Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Poradniki • Krasnoludy • INSIMILION

    SpellForce » Poradniki gry rasami


    Krasnoludy

    Działy gier » SpellForce » Poradniki » Poradniki gry rasami
    Autor: Arry
    Utworzono: 10.10.2009
    Aktualizacja: 25.04.2010

    Ostatnią z ras jasnej strony są krasnoludy. Podstawowym surowcem budowlanym jest u nich kamień, zaś do trenowania jednostek służą żelazo i księżycowe srebro. Rasa ta ma także ciekawą właściwość bojową. Krasnolud, który zabije jakiegoś przeciwnika, awansuje o jeden poziom, więc należy dbać o jednostki.

    Gospodarka

    • Do konstrukcji budynku służy wyłącznie kamień, z tego powodu, oprócz kamieniołomów, krasnoludy mogą wybudować chatę kamieniarza, która zwiększy produkcję tego surowca.
    • Jednostki bojowe wymagają żelaza i księżycowego srebra. To pierwsze można wydobywać w stanie wolnym, ale bardziej opłaca się wybudować kopalnię i hutę, która zwiększy produkcję. Gorzej z drugim surowcem. Większość oddziałów krasnoludów wymaga księżycowego srebra, ale ostatnie dwie jednostki są jak czarna dziura dla tego surowca, zwłaszcza że nie występuje on w jakichś znacznych zgrupowaniach.
    • Ostatnia jest żywność. Rasa ta może jedynie hodować świnie. Nie ma może kosmicznego przyrostu jedzenia, ale nie trzeba się obawiać o to, że skończy się nam jego źródło. Klasycznie, magazyn zasobów pozwala regenerować życie i manę kosztem pożywienia.
    • Trzeba też napisać o zasadniczo małej powierzchni, jakiej wymagają budynki krasnoludów. Zdarzają się oczywiście kopalnie czy duże kwatery, niemniej wszystkie budynki, które służą do produkcji jednostek, zajmują naprawdę niewiele miejsca. Taka wielka zbrojownia jest wielka tylko z nazwy, bo w rzeczywistości jest bodajże najmniejszą budowlą tej rasy. Ponadto krasnoludy w ogóle posiadają mało struktur.

    Walka

  • Rekrutacja – krasnoludy mają warsztat płatnerski i tylko on wpływa na tempo tworzenia jednostek. Sanktuarium, dom księżycowego srebra, wielka zbrojownia służą do ulepszania jednostek. Tytana rekrutuje się w dużych kwaterach.

  • Obrona – krasnoludy nie posiadają budynków obronnych, więc bazę trzeba zabezpieczać przy pomocy jednostek.

  • Statystyki – krasnoludy to twarda rasa, więc mają 35 bazowej wytrzymałości i 30 siły. Niestety, gorzej jest ze zwinnością i zręcznością, których jest 15 punktów, podobnie jak charyzmy, ale ta akurat do niczego im się nie przydaje. Inteligencji krasnoludy mają 20 oczek, mądrości zaś 30. Odporności wyglądają o wiele lepiej, na czarną magię, magię ognia oraz lodu jest jej 35%, na magię umysłu jest tylko 20%. Wszystkiego przybywa po 1 punkt na poziom.


  • Walka i jednostki:
    • Strażnik – słaba jednostka, nie warto go nawet rekrutować.
      Pancerz: 100 – jak na krasnoluda to bardzo mało.
      Obrażenia: 7-13 – jedyna godna uwagi statystyka, ale to trochę za mało, by ta jednostka stała się podstawą armii.
      Szybkość ataku: 100% - nic specjalnego, są jednostki, które atakują szybciej.
    • Gwardzista – zadaje mniejsze obrażenia niż poprzednik, ale jest o wiele lepiej opancerzony. Na początku warto kilku wytrenować dla zabezpieczenia bazy.
      Pancerz: 170 – u ludzi czy elfów taki pancerz byłby zaliczany do ciężkich, ale u krasnoludów jest średniej klasy.
      Obrażenia: 5-10 – niby mniej niż poprzednik, ale różnica w pancerzu jest tak wielka, że niższe obrażenia zadawane przez tę jednostkę nie są aż tak dokuczliwe.
      Szybkość ataku: 106% - taka troszkę dziwna wartość, niemniej zadaje ciosy szybciej niż gwardzista.
    • Wojownik – posiada słabszy pancerz od poprzednika, lecz zadaje zdecydowanie wyższe obrażenia. Można spróbować się nim pobawić, ale od momentu, w którym zdobywamy jego plan, mamy też do dyspozycji inne jednostki, które są lepsze.
      Pancerz: 140 – klasa pancerza klasyfikuje go jako jednostkę średnio opancerzoną.
      Obrażenia: 10-18 – wysokie obrażenia jak dla tak taniej jednostki.
      Szybkość ataku: 80% - nie powala, ale po ulepszeniu, które zadaje obrażenia kilku jednostkom, nie jest aż to aż tak zauważalne.
    • Obrońca – Jedyna jednostka, która może atakować na odległość. Może, bo aby obrońca atakował z daleka, trzeba przeprowadzić modernizację. W każdym razie po ulepszeniu jest wymagany w armii.
      Pancerz: 200 – tym razem raczej wysoki współczynnik pancerza sprawia, że jednostka ta sprawdza się tak w zwarciu, jak i na odległość.
      Obrażenia: 8-15 – są silniejsi, ale możliwość ataku z dystansu (po ulepszeniu) jest niezastąpiona.
      Szybkość ataku: 100% (150% po ulepszeniu) – po przeprowadzeniu modyfikacji jest to najszybciej atakująca jednostka jasnej strony.
    • Kapłan bitewny – funkcja taka jak u ludzi i elfów – leczy innych. Z tego powodu jest postacią niezbędną w armii.
      Pancerz: 150 (200 po ulepszeniu) – po ulepszeniu jest dość opancerzoną jednostką, więc tak od razu ginąć nie będzie.
      Obrażenia: 4-10 – jak u każdej innej jednostki tego rodzaju nie o obrażenia tu chodzi.
      Szybkość ataku: 110% - atakuje dość szybko.
      Umiejętność dobrodziejstwa leczy sprzymierzeńców znajdujących się w pobliżu.
    • Taran – dobry do niszczenia budynków, w zwykłej walce jest przeciętny.
      Pancerz: 160 – średniej klasy pancerz sprawia, że dość łatwo jest stracić surowce w niego wpakowane.
      Obrażenia: 10-17 – nie jest to mało, ale jego głównym zastosowaniem nie jest walka w zwarciu z jednostkami przeciwnika.
      Szybkość ataku: 70% – do niszczenia budowli wroga wystarczająca.
    • Wiarus – silna jednostka do walki w zwarciu, gdyby mieć wystarczająco dużo księżycowego srebra można byłoby zrobić z niego trzon armii, niestety po ulepszeniu i wytrenowaniu obrońców księżycowego srebra nie jest wystarczająco.
      Pancerz: 220 (240 po ulepszeniu) – wysoki współczynnik pancerza sprawia, że cholernie trudno go utłuc.
      Obrażenia: 7-13 (9-17 po ulepszeniu) – niby słabszy niż wojownik, ale jego pancerz rekompensuje wynikające z tego wady.
      Szybkość ataku: 100% - nie ma na co narzekać.
    • Mędrzec – co prawda jest dość silny, ale jego cena dyskwalifikuje masową produkcję. Służy wzmacnianiu reszty armii. Niemniej warto kilku mieć.
      Pancerz: 230 (250 po ulepszeniu) – najlepiej opancerzona jednostka jasnej strony. Wysoki współczynnik pancerza sprawia, że naprawdę go trudno utłuc.
      Obrażenia: 6-12 (7-13 po ulepszeniu) – nie zadaje kosmicznych obrażeń, bo to przede wszystkim jednostka wsparcia.
      Szybkość ataku: 100% - ani szybko, ani wolno.
      Umiejętność okrzyku bojowego zwiększa obrażenia zadawane przez sojuszników.
    • Tytan – posiada aurę regeneracji – najmniej przydatną ze wszystkich aur. Golem, bo tak nazywa się ta istota, nie jest w ogóle wymagany. To księżycowe srebro lepiej wydać na mędrców czy wiarusów, armia poradzi sobie bez tytana równie dobrze co z nim.

    Dzięki wysokiej wytrzymałości oraz porządnemu opancerzeniu krasnoludy nie potrzebują żadnej finezyjnej taktyki. Wystarczy atakować zwartą gromadą. Jak to mówią „w kupie siła”.

    Ulepszenia

    Ulepszenia mają to do siebie, że działają jedynie na przyszłe jednostki (na już wyprodukowane bądź oddane do produkcji w momencie ulepszenia nie mają wpływu). Należy zatem wprowadzać ulepszenia zanim się zacznie produkować oddziały, których one dotyczą.
    • Sztuka konstrukcji – zwiększa wytrzymałość wszystkich budynków krasnoludów. Ponieważ ta rasa nie posiada struktur obronnych, które wróg mógłby atakować, to ulepszenie jest raczej nieprzydatne. Cena: kamień – 300.
    • Świszczący topór – wojownik może zadawać obrażenia wszystkim wrogom wokół. Dość ciekawa modernizacja, jeżeli wojownicy stanowią trzon armii, to może się przydać. Cena: żelazo – 100, księżycowe srebro – 100.
    • Młot do Rzucania – sprawia, że obrońca może rzucać młotem, co czyni go jedyną jednostką dystansową krasnoludów. Ponadto, mimo że nie jest to napisane, dostaje on +50% odporności na wszystkie magie. Ulepszenie brać od razu, gdy się tylko da. Cena: żelazo – 200, księżycowe srebro – 200.
    • Siła Woli – kapłan bitewny otrzymuje tarczę (pancerz +50) i odporność na wszystkie rodzaje magii (+50% na wszystkie cztery rodzaje). Bardzo przydatne ulepszenie, a ponadto wymaga jedynie żelaza. Cena: żelazo – 200.
    • Lekkie Srebro – wiarus i mędrzec dostaję lepszą broń (zwiększa obrażenia), ulepszony pancerz (+20 do obrony) i wysoką odporność na czarną magię (+150%). Drogie, ale tak czy siak warto ulepszyć i zwiększyć szanse przeżycia swoich jednostek. Cena: księżycowe srebro – 400.
    • Potężny Tytan Krasnoludów – ulepsza tytana, zwiększa jego zdolności bojowe, a co najważniejsze, po jego śmierci można przyzwać go kolejny raz. Ponieważ sam tytan krasnoludów jest drogi i mało przydatny, również i jego ulepszenie do takich należy. Cena: żelazo – 500, księżycowe srebro – 300, pożywienie – 200. UWAGA!: Ulepszenie nie jest dostępne w podstawowej wersji gry, trzeba zainstalować dodatek, aby móc z niego korzystać (również w kampanii podstawowej). Niestety nie udało mi się dojść do tego, który dodatek je wprowadza, bo posiadam wersję gry wraz z obydwoma dodatkami instalowanymi za jednym zamachem.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Czarny197
     

    Wędrowiec
    Temat: Czy Kapłani Bitewni w ogóle...
    Dodany: 19.08.2012 o 17:18  

    Czy Kapłani Bitewni w ogóle leczą własne armie? Moi stoją i nic nie robią, a gdzieś wyczytałem, że tak naprawdę leczą tylko sprzymierzone jednostki, czyli "niebieskie". Czy to prawda? Jeśli tak, to są to bezużyteczne jednostki!

    Krasnolud
     

    Wędrowiec
    Temat: Leczą twoje jednostki bo ma...
    Dodany: 12.09.2012 o 19:54  

    Leczą twoje jednostki bo mają ten skill co woj ciężkozbrojny czyli leczą troche siebie i 10 najbliższych twoich jednostek.



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw