Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Opisy • Czary - Biała magia • INSIMILION

    SpellForce » Czary


    Czary - Biała magia

    Działy gier » SpellForce » Opisy » Czary
    Autor: Tallos
    Utworzono: 23.07.2007
    Aktualizacja: 03.08.2008

    Zdrowie

    Aura kondycji

    Zużycie many: 7
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Aura wzmacniająca jednostki sprzymierzone dzięki zwiększeniu maksymalnej liczby punktów życia.
    Komentarz: Aura zasadniczo przydatna w sytuacji, gdy grasz samymi bohaterami/samym awatarem, a na przeciw Ciebie stoi większa grupa wroga. Wtedy zamieniasz swoich herosów w kolosy o wielkiej ilości HP i masz problem z głowy.


    Aura siły

    Zużycie many: 7
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Aura zwiększająca siłę jednostek sojuszniczych - umożliwia im zadawanie większych obrażeń.
    Komentarz: Moja ulubiona aura. Dzięki niej będziesz zadawał o wiele większe obrażenia, a jeśli połączysz to z Aurą kondycji lub Aurą szybkich ciosów, to będziesz po prostu niepokonany.


    Aura uzdrawiająca

    Zużycie many: 7
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Aura lecząca jednostki sprzymierzone.
    Komentarz: Jak na mój gust najsłabsza aura. Szkopuł w tym, że Twojemu bohaterowi błyskawicznie braknie many i nie będzie mógł rzucać niczego innego.


    Grupowe uzdrowienie

    Zużycie many: 30
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Leczy maksymalnie cztery jednostki sojusznicze znajdujące się w zasięgu, począwszy od jednostek najpoważniej rannych.
    Komentarz: Zaklęcie przydatne w misjach cRPG w czasie walki z licznym wrogiem, gdy wszyscy Twoi herosi są już mocno obijani. Wtedy rzucasz to zaklęcie i już sprawa załatwiona. Przy walce całej armii lepiej stosować następne zaklęcie.


    Masowe uzdrowienie

    Zużycie many: 46
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Wszystkie sojusznicze jednostki w okolicy odzyskują zdrowie.
    Komentarz: Świetne zaklęcie, ze względu na duży obszar działania. Bezpośrednio można nim uleczyć nawet 80-osobową armię. Przydatne właśnie głównie w dużych oddziałach, kiedy raczej nie możemy pilnować zdrowia każdej jednostki osobno.


    Samobójcze uzdrowienie

    Zużycie many: 10
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Cel otrzymuje punkty zdrowia odbierane jednostce rzucającej czar - zaklęcie zużywa mniej many.
    Komentarz: Zaklęcie raczej dość średnie. Fakt, leczy dużą liczbę obrażeń i jest bardzo tanie, ale mag również obrywa, co może być śmiertelne. Znacznie lepsze jest Większe uzdrowienie.


    Uzdrowienie

    Zużycie many: 35
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Cel odzyskuje utracone punkty zdrowia.
    Komentarz: Podstawowe zaklęcie leczące. Na początku gry niezwykle przydatne, potem już jednostki (a zwłaszcza bohaterowie) są zbyt wytrzymałe, by odniosło większy skutek, chociaż do leczenia szeregowych żołnierzy i tak się przydaje.


    Większe uzdrowienie

    Zużycie many: 52
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Cel odzyskuje znaczną liczbę punktów zdrowia.
    Komentarz: I to rzeczywiście znaczną. Zaklęcie najwyższego na dany etap gry poziomu bez problemu uleczy w połowie rannego wojownika wysokiego levelu. Raczej nie warto marnować many do leczenia nim zwykłych żołnierzy.


    Natura

    Antidotum

    Zużycie many: 13
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Cel zostaje uleczony z zatrucia.
    Komentarz: Średnie zaklęcie. Trucizny, z którymi będziemy mieli do czynienia w trakcie gry, są zdecydowanie za słabe, by tracić czas i manę na ich usuwanie.


    Aura regeneracji

    Zużycie many: 7
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Aura powodująca szybszą regenerację jednostek sojuszniczych znajdujących się w zasięgu czaru.
    Komentarz: Aura podobna do Aury uzdrawiającej, z tą różnicą, że do prawidłowego działania wymaga magazynu żywności (jeśli chodzi o zwyczajne jednostki) i że działa również na punkty many. Moja opinia jest analogiczna: za szybko zeżre Ci całą manę, żeby warto było zawracać nią sobie głowę.


    Cierniowa tarcza

    Zużycie many: 20
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Przywołuje tarczę cierni, która zadaje obrażenia napastnikom.
    Komentarz: Dobry czar, chociażby dlatego, że w przeciwieństwie do ochronnych zaklęć Magii żywiołów można go rzucać na inne jednostki. Świetne efekty w starciu jeden na jeden.


    Kontrola nad zwierzęciem

    Zużycie many: 38
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Zwierzę, które pozostaje pod tym urokiem, będzie wspierało rzucającego czar w bitwie.
    Komentarz: Raczej średnie zaklęcie. Szkopuł w tym, że zwierzęta zbyt silne nie są i ich pomoc raczej na niewiele się zda.


    Przywołanie niedźwiedzia

    Zużycie many: 52
    Czas czarowania: 3,0
    Odstęp czarowania: 60,0
    Opis: Przyzywa niedźwiedzia, który będzie wspierać jednostkę w walce.
    Komentarz: Niedźwiedź to zwierzę silne i wytrzymale, ale z jego szybkością i celnością najlepiej nie jest. Dlatego ja radzę raczej skorzystać z "usług" wilka.


    Przywołanie wilka

    Zużycie many: 52
    Czas czarowania: 3,0
    Odstęp czarowania: 60,0
    Opis: Przywołuje wilka, który będzie wspierać jednostkę w walce.
    Komentarz: Zaklęcie lepsze od poprzedniego. Wilk co prawda tak silny jak miś nie jest, ale za to atakuje szybciej i celniej.


    Wyleczenie z choroby

    Zużycie many: 13
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Cel zostaje wyleczony z chorób.
    Komentarz: Zaklęcie w ogóle nieprzydatne. Np. ja z chorobą (czy raczej zarazą, bo chodzi chyba o ten czar z Magii śmierci) nie miałem do czynienia ani razu.


    Zauroczenie zwierzęcia

    Zużycie many: 39
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Zauroczenie zwierzęcia, które będzie pomagać magowi w walce. Czas trwania zaklęcia jest zmienny.
    Komentarz: Młodszy brat Kontroli nad zwierzęciem, podobnie jak ona raczej bezużyteczny.


    Wzmocnienia

    Aura elastyczności

    Zużycie many: 7
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Ara zwiększająca zwinność jednostek sprzymierzonych - utrudniająca ich trafienie.
    Komentarz: Czar, którego użycie jest zależne od sytuacji. Jeśli jakiś wróg leje Cię niemiłosiernie, to skorzystaj. W innym przypadku użyj czegoś innego


    Aura szybkich ciosów

    Zużycie many: 7
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Aura zwiększająca szybkość walki jednostek sojuszniczych, znajdujących się w zasięgu czaru.
    Komentarz: Moja ulubiona aura z tej szkoły, cuda działa zwłaszcza w połączeniu z Aurą siły. Pod jej wpływem ataki są wyprowadzane w tempie strzałów z karabinu, co oznacza, że wróg czasem nawet nie piśnie. Przydatne również ze względu na to, że mamy większą szansę przerwać czar rzucany przez wroga.


    Aura szybkiego chodu

    Zużycie many: 7
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Aura zwiększająca prędkość przemieszczania się jednostek sojuszniczych.
    Komentarz: Aura przydatna jedynie podczas odwrotu, chociaż dla oszczędności warto jej użyć podczas eksploatacji mapy, i przełączyć się na coś "mocniejszego" w momencie napotkania wroga.


    Aura światłości

    Zużycie many: 7
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Aura zadająca poważne obrażenia jednostkom ożywieńców.
    Komentarz: Kapitalne zaklęcie przez połowę drugiego rozdziału, kiedy walczymy z ożywieńcami - szatkuje ich na kawałki dość szybko. W innych momentach oczywiście nieprzydatna.


    Aura zręczności

    Zużycie many: 7
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Aura zwiększająca zręczność jednostek sojuszniczych, czyli ich celność w walce.
    Komentarz: Aura w użyciu dość podobna do Aury elastyczności. Jeśli masz problemy z trafieniem jakiegoś przeciwnika, to jest to świetne zaklęcie, w innym przypadku lepiej użyć Aury szybkich ciosów.


    Niewrażliwość

    Zużycie many: 52
    Czas czarowania: 3,0
    Odstęp czarowania: 20,0
    Opis: Mag przez krótki czas staje się niezwyciężony.
    Komentarz: Jedno z najpotężniejszych zaklęć w grze. Dzięki niemu nasza postać będzie niewrażliwa na ciosy wroga, a sama będzie mogła mu zadać obrażenia. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by ją cały czas.


    Rozproszenie czarnej aury

    Zużycie many: 26
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Niszczy aktywną czarną aurę jednostki wybranej za cel i przez krótki czas nie pozwala jej aktywować.
    Komentarz: Przydatne podczas walki z wrogimi czarnoksiężnikami. Zwykle lubują się oni w zaklęciu Aura kradzieży życia, a pozbawieni zapewnianej przez nią szybką regenerację zdrowia będą znacznie łatwiejsi do zniszczenia.


    Świętość

    Zużycie many: 26
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Przez krótki czas zadaje poważne obrażenia jednostkom ożywieńców.
    Komentarz: Czar podobny do Aury światłości, tyle, że rzuca się go w normalny sposób. Lepszy, jeśli obawiasz się o swoje zdrowie i nie chcesz tracić zbyt szybko many. W odwrotnym przypadku lepiej postaw na aurę.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 12 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 31
    Temat: Biała magia jest fajną magi...
    Dodany: 01.12.2008 o 15:18  

    Biała magia jest fajną magią ale trochę za bardzo defensywną tzn. bardzo mało tu czarów ofensywnych i tródno bronic takim bohaterem osiedla gdy jestes sam zwłaszcza w tych pierwszych misjach

    tm
     

    Wędrowiec
    Temat: moj ulubiony rodzaj magii
    Dodany: 14.01.2009 o 12:59  

    Nieprawda, ze biale czary sa za bardzo defensywne lub ze trudno sie bronic. Przy umiejetnym korzystaniu jestesmy swietnym atakujacym czy broniocym, a umiejetnosc samoleczenia sprawia, ze mozemy byc niepokonani na kazdym etapie gry, czasami tylko potrzebujac niewielkiego wsparcia. Moje ulubione czary to cierniowa tarcza (uzywana najczesciej, do samego konca i swietna nie tylko w sytuacjach 1 na 1 ale i 1 na 7:), masowe uzdrowienie (bardzo przydatny czar, jak i wieksze uzdrowienie), aura sily i aura szybkich ciosow (przewaznie, gdy zalezalo mi na szybkim zniszczeniu budynku, a bylam bez wsparcia). Ponadto bardzo przydatne sa czary dot. danej sytuacji, czyli ozywiencow lub czarnej magii.

    tm
     

    Wędrowiec
    Temat: aha, i jeszcze cos
    Dodany: 14.01.2009 o 13:03  

    nigdy nie spotkalam sie samobojcze uzdrowienie i zauroczenie zwierzecia, mialam kontrole nad zwierzeciem, ale nie udalo mi sie za pomoca niego zadnego "przejac". Nigdy tez nie widzialam niewrazliwosci, a szkoda, bo z opisu brzmi bardzo przydatnie. Wyleczenie z choroby - rowniez nie mialam okazji go wykorzystac, wiec raczej bezsensowny czar. Mogli do neigo cos wymislic, zeby bylo po co go uzyc. Jedyne sytuacje wyleczen z choroby byly w zadaniach pobocznych i zawsze jakas postac miala za zadanie przygotowanie antidotum.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 73
    Temat: w cf od razu ma sie zauroc...
    Dodany: 18.02.2009 o 21:01  

    w cf od razu ma sie zauroczenie zwierzecia

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 31
    Temat: ale ja mówie o takich misja...
    Dodany: 26.02.2009 o 14:06  

    ale ja mówie o takich misjach jak szarogórze, eloni, cień drzew, shel itp.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 73
    Temat: oto chodzi
    Dodany: 28.02.2009 o 12:49  

    oto chodzi

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 18
    Temat: Biała magia jako jedyna ma ...
    Dodany: 10.07.2009 o 19:57  

    Biała magia jako jedyna ma dobre 3 drzewka rozwoju...

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Bardzo ładny...
    Dodany: 27.09.2009 o 17:09  

    Badzo ładny artykuł .... tylko szkoda, że nie ma od jakich umiejętności można czary używać ;)

    Piotruś ;p
     

    Wędrowiec
    Temat: Ja powiem tak.. Moim zdanie...
    Dodany: 24.02.2010 o 22:10  

    Ja powiem tak.. Moim zdaniem biała magia jest najlepszą magią z gry.A to dlatego gdyż posiada aurę zwiększenia siły, niewrażliwość , aurę szybkich ciosów, i moją ulubioną cierniową tarcze. Spróbujcie połączyć te cztery naraz.. :)
    A po za tym ma całą masę przydatnych zaklęć, aur, jak aura wieczności o której nie ma tu mowy.. Ta aura to wszystkie aury wyżej wymieniony oprócz świętości ;)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 182
    Temat: Cóż, prawidłowe używanie te...
    Dodany: 30.03.2010 o 21:18  

    Cóż, prawidłowe używanie tej magii może zdziałać cuda. Starczy połączyć aurę szybkich ciosów z aurą siły i już wymiatamy. leczenie jest bardzo przydatne, a niewrażliwość normalnie wymiata!

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Aura światłości oraz Święto...
    Dodany: 03.07.2012 o 10:55  

    Aura światłości oraz Świętość działa również na stalowych, tudzież można to zaobserwować w Dzikiej Przełęczy (Kiedy to po raz pierwszy na nich natrafiamy) rekrutując kilku Paladynów + upgrade. Pozdrawiam.

    aadd
     

    Wędrowiec
    Temat: Ja tam biorę białą magie z ...
    Dodany: 05.12.2012 o 15:54  

    Ja tam biorę białą magie z ciężkim uzbrojeniem i jestem nie pokonany



    Ten artykuł skomentowano 12 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw