' na każdy poziom doświadczenia, maksymalnie zaś 10. Każdy pocisk, który trafi w cel zadaje 1-2 punktów obrażeń obuchowych oraz od 1-4 obrażeń od ognia. Również każda istota znajdująca się w promieniu 1 metra od celu, traci jeden punkt życia na skutek kontaktu ciała z ogniem.
    • Ocena: 5/10
    • Komentarz: W sumie słaby ten czar, ale ja mam do niego jakiś taki sentyment. Przechodzi zawsze przez obronę wroga, i zawsze zadaje te 20 punktów obrażeń, więc nie jest źle. Nie jest on skuteczny w przerywaniu czarów, z uwagi na fakt, iż podczas jego działania, czas gry nie płynie, tym nie mniej na samych magów jest całkiem dobry, bo zabija ich z dziecinną wręcz łatwością.

    Unieruchomienie nieumarłego

    • Zasięg: 60 metrów
    • Czas działania: 5-20 sekund + 5 sekund na poziom
    • Szybkość: 3
    • Obszar działania: 1-3 nieumarłych
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Czar ten sprawia, że nieumarli zostaną powstrzymani i nie ruszą się z miejsca. Zaklęcie to pozwala na unieruchomienie 1-3 nieumarłych istot, pod warunkiem, że ich łączna wartość Kostek jest równa, bądź mniejsza od poziomu maga. Nieumarli o wartości Kostek mniejszej od 3 zostaną automatycznie dotknięci czarem. Natomiast nieumarli o wartości Kostek równej 3 lub większej, będą mogli wykonać rzut obronny. Istoty dotknięte czarem zostaną sparaliżowane na czas trwania zaklęcia. Mag może wybrać miejsce (w zasięgu) aktywacji czaru, a trzej nieumarli znajdujący w bezpośrednim sąsiedztwie tego miejsca zostaną unieruchomieni.
    • Ocena: 1/10
    • Komentarz: Na etapie, w którym ów czar dostaniesz, nie spotkasz żadnego nieumarłego, zdolnego stawić ci czoła. W związku z czym ten czar, to marnotrawstwo środków nań, przeznaczonych.

    Nieznośny, szyderczy śmiech Tashy

    • Zasięg: 17 metrów
    • Czas działania: 5 sekund za poziom
    • Szybkość: 3
    • Obszar działania: Promień 10 metrów
    • Rzut obronny: Neguje
    • Opis: Któryż mężczyzna nie czuje palącego wstydu, kiedy natrząsa się z niego niewiasta? Wlej w uszy swoich wrogów nieznośny dźwięk kobiecego śmiechu. Ten odgłos zbije ich z tropu i zdekoncentruje, a przez to ich ciosy będą słabsze i będą łatwiejszymi rywalami w walce. Nieznośny, szyderczy śmiech Tashy ogarnia obszar w promieniu 10 metrów od miejsca rzucenia czaru. Wszystkie istoty płci męskiej o Inteligencji większej niż 4, przebywające w jego zasięgu, muszą wykonać udany rzut obronny przeciwko czarom. Jeśli rzut się nie powiedzie to ich atak pogorszy się o -2, KP zwiększy o 2, a zadawane przez nich obrażenia zmniejszą o -2. Efekt ten trwa 5 sekund na każdy poziom maga.
    • Ocena: 2/10
    • Komentarz: Na papierze mocny, w praktyce banalnie prosto ten czar odeprzeć, przez co jest on bezużyteczny, i w grze nie znalazłem dla niego zastosowania.

    Wampiryczne dotknięcie

    • Zasięg: Dotyk
    • Czas działania: Natychmiastowy
    • Szybkość: 3
    • Obszar działania: 1 dotknięta istota
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Czar ten okrada ofiarę z punktów życia i przekazuje je magowi. Kiedy osoba rzucająca czar dotknie jakąkolwiek istotę (za wyjątkiem nieumarłych), zabierze jej od 1 do 6 punktów życia na każde 2 poziomy maga (czyli 2-12 punktów na poziomie 4). Punkty życia zabrane ofierze przechodzą następnie na czarodzieja i zwiększają liczbę jego PŻ. Każda nadwyżka ponad maksymalny poziom będzie potraktowana jako "tymczasowa rezerwa", która utrzymywać się będzie przez okres jednej godziny i zniknie, jeżeli przez ten czas nie zostanie zużyta (przyjmując obrażenia).
    • Ocena: 9/10
    • Komentarz: Czar zabójca na wyższych poziomach. Kiedyś zdarzyło mi się wiekuistemu ukraść 450hp nim. Polecam na wyższych poziomach, przed czarem nie ma rzutu obronnego, dodaje HP, i zabiera ja przeciwnikowi, już na 12 poziomie czyni cuda, i jest w stanie zabijać przeciwników, co dopiero, gdy bezimienny ma poziom 30 i wyższy!

    Topór udręki

    • Zasięg: 17 metrów
    • Czas działania: Natychmiastowy / Działanie Specjalne
    • Szybkość: 3
    • Obszar działania: 1 istota
    • Rzut obronny: Neguje
    • Opis: Niczym z głębin Baator, na twoich wrogów spadnie Udręka, a jej siła będzie z czasem wzrastać. Czar ten przywołuje ogromny topór bojowy. Uderza on w wyznaczonego przeciwnika zadając mu od 1 do 8 obrażeń. Ponadto, w ostatnim uderzeniu Topór powoduje dodatkowe efekty (losowo):
      • Dodatkowa utrata 1-8 punktów życia;
      • Dodatkowa utrata 2-16 punktów życia;
      • Paraliż na okres 5-15 sekund;
      • W przypadku, kiedy mag znajduje się na poziomie 9 lub wyższym, pojawiają się dodatkowe efekty:
      • Dodatkowa utrata 5-40 punktów życia na skutek zetknięcia się ciała z ogniem;
      • Dodatkowa utrata 6-48 punktów życia na skutek zetknięcia się ciała z lodem;
      • Losowa teleportacja ofiary czaru na odległość od 1 do 100 metrów;
      • Zaklęcie ofiary w kamień;
      • Dodatkowa utrata 8-64 punktów życia.
    • Ocena: 3/10
    • Komentarz:I kolejny czar potężny na papierze, a słabiutki w rzeczywistości. Wielokrotnie używałem go i nigdy nie zadał więcej niż 16 punktów obrażeń, możliwe, że czar ma buga, co nie zmienia faktu, iż jest on bezużyteczny.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Drey Calan
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 22.09.2007 o 19:10  

    Musisz mieć zabugowaną grę.Topór Udręki u mnie ostro nawalał. Jest świetną pomocą w katakumbach pod zakopaną wioską.

    Hell
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 22.09.2007 o 21:05  

    Właściwie to tam (grobowiec na zatopionych ziemiach) się go znajduje, więc tam jeszcze coś daje, ale piorun kulisty jest raczej praktyczniejszy.

    palamon
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.04.2008 o 22:01  

    jak mogles zabrac wiekuistemu 450 skoro ma tylko 320. cos krecisz chlopczyku

    caGe
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.06.2008 o 0:37  

    Niestety, opisy są tak śmiesznie niepoprawne, że aż tragiczne. Po pierwsze - Wiekuisty nie ma 450 HP, po drugie - nie wiem, jaki byś musiał mieć poziom, ale bardzo wysoki, żeby zadać komuś 450 HP ...

    FikMikFeegiel
     

    Wędrowiec
    Temat: A po trzecie czas płynie po...
    Dodany: 06.07.2010 o 10:56  

    A po trzecie czas płynie podczas rzucanie "Łez elizjum". Polecam stosowanie tego czaru zaraz po rzuceniu czaru zadającego obrażenia przed dłuższy czas jak "Klątwa Roju" - wróg się nie rusza a osy żądlą

    nevasith
     

    Wędrowiec
    Temat: O bogowie, co za brednie. Z...
    Dodany: 21.08.2010 o 14:28  

    O bogowie, co za brednie. Zeby zadac 450 dmg zajkeciem xk6 x musialoby byc minimum 75, 75k6 daje nam 150 poziom...
    Lzy Elizjum poza jak kolega wspomnial efektem czarow raniacych przez jakis czas pozwala sie leczyc bezimiennemu. Walczac z upadlym solarem kiedy wzywal lzy elizjum wiecej zycia mi wracalo, niz lzy zadawaly (kondycja 25). Sam tez zreszta uzywalem lez zeby sie podleczyc.
    MOze napisz w oparciu o jaka wersje gry pisale ten tekst, bo brzmi mi to jak jakas bardzo wczesna beta



    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw