Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Akt 2 • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon » Solucja


    Akt 2

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Poradniki » Solucja
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 25.10.2015
    Aktualizacja: 06.11.2015

    Najbrzydszy człowiek na świecie


     
    Sugerowany poziom: 19
    Lokalizacja startowa: Velen/Novigrad/Skellige
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Po zbadaniu wszystkich tropów dotyczących Ciri, Geralt postanawia spróbować odczarować Umę.
     
    Przebieg zadania:
    Zadanie stanie się aktywne po przeprowadzeniu śledztwa w sprawie Ciri w Velen, Novigradzie oraz na Skellige.
     
    Udaj się do Kasztelu Wrońce i w dawnej siedzibie Barona [1] pogadaj z sierżantem. Powiedz mu, że zabierasz Umę – po krótkiej wymianie zdań nie będzie miał nic przeciwko. Idź więc do stajennego [2] i poproś go o oddanie istoty, na którą rzucono klątwę (125 PD).
     
    Czeka cię teraz cut-scenka, a po niej – rozmowa z Emhyrem, pod koniec której otrzymasz 2000 koron za dotychczasowe wysiłki.
     
    Akcja przeniesie się do Kaer Morhen. Pomów z Vesemirem, a udzieli ci on nieco szczegółów na temat sytuacji panującej w twierdzy.
     
    Aby ukończyć zadanie, musisz teraz wykonać misje Zakłócenia, Ostatnia Próba oraz Ażeby widłogona zwabić…. Gdy już to zrobisz, konieczne będzie jeszcze sfinalizowanie questów Nie ma jak w domu i Va fail, elaine.
     
    Zakończenie:
    Po doprowadzeniu do końca wątku z odczarowaniem Umy, zadanie zakończy się.
     
    Nagroda:
    Misje Wyspa Mgieł oraz Towarzysze broni: Velen, Towarzysze broni: Nilfgaard, Towarzysze broni: Novigrad, Towarzysze broni: Skellige.
     
     

    Zakłócenia

    Sugerowany poziom: 19
    Lokalizacja startowa: Kaer Morhen
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Po przybyciu do Wiedźmińskiego Siedliszcza, Geralt kieruje swe kroki do Yennefer.
     
    Przebieg zadania:
    Yen znajdziesz na samej górze południowo-wschodniej wieży. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, że ma problem z megaskopem. Wręczy ci potestyzator i poprosi o odszukanie źródła energii, które zakłóca pracę kryształów.
     
    Zejdź do głównej sali i wyciągnij urządzenie, które wręczyła ci czarodziejka. Postępuj zgodnie z instrukcjami magiczki, czyli kieruj się piszczeniem wydawanym przez ustrojstwo. Dotrzesz do skrzyni. Przyjrzyj się im, a okaże się, że są to bomby dwimerytowe. Vesemir przeniesie je w inne miejsce, a ty wracaj do Yennefer.
     
    Zakończenie:
    W komnacie Yen czeka cię jeszcze rozmowa przez megaskop z Idą, podczas której dowiesz się trochę na temat klątwy rzuconej na Umę.
     
    Nagroda:
    600 PD

    Ażeby widłogona zwabić…


    Sugerowany poziom: 19
    Lokalizacja startowa: Kaer Morhen
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt wyrusza, aby pomóc Eskelowi w polowaniu na widłogona.
     
    Przebieg zadania:
    Idź przed bramę twierdzy [1] i wytęż wiedźmińskie zmysły, a odnajdziesz ślady pozostawione przez konia Eskela. Wsiadaj na Płotkę i podążaj nimi aż do niewielkiego obozowiska [2]. Przypatrz się naczyniom, a także zlokalizuj odciski stóp. Niestety, trop z powodu kamiennej ścieżki po chwili się urwie – na szczęścia koza, którą stary przyjaciel wziął ze sobą, otarła się o drzewo nieopodal, dzięki czemu poznasz jej zapach. Doprowadzi cię on do miejsca, gdzie ponownie zauważysz ślady pozostawione przez Eskela. Po krótkim marszu zauważysz kozę [3] – podejdź do niej, a gąszczu roślin wyjdzie poszukiwany przez ciebie wiedźmin.
     
    Po chwili przyleci widłogon i zaatakuje – walka nie potrwa jednak długo, gdyż po zadaniu mu kilku ciosów potwór odleci. Biegnij za nimi, a gdy zniknie ci z pola widzenia, skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i odszukaj plamy krwi pozostawione przez bestię. Idź za nimi, aż odnajdziesz ślady łap monstrum prowadzące do jaskini [4]. Na jej końcu ponownie napotkasz widłogona – zabij go i weź z jego truchła płyn rdzeniowy.
     
    Po wyjściu z groty Eskel zaproponuje ci wyścig do Kaer Morhen. Jeśli wygrasz i nie odmówisz nagrody, otrzymasz Buty Ludu Wzgórz (200 PD).
     
    Zakończenie:
    Po powrocie do Wiedźmińskiego Siedliszcza zadanie zakończy się.
     
    Nagroda:
    600 PD
     

    Ostatnia próba


    Sugerowany poziom: 19
    Lokalizacja startowa: Kaer Morhen
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt idzie na spotkanie z Lambertem, aby wspólnie udać się w góry w celu naładowania filakterium.
     
    Przebieg zadania:
    Idź do głównej sali twierdzy [1] i pomów z Lambertem. Po pogaduszce podążaj za nim przez wyrwę w murze aż do chatki nad stawem [2] – po drodze będziesz musiał uporać się z kilkoma harpiami.
     
    Na miejscu okaże się, że łódka zaginęła. Idź wzdłuż zachodniego brzegu jeziora, a odnajdziesz ją w towarzystwie topielców. Gdy ich pokonasz, pojawi się jeszcze wodnicą, której również się pozbądź. Następnie wejdź na łajbę.
     
    Po wysłuchaniu fraszki Geralta i przepłynięciu zbiornika wodnego, wylądujesz przed wejściem do jaskini. Podczas wymiany słów z Lambertem, usłysz chłopca wołającego o pomoc. Jeśli zdecydujesz się zbadać sprawę, idź kawałek na północny zachód i pokonaj mglaki.
     
    Wejdź do groty i idź przed siebie. Uruchomi się krótka cut-scenka, po której jedyne co musisz robić, to podążać dalej tunelem. W pewnym momencie zauważysz śpiącego Starego Grota. Jeśli chcesz z nim walczyć (nie jest to konieczne), po prostu podejdź do niego. Tak czy inaczej udaj się do wyjścia na powierzchnię [4].
     
    Idź ścieżką, a napotkasz trolle. Po krótkiej rozmowie zaczną rzucać w ciebie kamieniami, toteż biegnij przed siebie do niewielkiej pieczary przed tobą. Rozwal wyjście Aardem i ponownie pomów z potworami. Masz teraz dwa wyjścia – możesz je zabić lub zgodzić się na zostawienie u nich mieczy, dzięki czemu uda ci się załatwić problem bez rozlewu krwi.
     
    Ruszaj do Kręgu Żywiołów [5]. Tam zapal pochodnie oraz połóż filakterium, a następnie utnij sobie pogawędkę z Lambertem.
     
    Zakończenie:
    Gdy filakterium zostanie naładowane, wracaj do Kaer Morhen.
     
    Nagroda:
    500 PD
     

    Nie ma jak w domu

    Sugerowany poziom: 19
    Lokalizacja startowa: Kaer Morhen
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Po zdobyciu płynu rdzeniowego widłogona, naładowaniu filakterium oraz odbyciu rozmowy z Idą, Geralt wraca do Kaer Morhen, aby ustalić dalsze działania.
     
    Przebieg zadania:
    Wejdź do głównej sali Wiedźmińskiego Siedliszcza i porozmawiaj z wiedźminami oraz Yen. Vesemir postanowi wziąć Umę i spróbować zdjąć klątwę za pomocą starych, sprawdzonych metod, toteż wszyscy postanowią się zrelaksować i napić.
     
    Czeka cię teraz rozmowa ze znajomymi, opowiadanie sobie sekretów, możesz także zagrać w gwinta.
     
    W pewnym momencie Eskel pójdzie po kolejną butelkę i zaginie w akcji. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i odszukaj rozlane wino po czym idź tym tropem aż na zewnątrz. Tam usłyszysz dziwny dźwięk – doprowadzi cię on do poszukiwanego wiedźmina (500 PD).
     
    To jeszcze nie koniec – Eskel wraz z Lambertem wpadną na pomysł porozmawiania z czarodziejkami przez megaskop. Jeśli stwierdzisz, że to świetny pomysł, wylądujecie w wieży, w której wcześniej urzędowała Yennefer. Weź ze skrzyni spodnie Yen, ubierz je i obserwuj efekty.
     
    Zakończenie:
    Zadanie kończy się nad ranem, po przebudzeniu się.
     
    Nagroda:
    Zadanie: Va faill, elaine.
     

    Va faill, elaine

    Sugerowany poziom: 19
    Lokalizacja startowa: Kaer Morhen
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt, Yennefer oraz inni wiedźmini przystępują do zdjęcia klątwy z Umy.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z wiedźminami oraz Yen. Po konwersacji podejdź do stołu zlokalizowanego obok martwego katakana i z małej skrzyneczki podnieś składniki alchemiczne. Następnie uwarz potrzebne do Próby Traw wywary. Zanieś je czarodziejce i przystąp do procesu.
     
    Podawaj kolejno Umie eliksiry, a następnie obejrzyj dość długą cut-scenkę.
     
    Zakończenie:
    Gdy będzie po wszystkim, porozmawiaj z Avallac'hem, a poznasz miejsce pobytu Ciri oraz wspólnie z innymi osobami w sali ustalicie dalszy plan działania.
     
    Nagroda:
    1500 PD, możliwość zakończenia zadania Najbrzydszy człowiek na świecie.
     

    Towarzysze broni: Velen


    Sugerowany poziom: 22
    Lokalizacja startowa: Kaer Morhen
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt szuka sprzymierzeńców do walki z Dzikim Gonem.
     
    Przebieg zadania:
    Aby ukończyć tę misję, należy uzyskać wsparcie od Letho [2] (o ile przeżył wydarzenia w drugiej części gry) i Keiry Metz [1] poprzez wykonanie związanych z nim zadań pobocznych. Szczegółowy opis tych misji można znaleźć w sekcji poświęconej zadaniom pobocznym w Velen.
     
    Zakończenie:
    Po zdobyciu sprzymierzeńców zadanie zakończy się.
     
    Nagroda:
    Wsparcie podczas nadchodzącej bitwy.
     

    Towarzysze broni: Nilfgaard

    Sugerowany poziom: 22
    Lokalizacja startowa: Kaer Morhen
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt szuka sprzymierzeńców do walki z Dzikim Gonem.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do Wyzimy i porozmawiaj z cesarzem Emhyrem var Emreisem.
     
    Zakończenie:
    Po odbyciu konwersacji misja zostanie uznana za ukończoną.
     
    Nagroda:
    Brak.
     

    Towarzysze broni: Novigrad


    Sugerowany poziom: 22
    Lokalizacja startowa: Kaer Morhen
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt szuka sprzymierzeńców do walki z Dzikim Gonem.
     
    Przebieg zadania:
    W Novigradzie możesz poprosić o pomoc:
    Djikstrę [2] – nie weźmie udziału w bitwie, ale wspomoże cię finansowo – pod warunkiem, że zdobyłeś lokalizację jego skradzionego majątku od Menge w zadaniu Skarb Hrabiego Reuvena;
    Zoltana [1] – zgodzi się bez żadnej dodatkowej zachęty;
    Triss [3] – musisz ukończyć jej wątek wykonując zadania Kwestia życia i śmierci oraz Teraz albo nigdy, a czarodziejka przybędzie do twierdzy;
    Vernona Roche'a [4] – pomóż mu poprzez zrobienie misji Oko za oko, a odwdzięczy się wyruszając do Kaer Morhen.
     
    Zakończenie:
    Po rozmowie ze wszystkimi potencjalnymi sojusznikami zadanie zakończy się.
     
    Nagroda:
    Wsparcie podczas nadchodzącej bitwy.
     

    Towarzysze broni: Skellige


    Sugerowany poziom: 22
    Lokalizacja startowa: Kaer Morhen
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt szuka sprzymierzeńców do walki z Dzikim Gonem.
     
    Przebieg zadania:
    Na Skellige możesz poprosić o pomoc:
    Myszowora [1] – zgodzi się od razu;
    Cracha an Craite [2] – nie będzie mógł przybyć do Wiedźmińskiego Siedliszcza, ale podaruje ci miecz Ostrze zimy (50 PD);
    Cerys [2] – niezależnie, czy została królową, czy nie, nie będzie ci mogła udzielić bezpośredniego wsparcia, jednak jeśli rządzi Skellige zgodzi się wysłać Hjalmara;
    Hjalmara [2] – niezależnie od tego, czy został koronowany, czy nie, wyruszy do Kaer Morhen.
     
    Zakończenie:
    Po odbyciu rozmowy ze wszystkimi potencjalnymi sojusznikami, zadanie zakończy się.
     
    Nagroda:
    50 PD i wsparcie podczas nadchodzącej bitwy.
     

    Wyspa Mgieł


    Sugerowany poziom: 22
    Lokalizacja startowa: Kaer Morhen
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt wyrusza na Wyspę Mgieł w celu odnalezienia Ciri.
     
    Przebieg zadania:
    Aby dostać się na tajemniczą wyspę, musisz wsiąść na łódź i przepłynąć pod mostem łączącym Undvik i wieżę Tor Gvalch'ca [1].
     
     
    Płyń za świetlikiem i uważaj na echidny, które będą chciały zniszczyć ci łódź. Gdy dopłyniesz do brzegu [2] dalej podążaj za świecącą kulką i odpieraj ataki Błędnych ogników (walczą podobnie do mglaków), a w końcu dotrzesz do chatki [3]. Postaraj się otworzyć drzwi – okaże się, że są zamknięte, jednocześnie odkryjesz, że ktoś jest w środku. Nieznajomi zgodzą się wpuścić cię do środka pod warunkiem, że odnajdziesz ich zaginionych przyjaciół.
    A) Ferenca znajdziesz na południowo-zachodnim wybrzeżu [3]. Zabij przebywającego tam biesa oraz zbadaj ciało krasnoluda.
    B) Ivo siedzi na skale w północnej części wyspy [4], na którą wszedł próbując uciekać przed wodnicami. Pozbądź się ich i poczekaj aż krasnal zejdzie na dół.
    C) Gasparda znajdziesz na szczycie latarni [5]. Porozmawiaj z nim i odprowadź go do chatki, budząc go, gdy zaśnie po drodze.
     
    Zakończenie:
    Po odnalezieniu trzech krasnoludów będziesz mógł wejść do chałupy, gdzie czeka cię długa cut-scenka.
     
    Nagroda:
    5000 PD, zadanie Bitwa w Kaer Morhen.
     

    Bitwa w Kaer Morhen


    Sugerowany poziom: 24
    Lokalizacja startowa: Kaer Morhen
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt i jego sprzymierzeńcy przygotowują się do walki z Dzikim Gonem.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do głównej sali i przeprowadź naradę przed bitwą. Będziesz musiał podjąć decyzję w kwestiach:
    laboratorium, którego możesz użyć do uwarzenia wiedźmińskich eliksirów (Wyśmienita Jaskółka oraz Grom) lub wytworzenia pułapek;
    warsztatu, który można wykorzystać do załatania wyłomu w murze (co w pewnym stopniu zmniejszy ilość wrogów, z którymi będziesz musiał się uporać) lub odgruzowania zbrojowni (co ulepszy wyposażenie wiedźminów).
    Dokonany wybór nie ma większego znaczenia, wszystko zależy od naszych preferencji.
     
    Po skończonej naradzie (500 PD) wyjdź na zewnątrz i przygotuj się do bitwy.
     
    Gdy cut-scenka dobiegnie końca, twoim zadaniem będzie zniszczenie trzech portali [2, 3, 4]. Dokonasz tego za pomocą bomb dwimerytowych lub znaku Yrden. Każde z przejść broni grupka wojowników Dzikiego Gonu oraz ogary – jednak jeśli będziesz rzucać petardami z daleka, możesz uniknąć walki. Po zniszczeniu wszystkich teleportów (200 PD), będziesz kierował Ciri.
     
    Twoje zadanie jest proste – musisz przeć murem przed siebie i pomóc Triss w zabiciu atakujących ją wrogów. Gdy będzie po wszystkim ponownie będziesz sterował Geraltem.
     
    Pędź na Płotce do Kaer Morhen. Przebij się przez wrogów i zamknij bramę za pomocą dźwigni położonej na murze [5]. Następnie wycofaj się na środkowy dziedziniec [6] (500 PD).
     
    Gdy będziesz na miejscu udaj się do północnej części tej sekcji twierdzy [7] i uratuj Triss przed Dzikim Gonem. Gdy ci się to uda, zaczniesz kierować Ciri.
     
    Pomóż Eskelowi, a następnie biegnij do bramy [8] i otwórz ją. Kolejny raz będziesz sterował Geraltem.
     
    Celem w tej części misji znowu będzie zamknięcie portali i w północnej [9] i południowej [10] części dziedzińca. Zrobisz to w taki sam sposób jak poprzednio – za pomocą znaku Yrden lub rzucając bombami dwimerytowymi. Gdyby zabrakło ci petard, znajdziesz je w skrzyni przy wejściu do głównej sali.
     
    Zakończenie:
    Po rozprawieniu się z teleportami pędź w kierunku Triss, a następnie oglądnij cut-scenkę.
     
    Nagroda:
    1000 PD, zadanie Krajobraz po bitwie.
     

    Krajobraz po bitwie

    Sugerowany poziom: 26
    Lokalizacja startowa: Kaer Morhen
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Obrońcy Kaer Morhen starają się dojść do siebie po odbytej bitwie.
     
    Przebieg zadania:
    Gdy cut-scenka zakończy się możesz zamienić kilka słów z pozostałymi przy życiu towarzyszami, po czym skieruj się ścieżką w kierunku twierdzy. Czeka cię tutaj rozmowa z Avallac'hem, Yennefer, Triss oraz Ciri.
     
    Po jej zakończeniu (1000 PD), będziesz miał kolejną okazję, aby pomówić z Cirillą. Przebieg tej rozmowy wpływa na zakończenie gry – więcej informacji na ten temat odnajdziesz w sekcji je opisujące.
     
    Zakończenie:
    Gdy nadejdzie ranek, Ciri opowie ci o sabacie czarownic. Zanim tam wyruszysz, możesz zaproponować podróż do Wyzimy na spotkanie z cesarzem (co również ma wpływ na zakończenie gry). W tym przypadku czeka cię rozmowa z Emhyrem, podczas której musisz podjąć decyzję co zrobić z oferowaną nagrodą (co również rzutuje na końcówkę).
     
    Nagroda:
    Zadanie Łysa Góra.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw