Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Biały Sad - zadani... • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon » Solucja


    Biały Sad - zadania poboczne

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Poradniki » Solucja
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 13.07.2015
    Aktualizacja: 14.07.2015

    Zaginiony w akcji

    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: tablica informacyjna
    Zadanie poboczne: kolor czarny
     
    Tło fabularne:
    Mój brat, Bastien, poszedł na wielką bitwę z Czarnymi i nie wrócił. Jak wielu innych, powiecie, i pewnie nie miniecie się z prawdą, ale jeśli zginął, to chciałbym go chociaż ziemi oddać, jak dziadowie czynili, należycie pochować w mogile koło rodziców, a nie zostawiać na pastwę trupojadów na pobojowisku. Szukam kogoś dzielnego i w mieczu władnego, kto by ze mną go poszukać poszedł. Wiele nie zapłacę, bo i nie mam wiele, ale za pomoc wdzięczność na pewno okażę. Kto by chciał mi pomóc, niechaj mnie szuka przy zrujnowanej chacie przy drodze do Białego Sadu, nieopodal mostu. Tam obozuję.
     
    Dune Vildenvert
     
    Przebieg zadania:
    Dune'a spotkasz niedaleko znacznika Spalona wieś [1a]. Porozmawiaj z nim – zaproponuje spotkanie niedaleko pobojowiska, które znajduje się blisko miejsca, w którym śniłeś o Kaer Mohren [2a]. Zleceniodawca opowie ci tam, że wszyscy rekruci z Białego Sadu domalowali sobie na tarczach dodatkowy symbol w celu rozpoznania siebie nawzajem podczas bitwy. Tobie  pomoże on w znalezieniu ciała brata Dune'a. Na całym terenie tarcz jest kilka – właściwa znajduje się po zachodniej stronie pobojowiska, blisko lasu. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, aby ułatwić sobie jej znalezienie. Uważaj także na ghule, które panoszą się po okolicy. Gdy odnajdziesz właściwą tarczę, pies Dune'a zacznie szczekać i ruszy w kierunku lasu. Biegnij za nim, dopóki nie dotrzesz do niewielkiej chaty [3a]. Spotkasz tam Bastiena wraz z Nilfgaardczykiem Rhosynem. Musisz teraz podjąć decyzję – czy przekonać Dune'a do przygarnięcia Rhosyna, czy też zostawić go samemu sobie.
     
    Zakończenie:
    Niezależnie od dokonanego wyboru dostajesz taką samą liczbę punktów doświadczenia.
     
    Nagrody:
    25 PD
     

    Zabawy z ogniem

    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: kuźnia
    Zadanie poboczne: kolor niebieski
     
    Tło fabularne:
    Widząc spalony budynek, Geralt pyta się krasnoluda Williego o przyczynę pożaru.
     
    Przebieg zadania:
    Williego znajdziesz koło spalonej kuźni, ulokowanej niedaleko tablicy informacyjnej [1b]. Krasnolud opowie, że nieznany sprawca podpalił budynek i z chęcią zapłaci za jego odnalezienie . Zasugeruje także gdzie warto rozpocząć poszukiwania – za kuźnią słyszał jakieś dziwne odgłosy. Udaj się więc tam i skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów.  Odnajdziesz ślady, pozostawione najpewniej przez podpalacza, prowadzące aż do rzeki. Gdy tam dotrzesz, okaże się, że sprawca wszedł do wody i trop się urywa. Jeśli jednak przejdziesz pod mostem i przeszukasz plażę w okolicy, dowiesz się, że rzezimieszka zaatakowały utopce, raniąc na tyle głęboko, by plamy krwi wskazywały dalszą drogę. Idź za nimi aż do chaty, gdzie spotkasz Niepełkę [2b]. Możesz z nim postąpić na dwa sposoby: albo przyjąć od niego zapłatę i nie wydawać go Williemu, albo doprowadzić go przed oblicze krasnoluda. W tym drugim przypadku konieczne będzie skorzystanie ze znaku Aksji lub użycie siły.
     
    Zakończenie:
    W przypadku przyjęcia oferty Niepełki, Willi będzie rozczarowany. Jeśli jednak przyprowadziłeś do niego sprawcę, zawoła on strażników i Niepełka zostanie ukarany, a krasnolud da ci nagrodę.
     
    Nagrody:
    Niezależnie od podjętej decyzji, za wykonanie zadania otrzymasz w sumie 75 PD i 20 koron.
     

    Patelnia jak nowa

    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: chata na plaży
    Zadanie poboczne: kolor różowy
     
    Tło fabularne:
    Widząc mówiącą do siebie i zaglądającą w okno chaty starszą kobietę, Geralt postanawia dowiedzieć się dlaczego to robi.
     
    Przebieg zadania:
    Zleceniodawczynię spotkasz w chacie na plaży, niedaleko miejsca, gdzie można znaleźć szakłak [1c]. Porozmawiaj z zaglądającą w okno chaty kobietą, a poznasz historię pewnego mężczyzny, który pewnej nocy zaczął korzystać z niezamieszkanej chałupy, pożyczył od babci patelnię i nigdy jej nie oddał. Co więcej, z domostwa zaczyna bardzo brzydko pachnieć. Zgódź się pomóc kobiecinie i wyważ drzwi korzystają ze znaku Aard. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i zbadaj wnętrze chaty, a znajdziesz ciało, monokl i nadpalone papiery, z których dowiesz się kilku ciekawych rzeczy. Nie zapomnij zabrać patelni – leży koło pieca.
     
    Zakończenie:
    Oddaj babci patelnię, która będzie bardzo zdziwiona jej wyglądem.
     
    Nagrody:
    10 PD i sporo jedzenia.
     

    Cenna przesyłka

    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: ognisko niedaleko bagien
    Zadanie poboczne: kolor żółty
     
    Tło fabularne:
    Słysząc, że nieznany mężczyzna zwraca się głośno do Geralta, wiedźmin postanawia poznać przyczynę nawoływań.
     
    Przebieg zadania:
    Kupca spotkasz na drodze pomiędzy tartakiem, a nilfgaardzkim posterunkiem [1d]. Opowie on historię o tym, jak koń wraz z wozem zjechał z drogi i poprosi o odnalezienie dla niego cennej skrzyneczki. Ruszaj więc drogą w kierunku wojskowego obozu korzystając jednocześnie z wiedźmińskich zmysłów, aż znajdziesz miejsce, w którym zaprzęg skręcił w kierunku bagien. Podążaj dalej tropem, aż dojdziesz do zniszczonego wozu [2d]. Dokładnie go zbadaj, a okaże się, że jest on naszpikowany strzałami. W okolicy znajdziesz także zwłoki zastrzelonego konia, człowieka, a także skrzyneczkę, o przyniesienie której poprosił cię kupiec. Kręcą się tu także utopce, więc uważaj.
     
    Po powrocie do zleceniodawcy możesz zachować się na dwa sposoby: zignorować znalezione przed chwilą poszlaki i oddać skrzyneczkę, lub wspomnieć o nieścisłościach w historii mężczyzny i sprowokować go do ucieczki. W drugim wypadku wsiadaj na Płotkę i goń kupca – aby zrzucić go z konia, musisz użyć miecza. Jeśli ci się to nie uda, po pewnym czasie dotrze on do swoich towarzyszy i będziesz musiał walczyć z kilkoma wrogami (uważaj na strzelców). Gdy już go złapiesz, zostaniesz zmuszony do zadecydowania o losie kupca.
     
    Zakończenie:
    Po wysłuchaniu wersji wydarzeń mężczyzny masz do wyboru trzy możliwości: oddanie go w ręce Nilfgaardczyków, puszczenie go wolno wraz z lekami oraz puszczenie go wolno, zatrzymując leki dla siebie.
     
    Nagrody:
    W przypadku oddania kupca strażnikom oraz puszczenia go wolno razem z lekami – 10 PD i 30 koron; w trzecim wariancie 10 PD, 50 koron oraz 5 sztuk jaskółczego ziela.
     

    Na łożu śmierci

    Sugerowany poziom: 2
    Lokalizacja startowa: chata zielarki
    Zadanie poboczne: kolor biały
     
    Tło fabularne:
    Geralt zauważa leżącą u zielarki kobietę i dowiaduje się, że jest w ciężkim stanie.
     
    Przebieg zadania:
    Tego questa można wykonać dopiero podczas wykonywania Bestii z Białego Sadu. Podczas rozmowy z Tomirą [1e] dowiesz się, że ranną dziewczynę zaatakował gryf i czeka ją śmierć. Geralt wspomina o Jaskółce, która może uratować kobietę lub ją zabić. Aby stworzyć eliksir potrzebujesz krasnoludzki spirytus (do zdobycia  w karczmie), 5 szt. jaskółczego ziela (rośnie na łąkach), oraz mózg utopca (można je znaleźć m.in. na bagnach i nad brzegiem rzeki).
     
    Zakończenie:
    Po uwarzeniu Jaskółki zanieś ją umierającej. W podzięce za pomoc Tomira obdaruje cię kilkoma przedmiotami.
     
    Nagrody:
    350 PD, 50 koron, 2 butelki jadu, książka "Z potu i krwi", strona z manuskryptu: Przeklęty olej, wyrwana strona: Odwar z południcy
     
     

    Zlecenie: Licho przy studni

    Sugerowany poziom: 3
    Lokalizacja startowa: tablica informacyjna
    Zlecenie wiedźmińskie: kolor pomarańczowy
     
    Tło fabularne:
     
    Dobrzy ludzie,
    wiem, że jest wojna i każdy ma własne zmartwienia, ale może znajdzie się ktoś, kto pomoże człowiekowi w potrzebie. Wszyscy pewno znacie studnię, co wśród ruin stoi, i licho, które zazdrośnie jej strzeże – a jak nie znacie, tedy się zapytajcie, to wam opowiem. Tak czy owak, ten, kto zdoła potwora od studni przegnać, dostanie mieszek pełen złota. Nie mitrężcie tylko, bo sprawa pilna.
    - Odolan
     
    Przebieg zadania:
    Chata Odolana znajduje się niedaleko pól uprawnych [1f]. Porozmawiaj o nim o upiorze nawiedzającym studnię w opuszczonej wiosce na południu i ruszaj tam [2f]. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i spójrz na wypaloną ziemię – dostaniesz wpis w bestiariuszu na temat południcy. Przeczytaj go, a poznasz mocne i słabe strony zjawy. Skoro już wiemy z czym mamy do czynienia, trzeba znaleźć sposób na wygnanie upiora. W wiosce znajdziesz trzy chaty, przeszukaj każdą z nich. Powinieneś odszukać dziennik, z którego treścią się zapoznaj, oraz ciało wraz z plamami krwi ciągnącymi się aż do studni. Jeśli w pobliżu kręci się południca, przed podejściem do ujęcia wody będziesz musiał ją pokonać. Korzystaj ze znaku Yrden i uników – upiór ucieknie po zabraniu mu połowy paska życia. Wyciągnij ciało ze studni, a następnie wskocz do niej. Na dnie zbiornika odszukaj bransoletę i wypłyń z jaskini podwodnym korytarzem znajdującym się w drugim basenie. Przygotuj się do walki, tworząc np. olej przeciwko upiorom i wróć do opuszczonej wioski. Podpal zwłoki – południca pojawi się ponownie, ale tym razem będzie walczyć do końca. Korzystaj z tej samej taktyki co wcześniej, a powinna w końcu paść. Po wygranej potyczce zabierz trofeum (50 PD) i wracaj do Odolana.
     
    Zakończenie:
    Po przyniesieniu trofeum Odolanowi, zaproponuje ci on nagrodę, którą możesz przyjąć lub odrzucić. Aby poznać resztę historii stojącej za opuszczoną wioską, warto udać się do zielarki Tomiry.
     
    Nagrody:
    W przypadku przyjęcia nagrody od Odolana otrzymujemy 50 PD i 20 koron, jeśli odmówimy – 50 PD i ametyst. Po rozmowie z Tomirą nagrodzeni jesteśmy dodatkowo 10 PD, 10 koronami i składnikami alchemicznymi.
     

    Poszukiwania: Temerskie precozja

    Sugerowany poziom: 4
    Lokalizacja startowa: most na północ od Białego Sadu [1j]
    Poszukiwania: kolor zielony
     
    Przebieg zadania:
     
    Zadanie rozpoczniesz, zabierając klucz ze zwłok temerskiego żołnierza i wyławiając pokryte krwią rozkazy ze skrzynki znajdującej się nieopodal trupa[1j]. Z nich dowiesz się gdzie szukać ukrytych kosztowności. Skieruj się do budynku przy młynie [2j], wyeliminuj bandytów, w pierwszej kolejności zajmując się łucznikami, po czym zejdź do piwnicy i używając klucza, otwórz zamkniętą skrzynię. 
     
    Zakończenie:
     
    Gdy opróżnisz wspomniany kufer, zadanie zakończy się. 
     

    Poszukiwania: Złoto dezerterów

    Sugerowany poziom: 3
    Lokalizacja startowa: na wschód od młyna [1i]
    Poszukiwania: kolor czerwony
     
    Przebieg:
     
    Zadanie zaczniesz, gdy przeczytasz notatki znalezione w obozie pewnego szpiega [1i]. Aby znaleźć wspominanym w tekście skarb, musisz skierować się do [2i] i tam pozbyć się kilku bandytów. Najlepiej, jeśli wywabisz ich pojedynczo, w pierwszej kolejności unieszkodliwiając łucznika. Następnie wejdź do podłużnego budynku i znakiem Aard usuń belki zagradzające przejście do piwnicy. Otwórz drzwi i zabierz tytułowe "Złoto dezerterów".
     
    Zakończenie: 
     
    Z chwilą opróżnienia wszystkich skrzynek, zadanie zakończy się.
     

    Poszukiwania: Brudna forsa

    Sugerowany poziom: 2
    Lokalizacja startowa: obóz zabitego szpiega [1h]
    Poszukiwania: kolor szary
     
    Przebieg zadania:
     
    Misję rozpoczniesz po odnalezienia notatki ze skrzyni w lokacji [1h]. W okolicy jest sporo wilków i wargów, więc najlepiej rozpraw się z nimi w pierwszej kolejności. 
    Z notatki dowiesz się o skarbie ukrytym w obozie bandytów [2h]. Uważaj na łuczników i wyeliminuj ich w pierwszej kolejności, następnie zajmując się zwykłymi wojownikami, a przywódcę zachowując sobie na koniec. W namiocie na szczycie wzgórza znajdziesz kilka skrzyń z ekwipunkiem i składnikami rzemieśniczo-alchemicznymi. 
     
    Zakończenie:
     
    Po zabraniu kosztowności ze skrzyń w [2h], zadanie zakończy się. 
     

    Poszukiwania: Rynsztunek Szkoły Żmii

    Sugerowany poziom: 6
    Lokalizacja startowa: cmentarz [2g] lub obóz bandytów [1g]
    Poszukiwania: kolor granatowy
     
    Przebieg zadania:
     
    Aby rozpocząć zadanie, skieruj się do jednej z dwóch lokacji [1g lub 2g], gdzie znajdziesz schematy Rynsztunku Szkoły Żmii.
    Na cmentarzu [2g] czeka cię walka z upiorem (należy sporo unikać i używać znaku Yrden, by zadawać pełne obrażenia), po czym zejście do piwnicy, gdzie nastąpi kolejna potyczna z upiorem. Po prawej stronie pomieszczenia leży ciało Kolgrima i jego dziennik, określający gdzie jest kolejny schemat. 
    Drugi schemat możesz znaleźć w [1g], gdzie po pokonaniu kilku bandytów, schemat wyjmiesz ze skrzyni stojącej w obozie bandytów. 
    Zakończenie: 
    Po zdobyciu dwóch schematów, zadanie się zakończy. 



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw