Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Akt 3 • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon » Solucja


    Akt 3

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Poradniki » Solucja
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 25.10.2015
    Aktualizacja: 06.11.2015

    Łysa Góra


    Sugerowany poziom: 26
    Lokalizacja startowa: Kaer Morhen
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt i Ciri wyruszają na sabat czarownic w celu zabicia Imleritha.
     
    Przebieg zadania:
    Po rozmowie z Ciri idź ścieżką w górę, aż dotrzesz do strażników [1]. Porozmawiaj z chłopem, który wyjdzie ci na spotkanie, a następnie idź na północ.
     
    Po drodze spotkasz Janka – bożątko, które pomogło ci na Krzywuchowych Moczarach. Gdy zamienisz z nim kilka słów, udaj się do Tekli [2] i pomów z nią. Pozwoli ci ona wejść na górę, o ile znajdziesz wrzuconą przez nią do stawu monetę. Skocz do wody i zabij utopce, a następnie korzystając z wiedźmińskich zmysłów odszukaj poszukiwany przedmiot i wypłyń na powierzchnię. Wracaj do Tekli.
     
    Dostaniesz pozwolenie na wejście na szczyt góry. Idź za Mariką – otworzy ci bramę. Po przejściu kilku kroków zostaniesz zaczepiony przez odźwiernego Fugasa, który po krótkiej pogaduszce zaatakuje cię. Kiedy walka dobiegnie końca, Geralt z Ciri rozdzielą się.
     
    Gdy przejmiesz kontrolę nad Ciri, ruszaj przed siebie tunelem. Zbadaj dół, a następnie wskocz w niego. Wyjdź na brzeg i idź korytarzem, a dotrzesz do wiedźm. Musisz je pokonać – bądź ruchliwy, od czasu do czasu korzystaj z szarży, a zwyciężysz. Gdy paskudy padną, obejrzyj cut-scenkę, po której przejmiesz kontrole nad Geraltem.
     
    Idź ścieżką pod górę korzystając po drodze z Miejsca mocy, a dotrzesz do Imleritha. Walka z elfem jest o tyle kłopotliwa, że blokuje tarczą twoje ciosy, a jego broń ma spory zasięg – zwykły unik może być niewystarczający, dlatego lepiej korzystać z odskoków. Co więcej, po zadaniu mu sporych obrażeń, twój przeciwnik zacznie korzystać z teleportacji i to na tyle nieprzyjemnie, że będzie pojawiał się zaraz za twoimi plecami, a jakby tego było mało, załatwi sobie dodatkową ochronę z lodu. Osłonę zniszczysz z pomocą znaku Igni, natomiast na teleportację ponownie najlepsze będą odskoki, a następnie szybki obrót i atak. Wspomagaj się eliksirami, a w końcu wygrasz (1000 PD).
     
    Zakończenie:
    Gdy Imlerith będzie martwy, porozmawiaj z Ciri. Możesz od razu wyruszyć do Novigradu lub wcześniej się rozejrzeć – przy ciele dowódcy znajdziesz żołądź. Możesz go zjeść i zyskać dwa punkty umiejętności lub dać wieśniakom, których spotkasz po drodze do miasta.
     
    Nagroda:
    Zadanie Ostatnie przygotowania.
     

    Ostatnie przygotowania

    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: karczma Kameleon w Novigradzie
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt i jego towarzysze przygotowują się do ponownej walki z Dzikim Gonem.
     
    Przebieg zadania:
    Po przybyciu Kameleona czeka cię krótka rozmowa z Jaskrem. Gdy dobiegnie końca ruszaj do jednej z poniżej wymienionych osób (kolejność dowolna) i wykonaj powiązane ze spotkaniami zadania:
    Avallac'h – Przez czas i przestrzeń;
    Ciri – Wyrównanie rachunków;
    Yennefer – Wielka ucieczka;
    Triss – Najciemniej pod latarnią.
    Po ukończeniu wszystkich czterech misji wracaj do karczmy i skieruj swoje kroki na drugie piętro. 
     
    Zakończenie:
    Spotkasz Ciri, którą czeka rozmowa z czarodziejkami. Decyzja, czy ją wesprzesz w tej rozmowie, czy też pozwolisz jej samej ją odbyć, ma wpływ na zakończenie gry.
     
    Nagroda:
    1000 PD, zadanie Przygotowania do bitwy.
     
     

    Przez czas i przestrzeń


    Sugerowany poziom: 26
    Lokalizacja startowa: karczma Kameleon w Novigradzie
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Po powrocie do Novigradu, Geralt udaje się na spotkanie z Avallac'hem.
     
    Przebieg zadania:
    Pogadaj z elfim Wiedzącym na drugim piętrze Kameleona [1], a przedstawi ci on swój plan. Zgódź się mu pomóc i razem wyruszcie do domu, w którym uratowałeś Corine Tilly [2]. Zejdź do piwnicy, po czym zniszcz ścianę Aardem. Przejdź przez portal.
     
    Znajdziesz się na pustyni. Idź ścieżką za Avallac'hem, dopóki nie dotrzecie do portalu. Zostaniesz zaatakowany przez pazurnice. Walcz z nimi dopóki nie pojawi się teleport. Gdy to nastąpi, wskocz w niego.
     
    Przeniesiesz się do kolejnego świata. Zejdź na dół, a zauważysz kolejny portal. Musisz się teraz do niego dostać – ścieżka jest jedna, ale uważaj na znajdujące się tutaj opray. Staraj się ich unikać, a jeśli to niemożliwe, korzystaj ze sprintu.
     
    Po kolejnej teleportacji znajdziesz się w wodzie. Płyń do portalu, który jest naprzeciwko twojej pozycji startowej.
     
    Tym razem wylądujesz w komnacie skutej lodem. Idź korytarzem i zniszcz ścianę lodu Aardem. Biegnij szybko do miejsca, w którym możesz schronić się przed zamiecią – jest ono oznaczone znakiem X, widocznym w trybie wiedźmińskich zmysłów. Następnie zjedź na dół do domu. 
     
    Zejdź piętro niżej, gdzie możesz rozpalić ognisko (leczy to twoje rany) oraz znaleźć list. Wyjdź z chaty, a zauważysz latarnię morską. Szybko biegnij do kolejnego budynku i zeskocz na dół, gdzie zostaniesz zaatakowany przez ogary Dzikiego Gonu. Zabij je i ruszaj w kierunku latarni. Będziesz musiał przejść przez kilka domów, ale droga jest jedna, więc nie powinieneś się zgubić.
     
    Gdy będziesz blisko docelowej budowli, ponownie spotkasz ogary. Walcz z nimi w pobliżu wielkich zniczy, dzięki czemu nie będziesz tracił energii życiowej, a następnie biegnij do latarni. Porozmawiaj z Avallac'hem (500 PD) i przejdź przez następny teleport.
     
    Idź za elfem, a spotkasz w końcu Ge-elsa. Porozmawiaj z nim.
     
    Zakończenie:
    Pozostaje ci już tylko obejrzeć cut-scenkę, po której zadanie zakończy się.
     
    Nagroda:
    2000 PD, możliwość ukończenia zadania Ostatnie przygotowania.
     

    Wyrównanie rachunków


    Sugerowany poziom: 28
    Lokalizacja startowa: Novigrad
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Po powrocie do Novigradu, Geralt pomaga Ciri w dopięciu kilku spraw.
     
    Przebieg zadania:
    Ciri spotkasz w Kameleonie [1] po ukończeniu zadania Przez czas i przestrzeń lub na rynku w bogatej dzielnicy [2]. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, że chce się odwdzięczyć kilku osobom, które napotkała w Novigradzie podczas jej poprzedniej wizyty.
     
    Na pierwszy ogień idzie Skurwiel Junior. Jak potoczy się ta część zadania zależy od tego, czy bandzior wciąż żyje:
    jeśli podczas spotkania z nim postanowiłeś go zabić, Jaskółeczka zaprowadzi cię do starej kryjówki Skurwiela na Wyspie Świątynnej. Pogadaj ze strażnikami – nie będą chcieli cię wpuścić. Możesz skorzystać ze znaku Aksji lub po prostu zaatakować. W tym drugim przypadku zbiry otworzą drzwi i zaproszą cię do środka zaraz po tym, gdy Ciri podczas potyczki zawoła „Geralt!”. Wejdź na górę i porozmawiaj z Juniorem (200 PD).
    jeżeli oszczędziłeś Willeya, Cirilla zaprowadzi cię na teren Okrawków. Spotkasz tam Skurwiela – pogadaj z nim (200 PD).
     
    Kolejnym miejscem, które odwiedzisz, jest karczma Złoty Jesiotr [3]. Przebywa tam niejaka Bea, wobec której Jaskółeczka ma dług wdzięczności. Gdy tylko wjedziesz do środka, zobaczysz, że poszukiwana kobieta jest otoczona przez kilku zbirów. Możesz pomóc jej walcząc z bandytami lub grożąc im. Następnie pogadaj z kelnerką (200 PD) i ruszaj na kolejną wycieczkę, tym razem na Zamurze [4].
     
    Tam spotkasz niejakiego Valdo. Wraz z Ciri zostaniecie na imprezie – w pewnym momencie jeden członek z trupy podejdzie do was i opowie, że nie udało mu się zdobyć koni. Staniesz teraz przed kolejnym wyborem:
    jeżeli powiesz, że nie będziesz kradł, dojdzie do bójki. Po jej zakończeniu zostaniesz wraz z Cirillą wyproszony z zabawy;
    jeśli zgodzisz się wziąć udział w kradzieży koni, akcja przeniesie się do Novigradu, w okolice stajni. Wejdź do budynku przez okno, a następnie zeskocz na dół i pobij strażnika. Weź klucz z biurka i otwórz nim pobliskie drzwi. Następnie uspokój trzy konie znakiem Aksji. Czeka cię jeszcze tylko rozmowa w siedzibie trupy.
     
    Zakończenie:
    Po wizycie u Valdo ty i Ciri rozdzielicie się, a zadanie zostanie zakończone.
     
    Nagroda:
    300 PD, możliwość ukończenia zadania Ostatnie przygotowania.
     

    Wielka ucieczka


    Sugerowany poziom: 28
    Lokalizacja startowa: Kuternoga Katarzyna w Novigradzie
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Po powrocie do Novigradu, Geralt udaje się na spotkanie z Yennefer.
     
    Przebieg zadania:
    idź do Kuternogi Katarzyny [1] i pogadaj z Yen. Gdy podejdziecie do zbiega, ten zacznie uciekać – goń go. Gdy go złapiesz (lub zrobi to zniecierpliwiona czarodziejka), zamień z nim kilka słów, a dowiesz się o tym, jak uciekł z więzienia w Oxenfurcie (200 PD).
     
    Możesz teraz udać się do Zoltana [2] i poprosić go o pomoc. Czy zgodzi się jej udzielić zależy od tego, czy magowie wciąż przebywają w mieście. Jeśli wykonałeś zadanie Teraz albo nigdy, krasnolud odpowie, że kręcący się pod więzieniem nieludź wywoła podejrzenia. W innym przypadku obieca rozdać alkohol strażnikom.
     
     
    Jedź do Oxenfurtu i spotkaj się z Yennefer przy bramie Novigradzkiej [3]. Zaprowadzi cię ona do studni [4]. Nie masz wyjścia, musisz skoczyć na dół. 
     
    Dopłyń do brzegu i wyjdź z wody. W komnacie po prawej spotkasz babę cmentarną oraz zepsuty mechanizm. Wróć się do poprzedniego pomieszczenia i idź w przeciwnym kierunku niż poprzednio. Pozbądź się utopców i weź działającą dźwignię. Zamontuj ją we wcześniej widzianym zepsutym urządzeniu.
     
    Znajdziesz się w komnacie bez wyjścia, ale możesz je sobie samemu zrobić rozwalając ścianę znakiem Aard. Pozbądź się trupojadów i idź tunelem przed siebie. W końcu dojdziesz do miejsca, gdzie możesz wskoczyć na górę – zrób to. Znajdziesz się w więzieniu. Czy spotkasz tutaj strażników zależy od tego, czy Zoltan zgodził się pomóc. Weź ze stołu klucz i przejdź przez drzwi.
     
    Znajdziesz się w pomieszczeniu z celami, gdzie spotkasz Margaritę oraz Shaelę de Tancarville, jeśli przeżyła wydarzenia z drugiej części gry. Dowiesz się, że aby je uwolnić, musisz wziąć klucz od naczelnika więzienia.
     
    Wyjdź schodami na górę, a znajdziesz się na dziedzińcu [5]. Jeśli strażnicy piją alkohol, możesz spróbować się przekraść – w innym wypadku czeka cię walka. Wejdź na schody prowadzące na mur, a następnie skręć na południe i kieruj się korytarzem aż do pokoju naczelnika. Zabij go i zabierz klucz.
     
    Wróć do Margarity i otwórz celę. Jeśli Sheala żyje, możesz zaproponować jej dobicie lub zostawić to Yen (300 PD).
     
    Zakończenie:
    Pozostaje ci już tylko wydostać się z więzienia. Idź z powrotem na dziedziniec, wejdź na mur i tym razem idź na jego północny koniec. Zeskocz przez wyrwę i zakończ zadanie.
     
    Nagroda:
    300 PD, możliwość ukończenia zadania Ostatnie przygotowania.
     

    Najciemniej pod latarnią


    Sugerowany poziom: 28
    Lokalizacja startowa: karczma Kameleon w Novigradzie
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Po powrocie do Novigradu, Geralt udaje się na spotkanie z Triss.
     
    Przebieg zadania:
    Idź do karczmy Jaskra [1] i porozmawiaj z Triss przebywającą w pokoju na pierwszym piętrze. Dowiesz się trochę o Filippie. Jeżeli podczas zadania Dla dobra nauki puściłeś Keirę wolno wraz z zapiskami, dowiesz się o jej losie i otrzymasz zadanie Ostatnia przysługa. Następnie udaj się do studni zlokalizowanej koło Passiflory [2].
     
    Po skończonej wizji ruszaj do łaźni Djikstry [3]. Gdy będziesz w środku, obejrzyj cut-scenkę, a następnie ruszaj w kierunku niewidomej czarodziejki zabijając po drodze strażników. Zejdź do kanałów, rozpraw się z następnymi wojakami, po czym idź przed siebie dopóki nie spotkasz trolla Barta. Jeśli powiesz, że chcesz pomóc Filippie, potwór przepuści cię bez walki.
     
    Ruszaj jedyną możliwą ścieżką, aż w końcu znajdziesz magiczkę, która przywoła żywiołaka ognia. Zabij go, a następnie wejdź na górę korzystając z zerwanych schodów i po cichu – uważając, by nie poruszyć żadnego łańcucha lub innych przeszkód – podejdź do Filippy i obejrzyj cut-scenkę.
     
    Zakończenie:
    Czeka cię jeszcze rozmowa z Djikstrą. Możesz dobić targu ze szpiegiem oferując mu informację na temat sytuacji cesarza Nilfgaardu w zamian za wolność czarodziejki, co zaowocuje otrzymaniem zadania Racja stanu, lub po prostu skorzystać z rozwiązań siłowych.
     
    Nagroda:
    500 PD, możliwość ukończenia zadania Ostatnie przygotowania.
     

    Serce nie sługa


    Sugerowany poziom: 28
    Lokalizacja startowa: karczma Kameleon w Novigradzie
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Po rozmowie Ciri z członikniami Loży Czarodziejek, Yennefer i Triss odbywają rozmowę z Geraltem.
     
    Przebieg zadania:
    Misję można wykonać tylko jeśli podczas zadań Teraz albo nigdy i Ostatnie życzenie wyznałeś miłość zarówno Triss jak i Yennefer.
     
    Po rozmowie z magiczkami musisz znaleźć wino (o ile nie masz go już w ekwipunku) – możesz je kupić u karczmarzy lub w Passiflorze (dobre będzie np. Est Est).
     
    Następnie ruszaj do Zimorodka [1] i wejdź do pokoju, gdzie przebywają czarodziejki.
     
    Zakończenie:
    Po cut-scence pozostaje ci pogadać z Jaskrem.
     
    Nagroda:
    300 PD
     

    Przygotowania do bitwy


    Sugerowany poziom: 28
    Lokalizacja startowa:  karczma Kameleon w Novigradzie
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt i jego towarzysze przygotowują się do podróży na Skellige
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do doków [1], a zauważysz Yennefer rozmawiającą z członkiniami Loży Czarodziejek. Po krótkiej pogaduszce wejdź na statek i powiedz Avallac'howi, że czas wyruszyć na Skellige.
     
    Po dość długiej cut-scence znajdziesz się w porcie Kaer Trolde. Czeka cię konwersacja ze swoimi towarzyszami, podczas której ustalicie dalszy plan działania. Aby móc zakończyć to zadanie, musisz wykonać misje Słoneczny Kamień, Fringilla Vigo, Dziecko Starszej Krwi.
     
    Zakończenie:
    Gdy już pozałatwiasz wszystkie sprawy i będziesz gotowy na bitwę, przekaż to Avallac'howi (jest na statku, którym przypłynąłeś) i wyrusz na Undvik.
     
    Nagroda:
    Zadanie Na cienkim lodzie.
     

    Słoneczny kamień


    Sugerowany poziom: 28
    Lokalizacja startowa: port w Kaer Trolde
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt musi znaleźć Słoneczny Kamień, który sprowadzi Eredina na Skellige.
     
    Przebieg zadania:
    Przebieg początku misji zależy od tego kto został nowym władcą Skellige.
    A) Jeśli królem został Svanrige, skieruj swoje kroki do twierdzy Kaer Trolde i idź w kierunku sali biesiadnej. Spotkasz tutaj Jarla Donara, rozmowa z którym potwierdzi, że sytuacja na wyspach jest mocno napięta. Idź dalej i obejrzyj cut-scenkę, po której czeka cię walka z nilfgaardzkimi żołnierzami. Po potyczce porozmawiaj z Myszoworem, a poinformuje cię kto może wiedzieć o miejscu, w którym ukryty jest poszukiwany przez ciebie artefakt.
    B) Jeśli królem został ktoś z rodu an Craite, porozmawiaj z Crachem w porcie [2] i wypytaj go o Myszowora. Dowiesz się, że wyruszył on to twierdzy Lugosa Szalonego, zatem wsiadaj na Płotkę i ruszaj do Kaer Muire. W fortecy [3] idź na wzgórze, a spotkasz druida razem z władcą tych ziem. Rozmowa skończy się walką – zabij Lugosa i jego wojowników, po czym razem z Myszoworem wydostań się z warowni. Gdy będziesz już wystarczająco daleko, hierofant poda ci namiary na osoby, które mogą wiedzieć więcej o położeniu jaskini, w której ukryty jest słoneczny kamień.
     
    Osoby mogące udzielić ci dalszych informacji to:
    bard Eyvind przebywający w wiosce Arinbjorn [4] – podczas rozmowy zapyta się on po co ci potrzebna lokalizacja ruin. Jeśli powiesz, że w celu napisania powieści przygodowej, nie będziesz musiał iść do poławiaczy;
    poławiacze pereł, znajdujący się na wyspie Eldberg [5] – zlokalizuj ich łódkę, po czym zanurkuj i wpłyń do podwodnej jaskini. Wypytaj mężczyzn o poszukiwaną przez ciebie jaskinię.
     
    Gdy już poznasz lokalizację ruin, wracaj do portu i pogadaj z Yennefer. Podczas rozmowy Filippa zaoferuje ci pomoc oraz zyskasz kolejne zadanie o nazwie Dziecko Starszej Krwi. 
     
    Aby kontynuować poszukiwania Słonecznego Kamienia, udaj się do wejścia do krypty położonego na północnym brzegu Ard Skellig [6]. Spotkasz tam Filippę – otworzy ona zamknięte przejście i razem wejdźcie do środka. Idź cały czas za czarodziejką, a dojdziesz do sali z syreną, którą chronią utopce. Zabij paskudy i ponownie podążaj za magiczką, która po drodze naprawi schody. W pewnym momencie zaatakuje cię golem – pozbądź się go. W końcu dotrzecie do drzwi z malowidłem, które zostaną otwarte dzięki ofierze złożonej przez Filippę. 
     
    Po krótkim marszu dotrzesz do wielkiej komnaty z lustrami. Aby ustawić je w odpowiedniej pozycji, po prostu przełącz dźwignię znajdującą się przy każdym zwierciadle (uważaj także na duchy elfów strzegących tego miejsca) – gdy to zrobisz, promień światła wskaże Słoneczny Kamień.
     
    Zakończenie:
    Podejdź do artefaktu i porozmawiaj z Filippą. Pozostaje ci już tylko wydostać się z ruin – możesz wrócić tą samą drogą lub skorzystać z wyjścia położonego obok znalezionego reliktu.
     
    Nagroda:
    500 PD, możliwość ukończenia zadania Przygotowania do bitwy.
     

    Fringilla Vigo


    Sugerowany poziom: 28
    Lokalizacja startowa: port w Kaer Trolde
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt wyrusza na statek cesarza w celu uwolnienia Fringilli Vigo.
     
    Przebieg zadania:
    Płyń w kierunku okrętu Emhyra zlokalizowanego w okolicach Undvik [1]. Unikaj świateł pozostałych statków, a gdy dotrzesz do właściwego, wejdź na pokład po kotwicy. Następnie porozmawiaj z cesarzem.
     
    Zakończenie:
    Pozostaje ci tylko wrócić do portu Kaer Trolde razem z Fringillą.
     
    Nagroda:
    200 PD, możliwość ukończenia zadania Przygotowania do bitwy.
     

    Dziecko Starszej krwi


    Sugerowany poziom: 31
    Lokalizacja startowa: port w Kaer Trolde
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt wraz z Yennefer i Ciri wyruszają zbadać laboratorium Avallac'ha na Skellige.
     
    Przebieg zadania:
    Ruszaj na wyspę, gdzie znajduje się kryjówka elfiego Wiedzącego [1] i wejdź do jaskini. Pomów z Yen, a obudzi się golem – pozbądź się go i przejdź przez otwarte wrota.
     
    Zacznij przeszukiwać pomieszczenie – gdy czarodziejka zawoła cię, zamień z nią słowo. Następnie idź do kolejnej sali. Znajdziesz tam szczegółowo rozrysowane drzewo genealogiczne Ciri oraz drzwi do ostatniej komnaty kompleksu. Spotkasz elfkę, z którą odbędziesz dość nieprzyjemną rozmowę.
     
    Cirilla będzie wściekła – możesz ją uspokoić lub pozwolić się wyżyć. Twój wybór będzie miał wpływ na zakończenie gry.
     
    Zakończenie:
    Wyjdź z laboratorium Avallac'ha i pogadaj z Ciri. Poprosi cię o udanie się z nią na grób Skjalla – i ta decyzja jest ważna w kontekście finału opowieści.
     
    Nagroda:
    300 PD, możliwość ukończenia zadania Przygotowania do bitwy i zadanie Grób Skjalla, jeśli zgodziłeś się pójść wraz z Ciri na Hindarsfjall.

     

    Grób Sjkalla

    Sugerowany poziom: 28
    Lokalizacja startowa: laboratorium Avallac'ha
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt wraz z Ciri wyruszają na Hindarsfjall aby odwiedzić grób Skjalla.
     
    Przebieg zadania:
    Cała misja to tak naprawdę dość długa cut-scenka. Wybór kwestii dialogowych nie ma większego znaczenia.
     
    Zakończenie:
    Po pochowaniu Skjalla, wróć do portu Kaer Trolde.
     
    Nagroda:
    100 PD
     

    Na cienkim lodzie

    Sugerowany poziom: 30
    Lokalizacja startowa: wyspa Undvik
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Geralt i jego towarzysze przyzywają Eredina, aby raz na zawsze rozprawić się z Dzikim Gonem.
     
    Przebieg zadania:
    Gdy narada się skończy, podejdzie do ciebie Yennefer lub Triss – o ile z którąkolwiek z nich wciąż romansujesz. Następnie pogadaj z Avallac'hem i przygotuj się na ostateczne starcie.
     
    Najpierw sterujesz Ciri. Przyj przed siebie zabijając wojowników Gonu oraz ich ogarów, a wkońcu dotrzesz do Caranthira. Potrafi się on teleportować, jednak wystarczy, że pozbawisz go ok. 1/3 pasku życia, a włączy się cut-scenka, a ty przejmiesz kontrolę nad Geraltem.
     
    Walka wiedźminem z elfem jest trudniejsza, gdyż znacznie wolniej niż Cirilla pokonuje dystans dzielący go od przeciwnika. Unikaj jego czarów, gdyż poza zadawaniem sporych obrażeń, znacznie spowalniają twoje ruchy. Od czasu do czasu Caranthir przyzywa żywiołaki lodu, miej się więc na baczności. Korzystaj ze znaków, eliksirów, a elf w końcu padnie.
     
    Gdy znajdziesz się pod wodą, wypłyń szybko na powierzchnię. Po cut-scence twoim celem będzie wejście na pokład Naglfaru. Droga jest jedna, ale najeżona przeciwnikami – wydaje się, że odporniejszymi niż zazwyczaj. Na szczęście będziesz miał do pomocy wojowników ze Skellige i nilfgaardzkich żołnierzy.
     
    Gdy w końcu dotrzesz na statek, zobaczysz krótką animację, po której czeka cię walka z Eredinem. Dowódca Gonu bardzo wprawnie posługuje się mieczem, do tego wprost lubuje się w teleportowaniu się zaraz za twoje plecy. Co więcej, po chwili wciągnie cię w portal i znajdziesz się na szczycie jednej z gór na Undvik. Tutaj twój przeciwnik zaprezentuje kolejne swoje talenty – będzie strzelał magicznymi kulami oraz wysadzał coś na kształt czarodziejskich bomb. Bądź ciągle w ruchu i staraj się parować ciosy Eredina zadawane od tyłu. Wykorzystaj wszystkie nabyte umiejętności podczas podróży, a w końcu doprowadzisz elfa na skraj śmierci – a wtedy ucieknie przez portal. Idź za nim.
     
    Zakończenie:
    Dobij dowódcę Gonu i obejrzyj cut-scenkę.
     
    Nagroda:
    500 PD, miecz Havcaaren,. Zadanie Tedd Deireadh, Czas Końca.
     

    Tedd Deireadh, Czas Końca

    Sugerowany poziom: 30
    Lokalizacja startowa: wyspa Undvik
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Po pokonaniu Dzikiego Gonu, Geralt wraz z Yennefer wyruszają w poszukiwaniu Ciri.
     
    Przebieg zadania:
    Po rozmowie z Yen, biegnij za nią. Po krótkim marszu z nieba zaczną spadać kule ognia – staraj się ich unikać i pędź przed siebie. W końcu dotrzesz do dwóch koni – wsiądź na jednego i gnaj za czarodziejką nie przejmując się pojawiającymi się olbrzymami w okolicy.
     
    Gdy dotrzesz w pobliże wieży, zimno zacznie być nieznośne. Yennefer stworzy magiczną kopułę, która uchroni cię od otrzymywania obrażeń. Trzymaj się blisko magiczki i zabijaj pojawiające się od czasu do czasu ogary. W końcu dotrzesz do bariery, w której Yen zrobi niewielką wyrwę.
     
    Zakończenie:
    Idź ścieżką przed siebie w kierunku wieży i porozmawiaj z Avallac'hem.
     
    Nagroda:
    Zadanie Coś się kończy, coś się zaczyna.
     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw