Jaszczurzy wojownik
Po uratowaniu maga Vitusa przed jaszczuroludźmi zleca on zabicie przywódcy najeźdźców, który przebywa w krypcie na cmentarzu. Z wykonaniem zadania nie powinno być problemów, jeśli odwiedziłeś kryptę przed najazdem i oczyściłeś ją z przeciwników.
Dostępność: Po wejściu z Inkwizytorem do wulkanu.
Punkty doświadczenia: 400
Opuść ten duży most zwodzony
Gdy dojdziesz z Inkwizytorem do zwodzonego mostu w świątyni pod wulkanem, jasne stanie się, że należy go opuścić. W tym celu udaj się w prawo, do kolejnego mostu. Wyciągnij broń dystansową i strzel w kołowrót po drugiej stronie (możesz też użyć zaklęcia "Telekinezy", ale to przyda się jeszcze później). Odszukaj Brenta i zdobądź mapę kompleksu według jego wskazówek (zadanie "Szukanie mapy"). Z dokumentem wróć do Inkwizytora i podążaj za nim. Po dotarciu do ściany, którą Mendoza uznał za wystarczająco cienką, by się przebić, wystarczy już tylko zaprzęgnąć kogoś do pracy. Poproś o to Ethana (zadanie "Wejście do krypty"). Gdy ten weźmie się do pracy, porozmawiaj znów z Inkwizytorem, a ten zabierze Cię do pomieszczenia z piedestałem, na którym należy postawić stare popiersie otrzymane od Mendozy. Po przebiciu się przez zastępy wrogów dotrzesz do kamiennej kolumny, której należy się przyjrzeć. Wracaj do Ethana i zapytaj o postępy. Okaże się, że udało mu się zrobić tylko niewielką dziurę, przez którą nie przejdzie żaden człowiek. Użyj zwoju "Przemiany w łodzika" i ruszaj w dalszą drogę. Zabij wszystkich przeciwników za ścianą. Jednym z nich był odźwierny, pamiętaj, aby zabrać z jego ciała klucz. Ruszaj na pierwsze piętro i skorzystaj z kołowrotu, który otwiera przejście.
Punkty doświadczenia: 1000
Otwórz wielką bramę
Pierwszą poważną przeszkodą w wulkanicznej świątyni, nie licząc jaszczuroludzi, będzie wielka brama, która za żadne skarby nie chce się otworzyć. Inkwizytor zleci Ci zadanie uporania się z nią. Ruszaj w prawo i wespnij się po półkach skalnych na górę. Tam przemień się w łodzika i przejdź przez szczelinę w skale. Pokonaj ghule czekające po drugiej stronie i wskocz przez dziurę w suficie. Omijaj pułapki, a na końcu korytarza wskocz w zapadnię w podłodze. Po schodach dojdziesz do pomieszczenia z kołowrotem. Przycisk otworzy Ci drogę powrotną. Zeskocz na dół, zamelduj postępy Inkwizytorowi i ruszaj w lewo. Po dojściu do końca jaskini poszukaj po lewej stronie wąskiej ścieżki w górę i idź do końca. Po drugiej stronie przepaści jest wejście do ruin. Pozbądź się przeciwników, jeśli chcesz, i przeskocz tam ze skały po prawej stronie. Zabierz z jednego z ciał stare popiersie i ruszaj w prawy korytarz, w którym znajdziesz dźwignię. Przesuń ją i zbadaj drugą drogę. Przebij się kilofem przez cienką ścianę i użyj kolejnego przełącznika. Idź do końca korytarza i pokonaj przeciwników. Z ciała jednego z nich zabierz kolejne popiersie i postaw oba na piedestałach, by podnieść kratę torującą dostęp do drugiego kołowróta otwierającego bramę. Wróć do Inkwizytora i przeczytaj kolumnę, przy której do tej pory stał.
Punkty doświadczenia: 1000
Powrót Estebana do miasta
Po tym jak Inkwizytor oznajmi, że losy miasta go nie interesują, idź do Carlosa i powiedz mu, że jego czas minął. Wróć za jakiś czas i porozmawiaj z Donem, którego znajdziesz w jego posiadłości. W nagrodę mianuje Cię kapitanem i sprzeda nowy, lepszy pancerz.
Dostępność: Tylko dla bandyty.
Punkty doświadczenia: 500
Przywódcy jaszczurek za murami miasta
Carlos prosi Cię, żebyś porozmawiał z Magnusem pilnującym zachodniej bramy oraz Leto przy wschodniej. Twoim zadaniem jest pozbycie się trzech grup jaszczuroludzi zaznaczonych na mapie. Po zabiciu wrogów nie zapomnij powiedzieć o tym strażnikom i Carlosowi.
Dostępność: Tylko dla wojownika inkwizycji.
Punkty doświadczenia: 500
Pułapka na tytanów
Inkwizytor chce, żebyś otworzył złotą bramę prowadzącą do Tytana Ognia. W tym celu musisz ułożyć czaszki Ursegora, kapłana, wojownika i bestii na odpowiednich piedestałach. Szczątki Ursegora połóż po prawej bliżej drzwi, obok wojownika, po lewej przy drzwiach kapłana i dalej bestii. Przygotuj się na walkę, która czeka Cię po rozmowie z Mendozą.
Punkty doświadczenia: 0
Szukanie mapy
Brent, którego znajdziesz podczas wykonywania zadania "Opuść ten duży most zwodzony", skieruje Cię do Jorgensena przebywającego w głębszych jaskiniach. Ten drugi powie opowie Ci o grupie jaszczurzych zwiadowców, którzy na pewno mają mapę niezbędną do znalezienia słabych punktów w fortyfikacjach świątyni. Ruszaj wskazaną na mapie ścieżką i na rozwidleniu skręć w prawo. Na końcu drogi spotkasz kilku wrogów. Jeden z nich ma klucz do celi z ogrem. Uwolnij go, a pomoże Ci w dalszej walce. Wyjdź z jaskini i podążaj drogą zaznaczoną na mapie. Po dojściu do chatki myśliwych postaraj się ich uratować. W ciele jednego z jaszczurów znajdziesz mapę.
Punkty doświadczenia: 750
Tunel
Gdy już uda się otworzyć bramę w wulkanie, Inkwizytor zleca nam wykonaniu zwiadu w świątyni. Użyj zaklęcia telekinezy, żeby przesunąć dźwignię po drugiej stronie tunelu ze spadającym sufitem.
Punkty doświadczenia: 500
Uwolnij ducha Ursegora
Dawny pogromca tytanów prosi Cię o pomoc w zdjęciu klątwy. W tym celu musisz odzyskać trzy kryształy będące w posiadaniu strażników zaklęcia. Zabierz popiersie z sarkofagu i umieść je na piedestale w [1]. Zejdź po schodach i rozpraw się z pierwszym strażnikiem - kapłanem Zul Uturem. Podnieś wszystko z jego ciała i ruszaj do [2], zabierając po drodze popiersie. W kolejnym pomieszczeniu spotkasz Zel Zereta, nieumarłą bestię. Jeśli będzie to dla Ciebie zbyt ciężki przeciwnik, możesz wywabić go na górę i skorzystać z pomocy wojowników Mendozy. Po wszystkim splądruj ciało i skieruj się do [3]. Po pokonaniu przebywającego tam wojownika, Zal Zarana, zabierz jego miecz, czaszkę i kryształ i wracaj do Ursegora. Po uwolnieniu ducha otwórz sarkofag i zabierz jego czaszkę.
Punkty doświadczenia: 1000
Wejście do krypty
Inkwizytor rozkaże Ci, żebyś poprosił Ethana o pomoc w przebiciu się przez ścianę. Znajdziesz go z resztą żołnierzy przed mostem.
Punkty doświadczenia: 100
Zabezpiecz Wulkaniczną Twierdzę
Otwarcie wrót wulkanicznej świątyni poskutkowało atakiem jaszczuroludzi na Twierdzę. Mistrz Ignatius poprosi Cię o znalezienie żyjących i poległych magów. Znajdź Illumara [1], Abraxa [2], Cyrusa [3], Vitusa [4] i Pallasa [5]. Z ciała ostatniego zabierz notatki i wracaj do zleceniodawcy. Po wykonaniu zadań "Jaszczurzy wojownik" i "Zapasy z biblioteki" zamelduj, że Twierdza jest już bezpieczna.
Punkty doświadczenia: 1000
Zapasy z biblioteki
Abrax chce, żebyś udał się do jego pracowni, pozbył się intruzów i przyniósł mu zapasy alchemiczne. Dostaniesz się tam przez tajne przejście w bibliotece. Dokładnie oczyść budynek z jaszczurów i przeszukaj ich ciała. W drodze powrotnej spotkasz Syriusza (jeśli nie grasz bandytą), któremu możesz oddać znalezione notatki Abraxa, za darmo lub 200 sztuk złota.
Punkty doświadczenia: 500
Złóż druidowi raport o świątyni
Druid Eldric chce, byś powiedział mu o wszystkim, co znajdziesz wewnątrz wulkanu, kiedy już się do niego dostaniesz. Po przeczytaniu wszystkich kamiennych kolumn w wulkanicznej świątyni powiedz Eldricowi o tym, czego się dowiedziałeś. Otrzymasz za to po dwa zwoje "Przemiany w popiołaka" i "Szybkości". Na początku czwartego rozdziału porozmawiaj z Eldrikiem o wydarzeniach, które miały miejsce w wulkanicznej świątyni. Po raz kolejnyotrzymasz tę samą nagrodę.
Dostępność: po otrzymaniu zadania "Uszkodzony dysk" w II rozdziale
Nagroda: 2x zwój "Przemiana w popiołaka", 2x zwój "Szybkość"