Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Opisy • Statystyki jednostek • INSIMILION

    SpellForce


    Statystyki jednostek

    Działy gier » SpellForce » Opisy
    Autor: Tallos
    Utworzono: 24.12.2009
    Aktualizacja: 25.05.2012

    Ludzie

    Podstawowe współczynniki

    Siła: 25 + 1/poziom
    Wytrzymałość: 25 + 1/poziom
    Zręczność: 25 + 1/poziom
    Zwinność: 25 + 1/poziom
    Inteligencja: 25 + 1/poziom
    Mądrość: 25 + 1/poziom
    Charyzma: 25 + 1/poziom

    Odporność na magię ognia: 20 + 1/poziom
    Odporność na magię lodu: 20 + 1/poziom
    Odporność na czarną magię: 30 + 1/poziom
    Odporność na magię umysłu: 30 + 1/poziom

    Rekrut
    Koszt: żelazo 50
    Budynki: warsztat płatnerski
    Max pancerz: 140
    Atak: obrażenia 7-11, szybkość 110%
    Najsłabsza jednostka w szeregach ludzi. Jej zaletą jest jednak duża szybkość zadawania ciosów.

    Zwiadowca
    Koszt: drewno 40, żelazo 15
    Budynki: warsztat płatnerski
    Max pancerz: 140
    Atak: obrażenia 10-14, szybkość 75%
    Podstawowa jednostka strzelecka tej rasy. Plan strzelców znajdujemy bardzo szybko, tak więc zwiadowcy będą wykorzystywani tylko na pierwszej wyspie.

    Kapłan
    Koszt: żelazo 40, aria 20
    Budynki: warsztat płatnerski, świątynia światła
    Max pancerz: 100
    Atak: obrażenia 6-10, szybkość 90%
    Czary: uzdrowienie
    Ścieżka światła: Max pancerz 140, Inteligencja +10, Mądrość +10
    Posiadanie w armii kilkunastu jednostek tego typu jest konieczne. Kapłan nie tylko potrafi leczyć, ale także całkiem nieźle walczyć.

    Strzelec
    Koszt: drewno 30, żelazo 50
    Budynki: warsztat płatnerski, strzelnica
    Max pancerz: 140
    Atak: obrażenia 12-17, szybkość 75%
    Podwójna kusza: Szybkość ataku 70%, dwa bełty/atak
    Jedna z najlepszych jednostek dystansowych w grze. Po wynalezieniu podwójnej kuszy po prostu dziesiątkuje wrogie oddziały.

    Zaklinacz
    Koszt: aria 65
    Budynki: świątynia światła, akademia
    Max pancerz: 70
    Atak: obrażenia 9-14, szybkość 70%
    Czary: hipnoza
    Jasność: Inteligencja +20, Mądrość +20
    Przydatna, aczkolwiek niekonieczna jednostka. Jego czar może namieszać, ale chaos panujący podczas walki powoduje, że unieruchomiony wróg szybko zostanie zaatakowany, co przerywa działanie hipnozy.

    Zbrojny
    Koszt: żelazo 75
    Budynki: warsztat płatnerski, główna zbrojownia
    Max pancerz: 160
    Atak: obrażenia 13-23, szybkość 75%
    Najlepsza jednostka ludzi do walki wręcz. Mimo że jego statystyki są porównywalne z tymi posiadanymi przez paladyna, to jednak zbrojny jakoś lepiej radzi sobie na polu bitwy. Ponadto tempo jego przywołania jest bardzo satysfakcjonujące.

    Paladyn
    Koszt: żelazo 60, aria 30
    Budynki: warsztat płatnerski, świątynia światła, główna zbrojownia
    Max pancerz: 180
    Atak: obrażenia 12-18, szybkość 100%
    Czary: aura zręczności, świętość
    Błogosławieństwo ognia: Efekt ataku – 2x wybuch ognia, Odporność na magię ognia +175%
    Nie polecam jego przywołania. Trwa to bardzo długo, a w walce i tak nie dorówna zbrojnemu, mimo porównywalnych statystyk.

    Mentat
    Koszt: aria 100
    Budynki: świątynia światła, akademia
    Max pancerz: 80
    Atak: obrażenia 11-19, szybkość 80%
    Czary: szok
    Fala szoku: Czar – fala szoku
    Niezbyt przydatny mag. Czar szoku ma dość niepewne działanie, a wydatek arii jest olbrzymi.

    Krasnoludy

    Podstawowe współczynniki

    Siła: 30 + 1/poziom
    Wytrzymałość: 35 + 1/poziom
    Zręczność: 15 + 1/poziom
    Zwinność: 15 + 1/poziom
    Inteligencja: 20 + 1/poziom
    Mądrość: 30 + 1/poziom
    Charyzma: 15 + 1/poziom

    Odporność na magię ognia: 35 + 1/poziom
    Odporność na magię lodu: 35 + 1/poziom
    Odporność na czarną magię: 35 + 1/poziom
    Odporność na magię umysłu: 20 + 1/poziom

    Strażnik
    Koszt: żelazo 60
    Budynki: warsztat płatnerski
    Max pancerz: 100
    Atak: obrażenia 7-13, szybkość 100%
    Zadająca duże obrażenia, ale mało wytrzymała jednostka. Według mnie nie dorównuje w walce gwardziście, a koszt ma tylko minimalnie niższy.

    Gwardzista
    Koszt: żelazo 70
    Budynki: warsztat płatnerski
    Max pancerz: 170
    Atak: obrażenia 5-10, szybkość 106%
    Kapitalnie opancerzony wojownik. Na początku radzę przywoływać tylko takie jednostki.

    Wojownik
    Koszt: żelazo 50, księżycowe srebro 25
    Budynki: warsztat płatnerski, dom księżycowego srebra
    Max pancerz: 140
    Atak: obrażenia 10-18, szybkość 80%
    Świszczący topór: Zdolność bojowa – atak na wszystkich wrogów wokół
    Mimo niskiego poziomu, jest to najlepsza ofensywna jednostka krasnoludów. Niestety, posiada małą wartość pancerza.

    Obrońca
    Koszt: żelazo 60, księżycowe srebro 30
    Budynki: warsztat płatnerski, dom księżycowego srebra, wielka zbrojownia
    Max pancerz: 200
    Atak: obrażenia 8-15, szybkość 100%
    Młot do rzucania: Atak dystansowy
    Zgodnie z nazwą, nadaje się tylko do defensywy. Jeśli jednak możemy korzystać tylko z monumentów tej rasy, jest w niej konieczny z racji możliwości ataku na dystans.

    Kapłan bitewny
    Koszt: żelazo 80
    Budynki: warsztat płatnerski, sanktuarium
    Max pancerz: 150%
    Atak: obrażenia 4-10, szybkość 110%
    Zdolności bojowe: Dobrodziejstwo
    Siła woli: Max pancerz 200, Wszystkie odporności +50%
    Kolejna jednostka przydatna tylko podczas gry wyłącznie tą rasą. Co prawda dobrodziejstwo przywraca więcej punktów życia niż czar uzdrowienie, ale można go używać znacznie rzadziej.

    Taran
    Koszt: żelazo 100
    Budynki: warsztat płatnerski, wielka zbrojownia
    Max pancerz: 160
    Atak: obrażenia 10-17, szybkość 70%
    Specjalność: niszczenie budynków
    Konieczność w każdej armii światła. Co prawda taran atakuje bardzo wolno, ale zadaje duże obrażenia, a budynki pod jego ciosami rozpadają się jak domki z kart – wieże nie są już nam straszne.

    Wiarus
    Koszt: księżycowe srebro 110
    Budynki: warsztat płatnerski, dom księżycowego srebra, główna zbrojownia
    Max pancerz: 220
    Atak: obrażenia 7-13, szybkość 100%
    Lekkie srebro: Max pancerz 240, Obrażenia 9-17, Odporność na czarną magię +150%
    Dzięki dużej wartości pancerza jest to najlepszy wojownik tej rasy. Bez ulepszenia zadaje jednak bardzo małe obrażenia, tak więc jest ono koniecznością.

    Mędrzec
    Koszt: księżycowe srebro 120
    Budynki: warsztat płatnerski, dom księżycowego srebra, główna zbrojownia, sanktuarium
    Max pancerz: 230
    Atak: obrażenia 6-12, szybkość 100%
    Zdolności bojowe: Okrzyk bojowy
    Lekkie srebro: Max pancerz 250, Obrażenia 7-13, Odporność na czarną magię +150%
    Jedna z najlepiej opancerzonych jednostek w grze. Bardzo przydaje się ich w liczbie jednego na około 7-10 jednostek, żeby wzmocnić zadawane przez nie obrażenia.

    Elfy

    Podstawowe współczynniki

    Siła: 20 + 1/poziom
    Wytrzymałość: 15 + 1/poziom
    Zręczność: 40 + 2/poziom
    Zwinność: 40 + 2/poziom
    Inteligencja: 30 + 1/poziom
    Mądrość: 40 + 2/poziom
    Charyzma: 30 + 2/poziom

    Odporność na magię ognia: 20 + 1/poziom
    Odporność na magię lodu: 40 + 2/poziom
    Odporność na czarną magię: 20 + 1/poziom
    Odporność na magię umysłu: 35 + 1/poziom

    Łowczyni
    Koszt: drewno 50
    Budynki: zbrojownia
    Max pancerz: 100
    Atak: obrażenia 6-11, szybkość 100%
    Podstawowa jednostka walcząca na dystans u elfów. Używać do czasu zdobycia planów łuczniczki wiatru.

    Gwardzistka
    Koszt: drewno 60
    Budynki: zbrojownia
    Max pancerz: 120
    Atak: obrażenia 5-12, szybkość 110%
    Tarcza: Max pancerz 150
    Bez ulepszenia raczej słaba jednostka, ale z nim pokazuje pazurki. Gdy gramy samymi elfkami, to właśnie one będą stać w pierwszym szeregu.

    Łuczniczka wiatru
    Koszt: drewno 25, lenya 30
    Budynki: zbrojownia, dom łucznictwa
    Max pancerz: 100
    Atak: obrażenia 6-12, szybkość 80%
    Zdolności bojowe: Celny strzał
    Uderzenie lodu: Obrażenia 7-12, Efekt ataku – wybuch lodu
    Moja ulubiona jednostka dystansowa. Kosztuje grosze, a dzięki ulepszeniu zamraża wrogów.

    Uzdrowicielka
    Koszt: lenya 55
    Budynki: samotnia
    Max pancerz: 60
    Atak: obrażenia 4-8, szybkość 110%
    Dar Elen: Obrażenia 5-9, Czar – leczenie choroby, zużywa mniej many na terenach leśnych
    Odpowiednik kapłana w armii elfów. Chociaż talenty lecznicze ma trochę większe, to jednak niziutka biegłość w walce sprawia, że w mieszanej armii dobrych ras ustępuje miejsca konkurentowi.

    Lodowa czarodziejka
    Koszt: lenya 70
    Budynki: samotnia, dom pradawnych
    Max pancerz: 70
    Atak: obrażenia 3-10, szybkość 100%
    Czary: wybuch lodu
    Dar Elen: zużywa mniej many na terenach leśnych
    Osobiście nie lubię ich przywoływać. Po prostu łuczniczki wiatru zamrażają równie skutecznie, a są przydatniejsze.

    Strażniczka
    Koszt: żelazo 80
    Budynki: zbrojownia, kuźnia żelaza
    Max pancerz: 180
    Atak: obrażenia 11-18, szybkość 100%
    Gniew Aryna: Efekt ataku – 2x wybuch lodu, Odporność na magię lodu +175%
    Nadspodziewanie dobra jednostka walcząca wręcz. Wysoki koszt żelaza sprawia jednak, że powoływanie jej grając tylko elfkami jest nieopłacalne, a w mieszanej armii jednak wolę wojowników ludzkich i krasnoludzkich.

    Podróżniczka
    Koszt: drewno 45, żelazo 45
    Budynki: zbrojownia, dom łucznictwa, kuźnia żelaza
    Max pancerz: 180
    Atak: obrażenia 10-19, szybkość 85%
    Tarcza mrozu: Atak wręcz (obrażenia 5-8, szybkość 110%, efekt 3x wybuch lodu), Czar – lodowa tarcza, Odporność na magię lodu +175%
    Kolejna jednostka, której nie używam. Strzela co prawda zdecydowanie najlepiej, ale koszt ma dużo wyższy niż łuczniczka wiatru, a zamrażać nie potrafi.

    Druidka
    Koszt: lenya 100
    Budynki: samotnia, dom pradawnych
    Max pancerz: 80
    Atak: obrażenia 4-7, szybkość 110%
    Czary: aura uzdrawiająca, świętość
    Dar Elen: Czar – leczenie trucizny, zużywa mniej many na terenach leśnych
    Droga jednostka, której talenty lecznicze, choć przydatne, cenię sobie mniej niż zaklęcia uzdrowicielek. Dlatego raczej nie powołuje jej do armii, choć ma ona swoich fanów.

    Orkowie

    Podstawowe współczynniki

    Siła: 35 + 1/poziom
    Wytrzymałość: 30 + 1/poziom
    Zręczność: 20 + 1/poziom
    Zwinność: 20 + 1/poziom
    Inteligencja: 15 + 1/poziom
    Mądrość: 20 + 1/poziom
    Charyzma: 10 + 1/3 poziomy

    Odporność na magię ognia: 40 + 2/poziom
    Odporność na magię lodu: 20 + 1/poziom
    Odporność na czarną magię: 30 + 1/poziom
    Odporność na magię umysłu: 20 + 1/poziom

    Zbir
    Koszt: drewno 40
    Budynek: chata zbrojmistrza
    Max pancerz: 100
    Atak: obrażenia 5-10, szybkość 100%
    Najsłabsza jednostka walcząca wręcz w grze. Lepiej poczekać na zebranie większej ilości żelaza.

    Pikinier
    Koszt: żelazo 50
    Budynek: warsztat płatnerski
    Max pancerz: 130
    Atak: obrażenia 7-13, szybkość 75%
    Glewia: atak na trzech wrogów
    Dobra jednostka. Pancerz ma bardzo przyzwoity, tak samo jak i obrażenia.

    Wojownik
    Koszt: drewno 30, żelazo 30
    Budynek: chata zbrojmistrza, warsztat płatnerski
    Max pancerz: 100
    Atak: obrażenia 6-13, szybkość 110% i obrażenia 7-15, szybkość 85%
    Ofensywna jednostka. Co prawda dość szybko ginie (nie za wysoki pancerz), ale zadaje bardzo duże straty wrogowi.

    Szaman
    Koszt: drewno 15, lenya 30
    Budynek: chata zbrojmistrza, chata szamana
    Max pancerz: 90
    Atak: obrażenia 2-6, szybkość 100%
    Czary: cierpienie
    Tarcza żmii: Max pancerz 120, Efekt ataku – 3x trucizna, Inteligencja +10, Mądrość +10
    Podstawowy czarodziej, choć w walce radzi sobie bardzo źle. Koniecznie wynajdź tarczę żmii, znacznie zwiększa jego walory bojowe.

    Bębniarz
    Koszt: drewno 40, lenya 15
    Budynek: chata zbrojmistrza, chata szamana, dom chwały
    Max pancerz: 120
    Atak: obrażenia 3-6, szybkość 120%
    Zdolności bojowe: okrzyk bojowy
    Chwała hordy: silniejszy wpływ
    Co prawda w walce spisuje się niezbyt dobrze, ale za to wzmocni naszych wojowników. Na pewno powinniśmy go mieć jednego na ok. 7-10 jednostek.

    Ogniomistrz
    Koszt: drewno 20, lenya 50
    Budynek: chata zbrojmistrza, chata szamana, kaplica krwi
    Max pancerz: 100
    Atak: obrażenia 3-5, szybkość 90%
    Czary: wybuch ognia
    Ognista burza: Czar – fala ognia, Inteligencja +10, Mądrość +10
    Alternatywa, choć nie wiem, czy lepsza, dla szamana. Pazurki pokazuje tak naprawdę dopiero po wynalezieniu fali ognia.

    Weteran
    Koszt: żelazo 80
    Budynek: warsztat płatnerski, mroczna kuźnia
    Max pancerz: 160
    Atak: obrażenia 15-26, szybkość 60%
    Grom: Efekt ataku – 2x iskra
    Bardzo silny i dobrze opancerzony wojownik. Jednak tempo jego ataku jest tragiczne, mimo to w czystej armii orków raczej nie ma dla niego alternatywy.

    Trębacz
    Koszt: żelazo 50, lenya 40
    Budynek: warsztat płatnerski, chata szamana, mroczna kuźnia, kaplica krwi
    Max pancerz: 150
    Atak: obrażenia 2-7, szybkość 115%
    Zdolności bojowe: opieka
    Chwała hordy: silniejszy wpływ
    Nieprzydatna jednostka, z powodu słabej zdolności. Opieka teoretycznie powinna dawać olbrzymią odporność na magię, ale tak naprawdę ma bardzo znikome działanie.

    Trolle

    Podstawowe współczynniki

    Siła: 40 + 2/poziom
    Wytrzymałość: 45 + 2/poziom
    Zręczność: 20 + 1/poziom
    Zwinność: 10 + 1/poziom
    Inteligencja: 10 + 1/poziom
    Mądrość: 15 + 1/poziom
    Charyzma: 5 + 1/3 poziomy

    Odporność na magię ognia: 35 + 1/poziom
    Odporność na magię lodu: 35 + 1/poziom
    Odporność na czarną magię: 30 + 1/poziom
    Odporność na magię umysłu: 20 + 1/poziom

    Osiłek
    Koszt: drewno 90
    Budynek: chata zbrojmistrza
    Max pancerz: 50
    Atak: obrażenia 8-15, szybkość 85%
    Bardzo silny i bardzo słabo opancerzony wojownik. Jak na trolla tani, ja jednak wolę zebrać fundusze na zgniatacza.

    Zgniatacz
    Koszt: drewno 120
    Budynek: chata zbrojmistrza
    Max pancerz: 100
    Atak: obrażenia 5-12, szybkość 125%
    Ciężkie maczugi: Obrażenia ataku 6-13
    Porządna jednostka, imponująca zwłaszcza szybkością ataku.

    Miotacz
    Koszt: kamień 120
    Budynek: chata zbrojmistrza, chata kamieniarza
    Max pancerz: 80
    Atak: obrażenia 9-17, szybkość 70%
    Ognisty deszcz: Efekt ataku – wybuch ognia
    Średnia jednostka dystansowa. Zadaje duże obrażenia, ale wolno atakuje i nie wytrzyma ewentualnego starcia wręcz.

    Burzyciel
    Koszt: drewno 70, kamień 60
    Budynek: chata zbrojmistrza, chata kamieniarza
    Max pancerz: 80
    Atak: obrażenia 13-26, szybkość 65%
    Specjalizacja: niszczenie budynków
    Grom: Efekt ataku – 3x iskra
    Odpowiednik krasnoludzkiego tarana, tak jak on konieczny w każdej armii. Mimo sporych obrażeń, w zwykłych starciach średnio sobie radzi, ale ma bardzo niski koszt.

    Bojownik
    Koszt: drewno 120, żelazo 20
    Budynek: chata zbrojmistrza, dom żelaza
    Max pancerz: 140
    Atak: obrażenia 7-17, szybkość 100%
    Północna droga: Efekt ataku – 3x wybuch lodu
    Jedyny potwór wymagający żelaza, na którego mogą sobie pozwolić trolle. Zwłaszcza po ulepszeniu pokazuje pazurki.

    Głazomiot
    Koszt: kamień 120, żelazo 60
    Budynek: chata zbrojmistrza, chata kamieniarza, dom żelaza
    Max pancerz: 160
    Atak: obrażenia 10-22, szybkość 75%
    Północna droga: Efekt ataku – wybuch lodu
    Potężna jednostka strzelecka, zwłaszcza po wynalezieniu północnej drogi. Jednak spory koszt w żelazie powoduje, że znajdzie sobie miejsce tylko w mieszanej armii.

    Niszczyciel
    Koszt: drewno 120, żelazo 60
    Budynek: chata zbrojmistrza, dom żelaza, kuźnia
    Max pancerz: 150
    Atak: obrażenia 9-19, szybkość 100% i obrażenia 9-19, szybkość 100%
    Broń chaosu: Efekt ataku – 3x wyssanie many
    Zadająca największe obrażenia jednostka w grze. Niestety, wymaga żelaza, więc radzę ją powoływać tylko wtedy, kiedy mamy możliwość współpracy z orkami lub mrocznymi elfami.

    Mocarz
    Koszt: drewno 100, żelazo 100
    Budynek: chata zbrojmistrza, dom żelaza, kuźnia
    Max pancerz: 180
    Atak: obrażenia 18-35, szybkość 80%
    Broń chaosu: Efekt ataku – 3x obłęd
    Najsilniejsza jednostka trolli i jedna z najlepszych w grze. Wymaga jednak olbrzymiej ilości żelaza.

    Mroczne elfy

    Podstawowe współczynniki

    Siła: 35 + 1/poziom
    Wytrzymałość: 25 + 1/poziom
    Zręczność: 20 + 1/poziom
    Zwinność: 20 + 1/poziom
    Inteligencja: 40 + 2/poziom
    Mądrość: 30 + 1/poziom
    Charyzma: 30 + 2/poziom

    Odporność na magię ognia: 20 + 1/poziom
    Odporność na magię lodu: 20 + 1/poziom
    Odporność na czarną magię: 40 + 2/poziom
    Odporność na magię umysłu: 40 + 2/poziom

    Skrytobójca
    Koszt: żelazo 100
    Budynek: warsztat płatnerski
    Max pancerz: 125
    Atak: obrażenia 7-14, szybkość 100%
    Taniec śmierci: przy śmierci rani otaczających go wrogów o takim samym lub słabszym zdrowiu
    Jedna z najlepszych podstawowych jednostek. Na dodatek jego śmierci nam nie żal, bo kończy się to osłabieniem wroga.

    Czarownik
    Koszt: aria 80
    Budynek: onyksowa wieża
    Max pancerz: 60
    Atak: obrażenia 4-9, szybkość 80%
    Czary: cierpienie
    Zwykły czarodziej, jakich wielu. Z uwagi na mały pancerz śmiertelność wśród czarowników jest bardzo wysoka.

    Mroczne ostrze
    Koszt: żelazo 70, aria 20
    Budynek: warsztat płatnerski, onyksowa wieża
    Max pancerz: 150
    Atak: obrażenia 7-14, szybkość 90%
    Czary: kradzież życia
    Najlepsza drugopoziomowa jednostka mrocznych elfów. Całkiem porządnie walczy i potrafi jeszcze czarować, na dodatek jej zaklęcie jest bardzo przydatne wojownikom.

    Nekromanta
    Koszt: aria 110
    Budynek: onyksowa wieża, mroczna akademia
    Max pancerz: 75
    Atak: obrażenia 7-15, szybkość 80%
    Czary: przywołanie goblina-ożywieńca
    Zew Nora: otrzymuje możliwość zmartwychwstania o północy
    Pierwsza z dwóch jednostek mogąca wzmocnić naszą armię przywołańcami. Gobliny bardzo dobrze spisują się przeciwko magom, jeśli przeciwnik ich nie produkuje – nie warto.

    Rycerz śmierci
    Koszt: księżycowe srebro 80, aria 40
    Budynek: warsztat płatnerski, onyksowa wieża, kuźnia cienia
    Max pancerz: 180
    Atak: obrażenia 9-18, szybkość 90%
    Czary: aura kradzieży życia
    Mroczna więź: Max pancerz 220, Odporność na czarną magię +80, zaraża chorobą atakujących
    Ulepszone mroczne ostrze. Jest od niego lepszy pod każdym względem, więc jeśli masz dużo srebra, nie wahaj się go przywołać.

    Wojennik
    Koszt: żelazo 80, księżycowe srebro 50
    Budynek: warsztat płatnerski, kuźnia księżycowego srebra
    Max pancerz: 160
    Atak: obrażenia 14-29, szybkość 85%
    Złowrogie błogosławieństwo: Efekt ataku – kradzież życia, odmagicznienie, cierpienie
    Zadająca największe obrażenia jednostka w armii mrocznych elfów. Zaletą jest też to, że nie wydajemy na nią arii, tak więc spokojnie można przeznaczyć ten surowiec na produkcję czarnoksiężników.

    Czarnoksiężnik
    Koszt: aria 140
    Budynek: onyksowa wieża, mroczna akademia, arkanum
    Max pancerz: 110
    Atak: obrażenia 6-13, szybkość 80%
    Czary: śmierć, mana +45
    Ocalenie: po śmierci zmienia się w jadowitego pająka
    Najdroższy czarodziej w grze, ale też chyba najpotężniejszy. Jeśli masz zamiar wydawać arię tylko na niego, to się nie wahaj, w przeciwnym wypadku może ci jej nie starczyć.

    Postrach
    Koszt: księżycowe srebro 100, aria 60
    Budynek: warsztat płatnerski, onyksowa wieża, kuźnia księżycowego srebra, kuźnia cienia, arkanum
    Max pancerz: 220
    Atak: obrażenia 11-25, szybkość 90%
    Czary: przywołanie zjawy
    Mroczna więź: Max pancerz 250, Odporność na czarną magię +60, zaraża chorobą atakujących
    Kolejna droga i potężna jednostka, na dodatek przywołująca silnych sprzymierzeńców. Jednak wysoki koszt może boleć, a mimo wszystko jej posiadanie nie jest konieczne.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Hasmar
     

    Wędrowiec
    Temat: W ogóle nie widziałem, żeby...
    Dodany: 11.08.2011 o 9:07  

    W ogóle nie widziałem, żeby postrach przywoływał zjawę :/



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw