Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Poradniki • Postać - poradnik • INSIMILION

    SpellForce


    Postać - poradnik

    Działy gier » SpellForce » Poradniki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 01.09.2006
    Aktualizacja: 21.07.2014

    Witam w poradniku tworzenia postaci w SpellForce! (a raczej w jego kolejnej aktualizacji)

    Na początku krótkie słowo wstępne. Poradnik ten stworzony jest głównie dla Zakonu Świtu. Wynika to z faktu, że to jedyna kampania, w której poziom trudności rośnie stopniowo, a nowe opcje pojawiają się w miarę równomiernie – jednym słowem, w przeciwieństwie do Oddechu Zimy (w którym też zaczynamy bohaterem 1. poziomu) jest to kampania dla nowicjuszy. Oczywiście, grający w dodatki też będą mieli pożytek z lektury – z wyjątkiem nazw informacji o magicznych przedmiotach i postępach w grze.

    Część I – Biała magia

    Zacznę od paru słów na temat powyższej szkoły. Jest to bowiem sfera magii, którą powinny się zainteresować wszystkie postaci, a nie tylko kapłani. Powód jest prosty – to właśnie w niej znajdziemy czary leczące, których znajomość znacznie uprzyjemni nam rozrywkę. Głównie dotyczy to oczywiście gry samym awatarem i rasami mroku (wśród bohaterów runicznych kapłani są dość części, a rasy światła mają jednostki leczące).

    Pytanie brzmi – kiedy powinniśmy zastopować na chwilę rozwój naszej głównej umiejętności i poświęcić punkty na białą magię? W przypadku czarodziejów odpowiedź jest prosta: kiedy nie będzie dało się podwyższyć żadnej z naszych podstawowych sfer (maksymalny poziom biegłości uwarunkowany jest poziomem awatara). Będzie to miało miejsce na poziomach 9., 14., 19., 24., 27. i 30. (aczkolwiek przejście powyżej 28. raczej nam „nie grozi”). Otrzymane na tych „levelach” 2 punkty lokujemy po 1 w białej magii i zdrowiu (właśnie w nim zawierają się zaklęcia uzdrawiające). 9. poziom może ci wydawać się zbyt wysokim (tak jak mnie niegdyś) na rozpoczęcie rozwoju tak ważnej biegłości, ale wbrew pozorom tak nie jest. Idealnie pokrywa się on bowiem z mapą Shiel (czyli pierwszą misją strategiczną bez jednostek leczących, wyłączywszy startowe Szarogórze).

    W przypadku wojowników sprawa jest bardziej skomplikowana (aczkolwiek u łucznika wygląda to jeszcze inaczej – szczegóły w sekcji mu poświęconej). Oni muszą przeznaczać punkty na 3 (a nie na 4, jak magowie) umiejętności (patrz niżej), co oznaczałoby, że teoretycznie mogą rozwijać białą magię z takim samym zaangażowaniem co uzbrojenie. Jednak na przeszkodzie staje drugie, poza poziomem, ograniczenie maksymalnego stopnia umiejętności: odpowiednia wartość dwóch cech, a punktów na nie jest za mało, by „wykarmić” zarówno lekkie/ciężkie uzbrojenie, jak i białą magię. Dlatego też w tym wypadku radzę do białej magii i zdrowia dodać kolejną biegłość z tej grupy – wzmocnienia. Należące do niej aury ułatwiające trafianie i unikanie ciosów (a w perspektywie Cienia Feniksa dająca czasowy „god mode” niewrażliwość) bardzo przydadzą się wojowi (choć bardziej ciężkiemu niż lekkiemu, dla niego przydatniejsze będą aury ze zdrowia). Wzmocnienia nie są jednak konieczne – dlatego też w części poświęconej tym postaciom przedstawię także nieco inny build.

    Tak więc mamy zasadniczo już przygotowany „szkielet” naszej postaci. Czym, poza białą magią, go wypełnić, odpowiedzą następne sekcje artykułu.

    Część II – Wojownicy

    Wojownikami nazywam wszystkich bohaterów rozwijających umiejętności bojowe – czyli szermierzy (lekkie uzbrojenie), zbrojnych (ciężkie uzbrojenie) i łuczników (broń strzelecka).

    Zanim przejdę do omówienia poszczególnych archetypów, jedna rada. W lekkim uzbrojeniu mamy 3 umiejętności dotyczące broni, w ciężkim 2 i w broniach strzeleckich też 2. Tymczasem w większości przypadków jednocześnie będziemy używać jednej broni, która będzie oczywiście pochodzić tylko z jednej grupy (o oburęcznym fechtunku napiszę trochę przy szermierzu). Wniosek z tego jest prosty – nie ma co rozwijać dwóch lub więcej z tych biegłości, trzeba się zdecydować na jedną i się jej trzymać.

    Szermierz (lekkie uzbrojenie)

    Zalety:
    • wysokie trafienie
    • łatwość uników
    • szybkie ciosy
    • długo działające zdolności bojowe
    • duża dostępność magicznych broni
    Wady:
    • małe obrażenia
    • mała liczba punktów życia
    • późniejszy dostęp do pancerzy

    Umiejętności:
    • Lekkie uzbrojenie – Daje następujące zdolności bojowe: szał (1. poziom; znacznie zwiększa obrażenia bohatera, bardzo przydatne), błogosławieństwo (2. poziom; przywraca bohaterowi punkty życia, z racji całkiem sporej siły używamy, gdy nasz bohater jest mocno ranny), azyl (4. poziom; teoretycznie daje wysoką odporność na magię, w praktyce działa bardzo słabo) i twardość (6. poziom; zmniejsza zadawane i otrzymywane obrażenia do 1-2, używamy kiedy musimy się szybko wycofać lub zależy nam po prostu na utrzymaniu wroga w miejscu).
    • Broń drzewcowa, Lekka broń sieczna, Lekka broń obuchowa – Trzy umiejętności ofensywne szermierza. Broń drzewcowa (właściwie kłuta, tłumacze sobie pofolgowali) jest najszybsza, ale zadaje też najmniejsze obrażenia. Obuchy to jej przeciwieństwo: potrafią mocno zranić, ale są powolne, co kłóci się jak dla mnie z filozofią tej postaci (no i nie ma magicznych egzemplarzy, przynajmniej w Zakonie Świtu). Dlatego najlepiej zdecydować się na lekką broń sieczną, której zarówno obrażenia, jak i szybkość są przyzwoite, no i dochodzi jeszcze bonus w postaci olbrzymiej liczby umagicznionego oręża. Jeśli nie chcesz rozwijać wzmocnień, przeznacz także punkty na broń drzewcową i walcz oburęcznie (miecz + sztylet).
    • Lekki pancerz – Konieczna umiejętność dla szermierza, który poza ofensywą musi też dbać o defensywę. Ciekawy jest fakt, że większość pancerzy ma wymagania „ciężki pancerz X lub lekki pancerz Y”, tak więc wojownik lekkozbrojny nosi te same pancerze co ciężkozbrojny, tyle że nieco później (no i znacznie więcej jest wyłącznie lekkich niż wyłącznie ciężkich zbroi).
    • Biała magia, Zdrowie, Wzmocnienia.
    Cechy:
    • Siła 25
    • Wytrzymałość 25
    • Zręczność 35 (+2/poziom)
    • Zwinność 35 (+2/poziom)
    • Inteligencja 25
    • Mądrość 30 (+1/poziom)
    • Charyzma 30
    W zależności od wymagań białej magii należy zmienić powyższy schemat i podpakować nieco charyzmę.

    Szermierz 28. poziomu:

    Umiejętności
    • lekkie uzbrojenie 12, lekka broń sieczna 12, lekki pancerz 11
    • biała magia 7, zdrowie 7, wzmocnienia 7
    Cechy
    • siła 25, wytrzymałość 25 , zręczność 87 , zwinność 87
    • inteligencja 25, mądrość 54, charyzma 37
    Pasek czarów
    • szał, błogosławieństwo, azyl, twardość
    • masowe uzdrowienie, aura siły, większe uzdrowienie
    • świętość, rozproszenie czarnej aury, aura szybkiego chodu
    Wyposażenie
    • klinga światła, tarcza Tworsnika
    • pancerz mroku, hełm gwardzisty
    • malachiasz, zatrzymany czas

    Zbrojny (ciężkie uzbrojenie)

    Zalety:
    • duże obrażenia
    • dużo punktów życia
    • szybszy dostęp do pancerzy
    • zdolności bojowe działające grupowo
    Wady:
    • kiepskie trafienie
    • kiepskie uniki
    • początkowo niedobór magicznych broni

    Umiejętności:
    • Ciężkie uzbrojenie – Daje następujące zdolności bojowe: okrzyk bojowy (1. poziom), dobrodziejstwo (2. poziom), opieka (4. poziom) i wytrwałość (6. poziom). Zasadniczo działają one podobnie do zdolności szermierza, z dwoma wyjątkami: po pierwsze, działają nie tylko na bohatera, ale i na 10 innych jednostek; po drugie, trwają krócej lub mają nieco słabsze działanie.
    • Ciężka broń sieczna, Ciężka broń obuchowa – Umiejętności ofensywne zbrojnego. Podobnie jak u szermierza, ostrza są szybsze, a obuchy zadają większe obrażenia. W początkowych etapach gry lepiej sprawują się te drugie, jest ich więcej i można znaleźć kilka umagicznionych. Jednak im dalej w las, tym miecze i topory lepsze, a młoty i maczugi słabsze. Stąd lepiej rozwijać ciężką broń sieczną, jako że końcówka jest z definicji trudniejsza niż początek.
    • Ciężki pancerz, Tarcze – Umiejętności defensywne zbrojnego. Ciężki pancerz to konieczność, wszak obrywanie to jedno z podstawowych zadań tej postaci. Co zaś się tyczy tarcz, to nie polecam, zdecydowana większość ciężkich broni jest bowiem dwuręczna (aczkolwiek zmienia się to w Oddechu Zimy). Punkty na tę zdolność przeznaczaj jedynie wtedy, kiedy nie chcesz rozwijać wzmocnień.
    • Biała magia, Zdrowie, Wzmocnienia.
    Cechy:
    • Siła 35 (+2/poziom)
    • Wytrzymałość 35 (+2/poziom)
    • Zręczność 25
    • Zwinność 25
    • Inteligencja 25
    • Mądrość 30 (+1/poziom)
    • Charyzma 30
    W zależności od wymagań białej magii należy zmienić powyższy schemat i podpakować nieco charyzmę.

    Zbrojny 28. poziomu:

    Umiejętności
    • ciężkie uzbrojenie 12, ciężka broń sieczna 12, ciężki pancerz 11
    • biała magia 7, zdrowie 7, wzmocnienia 7
    Cechy
    • siła 87, wytrzymałość 87, zręczność 25 , zwinność 25
    • inteligencja 25, mądrość 54, charyzma 37
    Pasek czarów
    • okrzyk bojowy, dobrodziejstwo, opieka, wytrwałość
    • masowe uzdrowienie, większe uzdrowienie
    • aura szybkich ciosów, świętość, rozproszenie czarnej aury, aura szybkiego chodu
    Wyposażenie
    • klinga światła, tarcza Tworsnika
    • napierśnik Amry, nagolenniki Amry, hełm bitewny
    • malachiasz, legendarny pierścień ludzi północy (opcjonalnie zatrzymany czas)

    Łucznik (broń strzelecka)

    Zalety:
    • atak na odległość
    • spore obrażenia
    • wysokie trafienie
    Wady:
    • niska wytrzymałość
    • kiepskie uniki
    • słabość w walce bezpośredniej
    • mało magicznych broni

    Umiejętności:
    • Broń strzelecka – Daje następujące zdolności bojowe: celny strzał (1. poziom; znacznie zwiększa obrażenia zadawane na dystans, bardzo przydatne), błogosławieństwo (2. poziom; jak u szermierza, tyle że rzadziej używane), żelazna skóra (4. poziom; uodparnia na broń dystansową, rzadko przydatne, bo niewielu wrogów atakuje na odległość) i salwa (6. poziom; każdy strzał rani kilku wrogów, potężne zwłaszcza w połączeniu z celnym strzałem, jednak czasem ma tendencję do niedziałania).
    • Łuki i Kusze – Wpisałem te dwie biegłości razem, gdyż o kuszach nie ma co się rozpisywać: w grze są jedynie cztery ich rodzaje, przez co przez większą część rozrywki nie mamy broni odpowiedniej do naszych umiejętności. W zasadzie nie ma więc wyboru i zostają łuki: znajdujemy je sukcesywnie przez całą grę, niestety są tylko dwa magiczne egzemplarze. Jeszcze mała rada a propos dodatków, gdzie te bronie występują z taką samą częstotliwością: dzięki większemu zasięgowi kusz część przeciwników można pokonać, nie narażając się na atak z ich strony – trochę to nieuczciwe, ale może pomóc.
    • Lekkie uzbrojenie, Broń drzewcowa – Broń strzelecka i łuki to tylko dwie zdolności, tak więc będzie mnóstwo wolnych punktów. Warto przeznaczyć je na zdolność władania jakimś orężem. Dla łucznika najbardziej przydatna moim zdaniem jest broń drzewcowa, jako że jej szybkość pozwoli nam przerywać ataki przeciwnika, co przy niskim zdrowiu i kiepskich unikach ma kluczowe znaczenie.
    • Ciężkie uzbrojenie, Ciężki pancerz – Alternatywa dla powyższego, jeśli wolałbyś zwiększyć defensywę. Weź jednak pod uwagę, że jest mnóstwo pancerzy wymagających dowolnej umiejętności bojowej lub odpowiedniego poziomu czego nie można powiedzieć o broniach.
    • Biała magia, Zdrowie – Jak u magów (rozwijamy bowiem tak jak oni 4 umiejętności, tylko pochodzą one z dwóch drzewek), tak więc bez wzmocnień.
    Cechy:
    • Siła 30 (+1/poziom)
    • Wytrzymałość 25
    • Zręczność 35 (+2/poziom)
    • Zwinność 30 (+1/poziom)
    • Inteligencja 25
    • Mądrość 30 (+1/poziom)
    • Charyzma 30
    W zależności od wymagań białej magii należy zmienić powyższy schemat i podpakować nieco charyzmę.

    Łucznik 28. poziomu:

    Umiejętności
    • broń strzelecka 12, łuki 12
    • lekkie uzbrojenie 11, broń drzewcowa 11
    • biała magia 5, zdrowie 5
    Cechy
    • siła 57, wytrzymałość 25, zręczność 89, zwinność 57
    • inteligencja 25, mądrość 56, charyzma 31
    Pasek czarów
    • celny strzał, błogosławieństwo, żelazna skóra, salwa
    • szał, azyl, twardość
    • masowe uzdrowienie, większe uzdrowienie
    Wyposażenie
    • zatruty sztylet Fulgrota, wiązowa kusza (właściwie wiązowy łuk)
    • pancerz mroku, hełm gwardzisty
    • malachiasz, zatrzymany czas

    Część III – Czarodzieje

    Czarodziejami nazywam postaci posługujących się jedną ze szkół magii: białą (kapłani), żywiołów (magowie), umysłu (mentaci) lub czarną (czarnoksiężnicy).

    Rozwój umiejętności magów wygląda dość podobnie. Na poziomach 1., 2., 5., 7., 10., 12., 15., 17., 20., 22., 25. i 28. podnosimy naszą główną biegłość i jedną z jej podgrup, a na następnym „nadganiają” to dwie pozostałe. Głównym kryterium jest tutaj nowy czar, do którego zyskujemy dostęp przy wartości umiejętności 1, 2, 3, 4, 6, 8, 10 i 12. Punkty na poziomach, na których nie możemy tego uczynić, przeznaczamy na białą magię i zdrowie (nie dotyczy kapłanów), jak już wspomniałem w części I tego poradnika.

    Kapłan (biała magia)

    Zalety:
    • możliwość leczenia i wzmacniania
    • sporo zaklęć przywołujących sojuszników
    • dużo punktów many
    • bardzo dobre przedmioty specjalne
    Wady:
    • brak zaklęć ofensywnych
    • powolna regeneracja many

    Umiejętności:
    • Biała magia – Warto zwrócić uwagę, że poziomów w tej umiejętności wymaga całkiem spora grupa broni, szat i hełmów, dzięki którym kapłan ma do dyspozycji lepszy ekwipunek niż inni czarodzieje.
    • Zdrowie – Jak mówiłem już w części I tego poradnika, do zdrowia należą zaklęcia przywracające punkty życia. Najlepsze czary: masowe uzdrowienie (leczy sojuszników na dużym obszarze) i większe uzdrowienie (przywraca dużą ilość zdrowia).
    • Natura – Domeną natury są zaklęcia związane ze zwierzętami oraz te leczące statusy. Najlepsze czary: cierniowa tarcza (zadaje obrażenia atakującym, nie działają odporności) i przywołanie niedźwiedzia (silny sojusznik).
    • Wzmocnienia – Co oczywiste, sfera ta skupia się na wzmacnianiu jednostek i co już mniej oczywiste, ranieniu nieumarłych. Najlepsze czary: aura szybkich ciosów (chyba najlepsze błogosławieństwo), aura szybkiego chodu (sama w sobie jest nieprzydatna w walce, ale jaka oszczędność czasu) i niewrażliwość (czasowy „god mode”).
    • Czarna magia, Śmierć – Jako że biała magia jest główną umiejętnością tej postaci, ma ona kilka wolnych punktów. Dla mnie najlepiej ulokować je w którąś ze szkół ofensywnych (a nie np. w lekkie uzbrojenie, jak chyba chciałby komputer). Osobiście wybrałbym śmierć, jako że zadaje największe obrażenia w najkrótszym czasie. Inne opcje warte uwagi to ogień (prawie tak samo skuteczny), lód (mniejsze obrażenia, ale czasowo unieruchamia) i ofensywna magia umysłu (najmniejsza siła, ale wiele czarów wyłączających z walki).
    Kolejność rozwoju szkół:
    Poziom Zdrowie Natura Wzmocnienia Rozwijane jako pierwsze
    1. Uzdrowienie Cierniowa tarcza Aura szybkich ciosów Zdrowie – leczenie to podstawowa zdolność kapłana, przyda się od samego początku.
    2. Masowe uzdrowienie Leczenie choroby Świętość Zdrowie – jw., ponadto pozostałe czary są przydatne późno lub wcale.
    3. Aura siły Przywołanie wilka Aura elastyczności Zdrowie lub Wzmocnienia – obie aury są przydatne; zależy czy wolisz zwiększyć obrażenia, czy uniki.
    4. Większe uzdrowienie Aura regeneracji Rozproszenie czarnej aury Zdrowie – zwykłe uzdrawianie szybko staje się za słabe i trzeba je zastąpić większym.
    6. Aura uzdrawiająca Kontrola nad zwierzęciem Aura szybkiego chodu Wzmocnienia – aura uzdrawiająca strasznie żre manę, a szybsze chodzenie oszczędza czas.
    8. Aura kondycji Leczenie trucizny Aura światła Dowolne – wszystkie te czary są średnio przydatne.
    10. Grupowe uzdrowienie Przywołanie niedźwiedzia Aura zręczności Natura – niedźwiedź to całkiem niezły towarzysz, przyda się jako bufor i wsparcie.
    12. Samobójcze uzdrowienie Zauroczenie zwierzęcia Niewrażliwość Wzmocnienia – czasowy „god mode”, czegóż chcieć więcej.

    Cechy:
    • Siła 25
    • Wytrzymałość 25 (+0,5/poziom)
    • Zręczność 25
    • Zwinność 25 (+0,5/poziom)
    • Inteligencja 30 (+1/poziom)
    • Mądrość 40 (+2/poziom)
    • Charyzma 35 (+1/poziom)

    Kapłan 28. poziomu:

    Umiejętności
    • biała magia 12, zdrowie 11, natura 11, wzmocnienia 12
    • czarna magia 5, śmierć 5
    Cechy
    • siła 25, wytrzymałość 35, zręczność 25, zwinność 35
    • inteligencja 57, mądrość 94, charyzma 62
    Pasek czarów
    • masowe uzdrowienie, większe uzdrowienie, aura uzdrawiająca
    • cierniowa tarcza, przywołanie niedźwiedzia
    • aura szybkich ciosów, aura szybkiego chodu, niewrażliwość
    • cierpienie, śmierć
    Wyposażenie
    • totem zarathai (lub świetlisty, jeśli nie ufasz efektom umagicznienia), tarcza krypt
    • szata duchowego szponu, hełm prawdziwej wiary (opcjonalnie hełm gwardzisty)
    • malachiasz, pierścień Udwina

    Mag (magia żywiołów)

    Zalety:
    • czary zarówno raniące, jak i ochronne
    • możliwość dostosowania zaklęć do odporności przeciwnika
    • dużo many i szybka jej regeneracja
    Wady:
    • mało zróżnicowane zaklęcia poszczególnych szkół

    Umiejętności:
    • Magia żywiołów.
    • Ogień – Najbardziej ofensywna ze szkół żywiołów. Jej zaklęcia powodują natychmiastowe wysokie obrażenia i mniejsze przez pewien czas. Najlepsze czary: kula ognia (duże obrażenia), fala ognia (jak wyżej, ale rani grupowo) i deszcz ognia (olbrzymi zasięg działania).
    • Lód – Zaklęcia lodu zadają nieco mniej obrażeń niż ogniste, ale czasowo paraliżują wroga. Najlepsze czary: zamrożenie (unieruchamia na długi czas), fala lodu (analogicznie do fali ognia, ale czasowo unieruchamia i zadaje mniej obrażeń) i zamieć (jak deszcz ognia, ale czasowe unieruchomienie i mniej obrażeń).
    • Ziemia – Teoretycznie najsłabsza ze szkół. Co ciekawe, ochronę przed nią nie stanowią odporności, a pancerz. Najlepsze czary: opoka (absorbuje zadawane bohaterowi obrażenia), fala kamieni i deszcz kamieni (jak fala ognia/lodu i deszcz ognia/zamieć, ale jedynie zadaje obrażenia).
    • Biała magia, Zdrowie.
    Kolejność rozwoju szkół:
    Poziom Ogień Lód Ziemia Rozwijane jako pierwsze
    1. Wybuch ognia Wybuch lodu Kamienny pocisk Lód – ze względu na czasowe unieruchomienie.
    2. Ognista tarcza Lodowa tarcza Opoka Ziemia – jedyny czar zmniejszający obrażenia.
    3. Kula ognia Zamrożenie Rozkład Ogień – pierwszy czar żywiołów zadający naprawdę spore obrażenia
    4. Iluminacja Mgła Wykrywanie metalu Ziemia – najlepsze z tych nieprzydatnych czarów
    6. Fala ognia Fala lodu Fala kamieni Lód – ze względu na czasowe unieruchomienie.
    8. Żywiołak ognia Żywiołak lodu Żywiołak ziemi Dowolnie – wszystkie trzy żywiołaki są podobnie przydatne.
    10. Podatność na ogień Podatność na mróz Unieruchomienie Lód – większość najlepszych czarów jest z tej dziedziny.
    12. Deszcz ognia Zamieć Deszcz kamieni Lód – ze względu na czasowe unieruchomienie.

    Cechy:
    • Siła 25
    • Wytrzymałość 25 (+0,5/poziom)
    • Zręczność 25
    • Zwinność 25 (+0,5/poziom)
    • Inteligencja 40 (+2/poziom)
    • Mądrość 40 (+2/poziom)
    • Charyzma 25 (podnosimy, kiedy jest to wymagane dla białej magii, najlepiej kosztem wytrzymałości i zwinności, a na bardzo wysokich poziomach także inteligencji)

    Mag 28. poziomu:

    Umiejętności
    • magia żywiołów 12, ogień 11, lód 12, ziemia 11
    • biała magia 5, zdrowie 5
    Cechy
    • siła 25, wytrzymałość 35, zręczność 25, zwinność 35
    • inteligencja 94, mądrość 94, charyzma 32
    Pasek czarów
    • kula ognia, fala ognia, podatność na ogień
    • zamrożenie, fala lodu, podatność na mróz, zamieć
    • opoka
    • masowe uzdrowienie, większe uzdrowienie
    Wyposażenie
    • totem zarathai, tarcza krypt
    • szata arcymagów (opcjonalnie jedwabna szata wszechbieli), hełm gwardzisty
    • malachiasz, pierścień Udwina

    Mentat (magia umysłu)

    Zalety:
    • przeciąganie wroga na swoją stronę
    • czary wyłączające z walki
    • dobrze radzi sobie z wrogimi czarodziejami
    • szybka regeneracja many
    Wady:
    • wymaga dużo umiejętności i finezji
    • mało punktów many

    Umiejętności:
    • Magia umysłu.
    • Uroki – Szkoła skupiająca się na oszukiwaniu wrogów i przejmowaniu nad nimi kontroli. Najlepsze czary: autoilzuja (przywołuje kopie bohatera, nie zadają one obrażeń, ale zbierają na siebie ciosy), zauroczenie (czasowo przejmuje kontrolę nad wrogiem) i charyzma (zwiększa charyzmę).
    • Ofensywna – Zawiera w sobie zaklęcia zadające obrażenia i wyłączające z walki. Najlepsze czary: szok (zadaje obrażenia), hipnoza (unieruchamia wroga, choć nie można go wtedy atakować) i aura hipnozy (unieruchamia pobliskich wrogów).
    • Defensywna – Sfera, której zaklęcia opierają się na ogólnie pojętej „zabawie maną”. Najlepsze czary: kradzież many (wysysa manę), oświecenie (znacznie zwiększa inteligencję i mądrość) i medytacja (natychmiast przywraca wszystkie punkty many).
    • Biała magia, Zdrowie.
    Kolejność rozwoju szkół:
    Poziom Uroki Ofensywna Defensywna Rozwijane jako pierwsze
    1. Autoiluzja Szok Odmagicznienie Ofensywna – potrzebujemy jakiegoś czaru raniącego.
    2. Odwrócenie uwagi Dezorientacja Poświęcenie many Uroki – chociaż mam wrażenie, że odwrócenie uwagi rzadko działa.
    3. Kontrola Hipnoza Wykrycie magii Ofensywna – kontrola jest zbyt zawodna.
    4. Niewidzialność Obłęd Kradzież many Defensywna – warto zwrócić uwagę, że manę posiadają nie tylko jednostki czarujące i można ją kraść nawet od typowych wojowników (nawet lepiej, bo zawsze mają jej max).
    6. Zauroczenie Fala szoku Aura świetności Uroki – fala szoku zadaje strasznie małe obrażenia, a zauroczenie działa bardzo niezawodnie.
    8. Oswojenie Zniszczenie Oświecenie Defensywna – zwiększenie inteligencji i mądrości bardzo się przyda.
    10. Zdjęcie uroku Aura hipnozy Aura kradzieży many Ofensywna – grupowa hipnoza jest bardzo przydatna.
    12. Charyzma Demoralizacja Medytacja Defensywna – natychmiastowe przywrócenie całej many jest bezkonkurencyjne.

    Cechy:
    • Siła 25
    • Wytrzymałość 25 (+0,5/poziom)
    • Zręczność 25
    • Zwinność 25 (+0,5/poziom)
    • Inteligencja 35 (+1/poziom)
    • Mądrość 30 (+1/poziom)
    • Charyzma 40 (+2/poziom)
    Trzeba uważać na inteligencję, gdyż na wysokich poziomach zapotrzebowanie magii umysłu na nią wzrasta. Dlatego też od około 20. „levelu” postaci zwracaj uwagę na jej wymagania, i przeznaczaj punkty z wytrzymałości, zwinności, a nawet z mądrości na intelekt (jako że w grze te dane są niedostępne, sprawdź w tabelkach na naszej stronie, w artykule o umiejętnościach).

    Mentat 28. poziomu:

    Umiejętności
    • magia umysłu 12, uroki 11, ofensywna 11, defensywna 12
    • biała magia 5, zdrowie 5
    Cechy
    • siła 25, wytrzymałość 36, zręczność 25, zwinność 35
    • inteligencja 70, mądrość 55, charyzma 94
    Pasek czarów
    • autoiluzja, zauroczenie
    • szok, hipnoza, fala szoku, aura hipnozy
    • odmagicznienie, medytacja
    • masowe uzdrowienie, większe uzdrowienie
    Wyposażenie
    • totem zarathai, tarcza krypt
    • szata arcymagów (opcjonalnie jedwabna szata wszechbieli), hełm gwardzisty
    • malachiasz, pierścień Udwina

    Czarnoksiężnik (czarna magia)

    Zalety:
    • olbrzymie obrażenia
    • możliwość samoleczenia
    • przywoływanie wsparcia
    • osłabianie przeciwników
    • dużo many i szybka jej regeneracja
    Wady:
    • brak znaczących

    Umiejętności:
    • Czarna magia.
    • Śmierć – Najbardziej ofensywna ze szkół, zadaje olbrzymie obrażenia w krótkim czasie. Najlepsze czary: cierpienie (zadaje obrażenia), śmierć (także obrażenia, ale dużo wyższe) i masowe cierpienie (obrażenia obszarowe).
    • Nekromancja – Zaklęcia z tej sfery opierają się na wysysaniu życia i przywoływaniu stworzeń. Najlepsze czary: kradzież życia (jak w nazwie), aura kradzieży życia (jak wyżej, ale zachodzi cały czas) i przywołanie zjawy (silny sojusznik).
    • Klątwy – Jest to przeciwieństwo wzmocnień, zawiera zaklęcia osłabiające wrogów. Najlepsze czary: aura powolnych ciosów (zmniejsza tempo walki przeciwników), aura niezdarności (łatwiej ich trafić) i aura bezsilności (łatwiej uniknąć ich ataków).
    • Biała magia, Zdrowie.
    Kolejność rozwoju szkół:
    Poziom Śmierć Nekromancja Klątwy Rozwijane jako pierwsze
    1. Cierpienie Przywołanie szkieletu Aura powolnych ciosów Śmierć – żeby od początku móc walczyć magią.
    2. Aura osłabienia Kradzież życia Trucizna Nekromancja – kradzież życia to jeden z podstawowych czarów czarnoksiężnika.
    3. Zagłada Śmiertelny uścisk Aura niezdarności Klątwy – bardzo dobre osłabienie.
    4. Śmierć Przywołanie goblina-ożywieńca Rozproszenie białej aury Śmierć – ten czar to zadające największe obrażenia zaklęcie w grze.
    6. Zaraza Wskrzeszenie umarłych Aura powolnego chodu Nekromancja – wskrzeszeńcy są co prawda słabi, ale odwracają uwagę wrogów.
    8. Masowe cierpienie Aura kradzieży życia Mroczne przegnanie Śmierć – masowe obrażenia się przydadzą, zwłaszcza że nie ranią naszych jednostek.
    10. Aura duszności Przywołanie zjawy Aura bezsilności Nekromancja – zjawa to silny sojusznik
    12. Samobójcza śmierć Udawanie śmierci Bezsilność Śmierć – samobójcza zadaje duże obrażenia, a stratę punktów życia zniwelujemy ich kradzieżą lub leczeniem.

    Cechy:
    • Siła 25
    • Wytrzymałość 25 (+0,5/poziom)
    • Zręczność 25
    • Zwinność 25 (+0,5/poziom)
    • Inteligencja 40 (+2/poziom)
    • Mądrość 40 (+2/poziom)
    • Charyzma 25 (podnosimy, kiedy jest to wymagane dla białej magii, najlepiej kosztem wytrzymałości i zwinności, a na bardzo wysokich poziomach także mądrości)

    Czarnoksiężnik 28. poziomu:

    Umiejętności
    • czarna magia 12, śmierć 12, nekromancja 11, klątwy 11
    • biała magia 5, zdrowie 5
    Cechy
    • siła 25, wytrzymałość 35, zręczność 25, zwinność 35
    • inteligencja 94, mądrość 94, charyzma 32
    Pasek czarów
    • cierpienie, śmierć, masowe cierpienie
    • kradzież życia, aura kradzieży życia, przywołanie zjawy
    • mroczne przegnanie, aura bezsilności
    • masowe uzdrowienie, większe uzdrowienie
    Wyposażenie
    • totem zarathai, tarcza krypt
    • szata arcymagów (opcjonalnie jedwabna szata wszechbieli), hełm gwardzisty
    • malachiasz, pierścień Udwina



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 115 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · .. · 2 · 3 · (4) · 5 · 6 · Nowsze »

    konrad
     

    Wędrowiec
    Temat: wojownik
    Dodany: 06.06.2009 o 15:01  

    wojownik ciezkozbrojny ale jak rozózyc punkty np.
    broń sieczna
    ciezki pancerz
    broń obuchowa
    potem sie pojawia komunikat nowa umiejetnosc, jak nie wybiore tej opcji too nie mam dostępu do strzałek , które podwyzszaja ............ co wybrać do tego zestawu , zeby mieć te strzałki

    lol
     

    Wędrowiec
    Temat: musisz czekać perę poziomów...
    Dodany: 15.06.2009 o 17:54  

    musisz czekać perę poziomów albo podnieść cechy tj. zręczność, inteligencja, siła itp. kapiszi??

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 18
    Temat: Łucznik/kusznik jest najgor...
    Dodany: 10.07.2009 o 20:22  

    Łucznik/kusznik jest najgorszą postacią... Najlepiej grać którymś z magów.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 31
    Temat: A ja nie rozumiem po co ta ...
    Dodany: 16.09.2009 o 14:42  

    A ja nie rozumiem po co ta biała magia, zwykła strata punktów. Moim zdaniem zupełnie bez sensu.

    Dashrek
     

    Wędrowiec
    Temat: postać
    Dodany: 18.10.2009 o 8:28  

    Jeżeli ktoś mówi o łuczniku kuszniku w taki sposób to znaczy że grał cień feniksa i tylko tam widział słabą postać.

    Jeżeli rozwijać dystansowca to:

    Broń dystansowa
    Łuki/Kusze 1-dna umiejętność

    Ciężkie uzbrojenie
    Ciężki Pancerz
    Ciężka broń obuchowa/broń sieczna.

    Dashrek
     

    Wędrowiec
    Temat: dalej
    Dodany: 18.10.2009 o 8:38  

    wtedy bohater rozwija tylko trzy współczynniki :
    siła
    wytrzymałość
    zręczność
    a jego atak jest wtedy większy.
    I to jest lepsze od gościa który rozwija się w lekkim uzbrojeniu i broni dystansowej w cieniu feniksa.

    Dashrek
     

    Wędrowiec
    Temat: czarny mag żywiołów
    Dodany: 18.10.2009 o 8:44  

    To jest moja kolejna hybryda:
    Czarna magia
    Nekromancja

    Magia żywiołów
    Lód
    Ogień

    Dashrek
     

    Wędrowiec
    Temat: czarny mag żywiołów
    Dodany: 18.10.2009 o 9:07  

    Taka postać jest szczególnie silna w cieniu feniksa.
    1. Nekromancją wskrzeszasz umarłych i kradniesz życie, przywołujesz również gobliny i inne zmory.

    2. Jeżeli myślisz o magii śmierci to wiedz że magia ognia ją zastąpi.

    3. Ożywając martwych- możesz ich posłać na wroga, a następnie zrobić gromobicie lodowe czy ogniowe, falę lodu, masowe zamrożenie, sekwencyjną kulę ognia, sekwencyjną kradzież życia. Akurat magia śmierci nic by ci nie dodała, bo nie ma niestety sekwencyjnej śmierci.

    4.Patrząc na tego rozpier****tora możesz porównać go tylko z Krakenem rozwalają cym statek w 2 części piratów z karaibów.

    5. Armię ożywieńców możesz zrobić z 5 robotników daje ci to 30 ożywieńców. A gdy zabijesz 20 rotników klawiszem k, będziesz miał 120 ożywieńów, dając oczywiście 6 razy zmartwychwstanie na tych robotnikach. I to jest ogrom co robi ten mag.

    Dashrek
     

    Wędrowiec
    Temat: Halabardzista
    Dodany: 18.10.2009 o 9:14  

    Ostatnia moja postać to halabardzista.
    Jest ona możliwa tylko w oddechu zimy, jej parametry:
    Lekkie uzbrojenie
    Lekki Pancerz
    Broń drzewcowa

    Ciężkie uzbrojenie
    Ciężki pancerz
    i coś jeszcze do wyboru np. broń obuchowa

    Dashrek
     

    Wędrowiec
    Temat: halabarda
    Dodany: 18.10.2009 o 9:36  

    1. Możesz rozwijać tylko umiejętności do 15 poziomu ponieważ dzielisz na 4 współczynniki tj.
    siła, wytrzymałość, zwinność, zręczność.
    2.Nie dodawaj nigdzie indziej współczynników- nawet do mądrości.
    3.Atak twój zależy od tych 4 współczynników i umiejętności bojowych.
    4. Mieszając szał z okrzykiem bojowym zadaje się większe obrażenia od wojownika ciężko zbrojnego.
    5.Elementy ekwipunku należy łączyć w taki sposób:
    z lekkiego pancerza wybierać to co zwiększa
    twoją szybkość w walce.
    z ciężkiego to co zwiększa twoją wytrzymałość i siłę.
    6. Masz do dyspozycji cały arsenał umiejętności bojowych.
    7. Nie myśl, że postać ci się rozwala.
    8. Przechodząc oddech masz zgubę ognia.

    Dashrek
     

    Wędrowiec
    Temat: hal
    Dodany: 18.10.2009 o 9:51  

    ps 15 poziom umiejętności w cieniu feniksa przy 50 poziomie maksymalnie.

    Dashrek
     

    Wędrowiec
    Temat: biały mag
    Dodany: 18.10.2009 o 14:16  

    Biały mag dany w cieniu feniksa jest bardzo silny ponieważ ma aurę świętości, którą niszy świetnie ożywieńców i ostrza, dodatkowo później jest dostępna teleportacja dzięki której łatwiej przechodzi się niektóre misje. Teleportuje to tylko do monumentów, ale bardzo dużą grupę. Dlatego nie mówić że biała magia jest nieprzydatna.

    Misiu
     

    Wędrowiec
    Temat: Wyimenię się na postacie. M...
    Dodany: 19.10.2009 o 8:51  

    Wyimenię się na postacie. Mam woja ciężkozbrojnego do każdej misji w zakonie świtu i cieniu feniksa a w aryna do granicy bezcienia. Mam także świetne postacie do gry swobodnej (50 level). Potrzebuję natomiast postać, która prawie skończyła aryna i ma ciężki pancerz(conajmniej na 9) a reszta umiejętności to magia.Proszę o odpisywanie tutaj, będę sprawdzał codziennie.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 31
    Temat: MAm postac 10 level z czarn...
    Dodany: 26.10.2009 o 8:40  

    MAm postac 10 level z czarna magia wszystko 12 biala magia wszystko 12 lekka sieczna 12 z dobrym eq i czarami 12 level jak ktos ją chce to pisac

    Grzesiek
     

    Wędrowiec
    Temat: ciężki wojownik
    Dodany: 26.01.2010 o 16:56  

    Mam problem.
    Mianowicie zakładam sobie postać z ciężką bronią sieczną(potem dodam ciężki pancerz)i nie wiem czy dawać w magię?Jak tak to w którą?

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Gram w dodatek \"Oddech Zim...
    Dodany: 28.01.2010 o 13:29  

    Gram w dodatek "Oddech Zimy" i mam 6 lvl i umiejętności tak:
    ciężkie uzbrojenie 3
    -ciężka broń sieczna 3
    -ciężki pancerz 3

    Mam 3 punkty umiejętności wolne i nie wiem, w co wydać.Czy w białą magię, czy w co?Doradźcie.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 16
    Temat: oddech zimy
    Dodany: 04.02.2010 o 17:36  

    dodajcie sobie łuki (grześki bądź 1 grzesiek) ponieważ będziecie rozwijali tylko 3 współczynniki siła, wytrzymałość i zręczność- do leczenia siebie wystarczy wam tylko błogosławieństwo, do innych dobrodziejstwo, ma się jeszcze salwy, celne oko, kamienne skóry i inne rzeczy z łucznika, które dodają więcej możliwości ciężkiemu wojownikowi.

    Budlasss
     

    Wędrowiec
    Temat: Spellforce
    Dodany: 01.03.2010 o 19:01  

    Najbardziej mnie się podoba wojownik ciężkie uzbrojenie i magia umysłu- uroki co daje najlepszy efekt połączenia sprubujcie a nie pożałujecie

    Forgotten Realms
     

    Wędrowiec
    Temat: Czy można z Zakonu świtu, p...
    Dodany: 17.04.2010 o 7:51  

    Czy można z Zakonu świtu, postacią do oddechu Zimy? prosze nie bulwersujcie się jeśli to proste pytanie, jestem pod koniec zakonu dopiero ..

    Tannelus
     

    Wędrowiec
    Temat: w cieniu feniksa lepiej mie...
    Dodany: 19.04.2010 o 11:54  

    w cieniu feniksa lepiej mieć lekkiego a w oddechu zimy ciężkiego. magom lepiej dawać też lekkie uzbrojenie. Magowie z dwuręczną są do kitu



    Ten artykuł skomentowano 115 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · .. · 2 · 3 · (4) · 5 · 6 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw