Oddech Zimy wprowadza pewna nowość, jeśli chodzi o magię. Mamy tutaj po dwa nowe zaklęcia na każdą umiejętność magiczną. Są to czary Esencji oraz Wszechmocy. Wszystkie dane są dostosowane do magii 12. poziomu.
Oto ich podstawowe statystyki (niższe wartości dotyczą magii żywiołów i umysłu):
Esencja, poziom X
Wymagania: umiejętność magiczna X
Zużycie many: 30
Czas czarowania: 2,0
Odstęp czarowania: 3,0 / 5,0
Wszechmoc, poziom X
Wymagania: 1. specjalizacja X, 2. specjalizacja X, 3. specjalizacja X
Zużycie many: 30
Czas czarowania: 2,0
Odstęp czarowania: 3,0 / 5,0
Jak więc widać, czarów Esencji może używać każda postać, która szkoli się w głównej dziedzinie magii. Znacznie bardziej skomplikowane jest korzystanie z Wszechmocy. Aby postać mogła to robić, musi opanować wszystkie trzy specjalizacje z danego działu magii. Np. aby użyć Białej Esencji poziomu 2., postać musi posiadać umiejętność białej magii na poziomie 2.; a żeby użyć Białej Wszechmocy poziomu 2., musi posiadać umiejętności zdrowie, natura i wzmocnienia na poziomie 2.
Oto opisy konkretnych czarów z tej grupy.
Biała esencja
Niewielki efekt leczniczy. Cel otrzymuje na krotko cierniową tarczę, a także niewielką premię do zręczności i szybkości walki.
Biała wszechmoc
Duży efekt leczniczy. Cel otrzymuje na krotko cierniową tarczę, a także niewielką premię do zręczności i szybkości walki.
Komentarz:
Dobre zaklęcia, jedyne esencje wzmacniające. Bardzo pomagają w walce: atakujemy szybciej i celniej, a dodatkowo atakujący nas przeciwnicy otrzymają obrażenia.
Esencja żywiołów
Ten czar stanowi atak ogniowy, lodowy i pocisk zadający niewielkie obrażenia.
Wszechmoc żywiołów
Ten czar stanowi atak ogniowy, lodowy i pocisk zadający niewielkie obrażenia.
Komentarz:
Może te zaklęcia nie są specjalnie potężne, ale zasadniczo mają jedną wielką zaletę: cel musi zdać odporność na wszystkie (tzn. ognia, lodu i ziemi) rodzaje magii, a taką zdolnością chyba żaden przeciwnik pochwalić się nie może.
Esencja umysłowa
To zaklęcie powoduje równocześnie szok, uspokojenie i utratę many oraz niewielkie obrażenia.
Esencja umysłowa
To zaklęcie powoduje równocześnie szok, uspokojenie i utratę many oraz poważne obrażenia.
Komentarz:
Bardzo dobre czary dla mentata. Łączą w sobie bowiem najlepsze efekty dostępne te szkole: obrażenia, utratę many i wyłączenie z walki.
Czarna esencja
Niskie obrażenia, 25% Twojej własnej energii życiowej. Zwinność celu spada na chwilę, co czyni go wolniejszym w walce.
Czarna esencja
Wysokie obrażenia, 33% Twojej własnej energii życiowej. Zwinność celu spada na chwilę, co czyni go wolniejszym w walce.
Komentarz:
Najbardziej niszczące z esencji, całkowite przeciwieństwo białych. Jeśli jesteś dość wytrzymały, cel odniesie ogromne obrażenia (a Ty wbrew temu, co można wywnioskować z opisu ich nie odnosisz), a na dodatek jest "wystawiony" Twoim oddziałom na talerzu.