Drzewcowe
Brudne ostrze orków
Wymagania: broń drzewcowa 1
Parametry: obrażenia 3-6, szybkość 110%
Komentarz: Jak na sztylet dość wolny, ale obrażenia na początek nienajgorsze.
Ćwiczebny miecz
Wymagania: broń drzewcowa 2 lub lekka bron sieczna 2
Parametry: obrażenia 3-8, szybkość 115%
Komentarz: Dobry oręż na początek. Szybki, przydatny, jeśli wolisz to od obrażeń.
Zguba Bohaterów
Wymagania: broń drzewcowa 3
Parametry: obrażenia 3-8, szybkość 120%
Zaklęcie: trucizna
Komentarz: Ze statystyk nawet porządny sztylet, lecz znajdywany bardzo późno, co czyni go nieużytecznym.
Sztylet Burgle'a
Wymagania: broń drzewcowa 3
Parametry: obrażenia 5-9, szybkość 115%
Zaklęcie: trucizna
Komentarz: Świetna bron, te same wymagania, co Lekki sztylet, a jest o wiele lepszy. Do zdobycia w Liannon, w czasie poszukiwań ziół dla generała.
Zardzewiały krótki miecz
Wymagania: broń drzewcowa 4 lub lekka broń sieczna 4
Parametry: obrażenia 4-9, szybkość 115%
Komentarz: Bardzo przeciętny. Zarówno miecznicy, jak i użytkownicy sztyletów, mają lepsze bronie do wyboru.
Żądło Dusz
Wymagania: broń drzewcowa 4
Parametry: obrażenia 5-9, szybkość 120%
Zaklęcie: odmagicznienie
Komentarz: Fajna broń, zwłaszcza przeciwko wszelkim rodzajom magów.
Skażony sztylet Fulgrota
Wymagania: broń drzewcowa 4
Parametry: obrażenia 5-10, szybkość 110%
Zaklęcie: zaraza
Komentarz: Alternatywa dla poprzedniego. Większe obrażenia, mniejsza szybkość, a zaklęcia porównywalne. Zdobywamy go w Południowych Górach Wietrznych.
Lodowe Żądło
Wymagania: broń drzewcowa 6
Parametry: obrażenia 5-12, szybkość 115%
Zaklęcie: wybuch lodu
Komentarz: Kolejny fajny sztylet. Będzie nam dobrze służył do czasu możności użycia Zatrutego sztyletu Fulgrota.
Zatruty sztylet Fulgrota
Wymagania: broń drzewcowa 7
Parametry: obrażenia 8-14, szybkość 110%
Zaklęcie: trucizna
Komentarz: Jedna z lepszych broni drzewcowych w grze. Świetne obrażenia i do tego możliwość zatrucia. Fulgrota spotkamy w Południowych Górach Wietrznych.
Naostrzony krótki miecz
Wymagania: broń drzewcowa 7 lub lekka broń sieczna 7
Parametry: obrażenia 6-9, szybkość 115%
Komentarz: Kolejna przeciętna broń. Obydwie grupy bohaterów mogących się nią posługiwać mają już lepszy sprzęt.
Krótki miecz mistrza gildii
Wymagania: broń drzewcowa 9 lub lekka broń sieczna 9
Parametry: obrażenia 7-11, szybkość 115%
Komentarz: Kolejna broń z tej grupy i kolejna słaba ocena. Dobra szybkość, lecz obrażenia stanowczo za małe.
Solidny sztylet
Wymagania: broń drzewcowa 10
Parametry: obrażenia 10-17, szybkość 118%
Komentarz: Broń solidna, lecz pozbawiona specjalnej finezji. Zaletą jest wysoka szybkość.
Krótki miecz mistrzostwa
Wymagania: broń drzewcowa 12 lub lekka broń sieczna 12
Parametry: obrażenia 11-15, szybkość 115%
Komentarz: Ostatnia już broń z grupy "mieczosztyletów". Podobnie jak pozostałe - słabiutka.
Sieczne
Miecz grzmotu
Wymagania: lekka broń sieczna 1
Parametry: obrażenia 3-7, szybkość 100%
Komentarz: Standardowe wyposażenie początkowe dla mieczników. Na początek gry porządne ostrze.
Topór bojowy
Wymagania: poziom 7 lub lekka broń sieczna 2
Parametry: obrażenia 5-6, szybkość 85%
Komentarz: Dla wojownika broń średnia, ale przyda się czarodziejom.
Ciężki miecz ćwiczebny
Wymagania: lekka broń sieczna 2 lub ciężka broń sieczna 1
Parametry: obrażenia 4-8, szybkość 85%
Komentarz: Słaba broń. Dla wojownika lekkozbrojnego za wolna, dla ciężkozbrojnego zbyt małe obrażenia, których nie usprawiedliwia jednoręczność.
Topór z ogniostali
Wymagania: lekka broń sieczna 2
Parametry: obrażenia 4-9, szybkość 93%
Komentarz: Broń raczej średnia. Obrażenia dość duże, jednak mała szybkość.
Ćwiczebny miecz
Wymagania: broń drzewcowa 2 lub lekka bron sieczna 2
Parametry: obrażenia 3-8, szybkość 115%
Komentarz: Dobry oręż na początek. Szybki, przydatny, jeśli wolisz to od obrażeń.
Topór z wiatrostali
Wymagania: lekka broń sieczna 3
Parametry: obrażenia 5-10, szybkość 94%
Komentarz: Porządny oręż. Dla tych, co przedkładają obrażenia nad szybkość.
Sejmitar z ogniostali
Wymagania: lekka broń sieczna 3
Parametry: obrażenia 4-10, szybkość 100%
Komentarz: Alternatywa dla poprzedniego. Wyższa szybkość, ale ciut niższe obrażenia.
Ciężki miecz szeroki
Wymagania: lekka broń sieczna 3 lub ciężka broń sieczna 3
Parametry: obrażenia 6-10, szybkość 86%
Komentarz: Ulepszona wersja Ciężkiego miecza ćwiczebnego. Ma te same wady: dla lekkozbrojnego za wolna, dla ciężkozbrojnego lepsze są broni dwuręczne.
Taniec Płomienia
Wymagania: lekka broń sieczna 3
Parametry: obrażenia 4-10, szybkość 110%
Zaklęcie: wybuch ognia
Komentarz: Porządny oręż, choć trochę małe obrażenia minimalne. W grze znajdujemy dwa egzemplarze (konkretnie w Shiel), więc można wziąć nawet po jednym na rękę, a to równa się dużo wybuchów.
Zardzewiały krótki miecz
Wymagania: broń drzewcowa 4 lub lekka broń sieczna 4
Parametry: obrażenia 4-9, szybkość 115%
Komentarz: Bardzo przeciętny. Zarówno miecznicy, jak i użytkownicy sztyletów, mają lepsze bronie do wyboru.
Popielny Wiatr
Wymagania: lekka broń sieczna 5
Parametry: obrażenia 6-12, szybkość 100%
Komentarz: Ciekawa broń. Największą zaletą są duże obrażenia maksymalne, lecz minimalne dość małe.
Solidny sejmitar
Wymagania: lekka broń sieczna 5
Parametry: obrażenia 8-10, szybkość 100%
Komentarz: Alternatywa dla powyższego. Jak na mój gust lepszy, z powodu większych obrażeń minimalnych.
Ognisty topór Gronna
Wymagania: lekka broń sieczna 5
Parametry: obrażenia 8-10, szybkość 100%
Zaklęcie: wybuch ognia
Komentarz: Świetna broń. Wymagania jak dwa powyższe, a do tego dodatkowy efekt. Do wzięcia w Ostrej Skale.
Ostrze Duszy
Wymagania: lekka broń sieczna 7
Parametry: obrażenia 8-15, szybkość 110%
Zaklęcie: kradzież życia
Cechy: wytrzymałość +1, zręczność +1, inteligencja +1
Komentarz: Bardzo dobry oręż. Jego główne atuty to świetne zaklęcie i wysoka szybkość. Jest to jedna z trzech broni do wyboru po zakończeniu zadania Kamienie Duszy.
Kąsacz
Wymagania: lekka broń sieczna 7
Parametry: obrażenia 9-15, szybkość 100%
Zaklęcie: cierpienie
Komentarz: Kolejny świetny oręż. Można używać w duecie z powyższym, a wtedy będzie niezła jatka. Broń Korshara, zdobędziesz ją po jego pokonaniu (Kurhany Skowytu).
Ostrze ziemi
Wymagania: lekka broń sieczna 8 lub ciężka broń sieczna 6
Parametry: obrażenia 10-17, szybkość 110%
Zaklęcie: rozkład
Komentarz: Dla wojownika ciężkozbrojnego raczej zbyt słaby, ale lekkozbrojny długo sobie poużywa. Zdobywamy je na zakończenie zadania o tej samej nazwie.
Starożytny krasnoludzki młot
Wymagania: lekka broń sieczna 8 lub ciężka broń sieczna 9
Parametry: obrażenia 12-14, szybkość 100%
Komentarz: Błąd w tłumaczeniu, gdyż jest to topór, a nie młot. Broń bardzo słaba, obydwie klasy bohaterów mają lepsze.
Nawałnica
Wymagania: lekka broń sieczna 9
Parametry: obrażenia 9-17, szybkość 110%
Odporności: magia lodu +15
Komentarz: Kolejny słaby oręż. Znacznie lepiej używać Ostrza ziemi. Do wzięcia na Lodowych Bagnach.
Mroczna kosa
Wymagania: lekka broń sieczna 9
Parametry: obrażenia 10-18, szybkość 100%
Komentarz: Słaba to broń, niewarta użycia. Już Nawałnica jest lepsza.
Krótki miecz mistrza gildii
Wymagania: broń drzewcowa 9 lub lekka broń sieczna 9
Parametry: obrażenia 7-11, szybkość 115%
Komentarz: Kolejna broń z tej grupy i kolejna słaba ocena. Dobra szybkość, lecz obrażenia stanowczo za małe.
Ostrze mistrza skrytobójców
Wymagania: lekka broń sieczna 11
Parametry: obrażenia 12-24, szybkość 100%
Komentarz: Jedna z najlepszych broni siecznych. Bardzo solidne obrażenia.
Klinga światła
Wymagania: lekka broń sieczna 11 lub ciężka broń sieczna 10
Parametry: obrażenia 12-19, szybkość 125%
Zaklęcie: iskra
Komentarz: Mimo niewielkich obrażeń, jedna z najlepszych broni w grze. Horrendalna szybkość, jednoręczność i możliwość ranienia sąsiednich celowi wrogów - rewelacja!
Krótki miecz mistrzostwa
Wymagania: broń drzewcowa 12 lub lekka broń sieczna 12
Parametry: obrażenia 11-15, szybkość 115%
Komentarz: Ostatnia już broń z grupy "mieczosztyletów". Podobnie jak pozostałe - słabiutka.
Krwiopijca
Wymagania: ciężka broń sieczna 12
Parametry: obrażenia 17-30, szybkość 80%
Zaklęcie: kradzież życia
Komentarz: Korona ewolucji ciężkich broni siecznych. Chyba najlepsza broń w grze, mimo małej szybkości. Świetne obrażenia plus kradzież życia to atuty, obok której nie da się przejść obojętnie. Zdobywamy go w Żywym Lesie.
Obuchowe
Symbol wtajemniczonego
Wymagania: lekka broń obuchowa 2
Parametry: obrażenia 4-8, szybkość 100%
Cechy: mądrość +10
Komentarz: Broń dla wojowników-magów. Dla klasycznego zbrojnego jak najszybciej do wymiany.
Mały buzdygan
Wymagania: lekka broń obuchowa 3 lub ciężka broń obuchowa 3
Parametry: obrażenia 5-11, szybkość 85%
Komentarz: Dobry dla wojownika lekkozbrojnego, ciężkozbrojny będzie miał lepsze zabawki.
Mroczny wiatr
Wymagania: lekka broń obuchowa 5 lub ciężka broń obuchowa 4
Parametry: obrażenia 5-14, szybkość 85%
Komentarz: Oręż nawet dość dobry. Wadą jest dość duża rozpiętość obrażeń.
Zwykły kostur bojowy
Wymagania: lekka broń obuchowa 5
Parametry: obrażenia 7-11, szybkość 100%
Komentarz: Jedna z szybszych lekkich broni obuchowych, a i obrażenia nie są słabe.
Buzdygan z wiatrostali
Wymagania: lekka broń obuchowa 6
Parametry: obrażenia 9-13, szybkość 90%
Komentarz: Oręż nawet niezły. Dobre obrażenia i szybkość.
Zdobiony kostur bojowy
Wymagania: lekka broń obuchowa 6
Parametry: 7-13, szybkość 100%
Komentarz: Te same wymagania co poprzednio, ale, jak na mój gust, zamiana obrażeń na szybkość w tym wypadku nieopłacalna.
Lśniący kostur
Wymagania: lekka broń obuchowa 6
Parametry: obrażenia 6-19, szybkość 95%
Cechy: inteligencja +10
Odporności: magia umysłu +10
Komentarz: Dobra broń, jednak poważną wadą są malutkie obrażenia minimalne.
Kostur Pięciu Kręgów
Wymagania: lekka broń obuchowa 7
Parametry: obrażenia 9-15, szybkość 100%
Komentarz: Broń raczej średnia, choć wojownik używający tej kategorii wyboru mieć nie będzie. Dobra szybkość.
Łamacz
Wymagania: lekka broń obuchowa 8
Parametry: obrażenia 10-17, szybkość 100%
Komentarz: Szybsza z broni obuchowych na tym etapie, choć ogólnie nic specjalnego.
Kostur Cery
Wymagania: lekka broń obuchowa 8
Parametry: obrażenia 13-16, szybkość 90%
Komentarz: Alternatywa Łamacza. Największą zaleta są spore obrażenia minimalne.
Stalowy kieł
Wymagania: lekka broń obuchowa 9
Parametry: obrażenia 13-18, szybkość 90%
Komentarz: Broń ogólnie słaba, tylko nieznacznie ulepszona wersja Kostura Cery.
Krasnoludzki burzymur
Wymagania: lekka broń obuchowa 9
Parametry: obrażenia 12-23, szybkość 80%
Komentarz: Świetne obrażenia i mała szybkość. Poważna alternatywa da Stalowego kła, mimo wspominanej już wolności.
Magiczne
Kostur światła
Wymagania: biała magia 1
Parametry: obrażenia 3-6, szybkość 100%
Komentarz: Podstawowy oręż kapłanów. Tylko trochę lepszy od maczugi, aczkolwiek przydaje się na początku.
Zwykły kostur maga
Wymagania: dowolna umiejętność magiczna 3
Parametry: obrażenia 3-8, szybkość 95%
Komentarz: Średnia broń, ale magowie na tym poziomie raczej alternatywy nie mają.
Berło Światła
Wymagania: biała magia 4
Parametry: obrażenia 7-10, szybkość 95%
Komentarz: Następny stopień ewolucji kapłańskiej broni. Bardzo porządna broń.
Szary totem
Wymagania: dowolna umiejętność magiczna 6
Parametry: obrażenia 6-11, szybkość 105%
Zaklęcie: kradzież many
Komentarz: Następny oręż dla magów. Przydatny z powodu zaklęcia, lecz wadą jest mała szybkość.
Kostur duszy
Wymagania: dowolna umiejętność magiczna 6
Parametry: obrażenia 8-14, szybkość 100%
Zaklęcie: kradzież życia
Cechy: wytrzymałość +1, zręczność +1, inteligencja +1
Komentarz: Mimo tych samych wymagań, zacznie lepszy od poprzedniego. Wysokie obrażenia i kradzież życia to świetna mieszanka. Jest to jedna z trzech broni do wyboru po zakończeniu zadania Kamienie Duszy.
Światło Północy
Wymagania: biała magia 7
Parametry: obrażenia 9-12, szybkość 95%
Komentarz: Obiektywnie rzec biorąc, najsłabsza z broni kapłańskich. Lepiej używać Kostura Dusz, choć jeśli wybrałeś co innego, to Światło będzie Ci dobrze służyć.
Totem Zarathai
Wymagania: dowolna umiejętność magiczna 10
Parametry: obrażenia 10-16, szybkość 95%
Zaklęcie: kradzież many, rozkład
Komentarz: Korona ewolucji broni dla magów. Dość wysokie obrażenia i kradzież many to niewątpliwie poważne zalety.
Świetlisty
Wymagania: biała magia 10
Parametry: obrażenia 11-14, szybkość 100%
Komentarz: Alternatywa dla powyższego, tylko dla kapłana. Gorszy od Totemu pod prawie każdym względem.
Pozostałe
Żelazny sztylet
Wymagania: poziom 1
Parametry: obrażenia 2-4, szybkość 130%
Komentarz: Najszybsza i najsłabsza broń w grze. Przydatna tylko na początku.
Brzozowy kostur
Wymagania: poziom 1
Parametry: obrażenia 2-5, szybkość 100%
Komentarz: Standardowa broń magów na początku. Z broni o tych wymaganiach kompromis pomiędzy obrażeniami a szybkością.
Ćwiekowana maczuga
Wymagania: poziom 1
Parametry: obrażenia 3-6, szybkość 95%
Komentarz: Z pierwszych broni największe zadaje obrażenia. Dla magów wolących obrażenia od szybkości.
Topór bojowy
Wymagania: poziom 7 lub lekka broń sieczna 2
Parametry: obrażenia 5-6, szybkość 85%
Komentarz: Dla wojownika broń średnia, ale przyda się czarodziejom.
Orkowy siekacz
Wymagania: dowolna umiejętność bojowa 5
Parametry: obrażenia 7-9, szybkość 100%
Komentarz: Broń dla łucznika. Wojownicy walczący wręcz mają lepsze sprzęty.
Zardzewiały sztylet mistrzostwa
Wymagania: poziom 8
Parametry: obrażenia 4-8, szybkość 110%
Komentarz: Kolejna broń dla magów, wojownicy na tym poziomie pewnie mają już lepszą broń.
Naostrzony sztylet orków
Wymagania: poziom 9
Parametry: obrażenia 5-8, szybkość 115%
Komentarz: Ulepszona wersja poprzedniego. Niewiele wyższe wymagania, a zwiększone wszystkie parametry.
Lodowy kostur
Wymagania: poziom 11
Parametry: obrażenia 6-9, szybkość 105%
Zaklęcie: wybuch lodu
Komentarz: Fajna broń. Wojownikom raczej nieprzydatna, ale dla magów pierwszorzędna.
Bitewny młot
Wymagania: dowolna umiejętność bojowa 6
Parametry: obrażenia 8-12, szybkość 90%
Komentarz: Kolejna broń dla łucznika. Wojowie na tym poziomie mają już lepsze zabawki.
Smoczy kieł
Wymagania: dowolna umiejętność bojowa 7
Parametry: obrażenia 8-12, szybkość 115%
Komentarz: Ostatnia broń tego typu. Główną zaletą jest wysoka szybkość, łucznik będzie miał radochę.