Od zera do bohatera
Grę zaczynamy jako małe dziecko o przydomku Wróbelek. Nie wiemy nic o naszym herosie - jedynie tyle, że jest sierotą i żyje na ulicy, na starówce w Bowerstone, razem ze swoją starszą siostrą, Różą. Pewnego dnia do miasta, w którym mieszkamy, przyjeżdża straganiarz z artykułami magicznymi. Dołączamy do tłumu i słyszymy, jak reklamuje cudowną pozytywkę, którą wystarczy nakręcić, a spełni ona nasze życzenie. Magiczne pudełko kosztuje 5 złotych monet. Oczywiście nasza siostra dostrzega niezgodność towaru z opisem, gdyż magia nie istnieje, a na pewno już nie jest w cenie 5 monet. Jednak na zdobycie pieniędzy do jej kupna przekonuje nas pewna tajemnicza, niewidoma kobieta, która widzi w zabawce potencjał.
Teraz pozostaje tylko kwestia zdobycia funduszy. Już tutaj mamy wybór - możemy uzyskać pieniądze popełniając złe bądź dobre uczynki i nasze z pozoru niewinne decyzje będą owocować w zmianami na starówce ale nie uprzedzajmy faktów.
Po zdobyciu pieniędzy kupujemy pozytywkę i Róża wypowiada życzenie - chce dostać się do zamku Fairfax, siedziby Lorda Luciena. Następnie pozytywka znika i... nic. Strudzeni i rozczarowani kładziemy się spać. Jednak w połowie nocy budzi nas strażnik i mówi, że Lord Lucien chce się z nami zobaczyć. Gdy docieramy do niego, każe nam on stanąć w jakimś kręgu, który po naszej interakcji rozświetla się, a Lucien wpada w panikę, wyjmuje pistolet i strzela w stronę Wróbelka i Róży. My jednak wypadamy przez okno i ratuje nas niewidoma wróżbitka, która przez lata zajmuje się naszym szkoleniem. Gdy już jesteśmy dorośli, dostajemy broń i to właśnie Teresa pomaga nam w szukaniu zabójcy siostry oraz budzi prawdziwą moc bohatera...
Walka i szkolenie bohatera
Za każdą walkę przysługują nam kulki doświadczenia. Czerwone za używanie magii, niebieskie za używanie miecza, żółte za używanie kusz, łuków i pistoletów oraz zielone - uniwersalne. Poza tymi ostatnimi, każdych można używać tylko w tej dziedzinie, w której je dostaliśmy. Jeśli przeznaczymy kulki na budowę ciała, obrażenia zadawane mieczem będą mocniejsze, a nasza tężyzna się zwiększy (i to widocznie). Natomiast jeśli poświęcimy kulki doświadczenia na jakiś czar, to będziemy widzieć, jak mana płynie w żyłach bohatera. Szybkość wpływa na wszystko - na ładowanie czarów, przeładowywanie broni palnej i na władanie mieczem. Jednak przyznam szczerze, że korzystanie z magii dla mnie było dość... uciążliwe. Czary ładują się dość długo, a na pierwszym poziomie zadają niewielkie obrażenia. Czasami zanim załadowałem czar na 4 poziom (z 5), to dostałem już z 30 ciosów. Za to w połowie gry wojownikiem nie miałem już żadnych problemów - nie było godnych mnie przeciwników.
Kamieniarze w grze potrafią nam sprzedać usprawnienia broni. Większość z nich daje nam coś kosztem czegoś - przykładowo więcej doświadczenia kosztem większej podatności na blizny. Dopiero później znajdujemy takie, które nie posiadają ukrytych kosztów. To bardzo pomaga w walce, bo jeśli kupimy dobre usprawnienia do broni, możemy zarabiać 50 sztuk złota za każdego zabitego przeciwnika albo napełniać sobie pasek zdrowia. Niestety, czasami poszukiwanie dobrej broni z dwoma miejscami na usprawnienia zajmowało mi sporo czasu, a do połowy gry nie było opłacalnych usprawnień.
I oczywiście każdy typ broni cechuje się czymś innym - katany i pistolety są szybkie, ale zadają mniej obrażeń niż łuki i młoty. Największym rozczarowaniem dla mnie są niektóre dobrze ukryte 'Legendarne bronie', będące często gorsze od tych dostępnych u kowala z dodatkiem dwóch tanich usprawnień.
Co do ubrań, to w grze nie występuje pojęcie 'zbroja' jako coś, co zmniejsza naszą podatność na ciosy. Ubrania, a także fryzury i tatuaże jedynie zmieniają naszą atrakcyjność, zło, agresywność etc. Poza tym jak dla mnie są w większości dziwne i brzydkie - dobrze, że można je barwić na różne kolory.
Moralność
Nasz bohater przede wszystkim ma możliwość kształtowania rzeczywistości - i to bardziej niż w pierwszej części. Już po przejściu dzieciństwa i odwiedzenia starówki po latach możemy dostrzec zmiany - w zależności od tego, czy pomagaliśmy bandziorowi, czy stróżowi prawa. Starówka jest albo miejscem bezprawia, albo najbezpieczniejszym miejscem w mieście. To także wpływa na to, czy więcej mamy misji od Gildii Zabójców, czy od strażników. Kupując oraz wynajmując domy i sklepy, możemy polepszać ekonomię miasta, a zabijając właścicieli - pogarszać ją.
Nasze czyny będą nie tylko zmieniać wygląd i gospodarkę miasta, ale także to, jak nas postrzegają, jak wygląda nasz bohater i jego pies. Gdy zaczynamy, mamy piękne, brązowe włosy. Gdy jesteśmy dobrzy, zmieniamy się w blondyna z błękitnymi oczami, lśniącymi włosami, w których wszyscy się kochają. Natomiast jeśli wybierzemy ścieżkę złego bohatera, rosną nam rogi, zamieniamy się w upiora z oczami jaszczura, a ludzie uciekają na nasz widok i błagają o życie (utrudnia kupowanie w sklepach).
Życie bohatera od kuchni...
Ale przecież życie bohatera to nie tylko walka z potworami i igranie ze śmiercią. W Fable możemy poświęcić długie godziny na kupowanie nieruchomości, ślub i wychowywanie dzieci. Gdy kupimy dom, możemy w nim spać albo pokupować nowe meble i go wynająć. Wtedy będziemy dostawać co 5 minut pieniądze od najemców (albo od sprzedawcy, którego sklep posiadasz). Ceny możemy obniżać lub podwyższać według naszych preferencji.
Możemy (tak jak w poprzedniej części) wyjść za mąż/ożenić się. Wystarczy nagradzać prezentami, wykonywać różne miłe gesty, a potem obdarować pierścionkiem zaręczynowym i wybrać dom. Potem możemy mieć dziecko, które z kolebki dorośnie do ośmiolatka i na tym poziomie już pozostanie. Oczywiście, jeśli nie będziemy ich odwiedzać i płacić im na utrzymanie albo żona nakryje nas na zdradzie, to w końcu weźmie z nami rozwód i ucieknie z dzieckiem. Ale to nie jedyny problem - bardzo często moja żona magicznie znikała i do samego końca nie mogłem jej znaleźć. Istniała tylko w statystykach.
Najlepszy przyjaciel człowieka
Bez wątpienia najciekawszym pomysłem, który ubarwia nam rozgrywkę w Fable II, jest nasz wierny kompan. Wielu zadań nie bylibyśmy w stanie ukończyć bez niego. Miałem duże deja-vu w stosunku do Black & White i chowańca (de facto też Petera Molyneux odpowiedzialnego za oba Fable). Pies jest odzwierciedleniem naszego charakteru - jego sierść może mieć jasnokremowy kolor i wręcz lśnić bądź czarny i matowy, udekorowany czerwonymi oczami. Oczywiście będzie albo warczał i odstraszał, albo zachwycał wieśniaków.
Naszego psa możemy szkolić za pomocą książek, które kupimy lub znajdziemy - korzystając z jakiegoś gestu, gdy pies będzie nauczony odpowiadającej mu sztuczki, wykona ją automatycznie (np. turla się przy geście 'śmiech' albo obsikuje kogoś przy 'pośmiewisko'). Gdy w walce jakiś przeciwnik upadnie - pies go dogryzie, a chodząc po świecie będzie poszukiwał miejsc kopania i skarbów. To, jak dobrze będzie to robił, zależy od tego, ile pieniędzy poświęcimy na książki, które go wyszkolą w danej dziedzinie. Czasem możemy mieć problem z jego zlokalizowaniem, ale ogólnie spisuje się świetnie.
Podobieństwa i różnice
Jeśli grałeś w Fable, to znajdziesz sporo podobieństw do poprzedniej części. Bowerstone dalej istnieje i możemy dowiedzieć się wiele o Oakvale - mieście, w którym wychował się Bohater z jedynki, a nawet odwiedzić jego pozostałości. Cały świat jest jakby większy i (dzięki Bogu) nie ma już niewidzialnych ścian obok każdej ścieżki. Co do Bohaterów jednak jest spora różnica - Gildia Bohaterów została zniszczona przez ludzi, gdyż ci, którzy w niej powstawali, robili więcej szkód niż pożytku. Możemy jedynie poczytać książki o 'Bohaterze z Oakvale' lub o 'Tyglu', odwiedzić pozostałości 'Grobowca Bohaterów' i 'Komnaty Przeznaczenia', a także znaleźć lalkę wzorowaną na którymś z herosów.
Z wszelkich materiałów wynika, że Bohater z Oakvale osiedlił się gdzieś w jakimś ukrytym miejscu i tam dożył późnych lat. Owo miejsce jest dla nas dostępne za demonicznymi wrotami, które, gdy spełnimy ich wymagania, otworzą się przed nami. Bardzo możliwe, że jesteśmy jego potomkami, ale wszystkie materiały świadczące o tym zostały zniszczone razem z Gildią. Magia odstrasza mieszkańców, a opowieści o ich dokonaniach są dla wielu bajkami i legendami, ale na pewno nie historią. No i nasz bohater/bohaterka (bo mamy możliwość wyboru płci) wciąż jest niemową.
Bohaterstwo Bohatera
Największy dla mnie problem w Fable II to brak jakiegokolwiek wyzwania dla zaawansowanego gracza. Jest pięknie zrobiona i daje dużo godzin frajdy, ale także nierówna i przez to frustrująca. O co chodzi? Nasz mały Wróbelek nie może umrzeć. Gdy pasek zdrowia nam się wyzeruje, dostajemy bliznę (zmniejszającą naszą atrakcyjność) i tracimy zdobyte doświadczenie. Fiolka Wskrzeszania pozbawia nas nieprzyjemności związanych ze 'śmiercią', co nie zmienia faktu, że jak gramy złą i brzydką postacią i blizny nas nie obchodzą, to nie mamy się specjalnie czym przejmować. A jeśli posiadamy DLC z wyspą Knothole, możemy nabyć eliksir, który nam niweluje blizny. Typowe beztroskie życie bohatera.
To owocuje pewnym paradoksem - przynajmniej dla mnie. Skoro gra jest bardzo prosta i baśniowa, wydawałoby się, że jest adresowana do młodszych graczy, którzy zaczynają zabawę z tego typu grami, prawda? Ale jednak próg wiekowy wynosi 16 lat i to nie bez powodu - możemy za pomocą komendy 'podążaj' zaprosić do siebie panią (bądź pana - homoseksualizm i biseksualizm to normalność w Albionie), która za skromną opłatą pójdzie z nami do łóżka - wtedy czeka nas wybór, czy chcemy uprawiać seks z zabezpieczeniem czy bez (oczywiście, zabezpieczenie musimy nabyć w sklepie, aby z niego skorzystać). Na dodatek - uprawiając seks bez zabezpieczenia ze źle dobraną partnerką, możemy dostać choroby wenerycznej...
"That's a strange looking child… Oh, wait! It's a dog!"
Czy było warto czekać tyle lat na kontynuację przeboju Lionhead Studios? Jak najbardziej!
Owszem, Fable II nie jest pozbawione wad - wręcz przeciwnie. I po pierwszym podejściu wydawało mi się, że to czyni tę grę nieznośną. Ale za każdym kolejnym razem coraz bardziej doceniałem ten niepowtarzalny klimat, złożoność fabularną, nasze możliwości oraz konsekwencje popełnianych błędów. Byłem już postacią dobrą, złą, neutralną, a nawet złą kobietą, która po czasie stała się dobrym mężczyzną. Muszę przyznać - ani bycie dobrym, ani bycie złym nie jest tak proste, jak mogłoby się wydawać, a dążenie do ideału sprawia niesamowitą frajdę - niezależnie od wybranej ścieżki.
Noce i dnie spędzone z tą grą nauczyły mnie dwóch rzeczy: możliwości Fable są nieskończone, a wieśniacy nigdy nie zapominają popełnionych zbrodni…