Góry Burzowe to bardzo długi etap gry, a także obfity w doświadczenie. W czasie pisania tej części solucji, udało mi się awansować aż o pięć poziomów!
Na początku pojawi się scenka, po której aktywuj menhir. Zauważ, że do twojej dyspozycji zostały oddane dwa skergi - dbaj o uzdrowiciela, może ci się przydać, choć rzuca tylko leczącą aurę. Całą drużyną udaj się ścieżką na wschód. Znajdziesz monument orków. Aktywuj go i zacznij budować wioskę. Mimo, że nie masz małych kwater, więc nie możesz zwiększyć limitu jednostek, zacznij już wydobywać pożywienie. W międzyczasie pozwiedzaj trochę okolicę. Zabij wszystkie pająki, a także udaj się dalej na wschód. Znajdziesz tam kolejnych przeciwników i skrzynię. Poczekaj na przywołanie wojska. Zbiry są słabe, więc przygotuj się na częste uzupełnianie stanu armii (są także tanie, więc surowce nie będą problemem). Najpierw udaj się na północ, nie odbijając na żadnym ze skrzyżowań. Zabijaj po drodze kithary, ostatnie, które musisz na razie wybić znajdują się przy skręcie na wschód do kanionu. Wróć teraz do drugiego skrzyżowania i idź na zachód. Dojdziesz do miejsca, gdzie przetrzymywana jest Janina. Zabij strażników, którzy jej pilnują, i porozmawiaj z nią. Opróżnij też skrzynię. Część orków wycofaj na skrzyżowanie, by bronili twoich włości przed najazdem, a resztą i awatarem udaj się na północ. Na górze zabij wszystkie pająki i opróżnij skrzynię. To samo zrób na wzgórzu na północny wschód od miejsca uwięzienia Janiny, tyle, że tam twoimi przeciwnikami będą kithary. Teraz wróć całą armią do pierwszego skrzyżowania. Droga na północny zachód prowadzi do legowiska Bagzziry. To silny smoczek (używa kuli ognistej), dlatego nie wystawiaj bohatera na pierwszy ogień, żeby nie został zabity. Nie zapomnij przeszukać jej zwłok i skrzyni w jej legowisku.
Czas wrócić do wyżynania kotków. Po uzupełnieniu oddziału udaj się na samą północ, a potem na zachód. Brama powinna stanąć przed tobą otworem. Przekrocz ją i zniszcz bazę kitharów, a także przeszukaj skrzynię stojącą jeszcze dalej na zachód. Teraz na wschód. Przekrocz kanion, zaraz za nim znajduje się kolejny wrogi obóz. Zniszcz go i pędź dalej na wschód. Kolejna baza, tym razem dodatkowo ze skrzynią. Udaj się dalej drogą na wschód, a potem na południe. Wespnij się na wzgórze, zajmij monument i opróżnij skrzynię. Teraz na południowy zachód, w kierunku zejścia ze zbocza. U jego stóp biegnie ścieżka na wschód, którą podąż, zabijając wrogów. Nie zapomnij także o kolejnej skrzyni.
Dojdziesz do wioski skergów. Brama otworzy się, gdy do niej podejdziesz. Uaktywnij menhir i porozmawiaj z Hulu. Dostaniesz wszystkie okoliczne budynki na własność. Obsadź je robotnikami, a także podnieś limit armii. W skrzyni natomiast znajdziesz cenny plan. Poczekaj na przywołanie maksymalnej armii, w której powinno znaleźć się jak najwięcej szamanów. Żeby się w tym czasie nie nudzić, zabij wszystkie otaczające obóz pełzaki. Gdy już uzbierasz stosowną liczbę jednostek, udaj się drogą prowadzącą od drugiego monumentu na północ. Dotrzesz do kolejnej bazy kitharów, którą zniszcz. Warto rozpocząć eksploatację znajdującego się tu złoża lenyi. Pędź na wschód, jest tam kolejny, otoczony płotem, wrogi obóz, który również zniszcz. Po destrukcji opróżnij skrzynię i zbadaj teren na wschodzie. Zabij wszystkie pająki i złup kolejną skrzynkę. Teraz na północ. Przejdź przez bramę, wejdziesz na tereny pełzaków i upiorów lasu. Generalnie kieruj się drogą, ale zbaczaj z niej, gdy tylko zobaczysz jakiś przeciwników. W końcu dojdziesz do przełęczy. Na zachód od niej jest zamknięta skrzynia, więc na razie kontynuuj wyprawę. Po przekroczeniu przesmyku udaj się najpierw jak najbardziej na północny wschód. Jest tu największe zgrupowanie pełzaków, ale także i skrzynia do złupienia. Z kolei na zachód od drogi, w dolinie, mieszka Wumpus. To bardzo silna bestia, nie masz z nią szans. Za to, zachowując ostrożność, dostań się do kufra na północy. Teraz wracaj na drogę i podążaj nią na północ, a potem na zachód. Na zakręcie zostaw swoja armię i dalej idź sam.
Trafisz do obozu Setriusa. Włączy się kolejna scenka, która najprawdopodobniej bardzo cię zdenerwuje. Po jej obejrzeniu jeszcze raz pogadaj z magiem, dostaniesz zadanie. Jeśli chcesz, zrób także małe zakupy. Po załatwieniu wszystkich spraw idź na zachód, w góry, aktywując po drodze menhir. Tutaj twoimi przeciwnikami będą pająki, pozabijaj je wszystkie. Kieruj się najpierw na zachód, na pierwszym rozstaju skręć na północ, znów na zachód, a potem na południe - dojdziesz do kolejnej skrzynki. Zabij wszystkie pozostałe pająki na tym obszarze i na południe. Dotrzesz do spacerującego w kółko olbrzyma. Teoretycznie da się go ominąć, ale znacznie lepiej go zabić. O ile pamiętasz, by chronić się za plecami Grima i Leny, nie sprawi ci to trudności. Przy ciele giganta znajdziesz dość potężną kuszę, a w kufrze w pobliżu kolejne przedmioty. Teraz skieruj się na zachód, potem na południe, i znów na zachód. Znajdziesz źródło, o którym mówił Setrius, ale zostaw je sobie na później. Dalej na wschodzie rozciąga się duży teren. Zwiedź go dokładnie, zabijając wszystkie pełzaki i aktywując menhir niedaleko bramy. Dobrze będzie również zniszczyć strzegące wejścia do głównej bazy kitharów wieżyczki, ale zachowaj przy tym ostrożność. Przy okazji, jeśli jesteś łucznikiem, możesz wykorzystać błąd gry i zabić z dystansu dużą część kitharskiej załogi, ale to trochę niehonorowe. Po tych wszystkich czynnościach idź do źródła i wlej doń truciznę. Obejrzyj animacje i biegnij do bramy. Gdy do niej podejdziesz, otworzy się. Zbliż się do łowczyń, a wszystkie przejdą pod twoje dowództwo. Co ciekawe, miano łowczyni noszą również mężczyźni. Wraz ze swoim oddziałem udaj się do bazy kitharów. Twoi żołnierze są dosyć silni, jednak mimo wszystko nie będzie to banalne zadanie. Po pierwsze, musisz uważać na wieże, i starać się wycofywać ze starcia ranne już jednostki. Po drugie, generał kitharów jest bardzo mocarny. Najlepiej zabawić się z nim w kotka i myszkę. Strzelaj do niego, a gdy zrani do połowy atakowaną przez siebie jednostkę, wycofuj ją ze starcia. Gdy padnie, dokończ dzieła zniszczenia. Przeszukaj także ciała (Kostur Zguby) i skrzynie (klucze). Po wszystkim udaj się na północ. Przy menhirze spotkasz Dunhana, załączy się kolejna scenka. Po seansie zabierz z ciała wojownika runę i uaktywnij menhir.
To tyle obowiązkowych rzeczy, pozostały jeszcze zadania poboczne. Wracaj do bazy kitharów i uwolnij więzionych w niej magów. Każdy z nich każe ci przyjść do swego domostwa, co też uczyń. Porozmawiaj z nimi wszystkimi jeszcze raz, zlecą ci to samo zadanie i dadzą swoją część kamienia. Udaj się teraz do bramy, przy której czekali łowcy. Czas zemścić się na kitharach! Najpierw idź do swojego pierwszego byłego monumentu i zabij kitharów stacjonujących niedaleko. Przejmij go i pędź do drugiego, gdzie zrób to samo. Przy walce staraj się wywabiać kotki mniejszymi grupkami lub pojedynczo. Teraz czeka cię najtrudniejsze zadanie, czyli oswobodzenie byłych terenów. Tam jest najwięcej przeciwników, więc ostrożnie. Po walce uaktywnij (ponownie) menhir. W międzyczasie twoje monumenty się już pewnie zregenerowały. Wybuduj niezbędne budynki i zacznij przywoływanie szamanów. Nie dopuść do ich spotkania z łowcami, bo się pobiją. Z tymi pierwszymi udaj się na bagna, tam, gdzie swego czasu polowałeś na pełzaki i upiory lasu. Najpierw odnajdź skrzynkę (przypominam, na zachód od południowego wejścia na przełęcz). Otwórz ją korzystając z kamieni magów i wyjmij zeń figurkę pełzacza. Teraz trudne zadanie, zabicie Wumpusa. Jak pamiętasz, stacjonuje on po drugiej stronie przesmyku, również na zachodzie. Jak już wspomniałem, to potężna bestia. Jest silna i wytrzymała oraz bardzo mocno zatruwa, trzymaj ją z dala od bohatera, wystawiając łowców na pierwszy ogień. Jednak pamiętaj, będziesz ich jeszcze potrzebował, więc "zmieniaj" osobę atakowana przez wroga. Przy ciele przerośniętej ropuchy znajdziesz jej język. Teraz pora zakończyć zadanie magów. Udaj się więc do nich. Jednak figurki nie można oddać byle komu, bo od każdego z nich dostaniesz w nagrodę zwój z innym zaklęciem. Magowie ciemności powinni wybrać Gruduna, magowie żywiołów Renyę, a biali czarodzieje - Zolowina. Dla pozostałych jest to dowolne, jednak jeśli postępujesz zgodnie z moimi sugestiami w tekście dotyczącym postaci, prawdopodobnie i tak potrafisz się posługiwać białą magią. Nawet, jeśli nie, to miejsce w którym Zolowin stoi, sprawi, że czekające nas za chwilę walki będą łatwiejsze niż obrona pozostałych czarodziejów. Koniec tego wstępu, czas przejść do konkretów. Przetransportuj tutaj zarówno swoich łowców, jak i szamanów. Pierwszych z nich ustaw przy jednym z "odrzuconych" magów, drugich przy drugim, a następnie daj posążek wybranej przez siebie postaci. Dostaniesz zwój esencji dotyczącej jego szkoły magii, ale pozostali zmienią nastawienie na wrogie. Twoje dwie armie powinny sobie poradzić z pojedynczym przeciwnikiem, nawet mimo przywoływanych przez nich w dużej ilości potworów. Szamanów dodatkowo wspomóż bohaterem. Nawet, jeśli wszystkie twoje jednostki polegną, czarodzieje powinni być na tyle zranieni, że bohater i trzeci mag poradzą sobie z nimi bez problemów. Po walce porozmawiaj z twoim sojusznikiem jeszcze raz (dostaniesz zwój wszechmocy) i użyj menhiru, by wrócić do Mirraw Thur (do miejsca przy portalu).
SpellForce » Solucja
Góry Burzowe
Działy gier » SpellForce » Poradniki » Solucja | |
Autor: Tallos | |
Utworzono: 17.08.2007 | |
Aktualizacja: 06.01.2011 |
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 9 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Wędrowiec
ej jakie to wspmnienie bo spytałem się Aedara o: Grima i Lenę", ,,Lodowego Smoka", ,,Tę kraine", ,,Elfy(czy coś bo nie pamiętam)", ,,Szkarłatne Cestarstwo". W sumie 5 opcji dialogowych więcej nie ma a nie doweidziałem się nic o Zakonie Świtu chyba ze istnienie mrocznych elfów jest tym wspomnieniem?????
Wędrowiec
plis odpowiedzcie.
Wędrowiec
gra w to ktos??!???!!!!!!??????!!!!!!!!!!???????!!!!!
Wędrowiec
Ja zrobilam to troszke inaczej. Tzn. wiekszosc samym avatarem.
Wszystkich kitharow po drodze do wioski Skergow, jak i obozy kitharow na polnocy od wioski samym avatarem plus oczywiscie Lena i Grim. Wumpus tez nie jest niewykonalny, po drodze do obozu Setriusa zostal zabity przez szamanow z mala pomoca avatara (podobnie zreszta jak smoczyca).
Potem poniewaz szamani nie byliby oczywiscie mile widziani w obozie odeslalam ich do monumentu, ktory zdolali obronic przed atakiem kitharow, avatar szybko skorzystal z menhiru, zeby znalezc sie w wiosce i latwo juz mozna bylo pokierowac obrona. Co prawda Hulu zginal i w wiosce ocalaly tylko dwa budynki, ale zawsze. Pierwszego monumentu kitharzy nie zdobili z prostego powodu, ze go nie zajmowalam.
Potem wioske skergow zaatakowali jeszcze raz, ale juz slabszym odzdzialem. Tak ze nie musialam potem oczyszczac z kotkow moich ziem.
Co do glownej twierdzy kotkow to dwa razy wyslalam tam 30osobowy oddzial szamanow plus avatara z kumplami, dzieki temu zniszczylam piec bodajze wiez plujacych ogniem plus dwa pierwsze ogniska wroga. No i te dwa razy konczyly sie ucieczka avatara :). Pozniej do akcji wkroczyl oddzial Setriusa, ktory dokonczyl reszte.
Ale powyzsza solucja jest bardzo dobra dla poczatkujacych graczy.
Jak zdobyć srebrniki czyli pieniądze w Spellforce 2??? żeby coś kupić??/
Nie wiem, bo jeszcze nie mam Spellforce'a 2. A szkoda.
@Pabloo1004: Sprzedając coś lub w niektórych misjach pobocznych.
Wędrowiec
Jak chcecie sobie nabić troch expa to przed pojsciem do setriusa nazbierajcie sobie duzo leyni (nie pamiętam jak to się pisze) i drewna i wojska( składające się wyłącznie z szamanów wróćcie przed monument przy bazie skergów. zaatakuja ci kitharzy(nie ma szans by zabili 30 szamanów) i tak możecie wybićte wszystkie kithary( będzie troche uzepełniać wojsk podczas tej zabawy) no ale ile się zrobi dla expa :D
Wędrowiec
a co do wumpusa to jak od początku będziecie mieli 30 szamanów to go zgwałcicie( tylko pod żadnym pozorem nie dajcie się zatruć wumpusowi [bohaterem])
Ten artykuł skomentowano 9 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.