Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Opisy • Czary - Magia żywiołów • INSIMILION

    SpellForce » Czary


    Czary - Magia żywiołów

    Działy gier » SpellForce » Opisy » Czary
    Autor: Tallos
    Utworzono: 23.07.2007
    Aktualizacja: 03.08.2008

    Ogień

    Deszcz ognia

    Zużycie many: 160
    Czas czarowania: 3,0
    Odstęp czarowania: 10,0
    Opis: W obszarze docelowym powstaje ogniowa burza, która zadaje obrażenia wszystkim jednostkom (wrogim i sojuszniczym).
    Komentarz: Prawidłowo używane to zaklęcie może zdziałać cuda. Podstawowe zastosowanie to czekanie na wroga, na którego drodze rzucisz ten czar. W opisie o tym nie wspomniano, ale czar zadaje również obrażenia przez krótki czas.


    Fala ognia

    Zużycie many: 52
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Rzuca na pobliskich wrogów falę kul ognia, które powodują nie tylko natychmiastowe obrażenia, ale również dalsze przez krotki czas.
    Komentarz: Zaklęcie bardzo przydatne w czasie dużych bitew, kiedy to obejmie swym działaniem najwięcej wrogów. Jak na mój gust, najlepszy czar z tej sfery.


    Iluminacja

    Zużycie many: 26
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Obszar, na który rzucono zaklęcie, zostaje oświetlony, dzięki czemu niektóre rasy lepiej widzą w nocy.
    Komentarz: Średnie zaklęcie, zamiast go używać lepiej wyruszać do ataku w dzień, choć i tak przyda się tylko podczas gry ludźmi.


    Kula ognia

    Zużycie many: 52
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 5,0
    Opis: Zadaje natychmiastowe poważne obrażenia celowi i dalsze obrażenia przez krótki czas
    Komentarz: Świetny czar, zwłaszcza, że "przesiadasz" się na niego z Wybuchu ognia, i od razu czujesz dużą poprawę.


    Ognista tarcza

    Zużycie many: 26
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Przywołuje tarczę ognia, która zadaje obrażenia napastnikom.
    Komentarz: Średni czar ochronny, bowiem obrażenia jakoś specjalnie duże nie są. Z tego powodu najlepszy do starć jeden na jeden.


    Podatność na ogień

    Zużycie many: 26
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Jednostka wybrana za cel staje się bardziej podatna na magię ognia.
    Komentarz: W grze jest błąd, gdyż ten czar nazywa się Podatność na lód i w opisie figuruje, że upodatnia na lód, co oczywiście jest bzdurą. Zaklęcie niezwykle przydatne, zwłaszcza, jeśli szkolisz się wyłącznie w magii ognia.


    Wybuch ognia

    Zużycie many: 26
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Zadaje natychmiastowe obrażenia celowi i dalsze obrażenia przez krotki czas.
    Komentarz: Podstawowe zaklęcie raniące maga ognia. Na początku się przydaje, jednak potem jest wyparte przez Kule ognia.


    Żywiołak ognia

    Zużycie many: 26
    Czas czarowania: 2,0
    Odstęp czarowania: 6,0
    Opis: Przyzywa żywiołaka ognia, który będzie wspierać maga w walce i zadawać dodatkowe obrażenia spowodowane ogniem.
    Komentarz: Jeśli lubisz przywoływać na pomoc stwory, to ten czar odnajdziesz jako bardzo przydatny. Ja wolę jednak oszczędzać manę na czary ofensywne.


    Lód

    Fala lodu

    Zużycie many: 52
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Rzuca na pobliskich wrogów falę lodu, która zamraża ich i przez krótki czas powoduje obrażenia.
    Komentarz: Lodowy odpowiednik Fali ognia, i również jak ona niezwykle przydatny. Zamrożenie wprawdzie jest tylko chwilowe, ale to i tak świetne zaklęcie.


    Lodowa tarcza

    Zużycie many: 26
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Przywołuje tarczę lodu na krótki zamrażającą każdego napastnika, który zada cios magowi.
    Komentarz: Niezwykle przydatne zaklęcie. Przydaje się zwłaszcza, gdy mag jest otoczony przez wrogów, i pozwala ujść z życiem z takiej sytuacji.


    Mgła

    Zużycie many: 50
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: W obszarze, na który rzucono zaklęcie, wznosi się mgła, co ogranicza widoczność większości jednostek
    Komentarz: Zaklęcie praktycznie nieprzydatne. Jego jedyne zastosowanie to możliwość przejścia koło przeciwnika bez walki, ale po co to robić? A chociażby wystrzelać ich się nie da, bo wtedy Cię zaatakują.


    Podatność na chłód

    Zużycie many: 26
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Jednostka wybrana za cel staje się bardziej podatna na magię lodu.
    Komentarz: W opisie tego czaru, podobnie jak w opisie analogicznego z magii ognia, jest błąd, i gra próbuje nam wmówić, że to Odporność na chłód powodująca podatność na ogień. Czar przydatny, zwłaszcza dla wyłącznie lodowego czarodzieja.


    Wybuch lodu

    Zużycie many: 26
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Cel zostaje chwilowo zamrożony i przez krotki czas traci punkty życia.
    Komentarz: Zasadniczo to zaklęcie to tylko czar raniący, gdyż zamrożenie jest tylko chwilowe. Można go użyć do ułatwienia odwrotu, ale tylko do czasu zdobycia Zamrożenia.


    Zamieć

    Zużycie many: 160
    Czas czarowania: 3,0
    Odstęp czarowania: 10,0
    Opis: W obszarze docelowym powstaje lodowa burza, która zadaje obrażenia wszystkim jednostkom (wrogim i sojuszniczym).
    Komentarz: Zaklęcie analogiczne do Deszczu ognia i ma takie same zastosowania. To jest jednak lepsze, gdyż wrogowie (o czym nie wspomniano w opisie) są też na chwilę zamrażani, a wtedy zbierają kolejny raz.


    Zamrożenie

    Zużycie many: 26
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Cel zostaje chwilowo zamrożony i unieruchomiony.
    Komentarz: Jeden z najważniejszych czarów z Magii żywiołów. Znakomicie współdziała z Kulą ognia, zwłaszcza przeciwko pojedynczemu silnemu wrogowi: najpierw go zamrażasz, potem walisz Kulą i tak do skończenia many. Oprócz tego czar przydatny w czasie odwrotów.


    Żywiołak lodu

    Zużycie many: 26
    Czas czarowania: 2,0
    Odstęp czarowania: 6,0
    Opis: Przyzywa żywiołaka lodu, który będzie wspierać maga w walce i zamrażać wrogów.
    Komentarz: Z powodu zdolności do zamrażania, najlepszy żywiołak w grze. Warto go przywołać.


    Ziemia

    Deszcz kamieni

    Zużycie many: 160
    Czas czarowania: 3,0
    Odstęp czarowania: 6,0
    Opis: Na obszar docelowy spada deszcz kamieni, który zadaje obrażenia wszystkim jednostkom (wrogim i sojuszniczym), zależnie od ich opancerzenia.
    Komentarz: Chyba najgorszy z dziedziny czarów obszarowych, gdyż pancerz do skuteczniejsza obrona niż odporności. Jednak i tak to niezwykle potężny czar, o tych samych zastosowaniach, co jego odpowiedniki.


    Fala kamieni

    Zużycie many: 52
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Obrzuca pobliskich wrogów kamieniami zadającymi mniejsze lub większe obrażenia, zależnie od opancerzenia celów.
    Komentarz: Ten czar ma taką samą wadę jak powyższy, tzn. pancerz ogólnie lepiej chroni niż odporności. I tak to bardzo przydatne zaklęcie, czasami poważnie raniące wszystkich oponentów.


    Kamienny pocisk

    Zużycie many: 10
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Obrzuca cel kamieniami zadającymi mniejsze lub większe obrażenia, zależnie od jego opancerzenia.
    Komentarz: Kolejne zaklęcie mające tę wadę, że chroni przed nim pancerz, a nie odporności. Jest jednak bardzo tanie, co pozwala na częste go stosowanie.


    Opoka

    Zużycie many: 38
    Czas czarowania: 3,0
    Odstęp czarowania: 150,0
    Opis: Wokół jednostki rzucającej czar powstaje tarcza ochronna, którą napastnik musi przebić, zanim zada jakieś obrażenia.
    Komentarz: Chyba najlepsze z ochronnych zaklęć magii żywiołów. W praktyce zwiększa nasze zdrowie o kilkanaście/kilkadziesiąt punktów. Szkoda, że długi czas "chłodzenia" uniemożliwia jego ciągłe stosowanie.


    Rozkład

    Zużycie many: 13
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Poważnie osłabia pancerz celu, czyniąc go bardziej podatnym na atak bezpośredni i z dystansu.
    Komentarz: Dla maga ziemi jest to kapitalne zaklęcie! Jego stosowanie zwiększa bowiem również podatność na czary tej sfery i pozwala zadać mu duże obrażenia, a ponadto jest bardzo tanie. Szkoda, że nie ma jego obszarowej wersji.


    Wykrywanie metalu

    Zużycie many: 30
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Wskazuje na mapie wszystkie złoża żelaza i księżycowego srebra na dużym obszarze wokół maga.
    Komentarz: Nie uważam, by to zaklęcie było jakoś szczególnie przydatne. Owszem, jest to oszczędność czasu, ale na początku scenariusza i tak warto wybrać się na zwiad, który pozwoli nam odkryć złoża.


    Unieruchomienie

    Zużycie many: 52
    Czas czarowania: 1,0
    Odstęp czarowania: 2,0
    Opis: Cel zostaje na krotki czas zamieniony w kamień i nie może podejmować żadnych czynności.
    Komentarz: Genialny czar! Przed magią ziemi nie chronią odporności (albo gra nie pokazuje tych danych), więc każdy wróg może zostać w kamień zamieniony. Jeśli mamy do czynienia tylko z jednym przeciwnikiem, to już może pożegnać się ze światem.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 16 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    tm
     

    Wędrowiec
    Temat: Super wsparcie dla innych r...
    Dodany: 14.01.2009 o 13:23  

    Super wsparcie dla innych rodzajow magii badz wojownikow. Swietne zwlaszcza ofensywne czary dzialajace na odleglosc, ktore przepieknie wyciagaja wrogow z wiosek.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 73
    Temat: Zapomniałeś
    Dodany: 16.01.2009 o 21:21  

    Zapomniałeś o żywiołaku ziemi

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 73
    Temat: lubie czary
    Dodany: 17.01.2009 o 9:04  

    lubie magow i czary

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 73
    Temat: a w CF jest + czyli lodowy ...
    Dodany: 19.02.2009 o 21:11  

    a w CF jest + czyli lodowy golem , golem ziemi i golem ognia (przywołanie)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 73
    Temat: z golemem lodu poziom 16 sa...
    Dodany: 19.02.2009 o 21:12  

    z golemem lodu poziom 16 sam sie spotkalem
    wziolem pazur kradzierzy kieszonkowej i go ukradlem mieszkancowi empyrii lecz mam dopiero lod na poziomie 14

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 31
    Temat: moim zdaniem magia zywiołów...
    Dodany: 26.02.2009 o 14:08  

    moim zdaniem magia zywiołów jest najlepsza ze wszystkich magii

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 18
    Temat: Bo jest najlepsza, co prawd...
    Dodany: 10.07.2009 o 20:01  

    Bo jest najlepsza, co prawda ogień+lód opłaca się najbardziej. Drzewko ziemi jest niewarte rozwoju, zakl. są słabe, wystarczy porównać zamieć czy deszcz ognia z deszczem kamieni - zadawane obrażenia przez zakl. ziemi są po prostu śmiesznie małe... a rzucanie na zmianę zaklęć typu: "fala lodu"-"fala ognia" zmiata wszystko, co się rusza :P

    Yoroi
     

    Wędrowiec
    Temat: Ale nie uważasz Sindare, iż...
    Dodany: 25.10.2009 o 19:32  

    Ale nie uważasz Sindare, iż z dobrym kombem (Rozkład-Kamienny Pocisk) Mag Ziemi może przerosnąć Maga Lodu/Ognia o głowę? Mag Ognia i Lodu musi rozwijać dwie umiejętności by mieć równie dobre kombo (Zamrożenie+Kula Ognia), ale w czarach obrażających jest o wiele gorsza od ognia czy lodu, dlatego można uznać ogień, lód i ziemię jako równe specjalizację. Chociaż, Magia Śmierci przewyższa je wszystkie ^^

    adrian23
     

    Wędrowiec
    Temat: magia żywiołów
    Dodany: 09.02.2010 o 16:38  

    Yoroi, ja uważam to samo co Sindare. Raz grałem magiem żywiołu ziemi i był to jedyny raz. Rozkład jakoś nie powiększał za bardzo obrażen zadawanych przez kamienny pocisk. Już wolę magię ognia i lodu, chociaż zazwyczaj w Spellforce gram wojownikiem. Miejscami jest trudniej niż magiem, ale za to mam większą satysfakcje z ubicia wrogów mieczem niż zaklęciem. No bo warto się pomęczyć pojedynczo siepiąc wrogów niż rzucić taki "deszcz ognia" i bez najmniejszego kłopotu zniszczyć całą chmarę wrogów. Zero satysfakcji. A wracając do magi to, jak również napisała Sindare: rzucanie na zmianę fali lodu i fali ognia zmiata wszystkich szybciej niż rozkład+kamienny pocisk.

    Rod
     

    Wędrowiec
    Temat: hmm adrian podaj mi chociaz...
    Dodany: 08.07.2010 o 12:35  

    hmm adrian podaj mi chociaz jedna sytuacje w ktorej nie dawales rady wojownikiem.To najlepsze klasa chyba ze nie umiesz szukac pancerzy i broni .

    mafia211
     

    Wędrowiec
    Temat: najlepszy jest łucznik z le...
    Dodany: 04.10.2010 o 20:12  

    najlepszy jest łucznik z lekkim uzbrojeniem

    HaKieR
     

    Wędrowiec
    Temat: e tam mi sie najbardziej po...
    Dodany: 13.04.2011 o 17:46  

    e tam mi sie najbardziej podoba l.uzbrojenie (sieczna)+lód+ogień włączam ognista i lodowa tarcze to nie dosc ze zamraza i co drógi hit stuntuje to jeszcze zadaje calkiem niezle dmg

    Atomos
     

    Wędrowiec
    Temat: Magia ziemi wg mnie lepiej ...
    Dodany: 08.07.2011 o 22:54  

    Magia ziemi wg mnie lepiej sprawdza się jako kombo dla magii ognia :P. Po rzuceniu opoki i tarczy ognia można nonstop rzucać falę ognia i przez to wszystkie pokraki padają szybciej. Poza tym jak już zdobędziemy unieruchomienie sprawdza się ono o wiele lepiej niż zamrożenie, trwa dłużej i w zasadzie nie można go odeprzeć. Zrobiłem maga ognia, ziemi i zdrowia, cud, miód i orzeszki :D.

    Darksel
     

    Wędrowiec
    Temat: Jeżeli wróg ma dobry pancer...
    Dodany: 29.03.2012 o 20:00  

    Jeżeli wróg ma dobry pancerz to odeprze unieruchomienie.

    Fan Spellforce number 1!
     

    Wędrowiec
    Temat: Dla mnie najlepsza kombinac...
    Dodany: 14.09.2012 o 14:50  

    Dla mnie najlepsza kombinacja to magia lodu ognia i magia śmierci.

    marlo
     

    Wędrowiec
    Temat: Obrażenia na 12lvwybuch ogn...
    Dodany: 06.04.2014 o 15:04  

    Obrażenia na 12lv

    wybuch ognia 50 + 8 przez 12 sekund. (suma 178)

    wybuch lodu 18,17,16,15 ...itd suma 171)

    Czary obszarowe jak wyżej.

    Kula ognia 100+15 przez 16 sekund (suma 340)



    Ten artykuł skomentowano 16 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw