Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Wiedźmin 3: Dziki Gon • INSIMILION

    Recenzje


    Wiedźmin 3: Dziki Gon

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Nev
    Utworzono: 31.01.2016
    Aktualizacja: 04.02.2016


    Aby uzmysłowić sobie czym jest seria gier Wiedźmin dla polskich graczy, należałoby nie tylko cofnąć się do roku 2008, gdy została wypuszczona pierwsza część cyklu, ale aż do początku lat dziewięćdziesiątych, gdy legenda Białego Wilka zaczęła rodzić się wśród fanów fantastyki. Andrzej Sapkowski stworzył dzieło, na podstawie którego zespół twórców z CD Projektu RED zaprojektował gry znajdujące uznanie na całym świecie. Już pierwsza część spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem zarówno ze strony polskich, jak i zagranicznych mediów. Druga odsłona serii przekroczyła oczekiwania i przez trzy lata od premiery osiągnęła pułap ośmiu milionów sprzedanych kopii. Obecnie Wiedźmin 3: Dziki Gon jest na dziewiątym miejscu w rankingu serwisu fortune.com, jeśli chodzi o liczbę zakupionych egzemplarzy (ciekawostką jest, iż ranking obejmował czasowo sześć miesięcy 2015 roku, a więc Wiedźmin był w sprzedaży raptem czterdziestu dni). Przez pierwsze dwa tygodnie cztery miliony graczy zdecydowało się na nabycie produkcji CD Projektu RED, a przeszło milion zamówiło grę jeszcze przed premierą. Już same liczby budzą respekt, nieprawdaż?, a to przecież nic w porównaniu z tym, czego może doświadczyć gracz, który zdecyduje się na pokierowanie losami Geralta z Rivii, głównego bohatera serii. Jest niezwykle trudno przybliżyć wspaniałość ogromnego świata, głębi klimatu, ciężaru podejmowanych decyzji, dopracowania bohaterów oraz historii, która jest godna określenia "prawdziwym końcem historii Dziecka Niespodzianki", niemniej – trzeba to zrobić, ponieważ Wiedźmin 3: Dziki Gon to arcydzieło.
     
    Setting i główne postacie
     
    CD Projekt RED tutaj odniósł zdecydowanie największy sukces i jest to o tyle zaskakujące, że istnieje wiele bardziej dopracowanych uniwersów niż to stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego. Owszem, twórcy mieli do dyspozycji ponad dziesięć książek opisujących świat Wiedźmina, jednak gdy porównamy to do bogactwa materiałów, jakie pozostają do wykorzystania, na przykład w którymkolwiek ze standardowych settingów Dungeons&Dragons, to ta skromna dziesiątka wypada blado. Co więcej, informacje na temat samego uniwersum dało się zamknąć w niespełna czterystu stronach, jakie zaoferowała Wiedźmin: Gra Wyobraźni, gdzie zostały zebrane wszystkie fakty, które można było znaleźć w powieściach i opowiadaniach Andrzeja Sapkowskiego. Wychodzi na to, że lepiej jest bazować na niepełnych danych w przypadku tworzenia gier RPG niż na podstawie innych dóbr kultury. Sztandarowym przykładem jest tutaj seria The Elders Scrolls, która w każdej kolejnej części odkrywa przed graczem nowy kawałek świata, dotąd jeszcze niesprecyzowany na tyle, by można stworzyć na jego podstawie wyczerpujący zbiór informacji. Seria Wiedźmina prezentuje podobny styl zapoznawania gracza ze światem; najpierw dostaliśmy Wyzimę i jej okolice, potem Dolinę Pontaru z terenami przyległymi, następnie smagane wichrami wojny Velen, opanowany przez fanatyków Novigrad i pogrążone w żałobie po stracie króla wyspy archipelagu  Skellige. Dziki Gon oferuje graczom niebotycznie wielki kawałek świata – sama mapa ostatniej wymienionej krainy jest większa niż wszystkie obszary, które mogliśmy zwiedzać w drugiej części, a nie jest przecież to największa lokacja dostępna w trzeciej odsłonie serii. 
     
    W porównaniu z innymi, podobnie dużymi settingami, Wiedźmin 3 w dużej mierze bazował, tak jak poprzednie części, na postaciach znanych już z Zabójców Królów czy swojej debiutanckiej produkcji. Nie jest to dziwne i nie budzi żadnych zastrzeżeń, ponieważ specyfika głównego bohatera (narzuconego graczom z góry) wymaga tego, aby Geralt z Rivii nagle nie znalazł się w otoczeniu kompletnie nieznanych sobie osób, choć i to się miejscami zdarza. Biały Wilk jest mocno osadzony w świecie, jest w pewny sposób jego legendarnym bohaterem, najsławniejszym wiedźminem, jaki stąpał po ziemiach Północnych Królestw. Trudno byłoby wykluczyć wszystkie jego nawiązane znajomości – zresztą – byłby to zabieg karygodny, ponieważ w dużej mierze magia "Wiedźminów" bierze się z tego, że w każdej kolejnej części wracamy do doskonale wykreowanych postaci pobocznych. W Dzikim Gonie twórcy z CD Projektu RED postawili na wprowadzenie do gry osoby, z którą Geralta łączy najsilniejsza więź - spotykamy w nim Ciri, królewnę wychowaną na wiedźminkę i czarodziejkę, dzierżącą moc przenoszenia się w czasie i przestrzeni. Te dwie ostatnie rzeczy nie mają znaczenia dla naszego bohatera, dla niego Ciri to po prostu córka, którą trzeba obronić przed złem czyhającym na nią w tym i w innych światach. 
     
    Nie wiem, na ile twórcy zdawali sobie sprawę, jak doskonałym zabiegiem jest wprowadzenie postaci  młodej wiedźminki do serii. Prawdopodobnie wiedzieli, że jest ona osią fabularną wszelkich wydarzeń z Sagi o Wiedźminie, ale nie sądzę, by mogli przewidzieć, iż niektórzy z fanów książek i gier zdecydują się na zakup tylko ze względu na jej obecność w trzeciej odsłonie trylogii. O ile w poprzednich częściach Ciri była tylko imieniem, które przewijało się od czasu do czasu w cutscenkach, to tym razem jest jedną z głównych bohaterek – mamy możliwość nawet kierowania jej losami w pewnych momentach gry. Niemniej, to nie jest najważniejsze – istotą wprowadzenia tej postaci nie jest to, że dostajemy dostęp do grywalnej postaci, ale to jak, CO łączy ją z Geraltem. Owszem, można być zimnokrwistym gadem i nie zauważać tego, jak bardzo wiedźminowi (i nie tylko) zależy na odnalezieniu swojej przybranej córki, można kompletnie ignorować wszelkie subtelne i te bardzo oczywiste sygnały wysyłane przez twórców, ale gdy dotrwamy do momentu ich spotkania... Brak mi słów, by opisać, ile emocji może wywołać jedna scena w grze komputerowej. Brawo, CD Projekt RED, brawo.
     
    Wiedźmini, czarodziejki, królowie i Dziki Gon
     
    Od początku serii Geralt z Rivii przebył długą drogę. Rozpoczął swoją wielką przygodę, którą mieliśmy szansę przeżyć wraz z nim od wioski na obrzeżach Wyzimy, by w końcu na audiencji u króla Foltesta zapobiec jego śmierci z rąk skrytobójcy. Rozprawiwszy się ze starożytną klątwą, niejako doprowadził do konfrontacji sił w Dolinie Pontaru i brał aktywny udział w zamieszaniu, które rozgorzało po ataku smoka w Loc Muinne. Usiłując wciąż odkryć tajemnicę własnej niepamięci, podróżuje po Królestwach Północy, nieustannie broniąc zwykłych ludzi przed krwiożerczymi monstrami. Podobnie jest w Wiedźminie 3: Dziki Gon, jednak wszystkiego znajdziemy tu więcej, więcej i jeszcze raz więcej! 
     
    Osią fabuły jest poszukiwanie Ciri. Od początku zasadniczej opowieści, czyli już po odbyciu prologu w Białym Sadzie, można odczuć wielkie pokrewieństwo między narracją gry a tym, co mogliśmy przeczytać w sadze Andrzeja Sapkowskiego. Życie Geralta kręci się wokół Dziecka Niespodzianki, tak więc gdy tylko słyszy on, iż powróciła do tego świata, nie trzeba go długo przekonywać by ruszył jej śladem. W tym celu wiedźmin musi wspiąć się na wyżyny swoich umiejętności i zbadać trzy wielkie obszary świata, by dowiedzieć się, gdzie ukryła się Ciri. Nie będzie to proste zadanie, nawet biorąc pod uwagę nadludzkie zdolności Geralta.
     
    Fabuła imponuje swoim rozmachem. Można było już przywyknąć do epickości, która pojawia się w grach CD Projektu RED, jednak Dziki Gon przekracza wcześniejsze granice i oferuje nam prawdziwie heroiczną historię, zaiste godną zwieńczenia wspaniałej legendy Geralta i Ciri. Twórcy wykorzystali do tego chyba wszystkie dostępne środki, jakie mieli w zanadrzu; nie dość, że użyli już dobrze znanych bohaterów do zbudowania poczucia bliskości z całą serią, to wprowadzili nowe postacie, które potrafią zachwycać głębią swych osobowości. Owszem, we współczesnych produkcjach zdarza się, że bohaterowie poboczni są skonstruowani bardzo dobrze, ale Wiedźmin 3: Dziki Gon zdecydowanie może być pod tym względem wzorem dla innych studiów dewelopeskich. To właśnie postacie drugoplanowe kształtują rozmach tej produkcji, zapewniając tło dla wszelkich ważniejszych wydarzeń świata gry i wprowadzając odpowiednią dozę dramaturgii dla poczynań głównego bohatera. Widać ją już od pierwszych momentów gry, a napięcie wcale nie maleje, bo w miarę jak Geralt zdobywa kolejne wskazówki na temat tego gdzie może przebywać Ciri, stawka rośnie. Zaczynamy spotykać się z coraz ważniejszymi figurami świata przedstawionego w grze, zyskując jednocześnie coraz większy wpływ na ich postępowanie oraz potencjalne zakończenia całej gry. 
     
    Pod względem technicznym fabuła została przygotowana bardzo solidnie. Ukończenie głównego wątku zajmuje około trzydziestu godzin gry; w tym czasie będziemy musieli wykonać serie powiązanych ze sobą zadań, które zmuszą Geralta do podróżowania po trzech wielkich obszarach gry. Twórcy urozmaicili szukanie wskazówek na temat miejsca pobytu Ciri możliwością pokierowania poczynaniami młodej wiedźminki w retrospekcjach pewnych osób. Nie jest tak, że odkrywając kolejną poszlakę, spędzimy pięć minut podczas oglądania cutscenki – te pojawiają się od czasu do czasu i są tak wkomponowane w rozgrywkę, że w żaden sposób nie spowalniają gry, co jest kolejnym plusem dla Dzikiego Gonu. 
     
     
    Problemy Królestw Północy i ich mieszkańców

     
    Następną wielką zaletą fabuły Wiedźmina 3 jest mnogość zadań pobocznych, które być może nie przybliżają gracza do zakończenia całej historii, jednak wprowadzają niesamowity klimat. Nieliczne z nich są powiązane z głównym wątkiem, jednak znakomita większość zwyczajnie wzbogaca świat stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego – co więcej!, jestem skłonny stwierdzić, że to właśnie w misjach pobocznych leży spora część uroku Dzikiego Gonu, ponieważ pozwala oderwać się od nieustannych poszukiwań Ciri, by pomóc lokalnej społeczności lub zaangażować się w jakąś polityczną rozgrywkę, której zakończenie będzie miało konsekwencje dla świata gry. Obserwowanie, jak zmienia się rzeczywistość Geralta w odpowiedzi na podejmowane przez niego działania, jest warta czasu spędzonego na wykonywaniu zadań pobocznych, zwłaszcza, że niemal każda misja nieobowiązkowa została przygotowana równie dobrze jak główny wątek.
     
     
    Trzy drogi i najlepszy tropiciel Północnych Królestw
     
    Gra cRPG powinna mieć przejrzysty i intuicyjny system rozwoju postaci, który pozwalałby graczowi na multum możliwości wyboru co do ścieżki awansowania bohatera. W obecnych czasach można zaobserwować niesłychany pociąg do wszelakiego rodzaju drzewek umiejętności – jest to rozwiązanie, które sprawdza się w wielu grach i Wiedźmin 3 nie jest pod tym względem wyjątkiem, choć ma swoje unikalne pomysły.
     
    Jednym z nich są okienka aktualnie wykorzystywanych umiejętności. Aby używać danego talentu w „Dzikim Gonie”, musimy najpierw go "kupić", po czym przenieść do miejsca na aktywne umiejętności. Te miejsca są pogrupowane trójkami, łącznie dając liczbę dwunastu aktualnie używanych zdolności. Każda trójka jest powiązana z miejscem na mutagen, który – jeśli jest takiego samego koloru jak wykorzystywane zdolności – zapewnia dodatkowe premie do statystyk. Można więc mieć więcej zdolności niż dwanaście i modyfikować swój "build" w zależności od sytuacji, w której się znajdzie Geralt. Znakomitym przykładem jest tutaj wrzucenie trzech punktów w talent spowalniający czas przy celowaniu z kuszy – można go wrzucić w aktywne zdolności, gdy przygotowujemy się do walki z latającymi potworami. 
     
    Mamy do wyboru cztery drzewka umiejętności. Jedno jest poświęcone niemal wyłącznie pasywnym talentom i de facto najmniej przypomina drzewko, pozostałe trzy pozwalają rozwijać zdolności związane z walką przy użyciu broni, spotęgowaniem mocy znaków lub działania wiedźmińskich eliksirów. Umiejętności można rozwijać parę razy, a każdy wydany punkt zwiększa ich siłę i skuteczność. 
     

     
    Mnogość koncepcji rozwoju Geralta, jakie można wprowadzić w życie jest zdecydowanym plusem całej produkcji i choć w poprzednich Wiedźminach mechanika również stała na wysokim poziomie, to w Dzikim Gonie została dopracowana na tyle, by zadowolić nawet wybrednych fanów. Niektórym może nie podobać się konieczność wrzucania rozwijanych umiejętności do aktywnych talentów, jednak na dłuższą metę jest to rozwiązanie umożliwiające zmianę aktualnie używanych zdolności, by lepiej dopasować się do danej sytuacji w grze. 

    Ważnym elementem gry staje się umiejętność tropienia, którą gracz musi używać praktycznie przy każdej misji, niezależnie od tego czy jest to polowanie na jakieś monstrum zabijające chłopów w jednej z wiosek Velen, czy misterna intryga uknuta przez żądnego władzy arystokratę. Tropienie bazuje na ostrości wiedźmińskich zmysłów i tutaj twórcy gry postanowili wyostrzyć graczowi postrzeganie Geralta, by mógł on lepiej zauważać wszelkie pozostawione ślady. Z początku ten tryb może być bardzo interesujący i wydawać się czymś nowym, jednak po jakimś czasie przestaje się zauważać momenty, w których się go używa. Zwyczajnie wrasta w rozgrywkę i gracz korzysta z niego tak jak Geralt korzystałby ze swojej nadludzkiej percepcji. 
     
    Ziemia Niczyja, Novigrad, Skellige
     
    Bezpośrednio przed premierą Wiedźmina 3: Dziki Gon istniały potężne obawy, że produkcja CD Projektu RED będzie niezwykle wymagająca dla posiadaczy PCetów. Podczas prezentacji naprawdę potężna maszyna miała problemy z udźwignięciem gry, co spowodowało niemały popłoch wśród tych, którzy już zamówili Wiedźmina na swoje blaszaki. Niemniej, 19 maja okazało się, że obawy, choć uzasadnione, okazały się przesadzone – Dziki Gon działa całkiem dobrze nawet na nieco starszych maszynach, a na nowszych prezentuje naprawdę świetny poziom oprawy wizualnej.
     
    Jak ładnie przygotowany został świat Wiedźmina 3, gracz przekonuje się już podczas samouczka, gdzie Geralt znajduje się w Kaer Morhen. Wnętrza pomieszczeń są przystrojone ogromną ilością porządnie wyglądających detali; czasami nawet można odnieść wrażenie, że liczba elementów, które twórcy wrzucili do każdego z pomieszczeń jest nieco za dużo, choć nie można powiedzieć, by zostały one wykonane niedbale – wręcz przeciwnie. Nawet modele głupich i irytujących świeczników są po prostu bardzo ładne. Podobnie sprawa się ma z większymi obiektami, takimi jak meble czy elementy samego budynku. Co do tych ostatnich, to CD Projekt RED naprawdę stanął na wysokości zadania i każda budowla, którą mamy okazje podziwiać w pełnym wymiarze jest idealnie zakotwiczona w otoczeniu i imponuje ilością drobnych detali potęgujących imersję gry. Jednak prawdziwie piękne konstrukcje możemy ujrzeć dopiero w miastach, gdzie każdy z wcześniej wymienionych elementów jest zaimplementowany we właściwym dla siebie miejscu, gdzie po prostu czuje się, że "tak, to miasto rzeczywiście powinno tak wyglądać". Szczególnie tu imponuje Novigrad, który już jakiś czas temu został okrzyknięty "najbardziej żywą metropolią w grach wideo", zresztą – całkowicie słusznie. Niemniej, żadne miasto nie wyglądałoby na żywe, gdyby nie istoty w nim mieszkające, co prowadzi nas do kwestii modeli postaci.
     
    Jak wygląda Biały Wilk?
     
    Najważniejszy jest tutaj oczywiście Geralt, który został przygotowany niemal perfekcyjnie. Twórcy poświęcili głównej postaci Dzikiego Gonu ogromną ilość czasu, czego efekty można obserwować przez całą grę. Niemniej, warto wyszczególnić dwa rodzaje sytuacji, w których gracz ma do czynienia ze świetnymi animacjami wiedźmina – pierwszym z nich są cutscenki skonstruowane na podstawie silnika gry, drugim zaś cała reszta gry, czyli to, jak Geralt chodzi, biega, walczy, jeździ, skacze, pływa, strzela i bogowie wiedzą co jeszcze. Jeśli chodzi o przerywniki filmowe, to od razu można zauważyć, że wiedźmin posiada bardzo szeroki wachlarz gestów i wyrazów twarzy, które widać nawet pomimo jego zwykle niewzruszonej aparycji. Trudno powiedzieć, czy nie jest to najlepiej przygotowana pod względem animacji postać w historii gier komputerowych, jednak z całą pewnością można stwierdzić, iż w tej kategorii przypadłoby jej jedno z miejsc na podium. A już absolutnie przepysznym smaczkiem jest rosnąca broda Geralta, którą – podobnie jak fryzury – można modyfikować w różny sposób podczas wizyt u cyrulików. Drugą kwestią związaną z wiedźminem jest bogactwo strojów, jakie możemy przywdziać podczas podróży po Północnych Królestwach. Szeroki asortyment mniej lub bardziej skórzanych elementów zbroi pozwala na stworzenie całkiem unikalnego wyglądu głównego bohatera, jeśli tylko gracz będzie przedkładać wizualną atrakcyjność danych strojów nad plusy do statystyk zapewnianych przez przedmioty zestawowe. Nie ma sensu wspominać tutaj o całym asortymencie rzeczy, jakie wiedźmin będzie mógł zebrać podczas swoich przygód, jednak warto na sam koniec zauważyć, że każdy element ubioru został przygotowany równie świetnie jak model Geralta. 
     
     
    Nieco inaczej ma się sytuacja z bohaterami pobocznymi, z których tylko niewielka część zmienia swój wygląd podczas przygód. Oczywiście, są chwalebne wyjątki, choć większość z nich należy do naprawdę ważnych postaci fabularnych, które dodatkowo musimy spotykać w nierzadko kuriozalnych okolicznościach. Poza nimi, cała reszta świata nosi się w sposób barwny i różnorodny (szlachta jest prawdziwie szlachecka w ubiorze, kupcy demonstrują swoje bogactwo, mieszczaństwo nosi się schludnie, by odróżnić się od chłopów, którzy często wyglądają jakby nosili lekko przerobione wory po ziemniakach) pod względem ras i płci, choć nie można powiedzieć, by wygląd wszystkich NPCów podlegał w czasie gry jakimś gruntownym zmianom. 
     
    Podobnie ma się rzecz z modelami bohaterów niezależnych nienależących do tych "istotnych" – ich kreacje, nie ma co kryć, powtarzają się całkiem często. Rzadko kiedy ma się do czynienia z sytuacją, gdy kolejny wioskowy kupiec różni się pod jakimkolwiek ważniejszym względem od widzianego w poprzednim siole. O chłopach można w tej kwestii zapomnieć – znakomita większość doskonale realizuje zadanie bycia "szarym, niewiele znaczącym ludem" i nie wyróżnia się niczym ponad przeciętność. Tutaj, oczywiście, wyjątkiem są osobnicy, którzy dają nam zadania lub należą w jakiś sposób do jednego z wątków głównych lub pobocznych. Najwyraźniej bycie w zasięgu przygód Geralta z Rivii sprawia, iż zyskuje się indywidualna cechy, niemniej nikogo to nie powinno dziwić, wszak logicznym jest, że gdy poświęcamy czemuś większą uwagę, to widzimy więcej i dokładniej.
     
    Physiologus
     
    Każdy Wiedźmin, który dotąd wyszedł na rynek gier komputerowych, był pod powyższym względem bardzo dobrze przygotowany, choć oczywiście Dziki Gon bije tu na głowę pierwszą i drugą część serii. Nie dość, że cały świat wydaje się dosłownie żyć, gdy przez niego przemierzamy, to na dodatek jest zapełniony fantastycznie zrealizowanymi potworami. Nie chodzi tu tylko i wyłącznie o animacje, ale również o to jak wiele szczegółów posiada każdy typ maszkar, które możemy jako wiedźmin uśmiercić. A najpiękniejszy w tym jest fakt, że nie mamy do czynienia jedynie z małymi lub średnimi kreaturami – podczas przygód Geralt zabija naprawdę duże bydlaki, które są równie dobrze przygotowane, jak te mniejsze. 
     
    Trzeba też wspomnieć, że wszystkie maszkary poruszają się tak, jakbyśmy mogli od nich oczekiwać. Zacznijmy może od ghouli, utopców i innych potępieńców – ich ruchy są szybkie, ataki błyskawiczne, a swobodne poruszanie się charakterystyczne dla miejsca, z którego wypełzli. W przypadku tych pierwszych mamy do czynienia ze skulonymi poczwarami biegającymi tuż przy ziemi wokół na wpół pożartych ciał, w przypadku tych drugich mamy dziwnie człapiące pokraki, które w najbardziej nieoczekiwanych momentach gotowe są rzucić się Geraltowi do gardła. Potępieńcy to jednak nieco osobny rozdział, ponieważ twórcy gry musieli przedstawić ich widmowość, choć nie można powiedzieć, by z wolna dryfujące nad ziemią (lub szarżujące z zawrotną prędkością) rozszczepione postacie czystej ektoplazmy nie wyglądały dobrze – wręcz przeciwnie. Południce i północnice są jednymi z najlepiej dopracowanych adwersarzy, z jakimi może zmierzyć się wiedźmin, choć oczywiście ani jedne, ani drugie nie należą do największych, o których wspominaliśmy wcześniej.
     
    Już na samym początku Dzikiego Gonu Geralt musi zabić gryfa, by przejść dalej i choć ten konkretny osobnik nie jest największym potworem do zabicia, to daje graczowi pewną wizję tego, co go czeka później. A czekają go przerośnięte pajęczaki różnych rodzajów, starożytni opiekunowie puszcz utkani z fragmentów lasu, smokopodobne wiwerny, wspomniane już gryfy oraz giganci. Nie można powiedzieć, żeby Wiedźmin 3 dorównywał pod względem wielkości przeciwników na przykład serii Dark Souls, ale nie ma to znaczenia, ponieważ w poprzedniej części mieliśmy walki z ogromnymi potworami zazwyczaj, gdy stanowiły one bossów. Dziki Gon usuwa tę zasadę – teraz na wyższych poziomach nie ma najmniejszego problemu, by zaskoczył nas krabopająk czy na drodze nie pojawił się cyklop. To świetna sprawa i CD Projektowi RED należą się za to pochwały, jednak najlepsze w tym jest fakt, że każdy z przeciwników, nieważne czy wielki, czy mały, został naprawdę pięknie zrobiony i gracz wręcz czuję się dobrze, gdy go zabija. 
     
    Najbogatszy wiedźmin świata
     
    Czym byłby świat Wiedźmina bez masy przedmiotów, z których użyjemy jedynie niewielkiego procenta? Na pewno by zubożył głównego bohatera o dziesiątki tysiące monet, które zawsze pojawią się w jego kiesie, , gdy zdecyduje się badać każdą napotkaną jaskinię w poszukiwaniu skarbów. Nie można tutaj powiedzieć, aby twórcy znali coś takiego jak umiar – przedmiotów jest całe mnóstwo i zdecydowanej większości z nich nigdy gracz nigdy nie użyje, ponieważ będą one znacznie słabsze od rzeczy należących do zestawów. Jest to nieco smutne, gdy widzi się, że podczas przygód Geralt chcąc nie chcąc staje się pod względem ekonomicznym antytezą książkowego bohatera. Niemniej jednak – nikt nikomu nie każe zbierać każdego kawałka żelaza czy zbroi, która wpadnie mu w ręce. 
     
    Jak już zostało wspomniane przy okazji dopracowania postaci głównego bohatera, liczba strojów, w które możemy go odziać idzie w dziesiątki, o ile nie setki możliwości. Zasadniczy problem polega na tym, iż istnieje poważna dysproporcja między przedmiotami znajdowanymi w losowych skrzyniach a rzeczami, które możemy wykuć za pomocą schematów z różnych wiedźmińskich Szkół. Owszem, niektóre legendarne zbroje czy miecze będą lepsze od pojedynczych części zestawu, jednak bonusy zbierane przy używaniu wszystkich elementów danego rynsztunku są po prostu potężniejsze niż jakakolwiek inna konfiguracja. To sprawia, że Geralt znajduje masy niepotrzebnego mu ekwipunku, który opycha każdemu napotkanemu handlarzowi, stając się wręcz nieprzyzwoicie bogaty. 
     
    Trochę inaczej wygląda sytuacja z odczynnikami alchemicznymi i rzemieślniczymi. Oba rodzaje składników potrzebne do tworzenia nowych przedmiotów są rozrzucone po świecie w różnych miejscach i zapewnienie sobie optymalnej ilości każdego z reagentów mogłoby stanowić problem, gdyby nie ilość gotówki, którą zdobywa Geralt podczas swoich przygód. W końcu jaki sens jest biegać za jakimś kwiatkiem czy kawałkiem metalu, skoro gdzieś na pewno znajdzie się handlarz, który takowy ma na składzie? Oczywiście, są składniki trudniej dostępne, jednak ich nabycie nigdy nie staje się problemem, z jakim nie można byłoby sobie poradzić odpowiednią ilością gotówki. Choć to logiczne (bo przecież jeśli masz pieniądze, to kupisz niemal wszystko), to jednak z sentymentem można wspominać poprzednią część, w której, by wykuć naprawdę potężny zestaw, trzeba było ciułać grosz do grosza i szukać sposobów na w miarę łatwy zarobek. Chyba można winić za to jedynie otwartą konstrukcję świata i sposób, jakim zapełniono go zawartością.
     
    Pijemy wódkę czy Mewę?
     
    Jedną z zasadniczych zmian w stosunku do poprzednich części jest modyfikacja systemu alchemii. O ile wcześniej funkcjonował on jako ten mniej atrakcyjny od drogi miecza czy znaków, to w Dzikim Gonie stał się naprawdę w pełni funkcjonalny. Opierając się na systemie czasowych bonusów w zależności od ilości spożywanych eliksirów i ich toksyczności, Geralt może stać się niesłychanie potężną maszyną do zabijania. Oczywiście, można to wciąż osiągnąć, używając miecza lub znaków, jednak odpowiednio rozdysponowane umiejętności pozwalają stworzyć niemal nieśmiertelnego wiedźmina. I to nas prowadzi do samych zmian, czyli do dynamicznego używania eliksirów. 
     
    Już nie trzeba medytować, by móc zażyć stworzone przez siebie mikstury. Oznacza to, że używamy ich w ciągu walki, uprzednio przenosząc je na pasek przedmiotów szybkiego użycia. Samo uzupełnianie zasobów odbywa się automatycznie, o ile posiadamy składniki potrzebne do stworzenia danej mikstury. Pozwala to graczom skupić się na samej grze, a nie na żmudnym, psującym płynność rozgrywki procesie warzenia wiedźmińskich eliksirów. . Wprowadza to ogromną zmianę w samej rozgrywce, ponieważ podstawowe mikstury mają znacznie krótszy czas działania i trzeba ich używać znacznie rozważniej, a jednocześnie nie trzeba tracić czasu na ich przygotowywanie. Oczywiście, twótcy całkowicie nie usunęli dłużej działających eliksirów. Teraz nazywają się wywarami, ich działanie jest dłuższe, jednak o wiele bardziej obciążają organizm wiedźmina. 
     
    Przed Wami Mistrz Jaskier!
     
    Nad wieloma rzeczami w Dzikim Gonie można się rozpływać, twórcy gry wykonali kawał świetnej roboty, jednak niewiele z nich udało im się tak cudownie, jak stworzenie ścieżki dźwiękowej do Wiedźmina 3. Poprzednie części również były świetne, ale tutaj po prostu trudno znaleźć słowa, by opisać, jak idealnie muzyka wprowadza gracza w klimat produkcji, jak jej bębny i śpiew zagrzewają go do walki, jak dreszczowo kontrapunktują momenty kluczowe dla fabuły, jak sprawiają, że chce się włączyć grę tylko po to, by wsiąść na Płotkę i pokłusować po świecie, całkowicie zatapiając się w doskonale stworzonej ścieżce dźwiękowej. Samo pisanie o tych wszystkich chwilach sprawia, że chce się przejść całą grę jeszcze raz – choćby tylko po to, by na nowo poczuć się częścią uniwersum Sapkowskiego. 
     
    Jest to może bardzo subiektywna opinia, ale trudno jest  mi znaleźć jakieś elementy związane z udźwiękowieniem, czy to muzykę, czy odgłosy otoczenia, czy aktorów zaangażowanych do odgrywania dane postacie, które byłyby w jakikolwiek sposób gorsze od innych. Nie. Ten aspekt Wiedźmina 3 jest doskonały, a jeśli nawet nie jest, to do doskonałości brakuje mu bardzo, ale to bardzo niewiele.
     
    Coś się kończy, coś się zaczyna...
     
    Pisząc z perspektywy osoby, która poznała uniwersum Wiedźmina we wczesnych latach dziewięćdziesiątych i gracza o ponad dwudziestoletnim stażu, nigdy nie wyobrażałem sobie, że będę miał szczęście zagrać w grę tak doskonale opracowaną i tak bliską sercu, że będę się wzruszał przy każdym kolejnym rozwinięciu historii stworzonej przez Andrzeja Sapkowskiego. O ile Wiedźmin i Wiedźmin 2 były grami, które nie angażowały w pełni, ponieważ nie było w nich Ciri, to Dziki Gon, wprowadzając tę postać, stał się pewnym odnośnikiem, wedle którego mogę teraz mierzyć każdą kolejną grę. 
    Żadna produkcja jakiegokolwiek innego studia nie dała mi tyle radości i tylu emocji jak Wiedźmin 3. Żadna gra nigdy nie zbliżyła się dopracowaniem każdego szczegółu do mojej nad wyraz rozwiniętej wyobraźni, by móc mi ją zasymulować w prawie dokładnie taki sposób, w jakim chciałbym ją zobaczyć przeniesioną na ekran komputera. Chciałbym mieć nadzieję, że na tyle obiektywnie podszedłem do zrecenzowania tego dzieła, by nie zostać posądzonym o stronniczość, ale niestety takiej pewności mieć nie mogę, ponieważ gdzieś w głębi serca wiem, że Wiedźmin 3: Dziki Gon to najlepsza gra w jaką grałem i tylko brak kompletnego zaślepienia nie pozwala mi wystawić mu najwyższej noty. Niemniej, na wszystko inne zasługuje w stu procentach.
     
    9+/10

     
    Arcydzieło. 



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw