Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Świątynia Pierwotnego Zła • Rasy • INSIMILION

    Świątynia Pierwotnego Zła


    Rasy

    Działy gier » Świątynia Pierwotnego Zła » Opisy
    Autor: Schadow
    Utworzono: 25.06.2009
    Aktualizacja: 25.06.2009

    Ludzie

    Opis: Większość ludzi to potomkowie pionierów, zdobywców, handlarzy, wędrowców, uchodźców i innych ludzi żyjących w ruchu. W konsekwencji krainy ludzi zamieszkuje grupa istot różniących się fizycznie, kulturowo, religijnie, a także politycznie. Masywni i szczupli, bladzi i smagli, krzykliwi i cisi, dzicy i ucywilizowani, pobożni i poganie - ludzie reprezentują wszystkie te cechy.

    Charakter: Każdy dostępny
    Główne bóstwo: Pelor- bóg słońca
    Preferowana klasa: Nie ma bliżej określonej ponieważ ludzie są wszechstronni
    Komentarz Ludzie są wszechstronni, dlatego wybór ich nie będzie miał wpływu na klasę, jaką sobie weźmiemy. Początkującym graczom bardzo polecam tę rasę, ponieważ otrzymujemy 1 dodatkowy atut oraz 4 dodatkowe punkty umiejętności rozpoczynając grę.
    Modyfikatory:

    • bazowa prędkość ruchu po lądzie wynosi dla ludzi 9 metrów.
    • 1 dodatkowy atut na 1 poziomie.
    • 4 dodatkowe punkty umiejętności na 1 poziomie i 1 dodatkowy punkt na każdym kolejnym.

    Krasnoludy

    Opis: Krasnoludy znane są z biegłości w walce, odporności na fizyczne i magiczne obrażenia, znajomości tajemnic ziemi, ciężkiej pracy i odporności na piwo. Ich tajemnicze krainy, wykute we wnętrzach gór, słyną ze wspaniałych skarbów, które wytwarzają i sprzedają ich mieszkańcy.

    Charakter: Krasnoludy są zwykle dobre i praworządne, ale są od tego wyjątki
    Główne bóstwo: Moradin- Kowal Dusz, stworzyciel krasnoludów
    Preferowana klasa: Wojownik
    Komentarz Krasnolud to świetny wybór dla wojownika z powodu modyfikatorów, które uzyskuje nasz bohater. Równie dobrze możemy być czarownikiem/czarodziejem, ponieważ w tej roli wyznawcy Moradina też nieźle się spisują.
    Modyfikatory:

    • +2 do Kondycji, -2 do Charyzmy
    • bazowa prędkość ruchu po lądzie wynosi dla krasnoludów 6 metrów. Krasnoludy mogą poruszać się z taką prędkością, nawet nosząc średnie i ciężkie pancerze czy dźwigając średnie, bądź ciężkie obciążenie.
    • znajomość broni: krasnoludy mogą traktować krasnoludzkie topory bojowe jako broń żołnierską, a nie egzotyczną.
    • stabilność: premia +4 do testów na współczynniki w przypadku szarży albo próby wywrócenia, gdy krasnolud stoi na ziemi.
    • premia rasowa +2 do rzutów obronnych na trucizny. 29 29
    • premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom i efektom zaklęć.
    • premia rasowa +1 do rzutów ataku przeciwko orkom i goblinoidom.
    • premia +4 za uniki do Klasy Pancerza przeciwko stworzeniom należącym do kategorii olbrzymów (np. ogry, trolle i olbrzymy wzgórzowe).
    • premia rasowa +2 do testów umiejętności Wyceny przedmiotów kamiennych i metalowych.

    Elfy

    Opis: Elfy swobodnie poruszają się po krainach zamieszkanych przez ludzi i zawsze są tam mile widziane, choć nie czują się tam jak u siebie. Przedstawiciele tej rasy są powszechnie znani z zamiłowania do poezji, tańca, śpiewu, starych opowieści i sztuki magicznej. Elfy cenią sobie rzeczy pełne naturalnego, prostego piękna. Gdy jednak niebezpieczeństwo zagrozi ich leśnym domostwom, elfy ujawniają swój talent w posługiwaniu się mieczem, łukiem i strategią bitewną.

    Charakter: Elfy są z natury łagodnie chaotyczne ponieważ nie cierpią gdy narzuca się na nich ograniczenia.
    Główne bóstwo: Corellon Larethian- Obrońca życia, według legendy z jego krwi miały
    Preferowana klasa: Czarodziej
    Komentarz Elfy odradzałbym początkującym graczom, a jeśli już, to radziłbym wybór czarodzieja lub łowcy. Jeśli wybieramy tę rasę, możemy się spodziewać trudnej rozgrywki, ale sprawiającej dużo frajdy.
    Modyfikatory:

    • +2 do Zręczności, -2 do Kondycji.
    • odporność na magiczny sen i jego efekty oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych na zaklęcia zauroczeń i ich efekty.
    • umiejętności bojowe: elfy otrzymują za darmo atut Biegłość w broni żołnierskiej, który obejmuje następujące bronie: długi miecz, rapier, długi łuk i krótki łuk.
    • premia rasowa +2 do testów umiejętności Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości. Elf, przechodząc w odległości 1,5 metra od ukrytych drzwi, ma prawo wykonać rzut na Przeszukiwanie, aby sprawdzić, czy je zauważył, dokładnie tak samo, jak podczas aktywnego przeszukiwania.

    Gnomy

    Opis: Gnomy znajdują powszechne uznanie jako technicy, alchemicy i wynalazcy. Większość gnomów, pomimo ogromnego zapotrzebowania na ich usługi, woli zostać wśród swoich i żyć dostatnio w norkach wyrytych pod pokrytymi lasem, pełnymi zwierzyny wzgórzami.

    Charakter: Gnomy mają zdecydowanie dobre usposobienie, ale granica między chaosem, a prawem jest bardzo cienka, dlatego często gnomy wybierają zależnie od sytuacji w tej sprawie.
    Główne bóstwo: Garl Złotopołyskliwy- Czujny Obrońca
    Preferowana klasa: Bard
    Komentarz Będąc gnomem praktycznie jesteśmy już na starcie w gorszej pozycji, niż w przypadku innych ras, ponieważ dostajemy minusy do prędkości i siły, a premie są małowartościowe. Bard i Iluzjonista to jedyne klasy, w których gnom będzie się sprawdzał jak należy.
    Modyfikatory:

    • +2 do Kondycji, -2 do Siły.
    • mała wielkość: jako małe stworzenia, gnomy uzyskują premię +1 za wielkość do Klasy Pancerza, premię +1 za wielkość do rzutów ataku oraz premię +4 do testów umiejętności Ukrywania się, ale muszą używać mniejszych broni niż ludzie, a ich udźwig wynosi tylko trzy czwarte tego, co w przypadku istot o średniej wielkości.
    • bazowa prędkość poruszania się gnomów po lądzie wynosi 6 metrów.
    • premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko iluzjom.
    • do poziomu trudności rzutów obronnych przeciwko iluzjom rzucanym przez gnomy należy dodać 1 punkt.
    • premia rasowa +1 do rzutów ataku przeciwko koboldom i goblinoidom (goblinom, hobgoblinom i orklinom).
    • premia +4 za uniki do Klasy Pancerza przeciwko istotom należącym do kategorii olbrzymów (takim jak ogry, trolle i olbrzymy wzgórzowe).
    • premia rasowa +2 do testów umiejętności Nasłuchiwania.
    • zdolności przypominające zaklęcia: raz dziennie - Rozmowa ze zwierzętami.

    Półelfy

    Opis: Czasem ludzie i elfy wiążą się ze sobą: elfy zauroczone energią ludzi, ludzie gracją elfów. Takie związki nie trwają długo z powodu krótkowieczności ludzi (w porównaniu do elfów, które żyją setki lat), ale pozostaje po nich trwałe dziedzictwo - półelfickie dzieci. ?ycie półelfa może być jednak bardzo ciężkie. Większość z nich znajduje sobie miejsce wśród ludzi, ale niektóre wszędzie czują się obco.

    Charakter: Są raczej chaotyczne, ale występują i dobre półelfy, i złe półelfy
    Główne bóstwo: Półelfy wychowywane wśród elfów czczą głównie Correlona Larethiana. Ci, którzy zostaną wychowani wśród ludzi, wyznają Ehlonnę.
    Preferowana klasa: Dowolna
    Komentarz Półelfy są dobrą rasą dla każdego początkującego gracza. Dostajemy modyfikatory, które ułatwiają rozgrywkę, a możemy wybrać każdą możliwą klasę.
    Modyfikatory:

    • bazowa prędkość poruszania się elfów po lądzie wynosi 9 metrów.
    • odporność na zaklęcia uśpienia i podobne efekty magiczne oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom uroków i takim efektom.
    • premia rasowa +1 do testów umiejętności Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości. Półelfy nie mają elfickiej zdolności do zauważania znajdujących się ich pobliżu ukrytych drzwi.
    • premia rasowa +2 do testów Dyplomacji i Zbierania informacji.

    Półorkowie

    Opis: W najdzikszych zakątkach ludzkie plemiona barbarzyńców i orkowie żyją w niespokojnej równowadze, tocząc boje w czasach wojen i handlując w czasie pokoju. Półorkowie przychodzący na świat na granicy cywilizacji mogą żyć ze swymi ludzkimi bądź orkowymi rodzicami, ale zawsze są poddani działaniu obu kultur. Niektórzy z nich, z różnych przyczyn, opuszczają swe rodzinne krainy i wędrują do cywilizacji, zabierając ze sobą nabyty w dziczy upór, odwagę i sprawność bojową.

    Charakter: Są zwykle chaotyczne, ale równie często skłaniają się w stronę dobra, co zła.
    Główne bóstwo: Gruumsha, bóg-wódz orków, a półorkowie, którzy chcą zaznaczyć swoje ludzkie dziedzictwo, wyznają ludzkich bogów i otwarcie okazują swą pobożność
    Preferowana klasa: Barbarzyńca
    Komentarz Wybierając półorka możemy myśleć jedynie o barbarzyńcy, ewentualnie o wojowniku, ponieważ minusy do inteligencji i charyzmy bardzo utrudniają rozgrywkę innymi klasami.
    Modyfikatory:

    • +2 do Siły, -2 do Inteligencji, -2 do Charyzmy.
    • bazowa prędkość poruszania się półorków po lądzie wynosi 9 metrów.

    Niziołki

    Opis: Niziołki to sprytni, bardzo zwinni oportuniści. Istoty te i tworzone przez nich klany wszędzie potrafią znaleźć dla siebie miejsce. Nierzadko są podróżnikami i wędrowcami, wzbudzającymi nieufność lub ciekawość. W zależności od przynależności klanowej niziołki mogą być uczciwymi, ciężko pracującymi obywatelami, na których można polegać, albo złodziejami, czyhającymi tylko na okazję, by wykonać wielki skok i zniknąć w ciemności nocy. Tak czy inaczej, niziołki są stworzeniami sprytnymi i bardzo pomysłowymi.

    Charakter: Niziołki mają skłonność do neutralnego charakteruGłówne bóstwa: Yondalla Błogosławiona- obrońca niziołków
    Preferowana klasa: Łotrzyk
    Komentarz Niziołek będzie dobrym wyborem, jeśli chcemy grać łotrzykiem. Na start dostajemy premię do umiejętności złodziejskich, co bardzo ułatwia rozgrywkę tą klasą.
    Modyfikatory:

    • +2 do Zręczności, -2 do Siły.
    • Mała wielkość: jako stworzenia o małej wielkości, niziołki otrzymują premię +1 za wielkość do Klasy Pancerza, premię za wielkość +1 do rzutów ataku oraz +4 do testów Ukrywania się. Muszą jednak korzystać z mniejszej broni niż ludzie, a ich udźwig wynosi tylko trzy czwarte tego, co w przypadku postaci średniej wielkości.
    • bazowa prędkość poruszania się niziołków po lądzie wynosi 6 metrów.
    • premia rasowa +2 do testów Skradania się.
    • premia rasowa +1 do wszystkich rzutów obronnych.
    • premia +2 za morale do rzutów obronnych na strach. Ta premia dodawana jest do ogólnej premii +1 do wszystkich rzutów obronnych.
    • premia rasowa +1 do rzutów ataku bronią miotaną i w walce procami.
    • premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 43
    Temat: Tylko dobrze by było, jakby...
    Dodany: 25.06.2009 o 16:12  

    Tylko dobrze by było, jakby to "Opis", "Charakter", Preferowana klasa", "Komentarz" i "Modyfikatory" były jakimś innym kolorem niż reszta tekstu.



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw