Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Final Fantasy I+II Dawn of Souls • INSIMILION

    Recenzje


    Final Fantasy I+II Dawn of Souls

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Jaquan
    Utworzono: 01.04.2015
    Aktualizacja: 01.04.2015


    Jak to się właściwie zaczęło?


    Dokładnie rok po premierze Final Fantasy (grudzień 1987 roku), Square wypuściło na rynek kolejną odsłonę serii. Wydana na NES-a Final Fantasy II powtórzyła sukces poprzedniczki. W przeciwieństwie jednak do niej, nie została wydana na zachodzie. Jako, że w roku 1991 konsola SNES powoli wypierała starszego brata oraz ukończone zostały prace nad czwartą odsłoną serii, Square zdecydowało się zawiesić prace nad tłumaczeniem części drugiej i skupić się na części czwartej (która by uniknąć zamieszania pośród graczy została na zachodzie wydana jako Final Fantasy II).

    Mimo to, oryginalne Final Fantasy II nie zostało zapomniane przez swoich twórców. Square dwukrotnie dokonało reedycji gry na rodzimym rynku. Pierwszym wydaniem był pakiet Final Fantasy I+II na NES-a (rok 1994), który cechował się dość skromną liczbą zmian, drugim z kolei było samodzielne wydanie gry na konsolę przenośną WonderSwan Color (rok 2001), cechujące się między innymi znaczącymi poprawami natury grafiki oraz dźwięków w grze. W roku 2003 gra w końcu opuściła granice Japonii wraz z wydaniem na Playstation pakietu pod nazwą Final Fantasy: Origins. W końcu, dwanaście miesięcy później gra weszła w skład pakietu opatrzonego podtytułem Dawn of Souls, wydanym na przenośnego Gameboy Advance oraz zawierającym dodatkową przygodę Soul of Rebirth. Właśnie ta odsłona będzie obiektem poniższej recenzji.
     

    Ci, którzy przywrócą światu pokój




    Fabuła gry obraca się wokół losów czwórki młodych przyjaciół: Firiona, Leona, Marii oraz Guy’a. Zamieszkują oni miasto Fynn ciesząc się beztroskim życiem. Nic jednak nie trwa wiecznie Imperium Palamecii rozpoczyna krwawą wojnę celem zawładnięcia nad światem – jednym z celów ich ataku staje się właśnie Fynn, którego władca stanął na czele rebelii przeciwko imperium. Miasto zostaje zdobyte, zaś Firion i jego przyjaciele muszą uciekać. Utraciwszy wszystko, postanawiają wstąpić w szeregi rebeliantów, pokonać Imperatora i w końcu na nowo przywrócić pokój na świecie.

    Historia ta może przywodzić na myśl starą trylogię Gwiezdnych Wojen. W zasadzie podobieństwa nasuwają się same – oto bohater, który stracił rodziców przyłącza się do rebelii, by stawić czoła złemu imperium, planującemu budowę potężnej machiny zagłady. Mimo to, fabularnie gra stoi na przyzwoitym poziomie. Historia jest o wiele bardziej związana z bohaterami niż miało to miejsce w poprzedniej części. Do tego jest poważniejsza – nie zabraknie w niej miejsca na miłość, nadzieję czy też śmierć, która w poprzedniej części dotyczyła jedynie naszych wrogów. Nie zabrakło również kilku niespodziewanych zwrotów akcji. Historia, nawet mimo swojej wtórności i liniowości, potrafi wciągnąć i zachęcić do dalszej gry, a smutek po stracie kolejnego przyjaciela potrafi udzielić się graczowi. Same dialogi i wypowiedzi NPC są dość oszczędne, jednak potrafią oddać emocje mówiącego oraz pozwalają dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy na temat świata gry, samych NPC czy nawet naszych bohaterów.

    Grę zaczynamy od… śmierci. Tak, już na wstępie widzimy naszych bohaterów walczących z grupą przeciwników znacząco przewyższających nasze możliwości. Krótko po tym jak nasza drużyna zostaje zmasakrowana, odzyskujemy przytomność w nowej siedzibie rebeliantów – miasteczku Altair. Od tej pory kontrolę nad jej poczynaniami przejmujemy my, rozmawiając z napotkanymi postaciami, zwiedzając niezliczone podziemia, kupując nowy oręż oraz zaklęcia i stawiając czoła coraz groźniejszym przeciwnikom.  

    Oprawa audiowizualna

     

    Graficznie gra zbliżona jest do poprzednich wydań (WSC i PSX), jednak idealnie pasuje to do możliwości GBA jak i rozmiarów samego ekraniku. Gra nie straszy naszych oczu pikselozą, więc spokojnie możemy podziwiać malownicze miasteczko Altair, przestronną salę tronową w Fynn czy wnętrze jaskini, którą przyjdzie nam zwiedzić w trakcie naszej podróży. Ekran walki, podobnie jak w poprzednich wydaniach, cechuje się w pełni narysowanym tłem. Same animacje, choć te ofensywne ograniczają się głównie do wyciągnięcia ręki i animacji ruchu broni, również nie męczą oka. Osobną kategorię stanowią wszelakie animacje zaklęć. Są po prostu cudowne – nieważne czy mamy do czynienia z prostym zaklęciem ognia czy z czarem, które w obawie przed jego mocą zostało zapieczętowane, oglądamy całkiem zgrabną animację zależną od poziomu jego mocy oraz tego czy zostało użyte na celu pojedynczym czy też na całej grupie.

    Wydanie na Gameboy’a Advance wykorzystuje oryginalną muzykę skomponowaną przez Nobuo Uematsu po uprzednim remixie i podniesieniu jej jakości przez Tsuyoshiego Sekito. Choć ilość samych utworów nie powala, jak również trwają one dość krótko, co prowadzi do ich zapętlenia w dość krótkim czasie, to jednak nieczęsto potyczki czy wędrowanie po świecie trwają na tyle długo, by stało się to męczące. W zasadzie tylko raz miałem ochotę wyłączyć w grze dźwięk. W innych wypadkach cieszyłem się muzyką idealnie wkomponowaną w sytuację – epickie, żywo zachęcające do walki rytmy, pełna majestatu muzyka podczas wizyty na zamku królewskim czy pełny grozy podkład, gdy nasza drużyna dowiaduje się o kolejnym planie Imperatora, mającym na celu zniszczenie rebelii raz na zawsze.  
     

    Nietypowe rozwiązania w mechanice


    Mechanicznie Final Fantasy II wykorzystuje szereg innowacyjnych rozwiązań, które nie pojawiły się wcześniej w historii gier komputerowych, jak również nie zostały wykorzystane w późniejszych odsłonach serii. Pierwszą i widoczną na pierwszy rzut oka różnicą jest odejście od sztywnego podziału na klasy oraz rezygnacja ze standardowego systemu zdobywania poziomów przez postacie. Zamiast tego nasi bohaterowie opisani są w sumie 10 cechami. Do nich dochodzą biegłości w posługiwaniu się wybranym rodzajem broni oraz poziom zaawansowania poszczególnych czarów. Jak rozwijamy te wartości? Używając ich. Współczynniki mają losową szansę na wzrost po każdej w walce, w której ten atrybut zostaje zastosowany. Przykładowo, jeśli nasza postać zostanie zraniona atakiem fizycznym istnieje szansa, że po walce jej maksymalne punkty życia oraz wytrzymałość (stamina) wzrosną. Analogicznie, rzucanie w walce zaklęć czarnej magii może podnieść maksymalną pulę naszej many, inteligencję (inteligence) oraz współczynnik magii (magic). Rozwiązanie to może być postrzegane jako chaotyczne, jednak wymusza od nas przynajmniej minimalnego skupienia się na przypisanym postaci zadaniu. Jeśli zależy nam na stworzeniu silnego maga, nie możemy nakazywać mu walić kosturem po wrogich łbach przez 90% walk – musimy zacząć używać zaklęć, co podniesie ich siłę oraz zwiększy zasób energii magicznej potrzebnej do ich używania.

    Drugą niespotykaną ani wcześniej ani później nowinką techniczną jest system „zapamiętywania słów” albo też „słów kluczy”; polega on na zapamiętywaniu przez nasze postacie niektórych ważnych zwrotów, które padły w trakcie rozmowy jak na przykład hasło rebeliantów -„Wild Rose”. Słowa te możemy użyć w rozmowie z innymi NPC pchając fabułę do przodu, otrzymując cenne wskazówki albo po prostu dowiadując się czegoś ciekawego na temat rozmówcy.Oprócz odpowiednich wysokich atrybutów, nasza drużyna potrzebuje również sprzętu, by być w stanie pokonać wrogów, którzy staną na ich drodze (chyba, że zamierzasz walczyć gołymi pięściami, co wcale nie jest aż takim głupim pomysłem). W przeciągu całej gry znajdziemy 53 różnych rodzajów oręża podzielonego na 6 grup oraz nawet pokaźniejszą liczbę wszelkich rodzajów elementów pancerza. Nie są to specjalnie wielkie liczby, ale nawet taka ilość pozwala nam dobrać sprzęt naszej postaci w zależności od potrzeb i zachcianek. W ten sposób nawet miłośnicy rzadziej spotykanych rozwiązań, jak mnich walczący za pomocą swoich pięści i noszący jedynie lekkie szaty czy posługujący się dwoma sztyletami i mocno ograniczonym zasobem zaklęć ninja, powinni znaleźć coś dla siebie.

    Poza orężem i uzbrojeniem nasze postacie będą mogły (w zasadzie powinny) skorzystać z pomocy zaklęć. Tych mamy w grze 39, podzielonych na szkoły magii Białej oraz Czarnej. Mimo, iż jest to niewielka ilość, zarówno jeśli patrzeć na następne odsłony serii, jak i na poprzedniczkę, to trzeba jednak pamiętać, że każde z nich ma aż 16 stopni zaawansowania. Wpływają one na siłę rzucanych czarów, ich koszt oraz w wypadku części zaklęć, co kilka poziomów zmieniają ich animację, by oddać rosnącą moc. I tak zaklęcie błyskawicy (Lightning) zaczyna od małej iskierki, by w okolicach 10 poziomu (a to nadal nie jest maksymalny poziom) zmienić się w potężne wyładowanie istniejące tylko po to, by unicestwić naszych nieprzyjaciół. Do tego ogólnie poprawiła się użyteczność zaklęć, choć nadal niestety trafimy na kilka, których zastosowanie jest bardzo sytuacyjne.  

    Wędrówka przez świat i mordowanie potworów




    Świat, który przyjdzie nam przemierzać, nie należy może do najrozleglejszych, jednak nie jest też przesadnie mały. Dodatkowo warto nadmienić fakt, iż jakieś 85% jesteśmy w stanie zwiedzić w jakąś godzinę lub dwie po rozpoczęciu gry. Oczywiście, robimy to na własne ryzyko.

    Poziom trudności został obniżony w stosunku do oryginału, a nawet wydania na Wonder Swan Color. Widać to zarówno po ilości złota, jakie otrzymujemy na starcie (jakieś 2000 gil w porównaniu z 400 gil w wersji WSC), niższych cenach w sklepie ,szczególnie jeśli chodzi o czary oraz znacznie szybszym zdobywaniu doświadczenia w czarowaniu. Nie oznacza to jednak, że nowa odsłona gry jest łatwa. Co to, to nie. Jeśli nie poświęcimy odpowiednio długiego czasu na to, by rozwinąć cechy naszych bohaterów czy też popełnimy kilka błędów na tym etapie będziemy musieli liczyć się z tym, że odbije się nam później. Nie jest też trudno zabłądzić na mapie świata i trafić na obszar zamieszkany przez potwory o wiele silniejsze niż Firion i jego przyjaciele, co może skończyć się szybką obserwacją napisu Game Over i koniecznością wczytania gry.

    Co do samych walk, to spędzamy na nich jakieś 50% gry. Podobnie jak w większości gier spod szyldu Final Fantasy, starcia są toczone w trybie turowym na osobnym ekranie, zaś przeciwnicy (poza częścią bossów i niektórymi przeciwnikami) nie są widoczni z poziomu podziemia czy mapy świata. Kreatury niekiedy czają się również w skrzynkach zwłaszcza, jeśli ukryty był w nich cenny sprzęt. Uważam liczbę walk za całkiem dobrze wyważoną, jednak spora część osób uzna, że mają one miejsce zbyt często. I pewnie mają rację, ale większość naszego złota będzie pochodzić od potworów, jak również część z nich może upuścić szczególnie potężne przedmioty, których nie znajdziemy w żadnym sklepie, a jak już - to ów sklep będzie ulokowany w mieście, które odwiedzimy dopiero w dalszym etapie gry. Nikt więc nie powie, że trud walki z potworami pozostanie nienagrodzony. Samych monstrów mamy lekko ponad 150 rodzajów. Jak to jednak w jRPG bywa, mamy do czynienia z kilkukrotnym wykorzystaniem modeli tych samych bestii w różnych odsłonach. Mimo tego zjawiska w tej odsłonie Ostaniej Fantazji nie posunięto do granic absurdu, zaś często poszczególne wersje potworów stosują zupełnie inne taktyki niż ich słabsi kuzyni. Na nudę trudno więc narzekać.

    Coś ekstra na podsumowanie


    Warto również wspomnieć o dodatkowej przygodzie, do której mamy dostęp dopiero po ukończeniu gry. Nie sposób napisać o niej czegokolwiek więcej bez wchodzenia w spoilery i wyjawiania zbyt wielu szczegółów podstawowej części gry. Mimo to, mogę szczerze powiedzieć, że historia w Soul of Rebirth jest całkiem ciekawa, a poziom trudności tej przygody może wahać się od łatwego do porażająco trudnego w zależności od podjętych w trakcie głównej rozgrywki decyzji.

    Nowa odsłona Final Fantasy II nie jest grą idealną. Posiada sporo wad, zarówno tych drobnych jak dość szybko zapętlająca się muzyka, jak i tych większych jak liniowa fabuła, jednak potrafi przykuć do konsolki na długie godziny. Nie jest również najgorzej z replayablity. Mimo tego, że historia zawsze będzie taka sama, to naprawdę chce się przejść grę po raz kolejny stawiając samemu sobie wyzwanie w stylu „Bez używania czarnej magii” czy „Bez używania najcięższych zbroi” lub by po prostu zastosować nowy schemat rozwoju postaci.

    Final Fantasy to seria kultowa, temu nie da się nijak zaprzeczyć. Jednak w przeciwieństwie do niektórych nowszych części, druga odsłona nie musi chować się za tą legendarnością. Jest dobrą grą sama z siebie i z czystym sumieniem mogę polecić ją każdemu fanowi RPG z Kraju Kwitnącej Wiśni. Niestety, problemem dla nich może być zdobycie legalnej kopii gry. Zarówno ten tytuł jak i sama konsola swoje lata już mają, więc gracze mogą być zmuszeni do kupna gry używanej lub sprowadzenia swojej kopii z zagranicy za pośrednictwem Amazona albo Ebay’a.

     

    Plusy:

    •  Unikatowy system rozwoju postaci (jak na serię FF)
    •  Nowatorski mechanizm słów kluczowych
    •  Ciekawa wciągająca fabuła
    •  Ładna grafika z przyjemną nutą retro
    • Animacje zaklęć
    •  Przyjemne dla ucha utwory.

    Minusy:

    •  Wtórność historii
    •  Duża ilość walk
    •  Liniowość



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw