Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Kaer Morhen - zadan... • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon


    Kaer Morhen - zadania poboczne

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Poradniki
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 06.10.2015
    Aktualizacja: 07.10.2015

    Bastion


    Sugerowany poziom: 23
    Lokalizacja startowa: bastion w dolinie Kaer Morhen
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Docierając do zrujnowanego bastionu, Geralt postanawia go zbadać.
     
    Przebieg zadania:
    Gdy dotrzesz do bastionu położonego na zachód od twierdzy Kaer Morhen [1], zauważysz, że budynek nawiedziły upiory. Pozbądź się ich, a następnie przystąp do eksploracji.
     
    Musisz odnaleźć pięć miejsc, w jakich możesz użyć magicznego kaganka, który dostałeś od Keiry. Poznasz dzięki temu historię chłopca, prawdopodobnie zmarłego i nawiedzającego ruiny. Trzeba odnaleźć jego szczątki.
     
    Wejdź po drabinach umieszczonych na wschodnim murze, a następnie idź na północ, do zniszczonej strażnicy. Ponownie użyj kaganka, a dowiesz się, co stało się z młodzieńcem. Weź jego kości i zejdź na dół, na dziedziniec. Zabij upiory, które pojawiły się ponownie.
     
    Zakończenie:
    Podejdź pod zachodni mur, przejdź pod kamiennym łukiem, który najpewniej dawniej był drzwiami, a następnie spal szczątki chłopca.
     
    Nagroda:
    50 PD
     

    Miecz Berengara


    Sugerowany poziom: 27
    Lokalizacja startowa: twierdza Kaer Morhen
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt znajduje w Kaer Morhen zapiski jednego z wiedźminów – Berengara.
     
    Przebieg zadania:
    Zadanie pojawi się w dzienniku tylko, jeśli możesz porozmawiać z Vesemirem oraz nie posiadasz jeszcze schematu potrzebnego do wykucia miecz Tor'haerne.
     
    Będąc w obrębie murów Wiedźmińskiego Siedliszcza, w jednym ze zniszczonych pomieszczeń [1], znajdziesz notatki Berengara. Przeczytaj je – wygląda na to, że więcej na temat wspomnianego we wiadomości ostrza może wiedzieć Vesemir. Idź więc do niego [2] i porozmawiaj z nim.
     
    Stary wiedźmin opowie ci historię dotyczącą tego, jak Berengar wyruszył zabić czarta i zgubił tam swoje rzeczy. Udaj się  tam - jaskinia, w której przebywa bestia, znajduje się na wschodzie doliny – można się do niej dostać od strony rzeki [3]. Gdy już będziesz w środku, rozpraw się z potworem.
     
    Zakończenie:
    Po zwycięskiej potyczce skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i odszukaj rzeczy Berengara, a znajdziesz poszukiwany schemat.
     
    Nagroda:
    Schemat: Tor'haerne.
     
     

    Efekt cieplarniany


    Sugerowany poziom: 27
    Lokalizacja startowa: południowo-wschodnia część doliny Kaer Morhen
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Przemierzając południowo-wschodnią część doliny, Geralt zauważa anomalię pogodową.
     
    Przebieg zadania:
    Na południowym-wschodzie napotkasz miejsce, gdzie oprócz czarnej chmury na niebie zauważysz trzy kamienie tworzące trójkąt [1]. Wytęż wiedźmińskie zmysły i zbadaj głazy oraz leżące w małej grocie zioła. Następnie użyj Oka Nehaleni na skale, która okaże się iluzją i podnieś notatkę, natychmiast ją przeczytaj.
     
    Aby przywrócić właściwy mikroklimat, musisz na jednym z głazów użyć znaku Aard, a na dwóch pozostałych – Igni. Gdy to zrobisz, z portalu wyłoni się czart. Zabij go.
     
    Zakończenie:
    Przybądź do tego miejsca ponownie za jakiś czas, a będziesz mógł zerwać rzadkie zioła.
     
    Nagroda:
    25 PD, składniki alchemiczne.
     

    Sąsiedzka sprzeczka


     
    Sugerowany poziom: 26
    Lokalizacja startowa: okolice chaty nad jeziorem
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Będąc w okolicach jeziora, Geralt zauważa ciała utopców.
     
    Przebieg zadania:
    Z pomocą wiedźmińskich zmysłów zlokalizuj martwego utopca [1]. Obok znajdziesz kolejnego, a przesuwając się na północ będziesz natrafiał na kolejne zwłoki potworów.
     
    Trupy, niczym okruszki, doprowadzą cię do jaskini w małej zatoce przy jeziorze. W środku napotkasz skalnego trolla – zabij go.
     
    Zakończenie:
    W grocie odnajdziesz list – przeczytaj go i zakończ zadanie.
     
    Nagroda:
    50 PD

     

    Wiedźmińska kuźnia


    Sugerowany poziom: 30
    Lokalizacja startowa: twierdza Kaer Morhen
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Przeszukując Wiedźmińskie Siedliszcze, Geralt znajduje książkę wraz z napisanymi na niej notatkami.
     
    Przebieg zadania:
    W skrzyni, którą znajdziesz przy schodach prowadzących do wieży zamieszkałej przez Yennefer, znajdziesz tomiszcze Monstrum, albo wiedźmina opisanie T. 2. Przeczytaj księgę, a zauważysz, że są na niej zrobione odręczne notatki, które wskazują na tajemnicę ukrytą w opuszczonej kopalni żelaza. Udaj się tam [2].
     
    W środku, po kilku krokach, zostaniesz zaatakowany przez żywiołaka ziemi. Po pozbyciu się monstrum połóż znalezioną książkę na kamiennym podeście przypominającym ołtarz, a otworzy się tajemne przejście.
     
    W sekretnej grocie odnajdziesz kuźnię. Przyjrzyj się miechowi kowalskiemu, a po krótkiej rozmowie zostaniesz zaatakowany przez ifryta. Bestia potrafi sprawić problem – rani mocno, jest wytrzymała, a do tego zbliżenie się do niej sprawia, że Geralt otrzymuje obrażenia od ognia. Warto użyć tutaj petardy, która zamraża, do tego niezwykle przydatny jest znak Quen oraz Yrden. Nie zapomnij też o wzmocnieniu się eliksirami.
     
    Zakończenie.
    Po zwycięstwie użyj Oka Nehaleni na ścianie paleniska i weź zawartość ze skrzyń.
     
    Nagroda:
    25 PD, zawartość kufrów



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw