Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Planescape: Torment • Czary maga - poziom 9 • INSIMILION

    Planescape: Torment » Czary


    Czary maga - poziom 9

    Działy gier » Planescape: Torment » Opisy » Czary
    Autor: Scream Predatoor
    Utworzono: 05.08.2007
    Aktualizacja: 02.08.2008

    Niebiańskie zastępy

    • Zasięg: 33 metry
    • Czas działania: Natychmiastowy
    • Szybkość: 9
    • Obszar działania:: obszar o wymiarach 17 x 17 metrów
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Choć rozmaici gestorzy oraz istoty zamieszkujące sfery Niebios postrzegani są jako ucieleśnienie dobroci, współczucia i życzliwości, to z łatwością mogą oni rywalizować z mieszkańcami Baator lub Otchłani. Biada tym, którzy lekceważą potęgę Sfer Wyższych!Czar ten przyzywa grupę potężnych fanatazmów, które pozwalają na unicestwienie przeciwników przebywających na obszarze 17 x 17 metrów, powodując swoimi wspólnymi atakami utratę 40-120 punktów życia, bez możliwości rzutu obronnego. Fanatyzmy przedstawiają jedne z najpotężniejszych bytów ze Sfer Wyższych: Astralnego Devę (Maczuga zniszczeń), Feniksa (Ognista ulewa), Słonecznego Aasimona (Niebiański łuk) i Złotego Smoka (Podmuch energii).
    • Ocena: 7/10
    • Komentarz: Ładna animacja, i 80-100 pewnych obrażeń dla nieszczęśników, którzy tym oberwą, nie jest źle!

    Pożoga

    • Zasięg: 17 metrów
    • Czas działania: 50 sekund
    • Szybkość: 9
    • Obszar działania:: 1 istota
    • Rzut obronny: Specjalny
    • Opis: Ogień, ogień i jeszcze raz ogień.Ten złowieszczy czar może rzucić na pastwę płomieni wybraną istotę, sprawiając, że co 5 sekund otrzymywać będzie ona 2-12 punktów obrażeń, bez możliwości zastosowania rzutu obronnego. Każda istota przebywająca w sąsiedztwie (w promieniu 3 metrów) również otrzyma 2-12 punktów obrażeń, z tym, że może zredukować je o połowę dzięki pomyślnie wykonanemu rzutowi obronnemu.
    • Ocena: 4/10
    • Komentarz: 20-120 Dla jednego celu? Słabiuśko. Użyłem na wiekuistego raz żeby mnie nie obrzucał czarami i tyle.

    Ognie Elizjum

    • Zasięg: 30 metrów
    • Czas działania: Natychmiastowy
    • Szybkość: 9
    • Obszar działania:: obszar o rozmiarach 17 x 17 metrów
    • Rzut obronny: 1/2
    • Opis: Ognie Elizjum rozdzierają niebo i spływają na ziemię potokiem białych płomieni. Każdy ognisty pocisk zderzając się z ziemią eksploduje w oślepiającym blasku i wytwarza płomienną falę, która uderza we wszystko, co stanie na jej drodze.Czar ten przyzywa 8 meteorów z niebiańskiego Elizjum, które spadając na ziemię niszczą wszystkich wrogów. Każdy z meteorów zderzając się z ziemią, wybucha na obszarze o promieniu 5 metrów, powodując 5-20 punktów obrażeń u znajdujących się tam istot. Ofiara czaru otrzymuje rzut obronny w odniesieniu do każdego ognistego pocisku, który w nią trafi.
    • Ocena: 7/10
    • Komentarz: Kolejna dobra obszarówka. Od 20 do 180 obrażeń. Generalnie koło 120 się utrzymuje. A więc najbardziej opłacalny czar tego poziomu.

    Słowo mocy GIŃ!

    • Zasięg: 5 metrów na 2 poziomy
    • Czas działania: Natychmiastowy
    • Szybkość: 1
    • Obszar działania:: Promień 3 metrów
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Za sprawą jednego jedynego słowa, energia życiowa zamiera.Z chwilą wypowiedzenia formuły czaru, jedna istota dowolnego rodzaju, znajdująca się w jego zasięgu, zostanie natychmiast zgładzona. Zaklęcie to jest zdolne zabić każdą istotę, która liczy sobie maksymalnie 120 punktów życia, bez możliwości zastosowania Rzutu Obronnego.
    • Ocena: 1/10
    • Komentarz: Kogoś kto ma 120 HP, zdejmiesz spokojnie w walce wręcz drużyną, na tym etapie gry, szkoda slotu.

    Furia otchłani

    • Zasięg: 17 metrów
    • Czas działania: Natychmiastowy
    • Szybkość: 9
    • Obszar działania:: 1 istota
    • Rzut obronny: Specjalny, (patrz opis)
    • Opis: W porównaniu do Tanar'ri, Baatezu wydają się przynajmniej bardziej cywilizowani. Dlatego też prawdopodobnie nie istnieje nic straszniejszego niż nieopisana Furia Otchłani. Po użyciu tego zaklęcia rozstępuje się ziemia, a ofiara zostaje wciągnięta wprost w objęcia Szaleństwa Tanar'ri. Witamy w Piekle.Zaklęcie to otwiera portal między sferami, tuż pod wyznaczonym celem, który zostaje w ten sposób wciągnięty do Otchłani. Portal pozostaje otwarty nawet po pochłonięciu ofiary. Jedyny dźwięk, jaki mogą usłyszeć stojące obok osoby, to przeraźliwe wrzaski osoby rozszarpywanej na strzępy przez bezlitosne Tanar'ri. Po kilku sekundach (które dla osoby w Otchłani dłuższe są od wieczności), portal wypluwa ofiarę (lub to co z niej pozostało).
      • Jeśli ofiara zdołała wykonać udany rzut obronny, to Otchłań wypluje ją w 'jednym kawałku'. I chociaż początkowo nie poczuje niczego, to po upływie ułamku sekundy, ogarnie ją Gniew Tanar'ri. Ofiara otrzymuje 5k10 obrażeń, w wyniku wielokrotnych "opóźnionych" ataków i ciosów wyprowadzanych ze wszystkich stron.
      • Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, oznacza to natychmiastową śmierć. Pozostają jedynie poćwiartowane zwłoki.
    • Ocena: 6/10
    • Komentarz: Zabić tym możesz nawet istotę wiekuistą. Niestety mi się tak zdarzyło tylko raz a próbowałem zrobić to wielokrotnie, rzut jest za prosty, a to dyskwalifikuje ten czar.

    Runy udręki

    • Zasięg: 0
    • Czas działania: Natychmiastowy
    • Szybkość: 9
    • Obszar działania:: obszar o rozmiarach 15 x 15 metrów
    • Opis: Ból, Agonia, Cierpienie, Udręka. Kiedy przebrzmią słowa magicznej formuły Run Udręki, nawet ziemia będzie jęczeć z bólu. Udręka dla umysłu. Udręka dla ciała. Udręka dla duszy. Wszystko się spełni, kiedy Krąg zamknie się.Po zakreśleniu na ziemi Ostatecznego Kręgu, runy eksplodują, a wszystkie istoty wrogie rzucającemu czar, przebywające w obszarze o rozmiarach 17 x 17 metrów otrzymują obrażenia w wielkości od 30 do 100 punktów życia. Nie ma możliwości wykonania rzutu obronnego.
    • Ocena: 7/10
    • Komentarz: Zawsze to pewny cios. Nie mniej są lepsze i mocniejsze!




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    caGe
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.06.2008 o 0:43  

    Jak użyłeś Pożogi na Wiekuistym, skoro jej również nie ma w finalnej wersji gry? Tylko Wiekuisty może ją rzucać (bo deva, z tego, co pamiętam, to nie).

    Greg
     

    Wędrowiec
    Temat: Zdaje sie że Pożoge to admi...
    Dodany: 31.12.2008 o 4:10  

    Zdaje sie że Pożoge to admin sobie dodał edytorem. Ciekawe czy w patchu znalazły sie poprawki czarów :)

    Wiosna ap Kain
     

    Wędrowiec
    Temat: Ognie Elizjum rzucałeś... t...
    Dodany: 31.10.2011 o 1:55  

    Ognie Elizjum rzucałeś... taaa. Szkoda tylko, ze to zaklęcie nie znalazło się w finalnej wersji Tormenta. Ludzie proszę, jak się za coś bierzecie to róbcie to dobrze albo wcale.



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw