Bez i agrest
Sugerowany poziom: brak
Lokalizacja startowa: Biały Sad
Zadanie główne: kolor zielony
Lokalizacja startowa: Biały Sad
Zadanie główne: kolor zielony
Tło fabularne:
Podczas poszukiwań Yennefer, swej dawnej miłości, Geralt trafia w pobliże wsi Biały Sad.
Przebieg zadania:
Po przebudzeniu i odbyciu rozmowy z Vesemirem o śnie i Yennefer zostaniesz zaatakowany przez grupę ghuli [1], których musisz się pozbyć. Nie powinno być to zbyt trudne zadanie o ile podczas walki będziesz pamiętać o unikach. Gdy potyczka się zakończy, przeszukaj okolicę i znajdź kryształową czaszkę leżącą niedaleko, a następnie wsiądź na grzbiet Płotki i ruszaj za swoim towarzyszem. Po kilku chwilach włączy się cut-scenka w której pomożesz atakowanemu przez gryfa mężczyźnie o imieniu Bram [2]. W zamian za ratunek możesz upomnieć się o nagrodę w wysokości 50 koron, lub odmówić jej przyjęcia. Wskocz na konia i kontynuuj swoją podróż do karczmy znajdującej się we wsi Biały Sad.
W oberży [3] przywita Cię Elsa – jak bardzo ciepłe będzie to powitanie zależy od tego, czy wziąłeś zapłatę od Brama. Wypytaj karczmarkę o Yennefer, która doradzi, aby porozmawiać na ten temat
z innymi osobami przesiadującymi w zajeździe. Możesz odbyć dłuższe pogawędki przy trzech stołach. Dwóch chłopów siedzących przy jednym z nich nie będzie skora do konwersacji i warto posłużyć się tutaj znakiem Aksji (25 PD). Przy kolejnej ławie spotkasz Aldeerta Geerta, z którym możesz zagrać w gwinta. Ostatnią wartą poznania osobą w karczmie jest Gaunter o'Dim, który zaproponuje ci kolejkę i poinformuje, że Yennefer kontaktowała się z Nilfgaardczykami
z pobliskiego posterunku.
Po wyjściu z karczmy zostaniesz zaczepiony przez trzech wieśniaków. Nie da się uniknąć bójki z nimi, jeśli jednak użyjesz Aksji podczas rozmowy na jednym z nich (25 PD) będziesz walczył jedynie z dwoma agresorami. Walka nie jest trudna, podstawą zwycięstwa są uniki i kontrataki. Wsiadaj na Płotkę i ruszaj do obozu Nilfgaardczyków [4].
Gdy będziesz na miejscu, wejdź po schodach i porozmawiaj ze strażnikami pilnujących bramy. Niezależnie od przebiegu konwersacji przepuszczą cię do środka. Odszukaj kapitana garnizonu i zapytaj go o Yennefer. Niestety nie zdradzi Ci on informacji o miejscu pobytu czarodziejki dopóki nie rozwiążesz problemu z gryfem atakującym mieszkańców wsi. Otrzymasz zadanie Bestia z Białego Sadu, które musisz wykonać aby kontynuować swoją przygodę.
Po zabiciu potwora wróć do kapitana i przekaż mu dobre wieści. W zamian Nilfgaardczyk powiadomi cię, że Yennefer przebywa w Wyzimie. Pozostało już jedynie powrócić do Vesemira przebywającego w oberży. Zanim jednak to zrobisz, upewnij się, że pozałatwiałeś wszystkie sprawy w okolicy, bowiem po spotkaniu z wiedźminem część z zadań pobocznych stanie się niedostępna. Po dotarciu do karczmy będziesz musiał uporać się z misją Incydent w Białym Sadzie.
Zakończenie:
Pokonanie rzezimieszków doprowadzi do upragnionego spotkania z czarodziejką. Zaowocuje to podróżą do Wyzimy na rozmowę z samym cesarzem Nilfgaardu, Emhyrem var Emreisem i rozpoczęciem nowego zadania Audiencja. Jednocześnie misja Bez i agrest zostanie wykonana.
Nagrody: 150 PD
Bestia z Białego Sadu
Sugerowany poziom: 3
Lokalizacja startowa: Nilfgaardzki garnizon [4]
Zadanie główne: kolor czerwony
Lokalizacja startowa: Nilfgaardzki garnizon [4]
Zadanie główne: kolor czerwony
Tło fabularne:
Aby zdobyć informacje dotyczące miejsca pobytu Yennefer, Geralt zgodził się zabić gryfa atakującego mieszkańców wioski Biały Sad.
Przebieg zadania:
Podczas rozmowy kapitan garnizonu da ci wskazówki dotyczące dwóch osób, które pomogą w wykonaniu zlecenia. Są to Tomira, zielarka, oraz Mysław, myśliwy. Kobieta znajduje się w chatce niedaleko tartaku [5] i poinformuje cię, że szakłak konieczny do stworzenia przynęty dla gryfa można znaleźć na dnie rzeki. Podczas rozmowy możesz wypytać Tomirę o chorą pacjentkę, co zaowocuje otrzymaniem zadania Na łożu śmierci. Udaj się nad rzekę w celu zebrania potrzebnej rośliny [8]. Prawdopodobnie będziesz musiał uporać się na plaży z kilkoma utopcami. Kiedy już to zrobisz, zanurkuj i zbierz potrzebną roślinę.
Teraz musisz odnaleźć miejsce, w którym potwór zaatakował nilfgaardzkich żołnierzy. Pomoże Ci w tym Mysław, udaj się więc do jego chaty [6]. Okaże się, że myśliwego nie ma w domu – posłuż się wiedźmińskimi zmysłami i podążaj za śladami pozostawionymi przez mężczyznę. Gdy już do niego dotrzesz zaproponuje ci pozbycie się kilku dzikich psów będących zagrożeniem dla wsi. Możesz się zgodzić lub odmówić, w pierwszym przypadku zanim dojdziesz do poszukiwanego przez ciebie miejsca, będziesz musiał powalczyć ze wspomnianymi zwierzętami i obejrzeć ciało ich ofiary (350 PD).
Po przybyciu na obszar gdzie zginęli Nilfgaardczycy [7] skorzystaj ze zmysłów i podążaj śladami przez zerwany most aż do gniazda gryfa. Zbadaj je razem z truchłem potwora (500 PD). Możesz już wracać do Vesemira, który wciąż przesiaduje w lokalnej karczmie.
Przekaż wiedźminowi wszystkie zdobyte informacje – poradzi on aby odbyć walkę na polu znajdującym się niedaleko [9]. Zanim udasz się na miejsce, będziesz musiał jeszcze stworzyć Grom – eliksir zwiększający zadawane przez ciebie obrażenia.
Po przybyciu na miejsce porozmawiaj z Vesemirem i poczekaj na gryfa. Gdy przyleci, wiedźmin podaruje ci kuszę, która okaże się niezłym wsparciem w starciu z bestią. Podczas walki wykonuj uniki, staraj się uderzać potwora od tyłu, korzystaj ze znaku Quen, a do strącania potwora z powietrza użyj Aard lub zdobytej przed chwilą kuszy. Nie zapomnij także o używaniu eliksirów. Po zbiciu paska życia gryfa o ok. 2/3, stwór odleci w kierunku młyna [10]. Odnajdź go tam i dokończ walkę, a po wszystkim zabierz trofeum.
Zakończenie:
Pozostało ci jedynie udać się do kapitana garnizonu [4] i zakończyć zadanie. Podczas rozmowy będziesz mógł zachować się na dwa sposoby: przyjąć nagrodę lub odwrócić się do Nifgaardczyka plecami i odejść z niczym.
Pozostało ci jedynie udać się do kapitana garnizonu [4] i zakończyć zadanie. Podczas rozmowy będziesz mógł zachować się na dwa sposoby: przyjąć nagrodę lub odwrócić się do Nifgaardczyka plecami i odejść z niczym.
Nagrody:
Trofeum z gryfa, mutagen z gryfa, składniki alchemiczne, 150 koron i 300 PD jeśli wziąłeś nagrodę lub 500 PD jeśli odmówiłeś jej przyjęcia.
Trofeum z gryfa, mutagen z gryfa, składniki alchemiczne, 150 koron i 300 PD jeśli wziąłeś nagrodę lub 500 PD jeśli odmówiłeś jej przyjęcia.
Incydent w Białym Sadzie
Sugerowany poziom: 2
Lokalizacja startowa: karczma w Białym Sadzie [11]
Zadanie główne: kolor czerwony
Lokalizacja startowa: karczma w Białym Sadzie [11]
Zadanie główne: kolor czerwony
Tło fabularne:
Po wykonaniu zlecenia na gryfa, Geralt idzie na spotkanie z Vesemirem, aby udać się do Wyzimy na poszukiwanie Yennefer.
Przebieg zadania:
Podczas rozmowy ze starym wiedźminem rozpęta się karczemna awantura. Pozbądź się atakujących bandytów i zakończ to krótkie zadanie.
Nagrody:
300 PD