Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Poradniki • Ludzie • INSIMILION

    SpellForce » Poradniki gry rasami


    Ludzie

    Działy gier » SpellForce » Poradniki » Poradniki gry rasami
    Autor: Arry
    Utworzono: 21.09.2009
    Aktualizacja: 25.04.2010

    Pierwsza spotykana rasa to ludzie. Przede wszystkim napiszę o ich mocnych oraz słabych stronach. Gospodarczo ludzie są bardzo elastyczną rasą. Mogą wydobywać kamień (w stanie wolnym, ale bardziej opłacalne jest zbudować kamieniołom), żelazo (tak samo jak kamień) oraz przetapiać je w hutach, zwiększając tym samym produkcję, mogą też prowadzić wycinkę lasów na drzewo i przetwarzać je w tartaku. Mają też możliwość pozyskania żywności na kilka sposobów.
    Jednostki ludzi są raczej zbalansowane, tak pod względem walki, jak i magicznym. Niestety, ta rasa nie posiada chaty kamieniarza, która zwiększyłaby produkcję kamienia, zaś największe problemy występują z arią - wszelkie jednostki czarujące żrą ten surowiec w wręcz kosmicznym tempie, a ulepszenia dla nich to dość poważny wydatek.

    Gospodarka

    Mógłbym oczywiście napisać „Najpierw trzeba zbudować to, to i to”, ale problem polega na tym, że wszystko zależy od mapy, na której gramy, ilości przejść, z których atakują wrogowie, ilości dostępnych surowców i liczby planów budynków oraz jednostek.

    • Rozpocznę zatem od najważniejszych rzeczy związanych z wydobyciem surowców. Jak najszybciej należy wybudować chatę drwala oraz kamieniołom. Bez nich robotnicy noszą wydobyte zasoby pod monument, co jest czasochłonne. Ponadto rzemieślnicy wydobywają surowiec, do którego zostali przydzieleni, o wiele szybciej niż zwyczajni robotnicy. Później należy wybudować tartak w pobliżu chaty drwala.
    • Kolejną rzeczą jest żelazo, którego nie opłaca się w ogóle wydobywać w stanie wolnym. Przeważnie złoża znajdują się tak daleko od monumentu, że krócej będzie trwało wybudowanie kopalni niż dostarczenie do niego tego surowca przez robotnika. Tak więc należy zbudować kopalnie, zanim zacznie się eksploatować złoża. W przypadku, gdy jest się w stanie obronić bazę samym awatarem przez dłuższy czas, zalecam wybudowanie kopalni i rozpoczęcie wydobycia dopiero po tym, jak będzie się miało hutę. Sprawi to, że ze złoża będzie dało się wyciągnąć 200% wartości początkowej, a u ludzi żelaza nigdy za mało.
    • Inną kategorią jest żywność. Tę możemy pozyskiwać jedynie po wybudowaniu odpowiednich budynków. Chata myśliwska – wolny przyrost żywności, zwierzęta są coraz dalej od chaty i myśliwi muszą przebywać znaczne odległości. Chata rybaka – rybacy łowią ryby w dość wolnym tempie. Gildia rybacka – szybszy połów ryb niż w przypadku chaty rybaka, nie wymaga żadnych kwater, więc zalecam wymienić na nią jej gorszy odpowiednik. Ferma bydła – obsługiwana przez jednego robotnika, więc tempo nie jest jakieś kosmiczne, ale ma jeden niezaprzeczalny atut – nie potrzeba dla niej żadnego naturalnego surowca, więc się nie skończy. Gospodarstwo – podobnie jak z fermą bydła, można zbudować gdziekolwiek, i tak będzie działać. Jedyny mankament to pewien czas na „rozkręcenie interesu”. Najważniejszy jednak jest magazyn zasobów, to dzięki niemu zwiększymy produkcję jedzenia, pozwala on też na regenerację punktów życia oraz many jednostek ludzi – wybudować jak najwcześniej.
    • Ostatnie, ale nie mniej ważne, są kwatery. Małe, średnie oraz duże kwatery służą dwóm (trzem w przypadku dużych) celom. Przede wszystkim zwiększają limit robotników o 10 każda (tzn. małe dają +10, średnie +10 i duże +10) aż do maksymalnego limitu 50 dla dużych kwater. Ponadto pozwalają one podwyższyć ograniczenie jednostek bojowych kosztem jedzenia. Małe pozwalają na zwiększenie tego limitu z 10 do 30 kosztem 1000 jednostek jedzenia. Średnie z 30 do 50 kosztem 2500. Zaś przy pomocy dużych kwater da się zwiększyć limit aż do 80 kosztem 7500 pożywienia. W tych ostatnich można również wytrenować najsilniejszą jednostkę w grze – tytana.

    Walka

  • Rekrutacja – dwoma budynkami bezpośrednio służącymi trenowaniu jednostek są warsztat płatnerski oraz świątynia światła. Im więcej tych budynków, tym szybciej będą trenowane jednostki, które ich wymagają. Pośrednio do trenowania służą też strzelnica, akademia i wielka zbrojownia, ale te nie są obsadzane przez nikogo i nie wpływają na tempo rekrutacji poszczególnych jednostek. Najsilniejsza jednostka ludzi - innymi słowy tytan – jest trenowana w dużych kwaterach, a nie, tak jak pozostałe, w monumencie, i to właśnie koło nich się pojawia.


  • Obrona – wieże kusznicze to jedyna budowla ostrzeliwująca wrogów. Warto postawić ich kilka w ważnych strategicznie punktach (np. w przejściach, z których atakuje nas wróg), a przed nimi należy zostawić jakąś jednostkę (awatara, bohatera runicznego czy jakiegoś wojownika) – wróg będzie najpierw atakował nasze oddziały, a dopiero po ich wyeliminowaniu (czyt. gdyby mu się jakimś cudem udało) będzie niszczyć wieże. Drugą strukturą obronną jest biała dłoń. Uzdrawia ona sojusznicze jednostki znajdujące się w pobliżu, więc ustawiona między wieżami może znacznie przedłużyć żywot naszego wabika dla wrogów.


  • Statystyki –trzeba mieć świadomość, że im wyższy poziom runy robotników, tym silniejsze są nasze jednostki. Ludzkie jednostki mają wszystkie statystyki (siła, wytrzymałość itd.) równe 25 punktów plus 1 punkt za każdy wyższy level runy. Odporności na magię też zwiększają się wraz ze wzrostem poziomu posiadanych kamieni runicznych robotników. Bazowa odporność na magię żywiołów (lód i ogień) to 20 zaś na magię umysłu i czarną magię jest to 30. Tak jak ze statystykami wszystko wzrasta o 1 punkt na poziom runy.


  • Walka i jednostki:
    • Rekrut - podstawowa jednostka bojowa. Tani i w miarę silny jak na jednostkę dostępną od samego początku, ale dość szybko traci na użyteczności, później przydatny tylko jako zabezpieczenie bazy na samym początku oraz mięso armatnie. Na następną jednostkę czysto bojową przyjdzie nam poczekać, ale za to zbrojny jest o niebo lepszy.
      Pancerz: 140 – dość wysoki współczynnik jak na jednostkę dostępną od samego początku.
      Obrażenia: 7-11 – niskie, ale czego się spodziewać.
      Szybkość ataku: 110% - jednostka atakuje dość szybko.
    • Zwiadowca – słaba jednostka strzelająca. Szybko zyskujemy strzelca i zwiadowca odchodzi do lamusa. Nawet nie nadaje się za dobrze do pilnowania bazy na początku, wieże kusznicze są lepsze.
      Pancerz: 120 – jak na jednostkę strzelającą to dość sporo, ale i tak nie opłaca się go trenować.
      Obrażenia: 10-14 – niby większe od rekruta, ale…
      Szybkość ataku: 75% - … właśnie, wolny atak.
    • Kapłan – powinien znaleźć się w każdej armii, leczy sprzymierzone oddziały, a i sam nie jest najgorszy w walce.
      Pancerz: 100 (140 po ulepszeniu) – nie jest to o
      Pancerz:ony czołg, ale jego głównym zadaniem jest leczenie.
      Obrażenia: 6-10 – najsłabsza jednostka bojowa ludzi, zbytnio wrogów nie uszkodzi, ale przecież chodzi o coś odwrotnego.
      Szybkość ataku: 90% - przeciętny współczynnik.
      Czar leczenia – powód, dla którego trzeba wybudować ich co najmniej kilku.
    • Strzelec – jedyny racjonalny wybór, jeżeli chodzi o walkę na dystans u ludzi. Powinno być ich co najmniej tylu, ilu wojowników walczących wręcz, chociaż czasem lepiej jest ich mieć więcej. Ci z zasięgiem 1 zajmują wrogów walką wręcz, a strzelcy dziesiątkują ich z oddali.
      Pancerz: 140 – tyle ile rekruci, co dla jednostki dystansowej jest dość znacznym wynikiem.
      Obrażenia: 12-17 – nie jest to może jakiś rekord, ale i tak nie ma alternatywy.
      Szybkość ataku: 75% (70% po ulepszeniu) – po ulepszeniu szybkość spada, ale za to strzelec atakuje dwóch przeciwników na raz.
    • Mentat – całkiem silny czarodziej, posiada czar szok, ale jego cena raczej dyskwalifikuje użycie go jako broni masowego rażenia. Zalecam stosować go jako wsparcie, nic poza tym.
      Pancerz: 80 – no do zwarcia to się on raczej nie nadaje. Już zwiadowca lepszy.
      Obrażenia: 11-19 – co ciekawe może zadać więcej obrażeń niż paladyn, ale niewiele to daje.
      Szybkość ataku: 80% - macha kosturem jak cepem.
      Czar szoku (fala szoku po ulepszeniu) – jego podstawowa broń, minusem jest zapas many, który się dość szybko kończy.
    • Zaklinacz – mag posiadający czar hipnozy – unieruchamia wrogów, ale jeśli kto zaatakuje takiego bezbronnego delikwenta, to zaklęcia od razu przestaje działać. Może i przydatny, ale w małych potyczkach, gdzie jest niskie prawdopodobieństwo, że inna jednostka trafi zahipnotyzowanego wroga.
      Pancerz: 70 – najlżej opancerzona jednostka ludzi, stwierdzenie to mówi samo za siebie.
      Obrażenia: 9-14 – słabszy niż mentat.
      Szybkość ataku: 80% - jak u poprzedniego czarodzieja.
      Czar hipnozy – raczej mało przydatny w dużych bitwach.
    • Zbrojny – trzon naszej armii, o niebo lepsi od rekrutów. Silniejsi nawet od paladynów. Jednostka ta w 100% warta jest żelaza, które trzeba na nią wydać.
      Pancerz: 160 – dobre opancerzenie sprawia, że może przyjąć na klatę kilka ciosów i dalej być w stanie walczyć.
      Obrażenia: 13-23 – największe obrażenia spośród jednostek ludzi.
      Szybkość ataku: 75% - no niby niska, ale pancerz i jego siła wynagradzają tą niedogodność.
    • Paladyn - słabszy niż zbrojny, ale posiada aurę celności. Można przyzwać, ale cena i czas produkcji nie pozwalają zrobić z niego niczego ponad jednostkę wsparcia.
      Pancerz: 180 – istny czołg, wysłać na pierwszą linię, a wrogiem niech zajmą się strzelcy.
      Obrażenia: 12-18 – nie jest tak niszczycielski jak zbrojny, ale może kogoś zabić.
      Szybkość ataku: 100% - szybciej walczy tylko rekrut, ale porównywanie tych dwóch jednostek mija się z celem.
      Aura celności oraz czar świętości (zadaje obrażenia nieumarłym) – aura jest przydatna, ale czar, gdy walczy się z nieumartymi, zżera tylko manę, bo nie rekrutuje się tej jednostki jako podstawę armii.
    • Tytan – gryfi jeździec jest ludzkim tytanem, kosztuje 500 żelaza oraz 300 arii i można wytrenować tylko jedną jego sztukę, ale posiada aurę szybkich ciosów. Warto z niego skorzystać, gdy będzie okazja, ale przy dużej, dobrze zorganizowanej armii, nie będzie miał aż takiego wpływu na przebieg bitwy.

    Sama walka wygląda jak w każdej innej strategii, trzeba mieć więcej jednostek niż przeciwnik i używać leczenia (w tym przypadku kapłanów).

    Ulepszenia

    Ulepszenia mają to do siebie, że działają jedynie na przyszłe jednostki (na już wyprodukowane bądź oddane do produkcji w momencie ulepszenia nie mają wpływu). Należy zatem wprowadzać ulepszenia zanim się zacznie produkować oddziały, których one dotyczą.

    • Ścieżka Światła – daje kapłanowi tarczę (pancerz wzrasta z 100 do 140), zwiększa zapas many (+10 Mdr.) oraz tempo jej regeneracji (+10 Int.). Cena: Żelazo - 200, Aria – 100.
    • Podwójna Kusza – kusznik może wystrzelić do dwóch przeciwników jednocześnie, jego szybkość ataku spada jednak o 5%. Też należy wziąć, zwiększy to skuteczność naszych oddziałów. Cena: Drewno – 300, Żelazo – 100.
    • Fala szoku – daje mentatowi zaklęcie fali szoku, które zadaje obrażenia 3 przeciwnikom na raz. Zwiększa też jego zapas many o 30. Skuteczność mentata wzrasta, ale cena jest tak wysoka, że trudno jest to nazwać wartościowym ulepszeniem. Cena: Aria – 600.
    • Jasność – zaklinacz ma więcej many (+20 Mdr.) oraz szybciej ją regeneruje (+20 Int.). Ponieważ zaklinacza nie można zaliczyć do jakichś super przydatnych jednostek, ulepszenie też do takich nie należy. W dodatku cena jest dość wygórowana. Cena: Aria – 400.
    • Błogosławieństwo Ognia – paladyn dostaje ognisty miecz (przy ataku wróg jest potraktowany czarem wybuch ognia) oraz zwiększa się jego odporność na ogień (+175%). Ognisty miecz zwiększa obrażenia paladyna, a odporność na magię ognia też się może przydać (zwłaszcza w walce z orkami). Nie jest to jednak obowiązkowa modernizacja. Cena: Żelazo – 250, Aria – 250.
    • Potężny Tytan Ludzi – ulepsza tytana, zwiększa jego zdolności bojowe, a co najważniejsze, po jego śmierci można przyzwać go kolejny raz. Ulepszać wedle woli, bo dość drogie, ale jeżeli ma się już całą armię i chce się przyzwać tytana, to można się jednak szarpnąć. Cena: Żelazo – 500, Aria – 300, Pożywienie – 200. UWAGA!: Ulepszenie nie jest dostępne w podstawowej wersji gry, trzeba zainstalować dodatek, aby móc z niego korzystać (również w kampanii podstawowej). Niestety nie udało mi się dojść do tego, który dodatek je wprowadza, bo posiadam wersję gry wraz z obydwoma dodatkami instalowanymi za jednym zamachem.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 14 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Lazar
     

    Wędrowiec
    Temat: Tytan
    Dodany: 31.12.2009 o 2:52  

    Mimo iż grę przeszedlem wielokrotnie ( teraz przechodze po raz kolejny) to miło się czyta o taktykach. Tak przy okazji ulepszony tytan nie wymaga dodatku lecz patcha 1.52a. Ale to szczegół bo teraz nie kupisz gry bez dodatków i patcha :P

    Pabloo
     

    Wędrowiec
    Temat: Pomocy
    Dodany: 01.01.2010 o 15:54  

    Gdzie można znaleźć świątynie światła?///

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 7
    Temat: Coś Ci się pomyliło w staty...
    Dodany: 21.02.2010 o 14:19  

    Coś Ci się pomyliło w statystykach - zamiast napisać o ludziach to napisałeś o elfach o.o

    adrian23
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 26.02.2010 o 21:15  

    LOL! faktycznie! Pomyślałem że skoro wpisał tu statsy elfów, to pewnie u elfów wpisał statsy ludzi, ale tam NIC nie ma o statystykach

    Jacusiek
     

    Wędrowiec
    Temat: Witam! Mógłby mi ktoś wytłu...
    Dodany: 23.03.2010 o 19:39  

    Witam! Mógłby mi ktoś wytłumaczyć o co chodzi z tymi oczkami w statystykach? Jak polepszać statystyki naszej armii? (Wiem, że tutaj napisane jest o elfach, ale jak ogólnie je powiększyć). A może po prostu same się one ulepszają czy da się to przydzielić? Proszę o pomoc...

    Z góry dzięki ; )

    Jacusiek
     

    Wędrowiec
    Temat: Aha, zapomniałem: Jak level...
    Dodany: 23.03.2010 o 19:40  

    Aha, zapomniałem: Jak levelować postacie (tzn. te postacie co przyzwiemy monumentami danej rasy, np. - ludzi). Czy może też same levelują?

    Jacusiek
     

    Wędrowiec
    Temat: I znowu ja... Ostatnie pyta...
    Dodany: 23.03.2010 o 19:45  

    I znowu ja... Ostatnie pytanie: Skąd wy wiecie, że kapłan ma z początku pancerz równy 100. Skąd to wyczytać? Chciałbym to wiedzieć, bardzo proszę o pomoc.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 52
    Temat: Rzeczywiście - były wklejon...
    Dodany: 25.04.2010 o 18:23  

    Rzeczywiście - były wklejone statystyki elfów. Wygląda na to, że formater coś pokręcił, ale udało mi się to naprawić.
    Jacusiek
    Statystyki armii polepszasz zyskując kolejne poziomy run robotników.
    W grze nie ma wglądu w statystyki - musiałem odnosić się do tabel zamieszczonych ma oficjalnej stronie Jowood.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 5
    Temat: z ajebista gra
    Dodany: 22.07.2010 o 16:26  

    z ajebista gra

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 5
    Temat: jak przejść dziką przełęcz ...
    Dodany: 22.07.2010 o 16:31  

    jak przejść dziką przełęcz prosze o pomoc

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 5
    Temat: doszłem kiedyś do muladniru...
    Dodany: 22.07.2010 o 16:35  

    doszłem kiedyś do muladniru ale to
    było na starym kompie a na nowym tkwie na
    dzikiej przełęczy

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 5
    Temat: w lianoon
    Dodany: 22.07.2010 o 16:36  

    w lianoon

    adrian23
     

    Wędrowiec
    Temat: pawlo - a co Ci sprawia tru...
    Dodany: 04.08.2010 o 21:22  

    pawlo - a co Ci sprawia trudność? Główna baza chyba? Przecież te pomniejsze osady są banalne (te pierwsze da się zniszczyć samym awatarem). No cóż, mogę Ci dać conajwyżej kilka rad. Polecałbym Ci podnieść limit jednostek do przynajmniej 70. Elfom będzie ciężko, ale ludzie mają już łatwiej. Chyba powinieneś mieć już fermę bydła. Ona będzie dobra, wolno się żarełko robi więc trzeba postawić kilka i rzecz jasna z magazynem żywności, ale za to źródło Ci się nie wyczerpie. Warto ulepszyć paladynów. Kombinacja, z którą było mi tu najłatwiej, to ulepszeni paladyni i ulepszone łuczniczki wiatru. Paladyni z przodu, dobrzy w walce wręcz, a łuczniczki z tyłu zamrażają wrogów, co ułatwia ich eksterminację palkom. Do niszczenia miotaczy ognia (z tego, co pamiętam, środkowa część to były same te miotacze) koniecznie wysyłaj palków. Uodpornieni na ogień pokonają ich nie ponosząc strat. Warto jednak do tej grupy dorzucić trochę uzdrowicielek. Leczenie się przyda w górnej części (ta dolna i środkowa są raczej proste). Ważne jest też, żebyś jak najszybciej wdarł się na górę i zniszczył ten budynek (nie jestem pewien bo dawno grałem, ale to chyba była mała chatka), który odpowiada za spawnpoint z którego ogniomistrzowie wychodzą. Wtedy będzie już w miarę łatwo. A, no i najpierw skup się na bossach, jest ich tu całkiem sporo (Halgard jakiśtam, Braninngan, Sługa Ostrzy, jakiś szaman i babka). Powodzenia!

    mafia211
     

    Wędrowiec
    Temat: jak zaatakują słudzy ostrzy...
    Dodany: 04.10.2010 o 20:29  

    jak zaatakują słudzy ostrzy to najlepiej iść do wioski i armią zablokować przejście



    Ten artykuł skomentowano 14 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw