Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Vampire: the Masquerade - Bloodlines • Klany • INSIMILION

    Vampire: the Masquerade - Bloodlines


    Klany

    Działy gier » Vampire: the Masquerade - Bloodlines » Poradniki
    Autor: Jaquan
    Utworzono: 05.08.2009
    Aktualizacja: 18.12.2009

    WVampire: the Masquerade – Bloodlines możemy wcielić się w przedstawiciela jednego z siedmiu klanów formalnie zrzeszonych w Camarillii. Jeśli wierzyć legendom, każdy Klan wywodzi się od Przedpotopowca - wampira trzeciej Generacji, oddalonego zaledwie dwa "kroki" od pierwszego wampira, Kaina. Każdy z nich posiada dostęp do własnych, często unikatowych Dyscyplin oraz jest inaczej postrzegany przez innych mieszkańców Świata Mroku. Klany, do których może należeć nasza postać, to:



    Brujah - "Krzykacze"

    „Dużo mówią o równości i egalitaryzmie, i innym gównie, ale tak jak reszta nie robią nic.” – Nosferatu o Brujah

    Klan Brujah składa się głównie z buntowników bez powodu. To klan indywidualistów, w sercach których zawsze żyje pragnienie zmian i niezłomna wola, by do nich dążyć. Mający wielki wpływ na życie wampirów w mrocznych wiekach, obecnie są postrzegani jako zgraja punków i niegodziwców. Jednak za ich dążeniami kryje się prawdziwa pasja. Część z pośród Spokrewnionych Brujahów gromadzi się wokół najbardziej charyzmatycznych członków rodziny, podczas gdy inni reprezentują wręcz postawę krzykliwego podkreślania własnego indywidualizmu. Choć na co dzień nie są zbytnio zgodni, w chwili prawdziwego zagrożenia są w stanie zjednoczyć się, by wspólnie stawić mu czoła. Zaraz po tym, jak przyczyna zagrożenia zostanie zlikwidowana, Krzykacze rozchodzą się, każdy w swoją stronę, a sprawy wracają do poprzedniego stanu. Wszyscy Brujah dążą do stworzenia Utopii Spokrewnionych, miejsca na wzór tych, które istniały w dawnych czasach. Problem w tym, że nie ma dwóch Krzykaczy, którzy mieliby takie samo wyobrażenie na temat tego jak owa Utopia miałaby wyglądać. Wampiry z tego odłamu Rodziny szukają zrozumienia dla swych idei w chaotycznym zachowaniu i niepokojach. Cieszą się największą swobodą ze wszystkich klanów Camarilli. Stereotyp tępego mięśniaka stroniącego od kontaktów z innymi oraz rzadko wyznającymi inne prawo niż prawo pięści, jest wręcz na rękę bardziej charyzmatycznym i elokwentnym Krzykaczom, którzy nie muszą uciekać się do przemocy w trakcie prowadzenia swych sporów. Za życia niemal każdy Brujah był, tak jak i po śmierci, buntownikiem. Wśród członków tego klanu można spotkać rzucających koktajle Mołotowa anarchistów, hipisów, faszystów czy też nihilistycznych radykałów. To jest kolejną z przyczyn słabej organizacji Krzykaczy. Ich wewnętrzna nienawiść bywa często mocniejsza niż nienawiść do tych, którzy są ich wrogami. Twardzi i niezłomni Brujahowie stanowią pięść Camarilli. Jednak za sprawą ich niespokojnej natury większość klanów uważa, że to właśnie Brujah jako pierwsi opuszczą sektę. Oni zresztą sami w to wierzą. W końcu nawet obecnie wielu członków tego klanu jest zadeklarowanymi anarchistami. Łatwiej w szeregach anarchistów spotkać Krzykacza niż członka jakiegokolwiek innego klanu. Część z nich należy także do Sabatu, gdzie (o ironio) są niemal ostoją stabilności.

    „Myśl dla siebie albo bądź martwy. W obu przypadkach jestem zadowolony”


    Dyscypliny klanowe: Celerity, Potence, Presence
    Zalety: Brujah uwielbiają walkę, dlatego też otrzymują bonus +1 do Brawl. Dzięki temu lepiej radzą sobie bez uzbrojenia.
    Wady: Zapalczywa natura Brujah sprawia, iż w wirze walki łatwiej tracą kontrolę na rzecz wewnętrznej Bestii. Otrzymują karę -2 do testów na oparcie się szałowi, gdy otrzymują obrażenia.
    Komentarz: Trzeba przyznać, że Brujah najlepiej radzą sobie w walce blisko dystansowej. Połączenie Potence i Celerity daje im niesamowitą przewagę siłową nad wrogiem. Użycie Presence także ułatwia im przeżycie w wypadku otoczenia przez spore ilości nieprzyjaciół. Rozwijając Potence, można obniżyć ilość punktów idących w strenght. Z powodu podatności na szał warto trzymać jeden czy dwa blood packi pod ręką.



    Gangrel - "Dzikusy"

    „Są tak godni zaufania i użyteczni jak dobrze odchowane psy. Wysyłamy ich przodem, kiedy jest czas polowania, potem wołamy ich z powrotem do budy, gdy zaczynają się bardziej subtelne zadania. W ten sposób każdy wypełnia swoją umówioną rolę.” – Ventrue o Gangrelach

    Ze wszystkich klanów uznających przynależność do Camarilli, to właśnie Gangrele są najbliżsi swojej prawdziwej naturze. Ci nomadyczni samotnicy gardzą ludzkimi osiedlami, wybierając, życie na obrzeżach cywilizacji. Jak udaje im się uniknąć ostatecznej śmierci z rąk wilkołaków - tego nie wie nikt poza nimi samymi. Być może ma tu znaczenie fakt, że te wampiry, podobnie jak odwieczni wrogowie Spokrewnionych, są zmiennokształtne. Jeśli jakiś śmiertelnik mówi o wampirze zmieniającym się w wilka lub nietoperza, najpewniej mówi właśnie o Dzikusie. Ci Spokrewnieni to przerażający wojownicy. Ich brutalność i brak litości nie wynika jednak z anarchistycznego szału, a głęboko zakorzenionych zwierzęcych instynktów. Są bardzo ściśle związani z wewnętrzną bestią. Na tyle, że za każdym razem, gdy wpadają w szał, zyskują na stałe jedną zwierzęcą cechę. Klan jako całość przejawia wręcz brak szacunku wobec innych Spokrewnionych. Możliwe, że w ten sposób chcą uniknąć wciągnięcia w odwieczne gierki Jyhadu, ale najprawdopodobniej jest to po prostu objaw braku zainteresowania. Inne klany postrzegają Gangreli jako spokojnych samotników. Choć, jak w przypadku każdego stereotypu, mija się to z prawdą, klan ten pokazuje niewiele z dostojeństwa typowego dla Toreadorów czy Ventrów. Dzikusy są blisko związane z Romami, Cyganami, których kultura przenika ten klan, co widać po sposobie mówienia czy zachowania Gangreli. Legendy głoszą, iż Cyganie są w istocie potomkami Przedpotopowca, który założył klan Gangrel. Z tego też powodu skrzywdzenie Roma jest tabu, którego złamanie ściągnie na winowajcę gniew Starożytnego. Gangrele szczerze nienawidzą Klanu Ravnos, nierobiącego sobie nic z tego zakazu. Większość tych Spokrewnionych już za życia była samotnikami, jako że ten klan nie rozdaje swojego przekleństwa lekką ręką. Mimo iż formalnie należą do Camarilli, znaczna ich grupa jest członkami Sabatu. Wykształciły się tam osobne linie krwi różniące się dyscyplinami.

    „Dostarczyłeś niezłej rozrywki, człowieku. Teraz jednak pościg się zakończył”


    Dyscypliny Klanowe: Animalism, Fortitude, Protean
    Zalety: Ze względu na dobre stosunki z ich wewnętrzną Bestią, na czas szału Gangrele otrzymują premię +5 do następujących atrybutów: strenght, stamina, wits
    Wady: Dzicy i nieokrzesani, członkowie tego klanu łatwiej wpadają w szał. Otrzymują karę -1 do testów na oparcie się szałowi gdy, zostają zranieni.
    Komentarz: Kolejny klan doskonale walczący wręcz. Animalism pozwala im zranić lub też odciągnąć część wrogów podczas gdy Protean i Fortitude czynią z Gangrela maszynę do zabijania. Dzięki tej pierwszej bardziej opłaca się inwestować w brawl niż meele. W przeciwieństwie do Brujah, nie musisz obawiać się szału. Wręcz przeciwnie. Jest on twoim sprzymierzeńcem.



    Malkavian - "Świry"

    „Albo znają wielkie tajemnice, albo robią z nas wszystkich głupców. W każdym razie, trzymam się z daleka.” – Gangrele o Malkavianach

    Nawet inni spokrewnieni obawiają się tych, którzy noszą krew Malkava. Przekleństwo tej vitae skaziło ich umysły, więc każdy Malkavianin jest ostatecznie i nieuleczalnie szalony. Co gorsza, szaleństwo to przybiera najróżniejsze formy: od morderczych tendencji, poprzez rozdwojenie jaźni, do stanów zbliżonych do katatonii. W przypadku mniej widocznych psychoz, ciężko odróżnić Malkavianina od przeciętnego członka innego klanu. Ci zaś, których stan jest wyraźnie widoczny, są jednymi z najbardziej przerażających istot przemierzających noc. Świry od dawna miały niewidoczny aczkolwiek znaczący wpływ na historię świata. Gdziekolwiek się pojawią, zawsze zostawiają ślad swojego szaleństwa. Każda istota zadająca się z dzieckiem Malkava, nawet jeśli ma ono szczere intencje, odkryje, że jej życie (lub nieżycie) zostało zmienione przez szaleństwo Kainity. Sami Malkavianie od stuleci powtarzają, że nawet Jyhad jest niczym więcej jak żartem ich założyciela. W dzisiejszych czasach coraz więcej spokrewnionych zastanawia się, czy aby na pewno jest to tylko gadanie wariata. Ostatnio ci Spokrewnieni objawili światu swój najnowszy dowcip. Nikt nie wie gdzie i w jaki sposób się to zrodziło, jednak Malkavianie zaczęli przejawiać nowe ostrze swojego szaleństwa. Dokładniej jest to Dyscyplina zwana Demencją. Zanim w ogóle się pojawiła, Świry wykorzystywały Dyscyplinę Dominacji i niewielka cześć z nich, ta, której nie pochłonęła fala nowego szaleństwa, nadal jej używa. Jednak klan jako ogół nie przywiązuje do tego wielkiej wagi. Ci Kainici zwykle niezbyt przejmują się tym, jaką osobę Spokrewniają, jednak zazwyczaj ich wybór pada na śmiertelników już bliskich obłędowi. Nikt nie wie, co czyni tych z krwi Malkava tak niebezpiecznymi. Tłumaczy się to często tym, że ich szaleństwo uwalnia ich od strachu przed Ostateczną Śmiercią, jednak nie można tego odnieść w stosunku do każdego Świra. Część z nich przejawia mordercze żądze, podczas gdy inni zdają się zupełnie wyprani z uczuć, włączając w to współczucie. Swoim stylem bycia Malkavianie prezentują nieograniczoną wolność, która w połączeniu z ich nadprzyrodzoną intuicją niedaną tym, których umysłów nie zmąciło szaleństwo, czyni z nich istoty niebezpieczne. Świry posiadają także rzadko występujący pośród innych klanów dar łączenia się ponad podziałami sektowymi. Bez widocznego przywództwa, a nawet bez wyraźnego wcześniejszego porozumienia się, potrafią jak jeden mąż powstać ze swoich samotnych legowisk. Jak jeden mąż rozwiązują problem od ręki, po czym, gdy problemu już nie ma, wracają do swych codziennych zajęć. Jako klan mają pojęcie o Camarilli, nieliczni są też członkami Sabatu. Jednak gdy nadejdzie Gehenna, nikt tak naprawdę nie wie, po czyjej stronie opowiedzą się Malkavianie. Najpewniej po swojej własnej.

    „Śmiej się, jeśli chcesz. To nie ma znaczenia. Udawaj, że jesteś bardziej sprytny niż biedny, złamany świr. Nieważne. Ale pomyśl o tym: jesteś martwą rzeczą, tak samo jak ja. Umarłeś i odrodziłeś się. Co czyni mnie i ciebie innymi? Proste – ja pamiętam, co widziałem, gdy byłem całkowicie i prawdziwie martwym. Też byś oszalał.”


    Dyscypliny klanowe: Auspex, Dementation, Obfuscate
    Zalety: Przenikliwe zmysły Malkavian dają im premię +2 do umiejętności inspection. Dodatkowo wraz z rozwojem ich szaleństwa pojawiają się szepty, które czasem dają wyraźne wskazówki co do NPC, z którymi rozmawiamy.
    Wady: Szaleństwo. Linie dialogowe Malkavian są tak pokręcone, że gracze mogą mieć problem ze zrozumieniem, o czym w ogóle mówi w tej chwili nasza postać. Szepty także mogą się mylić, a nawet umyślnie nas zwodzić.
    Komentarz: Ze względu na pokręcone linie dialogowe, Malkavianami zaleca się grać jako przynajmniej drugim klanem. Inaczej wiele rzeczy po prostu umyka. Mogą być rozwijani dowolnie. Atrybuty społeczne i odpowiadające im umiejętności doskonale uzupełniają Dyscyplinę Dementation, pozwalając w większości przypadków uniknąć walki. Auspex skłania ku rozwinięciu firearms, z kolei Obfuscate na przynajmniej trzecim poziomie czyni z Malkavian idealnych cichych zabójców i podsuwa rozwinięcie meele.



    Nosferatu - "Szczury Kanałowe"

    „Niektóre zadania są obrzydliwe nawet dla nas, a Nosferatu wydają się właściwymi sługami do tych spraw.” – Tremere o Nosferatu

    Trudno określić, który z klanów Camarilli jest najniebezpieczniejszy. Jeśli jednak zapytać o ten najbardziej paskudny, wszyscy spokrewnieni będą zgodni – Nosferatu. Ich wygląd, będący najpewniej klątwą Kaina, którą nałożył za potworności, jakich dopuścił się ich Przedpotopowiec, uniemożliwia im funkcjonowanie pośród normalnego społeczeństwa. Są traktowani z dystansem przez innych Spokrewnionych, którzy współpracują z nimi tylko wtedy, kiedy muszą. Po Spokrewnieniu każdy młody Nosferatu przechodzi serię bolesnych przemian. Za ich sprawą w ciągu kilku tygodni zmienia się z normalnego człowieka w odrażające monstrum. Przemiana fizyczna często zostawia też trwałe zniszczenie w umyśle wampira. Nie mogąc chodzić pośród „bydła” (jak wampiry określają śmiertelnych), zmuszeni są zamieszkiwać kanały i katakumby. Do przemiany Nosferatu zazwyczaj wybierają psychicznie lub fizycznie skrzywionych, w klątwie wampiryzmu doszukując się zbawienia. Jednak czasami zdarza się, iż Szczur Kanałów do Spokrewnienia wybierze nadzwyczaj pięknego i pysznego śmiertelnika, by potem delektować się jego szokiem, przerażeniem i męką, gdy jego niegdyś cudne ciało zamienia się w ohydnego potwora. Co ciekawe, mimo fizycznego skrzywienia wielu z pośród tego klanu to osobnicy zrównoważeni i praktyczni, zwinnie unikający wściekłości i ataków swych braci. Jednak w żadnym wypadku nie czyni ich to przyjemniejszymi w obejściu. Niektórzy z pośród nich wręcz delektują się szokiem i przerażeniem, jakie wzbudza u innych ich groteskowy wygląd. Zmuszeni do życia na marginesie społeczeństwa Nosferatu są mistrzami przetrwania. Żaden śmiertelny, nie mówiąc już o wampirach, nie zna bocznych uliczek miast i sieci kanałów lepiej niż właśnie Szczury Kanałowe. Dodatkowo Nosferatu wykształcili u siebie szósty zmysł jeśli chodzi o wszelakie wiadomości. Skrzętnie zapamiętują wszystkie informacje i plotki, nie dla przyjemności, lecz po to, by przetrwać. Brokerzy informacyjni zazwyczaj za swe usługi każą sobie słono płacić, a Nosferatu są najlepsi w swoim fachu. Korzystając z Dyscypliny Niewidzialności, potrafią zdobyć każdą potrzebną informację. Jeśli szukasz jakiejkolwiek wiadomości, Szczury Kanałów na pewno są w jej posiadaniu. Dodatkowo Nosferatu, gnębieni przez swój wygląd i zepchnięci przez inne klany na margines, wykazują zadziwiającą solidarność. Zadrzeć z jednym z nich to zadrzeć z całą społecznością w danym mieście. A to bardzo niebezpieczne. Mimo wyraźnych problemów z zachowaniem Maskarady, znaczna część należy do Camarilli. Najprawdopodobniej doszli do wniosku, ze tak będzie najbezpieczniej. Nieliczni znajdują się w Sabacie lub deklarują swoją niezależność.

    „Podejdź tutaj, mały, może całuska? Co jest? Wielki, zły gangster wystraszył się teraz? Nie lubi być ofiarą, ha? Cóż, przyzwyczajaj się, bo nie ujrzałeś nawet połowy tego, co cię czeka!”


    Dyscypliny klanowe: Animalism, Obfuscate, Potence
    Zalety: Przyzwyczajeni do życia w kanałach, gdzie menu jest bardzo ograniczone. Nosferatu potrafią wyssać więcej vitae ze szczurów.
    Wady: Nosferatu jaki jest, każdy widzi. Grając jako Szczur Kanałowy, nie możesz podnieść atrybutu appearance i umiejętności subterfuge powyżej 0. Zapomnij więc o poderwaniu kobiety celem pożywienia się, a nawet o kupnie prostytutki, by zaciągnąć ją w ciemną alejkę w wiadomych celach. Przez większość gry musisz się przekradać kanałami.
    Komentarz: Jako że rozgrywka Nosferatu to w głównej mierze przekradanie się kanałami i unikanie wzroku śmiertelnych, ponownie nie jest to klan zalecany do pierwszego przejścia gry. Posiadanie przez nich Potence i Obfuscate, podobnie jak w wypadku Malkavian, nasuwa jeden wniosek - cichy zabójca. W tym wypadku jednak broń białą zastąpią pazury (brawl). Warto podszkolić się też w skradaniu.



    Toreador - "Degeneraci"

    „Marionetki, które same poruszają swoje własne sznurki lub oddają je każdemu, kto chce wprawić je w taniec” – Malkavianie o Toreadorach

    Toreadorów nazywa się różnie – degeneraci, pozerzy, artyści, hedoniści to tylko niektóre z określeń, jakimi zwykło nazywać się ten klan. Jednak na żadne z nich tak naprawdę nie zasłużyli. W zależności od nastroju i osobowości członkowie tego klanu mogą być jednocześnie eleganccy i kwieciści, wspaniali i śmieszni, marzycielscy i rozpustni. Jeśli jednak jest coś, co można im na stałe przypiąć, to jest to estetyczny zapał tych wampirów. Cokolwiek robi Toreador, robi to z prawdziwą pasją. Kimkolwiek jest, jest pełen pasji. Dla członków tego klanu ich wieczne nieżycie to czysta przyjemność. Niemal każdy Toreador był za życia artystą. Pisarze, poeci, malarze, piosenkarze - właśnie tacy ludzie mają największą szansę zostać Spokrewnionym. Z tego powodu szeregi klanu zasilają najwybitniejsi geniusze swoich epok. Oczywiście nie da się znaleźć dwóch Toreadorów zgadzających się w kwestii ideałów piękna. Degeneraci czują też największą więź z ludźmi. Podczas gdy inne Wampiry traktują bydło jako pionki, czy też jedynie jako źródło pożywienia, Toreadorzy z gracją płyną przez ludzkie społeczeństwo, smakując bogactwa najróżniejszych epok niczym łakomczuch delektujący najlepszymi delicjami. Ze wszystkich klanów najłatwiej przywiązują się oni do śmiertelnych. Jeśli Toreador spotka wyjątkowo zdolnego człowieka, najpewniej weźmie go pod swoje skrzydła, obsypując go najbardziej eleganckimi rzeczami i ludźmi, jakie świat ma do zaoferowania. Co tragiczne, w takich sytuacjach często zdarza się, iż Toreador porzuca estetyczne poszukiwania na rzecz bezsensownego hedonizmu. Tacy Spokrewnieni zazwyczaj mają nowy cel – zaspokojenie własnych zachcianek i żądzy. Niemal wszyscy Degeneraci popierają Camarillę, która dla nich jest jedyną szansą by ludzie i Kainici koegzystowali razem, dzięki czemu obie strony czerpią z życia to, co najlepsze. Nieliczni należący do Sabatu odkrywają piękno w torturach i malowaniu krwią.

    „O, czyż nie jest śliczna? Tak, ona jest moim najnowszym odkryciem – jestem jej muzą, słodka, mała istotka. Wyobraź sobie! A co u… Tomasza? Dlaczego, w końcu miał swoje 15 minut, jak to mówią, ale to nie mogło trwać wiecznie, i wszystko zaczęło się robić tak nudne, więc musiałem powiedzieć adieu. Samobójstwo? Naprawdę? Głupi chłopak – powinien mi podziękować, że go nie uczyniłem Spokrewnionym. To by wszystko tak utrudniło, zresztą…”


    Dyscypliny klanowe: Auspex, Celerity, Presence
    Zalety: Bliskie więzi z ludźmi powodują, iż Toreadorowie zamiast jednego punktu człowieczeństwa zyskują dwa. Mogą także taniej nabywać jego punkty za doświadczenie.
    Wady: Podobieństwo do ludzi ma też swoją wadę. Za każdym razem gdy Degenerat naruszy swoje człowieczeństwo, zamiast jednego punktu traci dwa.
    Komentarz: Toreadorzy dają sporo swobody w kierowaniu bohaterem. Rozkład atrybutów i umiejętności skłania do korzystania z gadanych rozwiązań. Celerity i Presence skłaniają do dodania do zestawu umiejętności walki wręcz. Jednak rozwijając Auspex, lepiej wybrać broń palną.



    Tremere - "Czarodzieje"

    „To tak, jakby ktoś przemienił paczkę maniaków D&D i powiedział im, że ich czary są prawdziwe” – Brujah o Tremere

    Jedno jest pewne jeśli chodzi o ten klan. Żaden Spokrewniony nie przechodzi obok niego obojętnie. Każdy, kto choć słyszał o działaniach tego odłamu Rodziny, jest wobec niego podejrzliwy. I słusznie. Jako jedyny klan władają wampirzą magią będącą najpotężniejszą z mocy krwi. To, w połączeniu ze ścisłą hierarchią i ambicjami Czarodziei, czyni z nich niebezpiecznych wrogów. Wedle wielu źródeł Rodziny, Tremere są najmłodszym ze znanych klanów. Jeśli wierzyć legendom, narodzili się w Mrocznych wiekach, gdy kabała ludzkich czarnoksiężników przeprowadziła rytuał nad śpiącym Przedpotopowcem i wyrwała dla siebie dar wampiryzmu. Wkrótce po tym wybuchła wojna. Młody klan, utraciwszy moce, jakimi jego członkowie władali za życia, znalazł się w śmiertelnym niebezpieczeństwie, otoczony ze wszystkich stron innymi członkami Rodziny. Dodatkowo musieli też sprostać swoim dawnym ludzkim towarzyszom, którzy w przeciwieństwie do nich nadal władali swoją magią. Ale Tremere są mistrzami przetrwania. Aby zrekompensować poniesioną stratę, przemianowali swoje rytuały, by móc dzięki nim korzystać z mocy krwi. W ten sposób narodziła się Dyscyplina Taumaturgi, która na stałe zapewniła niedoświadczonemu klanowi miejsce w Rodzinie. Tremere chętnie bawią się w gierki polityczne ze swoimi nowo poznanymi braćmi, jednak ich działania naznaczone są pewną nutą paranoi. Czarodzieje zdają sobie bowiem sprawę, iż Starsi co najmniej trzech klanów mają wobec nich poważne urazy. Zwłaszcza Tsimizce nienawidzą Tremere za to, że w Mrocznych wiekach rzekomo wykorzystali członka ich klanu w swoich eksperymentach, dotyczących pozyskania nieśmiertelności. Z tego powodu Tremere aktywnie zajmują się poszukiwaniem sprzymierzeńców. Camarilla jest ich największym sojusznikiem zważywszy na to, że przewodzący Sabatowi Tsimizce posyłają swoje sługi za każdym Czarodziejem, jakiego uda im się wytropić. To i ciągłe samodoskonalenie się Tremere sprawia, że ich potomkowie należą do najbardziej wyedukowanych i ciężko pracujących Kainitów. Tremere posiadają ścisłą hierarchię zwaną Piramidą. Każdą lokalną siedzibą Klanu (fundacją) włada Regent, mający swoich uczniów. Z kolei grupa Regentów podlega komuś, kto znajduje się wyżej w hierarchii. Struktura piramidy wpływa też na fakt, iż mało który Spokrewniony z tego klanu mieszka samotnie. Znajdują oni schronienie w Fundacjach, które są zawsze otwarte dla Tremere i zawsze zamknięte dla każdego innego. Tam Czarodzieje, nieniepokojeni przez nikogo, mogą w spokoju praktykować swoją sztukę. Każdy Tremere popiera Camarillę, zaś żaden nie należy do Sabatu.

    „Jesteśmy czymś więcej niż wampirami. Jesteśmy następnym krokiem w ewolucji Kainitów. Poprowadzimy innych, jeśli nam na to pozwolą, lub będziemy się trzymać sami, jeśli będziemy musieli. Ale przetrwamy.”


    Dyscypliny klanowe: Auspex, Dominate, Thaumaturgy
    Zalety: Dostęp do Dyscypliny Thaumaturgy. Jest to niewątpliwie jedna z najsilniejszych z mocy, jakimi władać może wampir.
    Wady: Poświęcając swoje nieżycie sztuce magii, Tremere są słabsi ciałem. Fizyczne atrybuty nie mogą zostać podniesione powyżej 4 punktów.
    Komentarz: Thaumaturgy. Atutowa Dyscyplina Tremere, jeśli zostanie odpowiednio rozwinięta, staje się główną bronią tego klanu. Pozwala to na poświęcenie się mniej bojowym umiejętnościom. Warto jednak rozwinąć talenty w broni palnej na wypadek braku vitae. Wspiera to także posiadanie Auspex. Z kolei zaś Domination pozwala zaoszczędzić na umiejętnościach społecznych.



    Ventrue - "Arystokraci"

    „Każde dzieło musi mieć swoją ramę; każde popiersie musi mieć swoją podstawę. Tak rozumują Ventrowie i wykonują swoje funkcje znakomicie.” – Toreadorzy o Ventrach

    Spokrewnieni z Klanu Ventrue mają opinię honorowych, eleganckich i cieszących się dobrym gustem. Od niepamiętnych czasów Klan ten stał na straży dawnych tradycji i wymuszał je na innych spokrewnionych. Szukał także drogi, jaką powinna objąć Rodzina. W nocach, które minęły, Ventrowie byli rekrutowani z pośród dzierżących władzę – szlachciców, książąt handlu itp. Dziś wywodzą się głównie z pośród dziedziców zamożnych rodzin, bezwzględnie pnących się po drabinie kariery, i polityków. Niezależnie od pochodzenia wampiry z Ventrue dbają o porządek i sprawne działanie Camarilli. Inne klany mylą to z arogancją i skąpstwem, jednak dla Arystokratów ich rola jest bardziej brzemieniem niż nagrodą. Są nieugiętymi strażnikami Maskarady, w której widzą jedyną szansę na przetrwanie Dzieci Kaina we współczesnym świecie. Starają się patrzeć dalej niż większość klanów. Uważają (całkiem słusznie zresztą), że jeśli ludzkość, wyposażona w miotacze ognia, napalm i inne narzędzia, dowie się o społeczności Spokrewnionych, ich dni będą policzone. Żaden inny klan nie byłby w stanie poprowadzić Kainitów w noce poprzedzające Gehennę – tak przynajmniej twierdzą Arystokraci, a ich reputacja zależy od tego. Ventrue są szlachtą w klasycznym tego słowa rozumieniu, nieustannie walczą o utrzymanie swego statusu z tymi poniżej. Oni są królami, baronami, rycerzami współczesnych nocy. Co prawda walczą dziś jedynie na salach konferencyjnych, ale walczą. Młodzi zbierają swoje armie z pomocą telefonów komórkowych, podczas gdy starsi wpatrują się w horyzont wypatrując czarnych chmur. Posiadają niemal absolutną władzę w Camarilli i nie są chętni, by rozluźnić chwyt. W ich mniemaniu władza niewiele znaczy, jeśli nie umie się jej utrzymać. Inne Klany oskarżają Ventrów o świętoszkowatość, pompatyczność a nawet tyranię – i do Arystokratów zwracają się, gdy coś jest nie tak. Ventrue łatwo zjednują sobie ludzkie media, służbę zdrowia, policję, politykę a nawet Kościół. Jeśli inny Spokrewniony czegoś potrzebuje, ten Klan może mu to załatwić. Za odpowiednią cenę oczywiście. Mimo iż podobnie jak Toreadorzy przebywają wśród wyższych sfer, ci Kainici nie tracą czasu na frywolne przyjemności i czcze gadaniny. Dumnie obnoszą się przywilejem władzy i z pokorą dźwigają jej ciężar. Tak jak za dawnych nocy. Tak jak zawsze być powinno.

    „Prowadzenie Przeklętych jest moim brzemieniem, które dźwigam, nie twoim. Poradziłbyś sobie, jednakże czy twoje nieżycie jest pożytkiem dla Dzieci Kaina, czy krzywdą? Ja już to osądziłem.”


    Dyscypliny klanowe: Dominate, Fortitude, Presence
    Zalety: Arystokratyczni Vetrowie umieją zjednywać sobie ludzi. Zaczynają z jednym dodatkowym punktem charyzmy.
    Wady: Życie na szczycie oznacza, że ciężko ci się żyje na dole. Wampiry z tego klanu nie mogą pożywiać się na szczurach. Z kolei pozyskiwanie vitae z bezdomnych i prostytutek może spowodować, iż Arystokrata zwymiotuje to co wypił.
    Komentarz: Cechy społeczne. Naturalny talent Ventrue i Dyscyplina Domination skłaniają ku właśnie takiemu rozwinięciu postaci. Z kolei połączenie Fortitude i Presence daje bazę na postać walczącą na bliskim dystansie.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


      
     

    Radna | Komentarzy: 125
    Temat: Toreadorzy \"Degeneratami\"...
    Dodany: 05.08.2009 o 14:47  

    Toreadorzy "Degeneratami"? Wypraszam sobie!

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 13
    Temat: Tak nazywani są w podręczni...
    Dodany: 05.08.2009 o 16:22  

    Tak nazywani są w podręczniku i potocznie przez inne klany. Nie ja wymyślałem te nazwy.

    Darius
     

    Wędrowiec
    Temat: Heh w oryginale jest wielu ...
    Dodany: 10.11.2009 o 10:58  

    Heh w oryginale jest wielu członków Sabatu wyworządzych się z Tremere, posiadają nawet własną gałąź Traumaturgii...

    Jaq
     

    Wędrowiec
    Temat: Bazowałem na podręczniku......
    Dodany: 30.11.2009 o 15:12  

    Bazowałem na podręczniku... tam bynajmniej o tym nie było. Zresztą biorąc pod uwagę strukturę piramidy. Nie wróżę zbuntowanemu Tremere długiego życia. No i te problemy z zaprzyjaźnieniem się z Tzimisce...

    Jimii88
     

    Wędrowiec
    Temat: Należy też wspomnieć o tym ...
    Dodany: 06.04.2010 o 21:51  

    Należy też wspomnieć o tym ze Brujah nie słyneli tylko z Buntu. W ich szeregach niegdyś byli wielcy filozofowie i mędrcy. Kiedyś byli tzw. Strażnikami Wiedzy a ich dążenie do wolności miał zawsze na celu Rozejm pomiędzy ludżmi a wampirami...

    Tak wszystko to było dopóki Ventrue nie zaczeli rządzić !!

    r88
     

    Wędrowiec
    Temat: Ventrue to wg mnie najlepsz...
    Dodany: 01.09.2010 o 15:01  

    Ventrue to wg mnie najlepszy ze wszystkich klanów, niepowtarzlny klimat, dominacja, świetne zdolności społeczne...

    Eon
     

    Wędrowiec
    Temat: @r88\"The Nosferatu are dam...
    Dodany: 28.10.2013 o 17:06  

    @r88

    "The Nosferatu are damn good at what we do. If you need to know, if you want it found - you come to us."
    - Bertram Tung

    Nosferatu mają informacje i potrafią najlepiej pozostawać w cieniu, więc nie zgodzę się z Twoją opinią o Ventrue :)



    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw