SpellForce jak żadna inna gra pokazała, że możliwe jest prawdziwe i pełne połączenie RTS i RPG. Był to jeden z czynników, który sprawił, że w tej produkcji zakochałem się po uszy. Nic więc dziwnego, że moje wymagania dotyczące jej kontynuacji były wysokie. Czy SpellForce 2: Czas Mrocznych Wojen im sprostała?
Gra rozgrywa się w tym samym świecie, co jej poprzedniczka, jednak na innym jego fragmencie. Tym razem nie wcielimy się w kolejnego Sługę Run, a w Shaikana, członka rasy będącej wynikiem połączenia krwi ludzi i smoków. Twój kraj został zaatakowany przez armię mrocznych elfów, tak więc wyruszasz, by uzyskać pomoc króla Wysokiej Marchii w odparciu inwazji. Punkt wyjścia fabuły jest, co by tu nie mówić, banalny, ale dzięki paru pojawiającym się później elementom cała historia już tak banalna nie jest. Weterani poprzedniej części i dodatków zapewne ucieszą się, że kilka razy usłyszmy o wydarzeniach, które w nich miały miejsce, a także spotkamy paru starych znajomych (pojawia się nawet główny bohater Oddechu Zimy!). Poza głównym trybem rozgrywki możemy także bawić się w dwóch innych: walczyć na pojedynczych, erteesowych mapach jednym z gotowych bohaterów (przed wyborem nie mamy jednak wglądu w ich statystyki) lub rozegrać tzw. „grę dowolną” (co w sumie można uznać za drugą kampanię!).
SpellForce 2 oczywiście nie byłby SpellForcem, gdyby nie składał się z dwóch „modułów” – „erteesowego” i „erpegowego”. W obu z nich zaszły spore zmiany, które postaram się tutaj opisać.
Na pierwszy ogień pójdą elementy cRPG. System rozwoju postaci został znacznie ulepszony, jest teraz oryginalniejszy i ciekawszy. Zamiast rozwijanych liniowo umiejętności, które w wypadku tych bojowych pozwalały jedynie nosić coraz lepszy ekwipunek, mamy do dyspozycji dwa rozbudowane drzewka biegłości – walki oraz czarów. To pierwsze pozwala nam skupić się na ciężkim (ciężkie bronie albo takież zbroje) lub lekkim (bronie lekkie albo dystansowe), drugie – na magii świata (żywiołów albo umysłu) lub boskiej (czarnej albo białej). Słów „skupić”, „lub” i „albo” użyłem tutaj niezbyt zgodnie z ich znaczeniem, gdyż gra ponownie nie nakłada na nas ograniczeń w mieszaniu biegłości. Dodatkowo wszystkie są przydatne, gdyż każda daje nam możliwość używania specjalnych ataków lub czarów (oraz oczywiście nowego sprzętu), tak więc nawet czysty wojownik ma ich o wiele więcej niż cztery na krzyż. Szkoda jednak, że zrezygnowano z atrybutów postaci (siła, inteligencja itp.). Zmiany dotknęły także innych naszych bohaterów – podczas gry do głównego herosa dołączy pięciu innych Shaikanów (przechodzą wraz z nami z misji na misję), których również możemy rozwijać w ten sam sposób, choć prawie każdy z nich ma swoje powołanie, a co za tym idzie jedną umiejętność rozwijaną bez naszej ingerencji (jeśli jednak nam się nie chce planować szkolenia wszystkich, za ich trening weźmie się komputer). Należy także zaznaczyć, że bohaterowie zostali znacznie osłabieni - nie potrafią już samotnie wybić całej armii, a nawet pełny skład nie gwarantuje zwycięstwa w walce np. z tytanem. Jednakże na mapach rozgrywanych wyłącznie nimi potwory są chyba osłabione, ponieważ to najłatwiejsze etapy w drugim SpellForce.
Również warstwa RTS się zmieniła. Do dyspozycji mamy trzy nacje, a w skład każdej z nich wchodzi tyle samo ras. Mamy więc Królestwo (ludzie, elfy i krasnoludy), Klany (orkowie, barbarzyńcy i trolle) oraz Pakt (mroczne elfy, gargulce i cienie). Wszystkie one jednak w warstwie ekonomicznej są identyczne. Będziemy więc wydobywać trzy rodzaje surowców (ich ograniczenie to z całą pewnością plus, choć już dobór nieco dziwny): kamień służący do budowy oraz srebro i lenyę używaną do produkcji jednostek. Samych konstrukcji jest trochę mało: kwatera główna (produkuje chłopów, podstawowe rodzaje jednostek i tytana), ołtarz życia (wskrzesza poległych herosów), farmy (zwiększają limit populacji), po jednym budynku gospodarczym dla każdego surowca (przyspieszają jego wydobycie), wieże strażnicze oraz siedem struktur stricte wojskowych (po dwie dla danej rasy plus jedna podstawowa); jednak wiele z nich można rozbudować, co otwiera dostęp do nowych jednostek lub zwiększa przydatność budynku. Bardzo fajnie wygląda to w przypadku wież strażniczych – dodawanie kolejnych ulepszeń (każde z nich "pochodzi" od jednego gatunku) daje rozmaite bonusy – np. krasnoludzkie zwiększenie pancerza. Co zaś się tyczy naszych wojsk, to tutaj zdecydowanie duży plus. Po pierwsze, gracz ma już wgląd w statystyki każdej jednostki, dzięki czemu różnice między nimi są oczywiste. Po drugie, praktycznie wszystkie dysponują jakąś specjalną zdolnością, tak więc zbędnych jest zaledwie kilka. Nowością w serii są też wojacy, łucznicy czy magowie dosiadający jakiegoś wierzchowca lub też potrafiący wznieść się w powietrze. Osobne zdanie należy się tytanom – są oni jeszcze potężniejsi niż w pierwszej części. Niestety, tym razem nie możemy ulepszać naszych żołnierzy dzięki wynajdowaniu nowych technologii – te po prostu nie istnieją, zrezygnowano również z bardzo klimatycznego zbierania planów nowych struktur i rodzajów wojsk. Jeśli już przy elementach RTS jesteśmy, muszę przyczepić się do sztucznej inteligencji zarówno naszych, jak i wrogich oddziałów. Przeciwnicy atakują bardzo schematycznie - cały czas wysyłają takie same oddziały, i to zwykle jedną drogą. Z kolei nasi chłopcy poruszają się jak hołota, a nie wojsko - jednostki konne gnają przed siebie, nie czekając na swoich pieszych towarzyszy, a "latacze" zawsze wybierają najkrótszą drogę do celu, nie bacząc na jednostki naziemne.
A jakie są zmiany we właściwej rozgrywce? Najważniejsze jest, że nasi wrogowie wreszcie sami muszą wydobywać surowce, jednak ten pomysł nie do końca wykorzystano. Przeciwnik zawsze ma w swojej bazie olbrzymie złoża wszystkich materiałów, których wyczerpać wręcz się nie da, tymczasem u nas ich ilość jest dosyć mała, z czego wynikają wieczne problrmy. Można się jedynie domyślać, jak pozytywnie na grywalność wpływałaby bezpardonowa walka o nowe złoża. Właśnie między innymi dlatego gra jest trudniejsza niż pierwsza część – tam surowców na ogół mieliśmy tyle, że było możliwe bezproblemowe wybudowanie rzędów wieżyczek, tymczasem właśnie tutaj jest to koniecznością. Same zadania główne są o wiele ciekawsze (między innymi właśnie przez wyższy poziom trudności), czego jednak nie można powiedzieć o tych pobocznych – praktycznie żadne z nich nie dorównuje bardzo długiemu i emocjonującemu „Amra i Leia” z jedynki.
Seria przyzwyczaiła nas już do wysokiej jakości muzyki i dźwięków. Kompozycje dorównują tym z jedynki, aczkolwiek żadna z nich nie wpadła mi w ucho tak jak ścieżka przygrywająca nam podczas wizyty w Szarogórzu. Warto wspomnieć także o lepszym udźwiękowieniu jednostek – magowie nie mają już głosu jak typowy służbista-wojak. Dobrych słów nie usłyszycie jednak ode mnie na temat grafiki. Nie to, że jest zła, po prostu jej styl w ogóle mi nie pasuje. Za dużo tu jasnych kolorów i okrągłych buziek – to, jak gra wygląda, od razu przywodzi na myśl Warcrafta 3.
Czas w końcu odpowiedzieć na postawione na początku pytanie: czy Czas Mrocznych Wojen dorównuje Zakonowi Świtu? Moja odpowiedź brzmi nie, aczkolwiek nie zmienia to faktu, że SpellForce 2 to i tak bardzo porządna produkcja.