Śmierć
Aura duszności
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura osłabia wrogów, obniżając ich maksymalna liczbę punktów życia.
Komentarz: Świetny aura. Magia śmierci zawiera wiele silnych czarów raniących, a rzucenie ich na osłabionych wrogów raz dwa załatwi sprawę.
Aura osłabienia
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura osłabia wrogów, zmniejszając zadawane przez nich obrażenia.
Komentarz: Dobra aura, ja jednak radzę stosować powyższą.
Cierpienie
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel odnosi obrażenia.
Komentarz: I to całkiem spore. W przeciwieństwie do np. czarów raniących ognia i lodu, zaklęcie nie ma dodatkowych efektów, ale za to rany są dużo wyższe.
Masowe cierpienie
Zużycie many: 50
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wszystkie wrogie jednostki a wskazanym obszarze odnoszą obrażenia.
Komentarz: Jedyne zaklęcie tego typu w grze. Jest niezwykle przydatne, jego zasięg pozwala zranić praktycznie całą armię wroga.
Samobójcza śmierć
Zużycie many: 10
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka wybrana za cel doznaje poważnych obrażeń - rzucający czar również ponosi obrażeni, ale zużywa mniejsza ilość many.
Komentarz: Zaklęcie zadaje najpoważniejsze rany, ale może doprowadzić herosa do śmierci. Przydatne, gdy masz też nekromantyczną Kradzież życia - rzucasz wtedy raz jeden, raz drugi czar, co zwykle zniweluje ryzyko śmierci
Śmierć
Zużycie many: 82
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Powoduje niezwykle duże obrażenia celu
Komentarz: Kolejny czar zadający niebotyczne obrażenia. Są nieco mniejsze, niż przy stosowaniu poprzedniego, ale za to Ty nie odnosisz żadnych.
Zagłada
Zużycie many: 38
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wszyscy wrogowie znajdujący się na wskazanym obszarze, których punkty życia nie przekraczają określone wartości, giną.
Komentarz: Dość problematyczne zaklęcie, bo ciężko wyczuć, kiedy go użyć. Ja wolę stosować Masowe cierpienie.
Zaraza
Zużycie many: 20
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel zostanie zarażony śmiertelną chorobą i umrze, jeśli nie zostanie wyleczony.
Komentarz: Świetne zaklęcie. Kosztuje mniej many niż normalne czary leczące, a skutek jest ten sam. Cel może jednak podjąć kilka prób ochrony przed czarem.
Nekromancja
Aura kradzieży życia
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura powodująca przepływ punktów zdrowia od jednostek wroga do maga, który rzucił zaklęcie.
Komentarz: Fajna aura. Dzięki niej będziemy leczeni (a wróg osłabiany) przez cały czas.
Kradzież życia
Zużycie many: 38
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel odnosi obrażenia, a utracona przezeń liczba punktów zdrowia jest dodawana do zdrowia jednostki rzucającej czar.
Komentarz: Młodszy brat powyższej aury, przydatniejszy, gdy walczymy tylko z jednym przeciwnikiem.
Przywołanie goblina-ożywieńca
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 6,0
Opis: Przywołuje goblina-ożywieńca, który wspiera rzucającego czar, kradnąc punkty życia wrogim jednostkom.
Komentarz: Goblin jest słaby w walce, choć jego zdolności mogą się przydać. Stosować wedle uznania.
Przywołanie szkieletu
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 6,0
Opis: Przywołuje szkielet, który będzie wspierać jednostkę w walce.
Komentarz: Chyba najgorszy nekromantyczny przywołaniec. Jest wprawdzie silniejszy od powyższego, ale nie posiada zdolności specjalnych.
Przywołanie zjawy
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 6,0
Opis: Przywołuje zjawę, która wspiera maga w bitwie, zadając dodatkowe obrażenia w walce dzięki wykorzystaniu czarnej magii.
Komentarz: Czyli czaru Cierpienie. Najlepsze zaklęcie przywołujące, głównie dzięki sile używanej przez zjawy magii.
Śmiertelny uścisk
Zużycie many: 20
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka zyskuje wysokie prawdopodobieństwo przeżycia śmiertelnej rany.
Komentarz: Raczej nieprzydatny czar. Zarówno szeregowe jednostki, jak i bohaterów można przywołać na nowo (co do pierwszego, to zwykle mamy wystarczająca ilość surowców), a awatarem zawsze rzucić Kradzież życia, gdy jego zdrowie niebezpiecznie maleje.
Udawana śmierć
Zużycie many: 40
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Mag udaje martwego i może zmylić wroga, jeśli nie będzie się poruszać, czarować ani nie zostanie trafiony.
Komentarz: Zaklęcie zwykle nieprzydatne, choć czasem może uratować magowi życie. Tak na marginesie, nie wiem czemu, ale awatar, który rzuci ten czar, zawsze mnie rozśmiesza.
Wskrzeszenie umarłych
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wszystkie zwłoki Twoich jednostek znajdujące się w okolice zostają ożywione jako słabsze szkielety i walczą z wrogiem.
Komentarz: Czar niezwykle przydatny podczas ciężkiej bitwy, gdy ponosisz duże straty, zwłaszcza, że w mgnieniu oka przywołujesz wielu pomocników. Nieprzydatny, gdy grasz samymi bohaterami.
Klątwy
Aura bezsilności
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zmniejsza zręczność wrogów, zwiększając tym samym szansę, że ich ataki chybią celów.
Komentarz: Podobnie, jak białe aury ze szkoły wzmocnień, aura sytuacyjna. Jeśli wrogowie leją Cię niemiłosiernie, to jej użyj.
Aura niezdarności
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura ograniczająca zwinność wrogów, dzięki czemu łatwiej ich trafić.
Komentarz: Aura dość podobna do poprzedniej. Użyj jej, gdy masz problemy z trafianiem przeciwników.
Aura powolnego chodu
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura spowalniająca wrogów (zmniejsza ich szybkość poruszania się).
Komentarz: Aura przydatna tylko i wyłącznie w czasie odwrotu.
Aura powolnych ciosów
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zmniejszająca szybkość walki przeciwników.
Komentarz: Moja ulubiona klątwa. Przydatna zawsze i wszędzie.
Bezsilność
Zużycie many: 20
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 30,0
Opis: Na krotki czas uniemożliwia leczenie celu.
Komentarz: Zaklęcie przez większą część gry nieprzydatne, bowiem tylko Wilczarze używają zaklęć leczących.
Mroczne przegnanie
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka obrana za cel staje się bardziej podatna na czarną magię.
Komentarz: Dobre zaklęcie. Klątwiarzowi się raczej nie przyda, ale, jeśli władasz również magią śmierci, to nie wahaj się używać.
Rozproszenie białej aury.
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Niszczy aktywną białą magię jednostki wybranej za cel i przez krótki czas nie pozwala jej aktywować.
Komentarz: Czar kompletnie nieprzydatny, bowiem w grze nie ma przeciwnika używającego którejś z białych aur.
Trucizna
Zużycie many: 25
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel zostanie zatruty i będzie przez dłuższy czas odnosić obrażenia.
Komentarz: Średnie zaklęcie. Znacznie lepiej użyć któregoś z raniących czarów magii śmierci.