Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Wiedźmin III. Dziki Gon - Krew i... • INSIMILION

    Recenzje


    Wiedźmin III. Dziki Gon - Krew i wino

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 29.06.2016
    Aktualizacja: 29.06.2016

    Niestety, przygoda Geralta w świecie gier wideo dobiega końca, a Krew i Wino to jej ostatni rozdział. Do tej pory była to podróż niezwykle satysfakcjonująca, jak zatem na tle poprzednich części wypada ostatni dodatek do Wiedźmina 3: Dziki Gon? Nie przedłużając – świetnie, a CD Projekt RED kolejny raz udowodnił, że pod wieloma względami to w tej chwili absolutny top zespołów developerskich.
     
     
    Najnowsze rozszerzenie zabiera nas w podróż do Toussaint, księstwa leżącego na południe od Królestw Północnych. Przygoda zaczyna się w Velen, gdzie na tablicach ogłoszeniowych pojawia się skierowane do Geralta obwieszczenie wywieszone przez Miltona de Peyrac-Peyrana oraz Palmerina de Launfala. Rozpoczyna ono zadanie: dowiadujemy się, że Toussaint, którym włada Jaśnie Oświecona Xiężna Anna Henrietta, terroryzuje niejaka Bestia. Zabiła ona dwóch szlachetnie urodzonych, a z racji organizowanego właśnie turnieju rycerskiego zostajemy wezwani przez samą panującą w celu zabicia potwora.
     
     
    Przygodę z dodatkiem możemy rozpocząć w trakcie trwania głównego wątku fabularnego podstawowej wersji gry (choć moim zdaniem lepiej tego nie robić), po jego przejściu, lub też wybierając odpowiednią opcję z menu głównego. W tym ostatnim przypadku gramy rozwiniętym Geraltem przygotowanym przez twórców gry, posiadającym odpowiednio mocny ekwipunek.

     
    Oczywiście intryga nie jest tak prosta i jednowymiarowa, jak się na początku zapowiada, a poznawanie kolejnych fragmentów kryminalnej układanki jest interesujące i bardzo, bardzo wciągające. Muszę przyznać, że z trudem odrywałem się od wątku głównego w celu wykonania zleceń czy zadań pobocznych. Mimo kilku niedociągnięć i uproszczeń, historia angażuje, a do tego oferuje różne zakończenia, jest więc naprawdę dobrze. Główną zasługą tego stanu rzeczy jest poziom zadań, które składają się na całokształt fabuły. REDzi kolejny raz pokazują, że konkurencja po prostu nie ma do nich startu w przypadku pisania questów. To kompletnie inny, wyższy poziom – ciągle napotykamy coś świeżego, zaskakującego, wręcz zachwycającego. Gdy wydaje nam się, że widzieliśmy już wszystko, twórcy wyciągają kolejnego asa z rękawa. Nie odczuwamy dzięki temu nudy, jesteśmy wciąż głodni i ciekawi tego, co zaraz nastąpi – a to wszystko pomimo faktu oparcia (ponownie) rozwiązywania zadań głównie na mechanice wiedźmińskich zmysłów.
     
     
    Nie inaczej jest zresztą z zadaniami pobocznymi i zleceniami, które są klasą samą dla siebie. Wiele z nich parodiuje naszą rzeczywistość (co w cyklu nie jest nowością), można też napotkać różne wariacje dotyczące legend czy baśni. Niektóre z questów są naprawdę zabawne – na przykład: ten opowiadający o posągu, któremu skradziono pewną część ciała; dotyczący pustelniczki; czy też odzyskania pieniędzy z banku. Powtórzę się, ale naprawdę warto to podkreślać – pomysłowość CD Projekt RED chyba nie ma granic. Co ważne, w parze z jakością misji pobocznych idzie ich ilość, bo na brak pracy Geralt nie będzie narzekać.
     
    Oczywiście nie samą historią człowiek żyje – co z tego, że sam rys fabularny czy to głównego wątku, czy opcjonalnego zadania zachwyca, skoro rozpisane dialogi lub postacie prezentują słaby poziom, jak choćby w grach Bethesdy? Pragnę tutaj wszystkich uspokoić – wciąż mamy do czynienia ze świetnie rozpisanymi rozmowami. Żadna to nowość, REDzi mają do tego smykałkę od pierwszych cyfrowych przygód Geralta (choć tam spora część kwestii została przeniesiona prosto z kart książki), ale spadku formy zawsze można się obawiać. Nie tym razem (i oby nigdy) – kiedy trzeba, jest dowcipnie, a gdy sytuacja tego wymaga, czuć w kwestiach wagę odbywających się w tle wydarzeń. Jest po prostu naturalnie. Wynika to chyba w dużej mierze z braku strachu przed używaniem ostrzejszego języka, co często jest bolączką u konkurencji. Bandyta nie będzie używał kulturalnych słów w momencie, gdy chce kogoś obrabować lub zabić i ograbić jego zwłoki – to jest po prostu absurdalne. Twórcy Krwi i Wina to wiedzą, więc nie udają, że jest inaczej. Oczywiście, dobry dialog nie polega na tym, że rzuca się w nim na każdym kroku mięsem, ważne jest wyczucie. Tutaj tego nie brakuje w żadnym momencie.
     
     
    Wysoki poziom napisanych dialogów pociąga za sobą jeszcze jedną kwestię – wiarygodność przedstawionych postaci. Nie są one papierowe i płytkie, a jest to o tyle ważne, że powracają persony znane z kart powieści Andrzeja Sapkowskiego. Każdemu z czytelników przy pewnych spotkaniach zabije mocniej serducho i po ukończeniu rozgrywki doceni krok w przód, jaki pod tym względem, w porównaniu z Dzikim Gonem, wykonało CD Projekt RED – bo tam rozwinięcie pewnych osobistości z sagi nie do końca wyszło jak powinno.
     
    Nie ma jednak co ukrywać, że główną atrakcją Krwi i Wina jest samo Toussaint. Dostępny nowy obszar jest naprawdę spory, rozmiarami zbliża się do odwiedzanego w podstawce Velen i podróżowanie po nim na Płotce sprawia ogromną przyjemność. Doskonale zaprojektowany, pełen polan, winnic, lasów, strumyków, wzniesień, jaskiń i opuszczonych budowli. Niemal do każdego charakterystycznego punktu widocznego na horyzoncie da się dotrzeć i aż chce się to robić – to, co mnie urzeka w zaprojektowanych przez REDów światach, to skala. Odwiedzane tereny nie przypominają parku rozrywki, w którym na każdym rogu napotykamy się na Tajemnicę Wszechświata. Tutaj ruiny często są po prostu ruinami, z krążącymi po nich trupojadami i niczym więcej. Wrażenie, że zostaliśmy wrzuceni w istniejący wcześniej świat, a nie został on zaprojektowany specjalnie pod nas, jest obecne i znacznie wpływa na immersję. Czuć, że to kraina pełna dobrobytu, sielanki, wolna od wojen i problemów… Przynajmniej na pierwszy rzut oka.
     


     
    Perłą nowej lokacji jest Beauclair – miasto przez duże „M”. Bądźmy szczerzy – w dotychczasowych produkcjach cRPG domniemane metropolie były osadami z co najwyżej kilkunastoma domami na krzyż. Przypomnijmy sobie choćby trzeciego Gothica, który dał graczom do dyspozycji cały kontynent, jednocześnie zamieniając Myrtanę w wiochę, w której Stary Obóz z  jedynki powinien być stolicą. Wiedźmin 3 to zmienił – już Novigrad zachwycał projektem, poziomem skomplikowania, architekturą i ilością domów. Stolica Toussaint wypada chyba jeszcze lepiej. Kilkupoziomowe miasto, pełne kamienic, schodów, uliczek, skrótów – co tu dużo gadać, do końca gry nie orientowałem się zbyt dobrze gdzie co się znajduje, a dodajmy do tego jeszcze ogromny, położony na wzniesieniu pałac wraz z okolicznymi ogrodami i… naszą winnicę, umiejscowioną niedaleko od bram miasta.
     
    Biały Wilk doczekał się swojego domu, który otrzymujemy od Xiężnej Anny Henrietty niemal zaraz po przybyciu do Toussaint. Nie jest on w najlepszym stanie, toteż wydamy trochę pieniędzy na doprowadzenie go do reprezentatywnego stanu. Warto jednak to zrobić choćby z tego powodu, że w okolicznych ogrodach możemy zasiać rzadkie zioła potrzebne do uwarzenia wiedźmińskich eliksirów. Dodatkowo, gdy będziemy systematycznie ulepszać posiadłość, odpoczynek w niej przyniesie nam dodatkowe korzyści – choćby zwiększoną wytrzymałość Płotki czy też premię do zdobywanych punktów doświadczenia.
     
     
    Oczywiście nowe tereny zapełnione są aktywnościami pobocznymi. Ponownie wykorzystano tutaj mechanikę znaków zapytania, które pojawiają się po dotarciu do tablicy ogłoszeniowej, w przeciwieństwie jednak do Dzikiego Gonu, tym razem ich rodzaj i umiejscowienie jest przemyślane. Nie znam nikogo, kto nie dostawałby szału na wspomnienie kontraband ze Skellige; w Krwi i winie podobnego wrażenia na pewno nikt odczuje. Skończono z zapychaczami – znakomita większość „pytajników” posiada swoją historię (z reguły poznajemy ją z porozrzucanych notatek), co więcej, wiele z nich jest połączonych ze sobą fabularnie (np. obozy bandytów), a niektóre nawet wchodzą w skład zadań pobocznych. Jak do tego dodamy jeszcze, że za „zaliczenie” niektórych aktywności dostajemy nagrodę ze skarbca Beauclair, jasnym się staje, że choć już w Sercach z Kamienia „znaki zapytania” były ciekawsze, to dopiero w Krwi i Winie mechanika ta wygląda tak, jak powinna prezentować się w podstawce.
     
    Warto jeszcze wspomnieć, że w najnowszym rozszerzeniu dodano kolejne typy opcjonalnych misji: „Szkodniki w winnicy”, które są wariacją znanych „Gniazd potworów”; „Błędny rycerz w potrzebie”, który polega na udzieleniu pomocy atakowanemu rycerzowi; „Zlecenie winiarzy”, w którym dostajemy za zadanie oczyszczenie z potworów pobliskiej jaskini; oraz „Kryjówka Hanzy”. Ta ostatnia aktywność jest najciekawsza, ponieważ polega na ataku głównych baz wypadowych bandytów. Liczba wrogów jest bardzo duża, co więcej, jeżeli nie uda nam się zabić zbira z pochodnią przed odpaleniem ognisk sygnałowych, po chwili przybędą posiłki, które najczęściej atakują nas zza naszych pleców. Na sam koniec czeka nas walka z hersztem bandy, z mechaniką podobną do tej, która jest obecna przy potyczkach z bossami. Muszę się przyznać, że choć miałem pewne wątpliwości co do zgodności z lore w przypadku takich batalii (może się zdarzyć, że będziemy musieli zabić kilkudziesięciu rabusiów!), to nie da się zaprzeczyć, że są to starcia emocjonujące i wymagające. 
     


     
    Nie tylko w przypadku ataków na kryjówki bandziorów musimy być ostrożni i skupieni – generalnie poziom trudności poszedł w górę, w dużej mierze dzięki nowym potworom. Powracają znane z jedynki alpy, bruxy, fledery, garkainy, kikimory, barghesty, archespory i skolopendromorfy. Do tej wesołej gromadki dołączyły wichty, parszywce, szarleje, pumy i borowe, powróciły też znane z Serc z Kamienia arachnomorfy i dziki. Naprawdę, jest co zabijać i nie będzie to proste. Monstra są teraz znacznie inteligentniejsze, posiadają więcej ruchów, którymi potrafią zaskoczyć i nie ma co ukrywać – pierwsze potyczki bywają ciężkie. Wystarczy jednak poznać pewne schematy, którymi potwory się kierują, aby z walki na walkę radzić sobie z nimi coraz lepiej.
     
    Co osobiście mnie ucieszyło, to fakt, że uniknięto błędu, jaki popełniono w pierwszej części wiedźmińskiej serii, w której Geralt rozprawiał się z kilkoma bruxami lub alpami naraz, gdy wiadomo z kart opowiadań i powieści, że potwory te są potężne i pokonanie jednego takiego osobnika to nie lada wyzwanie. Tym razem przeciwnicy ci są groźni, agresywni i potrafią narobić problemów. W pewnym momencie gry, gdy musiałem walczyć z dwoma wampirami naraz, nieźle się napociłem – i dobrze, dzięki temu czuć respekt i do walki nie podchodzimy z marszu (co w zbyt łatwej podstawce zdarzało się w moim przypadku nagminnie), a staramy się raczej do niej przygotować poprzez uważenie odpowiednich mikstur, olejów bądź też petard.
     
     
    Aby wynagrodzić nam zwiększony poziom trudności, do gry wprowadzono nową mechanikę mutacji, która jest dla nas dostępna w momencie wykonania jednego z zadań pobocznych. Pozwala ona na zdobycie nowych zdolności (jak choćby o 10% zwiększone obrażenia za każdego przeciwnika, z którym w danej chwili walczymy), jednak wymagają one poświęcenia odpowiedniej ilości większych mutagenów i punktów umiejętności. Aktywna może być tylko jedna mutacja, mimo wszystko warto regularnie odblokowywać nowe, bowiem poznanie odpowiedniej ilości nowych tego typu talentów dodaje nam kieszeń, możemy w nią wsadzić poznaną wcześniej zdolność – ale tylko taką, która ma kolor aktywnej w danej chwili mutacji. Opis może i brzmi skomplikowanie, w praktyce jednak wszystko jest proste i klarowne, zresztą gra czytelnie to tłumaczy.
     
    To nie koniec nowości. Dodano oczywiście kolejne egzemplarze nowych broni oraz pancerzy. Na uwagę zwraca możliwość ulepszenia wiedźmińskich rynsztunków Kota, Niedźwiedzia, Gryfa i Wilka do poziomu arcymistrzowskiego, co wiąże się oczywiście ze zmianami w ich wyglądzie, a także dodatkowymi właściwościami. Co mnie jednak najbardziej ucieszyło, to powrót pancerza znanego z pierwszej części serii. Nazwany w Krwi i Winie rynsztunkiem szkoły Mantikory wygląda kapitalnie i mimo że jego bonusy niespecjalnie pasowały do mojego Geralta, to nie wyobrażałem sobie, by w nim nie chodzić po szlaku. Nostalgia wygrała.

    Warto tutaj wspomnieć o mechanice farbowania, wprowadzoną w dodatku. W grze napotkamy gotowe barwniki lub też receptury na odpowiednie kolory farb, które później możemy nałożyć na elementy naszego pancerza (ale tylko wiedźmińskich szkół), dzięki czemu dostosujemy jego wygląd do naszych upodobań. Niestety, możliwość ta została okupiona zbyt dużym kosztem. W trzecim Wiedźminie zbroje to były małe dzieła sztuki – niezwykle dokładne tekstury, gdzie wręcz można było zobaczyć fakturę materiału, różnorakie przeszycia, wytarcia… To wszystko przepadło. Wygląd zbroi został uproszczony, wręcz zmasakrowany i nabrał pewnego kreskówkowego charakteru, do tego z dziwacznymi kolorami. Wszystkim graczom mającym wersję PC szczerze polecam ściągnięcie modyfikacji przywracających wygląd pancerzy sprzed patcha 1.21. Co prawda nie wpłynie on na arcymistrzowskie elementy rynsztunku, ale póki co lepszego wyjścia nie ma. Graczom konsolowym pozostaje niestety tylko siąść i zapłakać.
     

    W Krwi i Winie nie zabrakło oczywiście gry w Gwinta, czyli prawdopodobnie najlepszej „gry w grze” w historii. Na terenach Toussaint mamy możliwość skompletowania zupełnie nowej talii Skellige i muszę przyznać, że jest ona przemyślana. Wymaga odpowiedniego podejścia taktycznego i sensownych ruchów, ale przy dobrym wykorzystaniu jest w stanie pokonać Nilfgaard czy Królestwa Północy z dużą przewagą. Zresztą, w rozszerzeniu nie zabraknie oczywiście odpowiedniego turnieju, toteż każdy sam będzie mógł sprawdzić, jak te karty sprawują się w praktyce.
     
    Zmianie uległ również interfejs. W ekwipunku dodano odpowiednie zakładki, wszelkie książki i notatki nie są tylko oznaczone jako przeczytane, ale także ich treść znajduje się w glosariuszu już do końca gry. Generalnie jest czytelniej, aczkolwiek nie da się ukryć, że w tej chwili ekran wyposażenia po zmianie kategorii potrzebuje kilku sekund na załadowanie, co wcześniej się nie zdarzało. Warto jeszcze wspomnieć, że w opcjach gry dodano możliwość skalowania poziomu wrogów (ale tylko w górę, czyli słabsze potwory zrównają się z nami, lecz mocniejsze nie staną się słabsze), a także wyłączenia automatycznego wyciągania miecza.
     
    Pod względem wizualnym gra prezentuje niezwykle wysoki poziom. Toussaint jest piękne – zasięg widzenia w porównaniu do podstawowej wersji gry został znacznie zwiększony i ze wzniesienia na jednym końcu mapy widzimy niemal cały teren, po którym możemy się poruszać. Wbrew pozorom nie pozbyto się niebieskiej mgły, nie zrobiono jej jednak tak jak  w Dzikim Gonie. Tym razem ona naprawdę przypomina mgiełkę otaczającą odległe tereny, którą widzimy również w realnym świecie, a nie zasłania widoczności już po kilkudziesięciu metrach. Zdecydowanie wyższy poziom wykonania prezentuje też roślinność – przede wszystkim trawa, która wygląda znacznie, znacznie lepiej od kępek napotykanych w Velen czy Novigradzie. Poprawiono również wygląd wody (i to nie tylko na nowych terenach), choć tutaj mam mieszane uczucia. Z jednej strony spokojna tafla cieszy oko, z drugiej ucierpiały sztormy na Skellige… Nie zapomniano również o nocach, które w Dzikim Gonie były jednak trochę zbyt jasne – również ten element gry udoskonalono. Warto zaznaczyć, że wymagania wersji PC, mimo ładniejszego wyglądu gry, nie zwiększyły się.

    Muzyka w Krwi i Winie to absolutne mistrzostwo. Skomponowano wiele nowych utworów (w Toussaint w zasadzie nie uświadczymy starego soundtracku), które doskonale podkreślają klimat i wydarzenia, jakich jesteśmy świadkiem. Nowością jest użycie w kompozycjach akordeonu i trzeba przyznać, że był to świetny wybór. Wiodący motyw dodatku, rozbrzmiewający już w menu głównym, doskonale wprowadza w odpowiedni klimat; bitewne kawałki, jak choćby „Wine Wars” czy też „On The Champs-Désolés” sprawiają, że walki niemal nie mamy ochoty kończyć, a muzyka obecna podczas partyjek w Gwinta po prostu urzeka. Marcin Przybyłowicz wraz z Mikołajem Stroińskim, Piotrem Musiałem i zespołem Percival po raz kolejny sprawili, że zacząłem zastanawiać się, dlaczego OST z Dzikiego Gonu zebrał stosunkowo mało nagród, bo pod tym względem jest po prostu kapitalnie.

    Niestety, nie jest idealnie. Krew i Wino, poza nową zawartością, to także kolejne błędy. Większość z nich tak naprawdę dotyczy patcha 1.21, ale skoro jest on wymagany do gry w dodatek, nie można tego pominąć. Poczynając od faktu, że muzyka w niektórych lokacjach z podstawowej wersji po prostu rozpłynęła się w powietrzu i nie chce się odtwarzać (jak choćby „The Hunter's Path” w Velen), poprzez znikający ogon Płotki (moja była już całkiem łysa, bo jeszcze w Sercach z Kamienia straciła grzywę), kończąc na wszelkich mniejszych i większych problemach z zakończeniem zadań, ludziach chodzących czy siadających w powietrzu, kłopotami z niewyświetlającą się talią kart w Gwincie, skalowaniu, które nie zawsze działa poprawnie i… I tak można wymieniać. Co prawda część z tych błędów poprawiła łatka 1.22, ale zgodnie z tradycją wprowadziła nowe bugi. Najsmutniejsze jest to, że to nie pierwsza taka sytuacja i aż ciężko znaleźć powód, dla którego naprawa jednych rzeczy skutkuje popsuciem innych. Może to po prostu problemy z silnikiem gry i jego stabilnością? Jeśli tak, decyzja o niewypuszczeniu Redkita w ręce moderów przestaje dziwić…
     
     
    Tak czy inaczej, po raz kolejny otrzymaliśmy od CD Projekt RED produkt niemal doskonały. Studio dodatkiem Krew i Wino nie tylko udowodniło, że miejsce w ścisłej czołówce developerów gier wideo im się należy – autorzy bardzo wygodnie się tam rozsiedli i rozepchali łokciami. I choć Serca z Kamienia bardziej przypadły mi do gustu pod względem fabularnym, to najnowsze rozszerzenie do Wiedźmina 3 jest warte niemal każdych pieniędzy, a jego największą wadą jest fakt, że większość udoskonaleń jest nieobecnych w podstawowej wersji gry.
     
    Bo jest to piękne pożegnanie z serią. I aż żal, że rozstajemy się z Geraltem, bo mogliśmy przeżyć jeszcze wiele wspaniałych historii. A teraz, gdy oglądałem końcowe napisy… Cóż, był to jeden z najsmutniejszych momentów w mojej przygodzie z grami wideo. Choć przecież...
     
    Coś się kończy, coś się zaczyna. 

     
    Ocena 9+/10
     
    Niemal perfekcyjne pożegnanie z Białym Wilkiem.
     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw