Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Darkest Dungeon #2 • INSIMILION

    Recenzje


    Darkest Dungeon #2

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Niklog
    Utworzono: 29.06.2015
    Aktualizacja: 30.06.2015



    Słowem wstępu należy wspomnieć, że Darkest Dungeon na dzień pisania tekstu jest wydany w formie Early Access, czyli gra jest wciąż niedokończona, a twórcy pozwalają na jej zakup i rozgrywkę po to, aby wesprzeć proces jej tworzenia. Premiera jest przewidywana na październik 2015 roku.

    Darkest Dungeon jest przedstawicielem nielicznej grupy tytułów, które dobrze wykorzystały swoją szansę jako Early Access. Zamiast próbować po prostu na szybko zarobić na niekompletnej grze, twórcy od razu udostępnili na tyle dużo zawartości, aby każdy mógł rozsmakować się w tym, co Darkest Dungeon ma do zaoferowania bez zatrważających uchybień - jak to często w Early Access bywa.

    Dlaczego warto więc zainteresować się Darkest Dungeon już teraz, skoro wszystko wskazuje na to, że w dniu premiery gra będzie bardziej obszerna i doszlifowana?

    Na odpowiedź na to pytanie, zapraszam do tekstu.

    Formuła Zagłady

    Czego ludziom potrzeba do szczęścia? Jak się okazuje, czasem niewiele. Tutaj wystarczy kostka, statystyki i stylowe rysunki. Całość rozgrywki Darkest Dungeon jest na tyle prosta, że od bycia przystępną grą planszową dzieli ją trochę cierpliwości i drukarka. Chociaż jest to jednoosobowa gra z gatunku dungeon-crawler z domieszką roguelike’a, uczucie przy graniu przywodzi na myśl papierowe sesje RPG w dobrym gronie, a zwłaszcza te, gdzie Mistrz Gry bywa nad wyraz sadystyczny. Nie ma wprawdzie słonych paluszków, chipsów, ani sprośnych dowcipów, ale jest nastrój, który zachęca rozum do ochoczego wypełniania wszelakich luk i ilustrowania każdego zdarzenia po swojemu.

    Przebieg gry wygląda następująco: w mieścinie rekrutujemy najemników, wyposażamy ich i wysyłamy (w liczbie 4 "chętnych”) na misję. Podczas wyprawy zwiedzamy kolejne korytarze, w których napotykamy na różnego rodzaju kurioza bądź walki. Loch możemy opuścić w każdej chwili, ale najlepiej zrobić to po wykonaniu zadania. Kończąc zlecenie, o ile osiągniemy cel, otrzymujemy nagrodę, którą zachowujemy wraz ze wszystkim tym, co udało nam się w lochu złupić, a nasi najemnicy zdobywają kolejne poziomy i cechy, oczywiście, o ile przeżyją. Powróciwszy do miasta, możemy pozwolić naszym dzielnym wojakom odpocząć w dostępnych tu przybytkach.

    Grałoby się prosto, lekko i przyjemnie, ale studio Red Hook postanowiło wtrącić to wszystko w odmęty lovecraftowego horroru. Każdy element rozgrywki jest nim przesiąknięty, od fabuły, przez oprawę audio-wizualną, po same zasady rozgrywki. Niczym flegmatyczna krew starego boga – mrok strawił to, co proste i przyziemne, a zrodził niesamowite i zadziwiające.

    Witam, nazywam się Masław i jestem bogobojnym alkoholikiem

    Profesjonaliści, eksperci, zawodowcy – rzecz jasna, trzeciej świeżości - tylko takie charaktery chętne są udzielić nam swoich usług w walce z koszmarami. Tworzeni są w oparciu o prosty schemat : imię (z bazy danych średniowiecznych imion, ale można je zmieniać dowolnie) + startowe cechy + klasa postaci. Te ostatnie wpasowują się w znane z gier RPG archetypy, ale jednocześnie odzwierciedlają w jakim ponurym świecie przyszło nam toczyć boje.

    Nie ma tutaj rycerzy w lśniących zbrojach, magów i elfickich łuczników. Możemy zatrudnić np. Krzyżowca, Rzezimieszka, Trędowatego i Okultystę. Obecnie w grze jest 12 klas i każda nich ma do dyspozycji 7 zdolności bojowych, przy czym podczas walki można korzystać tylko z 4 wybranych. Świeżo zaprzysiężony zaczyna z 4 losowo otrzymanymi umiejętnościami, a pozostałe 3 możemy rozwinąć u niego sami, za opłatą. Biorąc pod uwagę jak łatwo tutaj o przedwczesny zgon, inwestycja w trening i rynsztunek nowicjuszy nie jest zalecana. Z pośród kandydatów na karmę dla ghuli warto szukać tych, co już posiadają interesujący nas zestaw umiejętności albo przynajmniej jego większą część.

    Rozwój postaci nie ogranicza się jednak tylko do klasy, jej zdolności i uzbrojenia. Wspomniane przeze mnie "cechy” postaci to jeden z wyróżniających się elementów rozgrywki. "Quirk” (z ang. dziwactwo) to negatywny bądź pozytywny współczynnik, który wpływa na statystyki oraz zachowanie naszej postaci. Tych jest całe mnóstwo, od światłowstrętu, bogobojności, alkoholizmu, zezowatości, po wściekliznę, kiłę, biegunkę i manię na punkcie demonów. Są też oczywiście dobre "dziwactwa”, takie jak celność, wytrzymałość, wigor, ale te zdobywa się o wiele trudniej niż wszelakie choroby czy skazy. Tak naprawdę, pewny ich wybór mamy wyłącznie na początku, kiedy zerkamy na CV potencjalnego rekruta i rozważamy czy Błazen-zabójca z talentem do trafień krytycznych wart jest użerania się z jego kleptomanią.

    Jedzenie, opał, woda święcona

    Dobraliśmy naszą szajkę pomyleńców, obraliśmy misję, ale pozostał jeszcze jeden ważny krok. Przed każdą wyprawą czeka nas zakup ekwipunku, który ze sobą weźmiemy. Nasi podopieczni muszą jeść, czasem przekopać się przez zawalone przejście – najlepiej łopatą, innym razem przydałaby by się odtrutka czy klucz do zamka, no i oczywiście pochodnie. Na dłuższe wyprawy zabierzemy ze sobą również opał na ognisko, ażeby załoga mogła przy nim chwilę odsapnąć, zagoić rany i przygotować się na dalsze zagrożenia.

    Przy okazji obozowania objawia się kolejny aspekt postaci, czyli zdolności obozowe. Podobnie jak z bojowymi – dostępnych jest 7, przy czym 4 są zależne od klasy, 3 są ogólnodostępne dla każdego, a każdy bohater zaczyna z 3 losowo wybranymi.

    Jedyne, co ogranicza naszą przezorność to skarbiec oraz limit ekwipunku. Złoto wydajemy na ulepszanie postaci, zakup artefaktów, lepszego uzbrojenia, koszt usług w wiosce – na pełne wyposażenie misji może nam czasem zabraknąć funduszy. Zwłaszcza, jeżeli źle wymierzymy nasze potrzeby, gdyż niezużyty ekwipunek zwyczajnie tracimy po zakończonej misji. Taki nadmiar bandaży czy pochodni daje też o sobie znać podczas wyprawy, kiedy nie mamy miejsca w ekwipunku na szlachetne kamienie, artefakty i złoty kruszec, ponieważ pełne są materiałów niezbędnych do przeżycia. I tu dylemat, kanapki czy rubiny? Lekarstwo czy paciorki?

    Tutaj należy wspomnieć o możliwości dostosowywania poziomu trudności. Pochodnie zabierane na misję służą podtrzymywaniu poziomu światła, które z każdym krokiem w lochach zanika. Im mniej światła, tym mocniejsi wrogowie i zagrożenie, ale większe łupy i szanse na trafienia krytyczne. Wywód prosty – noc jest ciemna i pełna strachów, a strachy pełne skarbów.

    Przybyłem, zobaczyłem, zwariowałem

    Tym, co przyjdzie nam robić najczęściej podczas misji, jest walka. Rozgrywa się ona w sposób turowy, gdzie z reguły każda postać, wróg czy sojusznik, może wykonać 1 akcję na turę w kolejności zależnej od współczynnika Szybkości. Poza standardowymi umiejętnościami pokroju ataku, ataku obszarowego, leczenia, ogłuszenia, obecne jest również przemieszczanie się. Zarówno nasza drużyna, jak i wrogowie, stoją w linii. Ci najbliżej środka ekranu są z przodu, ci najdalej są z tyłu. Ma to bezpośrednie przełożenie na walkę, gdyż niektóre zdolności mają wymóg co do zajmowanej pozycji własnej albo celu, a jeszcze inne są w stanie tą pozycję zmienić. Absurdalna sytuacja, gdzie na przedzie naszej drużyny ląduje lecząca zakonnica, a opancerzony krzyżowiec został odepchnięty na sam tył, jest w stanie namieszać nam w planach na tyle, że zamiast egzekwować obmyślony plan bitewny, musimy poświęcić całą turę na odtworzenie prawidłowej formacji i mieć nadzieję, że nikt jej przez chwilę nie zrujnuje.

    Same misje różnią się co do lokacji, celu, nagrody oraz długości.

    Lokacja określa rodzaj łupów, przeciwników oraz przedmioty, które napotkamy. W obecnej chwili dostępne są trzy miejsca: pałacowe ruiny pełne nieumarłych, spaczony las pełen bestii i bandytów, plugawa warownia świnio-ludzi. Warto poświęcić czas i nauczyć się właściwości danego regionu, gdyż nie każda taktyka i nie każda zdolność jest uniwersalna. Nieumarłych nie da się wykrwawić, las jest pełen trucizn i plagi, a wśród świnioludzi panoszą się najpaskudniejsze choróbstwa. Gra zachęca nas do eksploatowania słabości każdego napotkanego wroga, ponieważ pozornie drobna potyczka może nas zmusić do odwrotu i porzucenia zadania.

    Długość wpływa na rozmiar danego lochu i ilość opału, który otrzymamy na obozowanie. Same podziemia zbudowane są z pokojów oraz korytarzy, a każdy korytarz z 4 segmentów. Od samej gry zależy, czy uraczy nas prostym jak strzała ciągiem pokoi i korytarzy, czy swoistym labiryntem, gdzie każdy krok może być zdradliwy.

    Nagrody to gwarantowany łup, który otrzymamy jako premię do tego, co wyniesiemy z lochów, o ile wykonamy zlecenie. Warto zwrócić na to uwagę, gdyż czasem może się tam kryć pożądany przez nas artefakt czy pamiątki rodowe potrzebne do rozwoju naszej osady. Artefakty zwykle są mieszanką pozytywnych i negatywnych statystyk, czyli pozwalają dalej spersonalizować rolę danej postaci, przy czym każdy z najemników może wykorzystywać na raz dwa artefakty. Pamiątki rodowe to, obok złota, waluta za którą kupujemy ulepszenia naszej wioski.

    Cel misji oznacza kryterium uznania wyprawy za udaną. Może to być np. zwiedzenie 90% pokoi, zebranie trzech zagubionych świętych relikwii albo pokonanie bossa. Ci ostatni są swoistym sednem rozgrywki. Każdy z nich jest związany z historią naszego przodka, za ich pokonanie otrzymujemy najlepsze nagrody, a walka to ostateczny test dla naszej drużyny, z reguły oparty o jakiś mechanizm unikalny dla danego bossa. Nie zawsze jednak będzie to w naszych siłach i wtedy najrozsądniej jest porzucić zadanie, stracić nagrodę, ale za to ujść z życiem i zebranym łupem.

    Zjadła go trema, a potem wilki

    Tym, co upiększa każdy z wcześniej wspomnianych etapów oraz mechanizmów rozgrywki, a jednocześnie nadaje grze dodatkowej głębi ala’ H.P. Lovecraft, jest ”Stres”. Twórcy gry nie chcieli, aby Darkest Dungeon był tylko o samych wyprawach i walce z potworami, ale również żeby opowiadał o wpływie takiego życia na ludzką psychikę.

    "Stres" działa podobnie co tradycyjne punkty życia. Każda z postaci ma licznik stresu w skali od 0 do 200. Gromadzimy go praktycznie wszędzie – niektóre ataki powodują silny wzrost stresu, wrogie ciosy krytyczne demoralizują całą drużynę, nawet sam pobyt w lochach, zwłaszcza bez światła, akumuluje stres. Przy osiągnięciu 100 punktów stresu, dana postać popada w obłęd, to jest otrzymuje cechę, które poważnie zmienia jej zachowanie. Zwykle będzie to coś negatywnego, np. Masochizm, Paranoja, Irracjonalność. Osobnik w tym stanie ma nie tylko bajzel w statystykach, ale inaczej reaguje na nasze polecenia oraz działania pozostałych członków drużyny. Masochista może odmówić leczenia podczas walki, paranoik odmówi pomocy innym podczas obozowania, a irracjonalny świr będzie dotykał wszystkiego, m.in. skrzyni z pułapką, zanim ją rozbroimy. Istnieje jednak druga strona medalu, ponieważ ludzie zdolni są czasem do największego heroizmu właśnie w obliczu zagłady, dlatego zawsze jest szansa, że zamiast "negatywnego obłędu" otrzymamy "Virtue" (z ang. walor, cnota), czyli cechę, która nie tylko wzmacnia danego najemnika, ale wpływa pozytywnie również na sojuszników. Po kilku takich przypadkach łatwo nabawić się schorzenia objawiającego się tym, że kiedy każdy z naszych podopiecznych kolejno zaczyna tracić zmysły, my wyczekujemy tego jednego, który odkryje w sobie siłę i poprowadzi resztę. Wydaje się, że w medycynie wołają na to "nadzieja".

    Mniej kolorowo robi się przy osiągnięciu progu 200 punktów stresu, bo oznacza to atak serca i natychmiastowy zgon podopiecznego. Jest to o tyle ważne, że większość stanów niepoczytalności przyśpiesza obłęd osób współtowarzyszących.

    Pierwszą linią obrony przed tym wewnętrznym demonem jest wioska, gdzie w Tawernie oraz Kościele mamy możliwość relaksu dla najemników. Do wyboru mamy alkoholizację, hazard, rozpustę, modlitwę, medytację lub samobiczowanie. Efektywność i koszt zależne są od naszych inwestycji i ulepszeń. Niedofinansowany kościołek / karczma pomieści tylko po 1 osobie do każdej z czynności, a żeby było ciekawiej, jedno losowe miejsce zawsze zajęte jest przez nadzorcę miasteczka.

    Nie wystarczy jednak miejsce, chęci i pieniądze. Aby ktoś się zrelaksował potrzeba mu czasu, a konkretnie, dokładnie 1 nasza wyprawa do lochów bez jego/jej uczestnictwa. Oznacza to, że poleganie na małej grupie postaci jest zdradliwe. Czasem wskazane może być najzwyczajniejsze pozbycie się bohatera, który jest w stanie wymagającym długotrwałej kuracji. Darkest Dungeon to jest również gra, gdzie zabieramy zdrowego, silnego człowieka na wyprawę, a po powrocie odsyłamy go do domu z kwitkiem i zestawem chorób, urazów oraz zaburzeń. Alternatywnie możemy próbować go wyleczyć z obłędu trunkami w karczmie, a po kolejnej wyprawie oddać go do Sanatorium, gdzie za opłatą możemy pozbywać się kolejnych schorzeń. Pytanie tylko, czy to zrobimy i dlaczego?

    Ludzka strona gracza

    Empatia, przywiązanie, braterstwo , sympatia – nie są to przymiotniki zbyt często używane wobec zbioru pikseli i linijek kodu. Darkest Dungeon wykorzystuje proste zagrywki, znane twórcom książek/seriali/komiksów od lat, ale przełożone na podłoże gier. Podczas obcowania z tytułem, każde większe zdarzenie wywołuje jakąś naszą reakcję. Zażenowanie kolejnym pod rząd krytycznym ciosem w naszą stronę. Zdenerwowanie, gdy kleptomania naszego zbrojnego musiała objawić się akurat wtedy, kiedy znaleźliśmy jedzenie, a zabrane ze sobą zapasy się wyczerpały. Nerwowość, gdy nasza najlepiej wyposażona wojowniczka jest na progu śmierci, krwawi i na dodatek ma 99 punktów stresu. Ulga, gdy krytycznym trafieniem usuwamy 3 z 4 wrogów na raz. Euforia, gdy pokonamy bossa, który pochłonął dwie poprzednie ekspedycje. Te emocje, w połączeniu z przyziemną naturą naszych podopiecznych, tworzą z nich wystarczająco udaną atrapę ludzi, abyśmy tak też ich i traktowali.. Zaczynamy dbać o fartownego rzezimieszka. Na najtrudniejsze misje zabieramy niezawodną kuszniczkę. Nie dziwimy się, kiedy okultysta, ochrzczony przez nas "Konował", po raz trzeci pod rząd nie był w stanie wyleczyć żadnej rany.

    W tym momencie gra zaczyna szarpać nam po duszy. Kostki są nieubłagane i praktycznie każda interakcja ma szanse nam dopiec. Godzinę temu śmialiśmy się, kiedy nasz Trędowaty zabił bossa niemal w pojedynkę. Teraz stoimy przed wyborem – ryzykować jego śmierć czy porzucić misję. Wiemy, że to jest nadal dobry najemnik. Zainwestowaliśmy w niego sporo zasobów i uwagi. Wyposażyliśmy w najlepsze artefakty. Mimo to, podczas ostatniej wyprawy złapał kiłę, wrzody, a w tawernie przegrał w karty bardzo rzadki medalion, zdobywając który zabiliśmy parę nowicjuszy. Czy teraz liczy się on czy dobro innych?

    Na forach wielu graczy dzieli się podobnymi historyjkami i wypominają twórcom, że gdyby nie te kostki, gdyby nie te nieuczciwe trafienia krytyczne i gdyby nie ta cała losowość, nie straciliby tego bohatera. Nie straciliby żadnego ze swoich podopiecznych. W tym jednak tkwi część magii Darkest Dungeon. Twórcy ciągle balansują i dopieszczają rozgrywkę, ale od wrednych rzutów i bezlitosnych kostek odchodzić nie zamierzają. Życie jest brutalne i nawet pomimo naszego szczerego wysiłku i zaparcia, śmierć i porażka zawsze powinny patrzeć nam prosto w oczy, bo to właśnie w obliczu klęski zwycięstwo jaśnieje najpełniej.

    Usłysz, a uwierzysz

    Od strony bardziej technicznej, ekipa z Red Hook osiągnęła niesamowity efekt, jeżeli chodzi o udźwiękowienie oraz prezentację gry.

    Po pierwsze, narracja zasługuje na specjalne wyróżnienie. Poza głosem naszego fabularnego przodka, nie uświadczymy żadnej innej ludzkiej mowy, wszystkie pozostałe kwestie są wypowiadane w formie dymków tekstowych. Za Darkest Dungeon przemawia Wayne June, aktor głosowy, który trudni się, między innymi, narracją prozy H.P. Lovecrafta. Dzięki jego specyficznemu akcentowaniu słów, niskiemu tonowi oraz współpracy studia dźwiękowego Power Up Audio, każde zdanie ma swój własny charakter i samym brzmieniem daje nam do zrozumienia w jak wielkie tarapaty wpadliśmy.

    Nie wszystko jednak musi brzmieć po ludzku. Oręż, zaklęcia, potwory, bestie, świnioludzie. Szczęk żelastwa, odgłos przywoływanych macek czy koszmarnie spaczone jęki świni. Efekty dźwiękowe są albo niepokojące do szpiku kości, albo na tyle rzetelne i soczyste, że to nasza własna wyobraźnia dopełnia zgrozy, wizualizując to, co słyszymy.

    Całość wzbogacona jest muzyką, która zawsze jest gotowa spotęgować nastrój. Lęk i napięcie przy eksploracji, a jak tylko pojawia się wróg, nuty pompujące krew w żyłach, bębny wojny i piorunujące wstawki, za to w domu, w naszej małej wiosce, czeka na nas spokój. Powolna, melancholijna nuta, która zgubiła się gdzieś na ścieżce pomiędzy marszem pogrzebowym, a melodią na cześć bladych poranków po nieprzespanych nocach. Bliska jest jej muzyka towarzysząca nam podczas obozowania, przeplatająca nadzieję, tlącą się jak to ognisko, ze świadomością nadchodzących zmagań, czyhających w cieniu rzucanym przez ogień.

    Kreska z piekła rodem

    No i oczywiście oprawa graficzna. Darkest Dungeon to mroczny gotycki komiks wprawiony w życie drobnymi animacjami. Wizualnie, gra doskonale wywiązuje się ze swojego zadania. Każdy przeciwnik, najemnik, postać i miejsce jest charakterystyczne. Jeden rzut oka, i wiemy kto jest kim i gdzie. Gdy wykorzystujemy jakąś zdolność, przedmiot lub atak, towarzyszący temu obrazek i animacja, są na tyle szybkie, że nie przerywają tempa rozgrywki i jednocześnie są dość sycące, aby w pełni oddać, co się właśnie stało.

    Interfejs użytkownika i wszelakie dymki, wskaźniki zadawanych/przyjmowanych obrażeń, efekty ataków krytycznych, wszystko spaja się w jeden płynny teatr; i tak jak przy dobrym spektaklu, nasza wyobraźnia sama wypełnia luki w scenografii, efektach specjalnych i dekoracjach, dopełniając dziejącej się akcji.

    Nekrolog

    Przegrałem. Zwykle lubuję się w grach skomplikowanych. Więcej do myślenia, więcej do kombinowania, więcej polegania na zdolnościach i wiedzy, mniej rzutów kostką. W Darkest Dungeon studio Red Hook skonstruowało rozgrywkę opartą o proste, jasne i ograniczone zasady. Ubrało je w demoniczne szaty, uzbroiło w wiedzę na temat ludzkiej psychologii i upiększyło wspaniałą oprawą dźwiękową. Teraz ten konstrukt panoszy się po świecie, przemawiając głosem pełnym mistycyzmu i stanowczości o tym, jak to w październiku roku pańskiego 2015-tego, wkroczy w naszą rzeczywistość w pełni sił, a nie tylko jako zjawa, półprodukt.

    Widzę to jak przez sen. Niemartwy, nieśpiący, a już żyjący. Już dostępny. Już w sprzedaży. Już do złupienia przy najbliższej promocji na Steamie.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw