Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Invisible Inc. • INSIMILION

    Recenzje


    Invisible Inc.

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Seldon
    Utworzono: 27.05.2015
    Aktualizacja: 27.05.2015

     Uczciwie będzie zaznaczyć, że lubię Klei Entertainment. Założone w 2005 roku kanadyjskie studio jest niewątpliwie jednym z najbardziej kreatywnych obecnie deweloperów, a grywalność i wykonanie techniczne ich produktów przysparza im coraz to nowych fanów. 
     
    Ich najnowsza produkcja miała premierę 12 maja. 
     
     
    Jest rok 2074, a wizja świata rządzonego przez korporacje stała się rzeczywistością.  W cieniu rzucanym przez tych gigantów powstało Invisible Inc. Niewielka, ale bardzo sprawna agencja  szpiegowska, specjalizująca się w wykradaniu korporacyjnych dóbr i sekretów. W społeczeństwie żyjącym elektroniką, przed wykryciem chroniło ich tylko jedno: potężne AI – Incognita, maskujące działania operacyjne i położenie kwatery głównej.
     
    Zegar na ekranie mapy tyka nieubłaganie.
    Coś, jak to zwykle bywa, poszło w końcu nie tak. Korporacyjny oddział szturmowy zaatakował błyskawicznie i bezlitośnie. Część pracowników zginęła na miejscu, reszta prawdopodobnie została pojmana. Ocalała tylko dwójka agentów, akurat wykonująca zadanie i szefowa organizacji, która, osłaniana przez swoich ludzi, zdołała uciec z kopią Incognity. Zasilanie awaryjne nie jest w stanie podtrzymywać jednak sztucznej inteligencji tego kalibru w nieskończoność. Nie mają gdzie się schować, nie mają dokąd uciec. Za 72 godziny AI przestanie działać, a wtedy nic nie ukryje ich przed władcami tego świata, na których tyle czasu żerowali. Do tego czasu muszą przygotować kontruderzenie, w stylu Invisible Inc., jakiego nikt się nie spodziewa... 
     
    Klei znowu zaskakuje, bowiem mamy tu do czynienia z turową, taktyczną... skradanką. Każda misja to rebus, którego optymalne rozwiązanie zakłada osiągnięcie celu bez zwracania na siebie uwagi. Lokacje najeżone są kamerami, robotami i czujnikami, a między nimi plączą się różnej rangi strażnicy. O ile zwykłego „pana z latarką i przyboczną pukawką” unieszkodliwimy np. paralizatorem, o tyle bardziej elitarnych, opancerzonych przedstawicieli ochrony nie wyłączymy z gry bez porządniejszego sprzętu. 
     
    Tym razem Klei postawiło na izometrię, komiksowy styl pozostał. 
    Misje są szalenie dynamiczne, ponieważ twórcy kluczowym elementem uczynili czas. Strażnicy, po określonej liczbie tur, odzyskują przytomność i zaczynają intensywnie szukać delikwenta, który zgasił im światło. Co gorsza, obecność Incognity w systemie bezpieczeństwa jest z czasem wykrywana. W prawym górnym rogu tyka wskaźnik poziomu alarmu i co 5 tur  aktywuje nowe zagrożenia. 
    W miarę postępów w grze nasi agenci zdobywają różne użyteczne zabawki, jak pistolety pneumatyczne ze środkami usypiającymi czy chipy wspomagające łamanie elektronicznych zabezpieczeń. Poszczególne ich wersje różnią się ceną, skutecznością i wymaganiami co do statystyk agenta. 
    Teoretycznie, można w grze zabijać (np. przejmując wieżyczki) ale każda śmierć to dodatkowa komplikacja, wymagająca od Incognity sprzątania po akcji, a to ściąga środki z naszego konta. 
    Pierwotnie gra miała nosić tytuł Incognita... nie bez powodu.
    Nasze przyjazne AI potrafi dość mocno zamieszać w systemie bezpieczeństwa, ale tylko pod warunkiem, że ma dość energii. Pozyskiwać ją możemy przekierowując zasilanie z rozrzuconych po mapach terminali. Jakby tego było mało, w trakcie hackowania różnorakich urządzeń, nadziać się można na lokalne Demony – programy tylko czekające na próbę nieautoryzowanego dostępu. Ich aktywacja  potrafi np. wyłączyć Incognitę na 3 tury albo podnieść poziom złożoności zabezpieczeń na całej mapie. 
     
    Grę przewidziano na wielokrotne jej kończenie w celu doskonalenia umiejętności i podnoszenia sobie poprzeczki. Możliwości skalowania trudności jest wiele i szybko większość graczy zacznie przy nich dłubać, bowiem ten tytuł... stanowi naprawdę niebanalne wyzwanie. O ile ukończenie kampanii na najniższym poziomie - „Beginner” jest odpowiednikiem przeciętnego „Normal”, to już na następnym - „Experienced” każda akcja zakończona bez utraty agenta solidnie cieszy. Domyślne ustawienia nie pozwalają na restart misji. Mamy tylko określoną liczbę powtórek tury, a gdy te się skończą agent może jeszcze tylko rzucić „stylowe ostatnie słowa” (serio, jest taka opcja) zanim ochrona przerobi go na rzeszoto. Pod wieloma względami Invisible Inc. ma bardzo rogalowe podejście i hasło z innego przedstawiciela gatunku „Losing is part of fun” jest tu jak najbardziej aktualne. 
    Na zakończenie kampanii (niezależnie od wyniku) zebrane doświadczenie przekłada się na odblokowanie nowych agentów.
     
    Agenci muszą się rozwijać jeśli mają przeżyć
    Podnoszenie statystyk jest w grze proste i przejrzyste, ale nigdy nie rozumiałem i chyba nie zrozumiem idei łączenia waluty z punktami doświadczenia. Jasne, pod względem projektowania i balansu ułatwia to mnóstwo rzeczy. Natomiast z perspektywy świata gry jest co najmniej dziwne i mocno zgrzyta. Agentów rozwijamy poprzez dodawanie im punktów umiejętności lub podrasowanie wszczepów i ekwipunku. Wszystko kupujemy za kredyty zarabiane na misjach. Pula jest wspólna dla wszystkich, tak więc trzeba to odpowiednio balansować. 
     
    Pojedyncza kampania to tak naprawdę zabawa na jeden wieczór. 72 godziny w świecie gry przekładają się na jakieś 5-6 misji, czyli jakieś 5 godzin gry. Ponieważ z założenia nie ma tu wczytywania stanu gry, ani powtarzania poziomów w nieskończoność, czas ukończenia Invisible Inc. zależy głównie od tego ile myślimy nad każdym ruchem. Najciekawsze zostawiłem jednak na koniec. Lokacje w grze są każdorazowo generowane, co oznacza, że każda kolejna rozgrywka będzie unikalna. Co więcej, nawet jeśli w opcjach włączymy możliwość restartu misji, to następną szansę dostaniemy na zupełnie nowej mapie. O żadnym uczeniu się rozkładu pomieszczeń na pamięć nie ma mowy. 
     
    Twórcy przyzwyczaili już fanów do świetnie animowanych przerywników
    Przyznam, że jestem trochę rozdarty w ocenie tego tytułu. Z jednej strony, samej rozgrywce i oprawie nie można specjalnie nic zarzucić. To ślicznie opakowana, trudna i mięsista gra. Skutecznie utrzymuje napięcie i jest naprawdę przemyślaną skradanką. Z drugiej…, przyzwyczaiłem się, że Klei mocno angażuje gracza w historię realizowaną na ekranie, a po napisach końcowych długo myśli się o tym, jakie to było fajne.  Jest tu ku temu potencjał, bowiem każda z postaci ma w dossier swoje tło fabularne, unikalny, przemyślany wygląd i nawet rzuca od czasu do czasu jakimś komentarzem w trakcie misji. Tymczasem, gdybym miał przyrównać ogólne wrażenia z gry do innego tytułu, to Invisible Inc. przypomina mi... Puzzle Quest, czyli świetny gameplay, do którego historia jest wyłącznie tłem. To też była zabawka do włączenia na chwilę, między poważniejszymi produkcjami.  
     
     
    7/10
    Invisible Inc. nie jest raczej grą, przy której się siedzi ciurkiem 50h zapominając o całym świecie. Jest doskonałym zapychaczem i konkretnym wyzwaniem dla szarych komórek, ale temu, co dzieje się na ekranie brakuje na dłuższą metę kontekstu i głębi.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw