Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Novigrad - główny... • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon


    Novigrad - główny wątek

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Poradniki
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 30.08.2015
    Aktualizacja: 30.08.2015

    Stosy Novigradu


    Sugerowany poziom: 10
    Lokalizacja startowa: Velen
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Szukając Ciri, Geralt trafia do Novigradu. Postanawia poszukać pomocy u swojej znajomej, Triss Merigold.

    Przebieg zadania:
    Udaj się w kierunku domu czarodziejki zlokalizowanego zaraz przy rynku w Novigradzie [1]. Gdy wejdziesz na plac, włączy się cut-scenka, podczas której przekonasz się, iż sytuacja w mieście jest bardzo napięta. Gdy egzekucje się zakończą, wejdź na podwórze przy domostwie kasztanowłosej magiczki, gdzie spotkasz szabrowników. Możesz wdać się z nimi w bójkę lub uniknąć rozwiązania siłowego. Na koniec czeka cię jeszcze mało przyjemna rozmowa z Menge.

    Wróć na rynek. Musisz się teraz spotkać z Królem Żebraków, są dwa sposoby, aby osiągnąć ten cel. Pomóc mogą ci żebracy - porozmawiaj z tymi przebywającymi w okolicy centrum miasta [x]. Wskazówkę o lokalizacji Zgniłego Gaju poda ci nędzarz siedzący na belce zaraz obok lokalu Vivaldiego. Jednocześnie wyjawi ci on hasło przydatne w dostaniu się do środka tajemnego przybytku.

    Inną metodą pozwalającą porozmawiać z Królem Żebraków jest śledzenie jednego ze złodziei grasujących po rynku. Wypatruj osobników z kapturem na głowie (ale nie Podejrzanych typów) i obserwuj ich – powinieneś zauważyć jak jeden z nich podchodzi do tłumu i kradnie sakiewkę. Pozostaje ci śledzić kieszonkowca. W pewnym momencie zaczepi cię żebrak – możesz mu dać pieniądze, jednak nie poda ci on lokalizacji Zgniłego Gaju. Niedaleko kanału rabuś przekaże łup swojemu wspólnikowi, który doprowadzi cię do poszukiwanego przez ciebie miejsca.

    Niezależnie od obranej drogi, znajdziesz się przed budynkiem w południowej części miasta [2]. Zapukaj do drzwi i porozmawiaj ze strażnikiem. Aby dostać się do środka możesz dać mu pieniądze, skorzystać ze znaku Aksji, lub podać hasło ("stara locha powiła warchlaka"), jeśli je wcześniej poznałeś. Przejdź przez bramę (100 PD).

    Idź na wschód i wejdź do domu, gdzie przebywa Król Żebraków [3]. Czeka cię rozmowa nie tylko z nim, ale i z Triss. Po pogaduszce podążaj za czarodziejką – zaprowadzi cię ona do budynku, gdzie przebywa Smart. Gdy wymiana zdań  się zakończy, zejdź do piwnicy i zabij utopca. Następnie wytęż wiedźmińskie zmysły i odszukaj ruchomą cegłę, która otworzy przejście na zewnątrz.

    Idź za znajomą magiczką, aż wskaże ci miejsce, gdzie prawdopodobnie leży zatopiona paczka. Zanurkuj i z pomocą wiedźmińskich zmysłów odszukaj pakunek, po czym przekaż ją Merigold. Udaj się z nią do niejakiego Brandona, który zleci wam deratyzację magazynu. Odszukaj trzy kupki odchodów, a następnie porozmawiaj z Triss. Czeka cię nietrudna walka z łowcami czarownic.

    Zakończenie:
    Wyjdź z budynku, co spowoduje aktywację krótkiej cut-scenki, w niej dowiesz się o pewnej śniączce, która może ci pomóc w odnalezieniu Ciri.

    Nagroda:
    200 PD, zadanie Sen w wielkim mieście.

    Sen w wielkim mieście


    Sugerowany poziom: 7
    Lokalizacja startowa: Novigrad
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Triss opowiada Geraltowi o Corine Tilly, onejromantce, która może pomóc w odnalezieniu Ciri. Wiedźmin postanawia skorzystać z jej usług.

    Przebieg zadania:
    Udaj się do domu niedaleko kanału, na południe od rynku [1]. Przed budynkiem spotkasz Rudolfa de Jonkheera, który opowie ci, że w domostwie straszy i że znajduje się w nim poszukiwana przez ciebie śniączka. Wejdź do środka, usłyszysz głos kobiety. Skorzystaj ze schodów i gdy przejdziesz przez próg pokoju obejrzyj cut-scenkę.

    Czarodziejka mówiła przez sen coś o lalce i poddaszu, więc warto tam skierować swoje kroki. Na górze zniszcz regał znakiem Aard i w ukrytym pomieszczeniu zabierz lalkę i rysunek. Wróć się do pokoju, w którym przebywa Corine Tilly i wejdź do izby obok. Włóż szmaciankę do kołyski i zabierz kolejny malunek, tym razem wiszący na drzwiach.

    Zejdź na sam dół, do piwnicy i przyglądnij się piecowi. Spotkasz Sarę. Możesz postąpić na dwa sposoby:
    • wypędzić bożątko – w tym celu musisz zdobyć łopian. Można go kupić od zielarza przebywającego w domu po drugiej stronie kanału [2]. Gdy już zdobędziesz roślinę spal ją w piecu.
    • dogadać się – w zamian za uwolnienie onejromantki z koszmarów, możesz obiecać zostawić stworzenie w spokoju.
    Niezależnie od podjętej decyzji, porozmawiaj ze śniączką i umów się z nią w Złotym Jesiotrze. Wyjdź z domu, zamień kilka słów z Rudolfem (jeśli postanowiłeś wyrzucić Sarę z domu, obieca ci pieniądze za kilka dni) i ruszaj do gospody [3].

    Zakończenie:
    W karczmie wejdź na piętro i pozwól Corine odprawić seans.

    Nagroda:
    100 PD, zadanie Spis cudzołożnic.

    Spis cudzołożnic


    Sugerowany poziom: 11
    Lokalizacja startowa: Złoty Jesiotr
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Dzięki Corine Tilly Geralt widział w śnie swojego przyjaciela – Jaskra. Śniączka informuje go, że odziedziczył przybytek Szałwia i Rozmaryn. Wiedźmin postanawia skierować tam swoje kroki.

    Przebieg zadania:
    Lokal należący do znajomego barda znajduje się zaraz obok Bramy Hierarchów [1]. Gdy będziesz chciał wejść do środka, zobaczysz jak Zoltan wyrzuca kilku mężczyzn na zewnątrz. Porozmawiaj ze starym druhem i przygotuj się na chęć rewanżu ze strony włóczęgów – czeka cię bójka.

    Po przejęciu kontroli nad sytuacją dowiesz się od krasnoluda, że Jaskier od dawna tu nie zaglądał i nie wiadomo co się z nim dzieje. Trzeba przeprowadzić małe śledztwo. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i odszukaj terminarz, a następnie natychmiast go przeczytaj. Pokaż go Zoltanowi i wypytaj go o wpisane do notatnika kobiety (500 PD).

    Nie masz wyjścia, musisz odnaleźć wszystkie niewiasty o których wspomina bard na kartach księgi. Kolejność dowolna.
    A) Vespula – w momencie, gdy do niej podejdziesz, zauważysz, że ma problemy ze zbirami Skurwiela Juniora. Bandziorów możesz pozbyć się, płacąc 200 koron (20 PD), mówiąc, że to teren Króla Żebraków lub po prostu ich zabijając. Następnie porozmawiaj z kobietą na temat Jaskra (450 PD).
    B) Elihal – wejdź do środka, porozmawiaj z elfem i zapytaj go o Elihal. Pozostaje ci tylko zapytać się o Juliana (150 PD).
    C) Molly – gdy podejdziesz pod drzwi rezydencji, spotkasz Morvrana Voorhisa i Marię Luizę la Valette. Powiedzą ci, że Molly przebywa na torze wyścigowym Vegelbudów. Jedź razem z nimi. Na miejscu Nilfgaardczyk wysunie propozycję ścigania się na koniach. Jeśli się zgodzisz i wygrasz wyścig, zdobędziesz Wyśmienite wyścigowe siodło. Na sam koniec pozostaje ci pogaduszka z Molly i powrót do Novigradu (150 PD).
    D) Marabella – gdy wejdziesz do sierocińca, kobieta poprosi cię o poczekanie na zewnątrz. Jeśli się nie zgodzisz, będziesz musiał zmierzyć się z kilkoma ciekawskimi dzieciakami, a potem poznasz kilka faktów na temat Jaskra (150 PD).
    E) Rosa var Attre – do rezydencji można dostać się na trzy sposoby:
    • przedstawiając się strażnikowi jako nauczyciel szermierki;
    • wchodząc do kanałów [2], a następnie kierując się na wschód (uważaj na topielców i babę wodną) dotrzeć do półek skalnych [4], po których dostaniesz się do ogrodu;
    • okrążając willę od strony Passiflory [3] i skacząc po skałach [4] wejść na teren posesji.
    Jeśli ominąłeś strażników, weź leżący na ziemi liścik i idź w kierunku kobiecego głosu, a  następnie idź za gwardzistą i zejdź do sali treningowej (tutaj łączą się wszystkie drogi).  Czeka cię walka z Rosą, po niej krótka rozmowa, a następnie rewanż. Jeśli wygrasz  potyczki, Nilfgaardka poprosi cię o lekcje szermierki (zadanie Lekcja szermierki). Na sam  koniec zamień kilka słów z bliźniaczkami (150 PD).
    Gdy odwiedzisz wszystkie kobiety, wróć do Zoltana i przekaż mu zdobyte informacje, a dowiesz się o niejakiej Priscilli, która wieczorem daje występ w Zimorodku [5]. Poczekaj do zmroku i idź do gospody, a następnie rozkoszuj się pięknym utworem w wykonaniu Cyraneczki.

    Zakończenie:
    Po koncercie uda ci się porozmawiać z trubadurką i dowiedzieć się, że Jaskier popadł w nie lada tarapaty…

    Nagroda:
    800 PD, zadanie Dorwać Juniora i Skarb Hrabiego Reuvena.

    Skarb Hrabiego Reuvena


    Sugerowany poziom: 11
    Lokalizacja startowa: karczma Zimorodek w Novigradzie
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Po rozmowie z Priscillą, podczas której Geralt dowiedział się, iż Jaskier próbował ukraść skarb Sigiego Reuvena, wiedźmin postanawia porozmawiać z właścicielem skradzionego majątku.

    Przebieg zadania:
    Początek misji jest taki sam, jak w zadaniu Dorwać Juniora.

    Udaj się do łaźni [1] i zapukaj do drzwi, a następnie idź za Happenem do szatni, w której pozostaw swoje rzeczy, by potem skierować swoje kroki ku zebraniu, na którym obradują Tasak, Reuven i Król Żebraków.

    Rozmowa zostanie przerwana atakiem ludzi Skurwiela Juniora, toteż nie pozostaje ci nic innego, jak rozprawić się z nimi za pomocą nieporęcznej broni, którą otrzymasz. Czeka cię kolejna pogaduszka (150 PD), podczas której Tasak zaproponuje ci współpracę, dzięki czemu otrzymasz zadanie Gangi Novigradu.

    Po wszystkim porozmawiaj z Sigim i wypytaj go Jaskra, a następnie obejrzyj krótką cut-scenkę. Zejdź na dół, idź za Djikstrą i wypytaj trolla na temat kradzieży skarbu i wybuchu. Na koniec dostaniesz antidotum na pleśń Popsa.

    Wytęż wiedźmińskie zmysły i zbadaj rurę przy murze, następnie przejdź przez wyrwę w ścianie i przypatrz się oderwanej kracie. Zanim pójdziesz dalej, wypij otrzymaną przed chwila miksturę. Ruszaj przed siebie, zbadaj kolejne przewody kanalizacyjne, w pewnym momencie natrafisz na ciało w otoczeniu utopców. Dokonaj jego oględzin i zrób to ponownie, gdy napotkasz kolejne zwłoki kilka kroków dalej. Spal trupy, przy okazji rozglądnij się po ziemi w poszukiwaniu pozostawionych przez złodziei kosztowności. Gdy dojdziesz do większego pomieszczenie, znajdź kawałek bomby leżący koło krat. Możesz jeszcze zwiedzić korytarz za bramą, dzięki czemu dowiesz się, że rabusie najprawdopodobniej skorzystali podczas ucieczki z barki i wracaj do Djikstry.

    Powiedz Sigiemu co znalazłeś (200 PD). Po rozmowie skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i przyglądnij się dwóm basenom po twojej prawej stronie. Ten dalszy od twojej startowej pozycji jest tym poszukiwanym. Zbadaj olej w wodzie i przykrywkę, a następnie opowiedz o tym Sigiemu (50 PD).

    Wygląda na to, że bombę podłożył niejaki margrabia Henckel, który od jakiegoś czasu nie żyje. Skieruj się do jego domu, położonego na zachód od rynku [2] i rozwal drzwi Aardem. W środku odszukaj srebrny cylinder na półce po prawej, ale przede wszystkim kieruj się śladami aż na piętro, gdzie odnajdziesz na stole tajemniczą notatkę i butelkę wina. Odłóż trunek na swoje miejsce w pokoju po prawej, a otworzą się drzwi do tajemnego pokoju.

    W środku odszukasz instrukcję skonstruowania bomby, składniki konieczne do jej utworzenia oraz, co najważniejsze, list od Dudu, który oczywiście przeczytaj (50 PD).

    Usłyszysz jakieś dźwięki na parterze, skieruj się więc tam i porozmawiaj z Triss i Djikstrą. Wygląda na to, że trzeba doprowadzić do konfrontacji z Menge. Udaj się zatem do kaplicy Wiecznego Ognia [3] i poczekaj do północy, a następnie wysłuchaj planu czarodziejki. Dalsza część zadania zależy od tego, czy będziesz postępować zgodnie ze słowami Merigold, czy nie.

    A) Jeśli wybierzesz dyskrecję, musisz przede wszystkim uważać na słowa. Poproś o widzenie z dowódcą łowców czarownic i wspomnij o Filippie. Gdy będziesz stał przed drzwiami prowadzącymi do biura Menge, nie możesz naciskać na to, ażeby Triss nie była torturowana (Aksji również odpada), inaczej dojdzie do walki. W końcu staniesz oko w oko z przywódcą i również tutaj musisz gryźć się w język. Przede wszystkim konieczne jest napicie się wina. Gdy będziesz miał okazję do wypytania go o skarb Reuvena, masz dwie możliwości:
    • wybrać opcję dialogową dotyczącą skradzionego majątku i dowiedzieć się, że kosztowności są schowane w kovirskim banku, niestety jeśli zapytasz o Jaskra, dojdzie do walki i dalsza część zadania przebiegnie w identyczny sposób jak w przypadku przechodzenia zadania w sposób siłowy (sekcja B)
    • zignorować poszukiwania kosztowności i od razu poruszyć temat Jaskra, dzięki czemu dowiesz się, że został on uwięziony na Wyspie Świątynnej i może zostać uwolniony tylko na bezpośredni rozkaz Menge. Potem pozostaje ci obejrzeć cut-scenkę. Przeszukaj ciało dowódcy łowców (300 PD) i wyjdź tylnymi drzwiami. Podczas gdy Triss będzie podpalała budynek, ty wskocz na szopę i przeskocz mur, po czym zniszcz ścianę Aardem i udaj się na rozmowę z Djikstrą (100 PD, 90 koron). W międzyczasie dostaniesz także zadanie Kwestia życia i śmierci.
    B) Jeśli nie chcesz pozostawić kasztanowłosej czarodziejki na pastwę łowców, po prostu wybierz opcję dialogową, która prowadzi do konfrontacji. Zabij wszystkich przeciwników (200 PD) i przeszukaj biurko Menge, a zdobędziesz świętą księgę i list. Porozmawiaj z Triss i wyjdź tylnymi drzwiami. Następnie wskocz na dach szopy i przeskocz mur, po czym zniszcz ścianę za pomocą znaku Aard. Pozostaje ci rozmowa z Djikstrą (100 PD, 90 koron), z której dowiesz się, że spotkania szpiega z Menge odbywały się w chacie pod Novigradem.

    Udaj się do kaplicy Wiecznego Ognia [4] i, korzystając z wiedźmińskich zmysłów, odszukaj wnękę, do której wsadź księgę, a następnie udaj się do wskazanej przez Sigiego chałupy [5]. Gdy będziesz na miejscu, schowaj się za drzwiami i poczekaj do północy. Czeka cię teraz rozmowa z Triss, a następnie przesłuchanie. Sposób jego przeprowadzenia nie jest istotny, gdyż miejsce pobytu Jaskra zawsze zostanie ujawnione (50 PD), aczkolwiek jeśli pozwolisz czarodziejce przycisnąć szpicla, zyskasz dodatkową informację. Po wszystkim do twojego dziennika zostanie dodane zadanie Kwestia życia i śmierci.

    Zakończenie:
    Niezależnie od sposobu wykonania zadania, na koniec spotkaj się z Priscillą przebywającą na piętrze karczmy Zimorodek [6].

    Nagroda:
    Brak

    Dorwać Juniora


    Sugerowany poziom: 12
    Lokalizacja startowa: karczma Zimorodek w Novigradzie
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Priscilla opowiedziała Geraltowi, iż Jaskier kontaktował się ze Skurwielem Juniorem, toteż wiedźmin postanowił odnaleźć jednego z władców przestępczego półświatku Novigradu.

    Przebieg zadania:
    Początek misji jest taki sam, jak w zadaniu Skarb Hrabiego Reuvena.

    Udaj się do łaźni [5] i zapukaj do drzwi, a następnie idź za Happenem do szatni, w której pozostaw swoje rzeczy, by potem skierować swoje kroki ku zebraniu, na którym obradują Tasak, Reuven i Król Żebraków.

    Rozmowa zostanie przerwana atakiem ludzi Skurwiela Juniora, toteż nie pozostaje ci nic innego, jak rozprawić się z nimi za pomocą nieporęcznej broni, którą otrzymasz. Czeka cię kolejna pogaduszka (150 PD), podczas której Tasak zaproponuje ci współpracę, dzięki czemu otrzymasz zadanie Gangi Novigradu.

    Poszukiwania Juniora możesz przeprowadzić po cichu, infiltrując lokale Skurwiela, lub z mieczem w dłoni, za nic mając sobie porady Djikstry.

    Sposób dyskretny:
    • Kryjówka Juniora [1] – w środku spotkasz ludzi Tasaka. Wytęż wiedźmińskie zmysły i zbadaj książki leżące na ziemi oraz ubrania wraz z narzędziami na pierwszym piętrze. W domu nie znajdziesz nic, toteż skieruj się do areny.
    • Arena [2] – do środka możesz dostać się przekupując strażników (100 koron), korzystając ze znaku Aksji, lub wykorzystując papier, który odnajdziesz przy zwłokach Zdenka leżących obok karczmy Nigdzie [3]. Gdy będziesz w środku, idź cały czas korytarzem i porozmawiaj z Igorem Sierpowym. Spróbuj nająć się do ochrony, a będziesz zmuszony przetrwać walki na arenie. Pierwszym twoim przeciwnikiem będzie Gustaw Rone, gdy go pokonasz, możesz go dobić lub oszczędzić – w tym drugim przypadku wspomoże cię w następnych potyczkach. Czeka cię jeszcze pojedynek z dwoma wojownikami ze Skellige, wiwerną, endriagami oraz niedźwiedziem Borysem. Po zabiciu zwierzaka, oglądnij cut-scenkę, po zakończeniu której rozpraw się z ludźmi Juniora. Weź klucz ze zwłok Igora i idź na górę do pomieszczenia z jego tronem – ze stolika obok zabierz wiadomość i przeczytaj ją. Zejdź na dół i idź w kierunku ściany znajdującej się naprzeciwko wejścia na arenę. Przekręć pochodnię po prawej i ze skrzyni leżącej w tajemnym pomieszczeniu weź list i zapoznaj się z jego treścią (300 PD).
    • Kasyno [4] – strażnicy wpuszczą cię do środka jeśli zapłacisz 200 koron lub skorzystasz ze znaku Aksji. Wejdź na piętro i zagraj w gwinta z gośćmi kasyna – uważaj, żeby nie wspominać o Skurwielu Juniorze, bo twoja przykrywka zostanie spalona. Po dwóch wygranych partiach zostaniesz zaproszony do gry o wysokie stawki. Udaj się na górę ze strażnikami i zabij ich, gdy cię zaatakują. Porozmawiaj z pobitym niziołkiem, a dowiesz się kilku ważnych rzeczy (150 PD). Jeśli go uwolnisz, dostaniesz zadanie Honor złodzieja.
    Ze zdobytymi informacjami udaj się do Djikstry [5], który poradzi ci porozmawiać Vernonem Rochem, przebywającym niedaleko Oxenfurtu. Ruszaj do obozu Temerczyków [6] i pogadaj ze swoim starym znajomym (150 PD). Umówicie się na moście przy Bramie Novigradzkiej [7], wskakuj więc na Płotkę i jedź w tamtym kierunku.

    Na miejscu pomów z oficerem Niebieskich Pasów i razem udajcie się do klubu szachowego na rozmowę z redańskim szpiegiem. Ów szpicel okaże się mocno niecodzienny, uda ci się jednak dowiedzieć gdzie ukrywa się Junior (150 PD). Po wyjściu z budynku porozmawiaj jeszcze z Vernonem, a otrzymasz kolejne zadanie – Oko za oko. Następnie idź w kierunku rezydencji Skurwiela [8]. Porozmawiaj ze strażnikami bramy i wspomnij im o dziewczynach, a dowiesz się o tajemnym przejściu prowadzącym przez kanały.

    Okrąż budynek na wschodzie, przy którym pracuje kowal, i wejdź do domu drzwiami od strony rzeki [9]. Kieruj się cały czas tunelem aż dotrzesz do ściany, którą trzeba zniszczyć znakiem Aard. Znajdziesz się w piwnicy, gdzie zaatakują cię ludzie Juniora. Zabij ich i wyjdź schodami na górę. Pokonaj kolejnych bandziorów i skorzystaj ze schodów prowadzących na pierwsze piętro. Wejdź do pokoju i utnij sobie pogawędkę z Juniorem, który opowie ci trochę o Ciri. Jest to równoznaczne z otrzymaniem zadania Historia Ciri: Z wizytą u Juniora, które musisz wykonać w celu kontynuowania rozgrywki.

    Sposób siłowy:
    Jeżeli nie chcesz bawić się w szpiega, gorąco zachęcam do wykonania przy okazji zadania pobocznego Gangi Novigradu, które wymaga od ciebie ataku na lokale należące do Juniora. Przy okazji otrzymasz pomoc ludzi Tasaka.
    • Kryjówka Juniora [1] – w środku spotkasz ludzi Tasaka. Wytęż wiedźmińskie zmysły i zbadaj książki leżące na ziemi oraz ubrania i narzędzia na pierwszym piętrze. W domu nic nie znajdziesz, toteż skieruj się do areny.
    • Arena [2] – zaatakuj strażników i wybij ludzi Juniora broniących kompleksu. Weź klucz ze zwłok Igora i z kuferka leżącego na stoliku niedaleko tronu weź list i go przeczytaj. Zejdź korytarzem na dół, idź w kierunku ściany znajdującej się naprzeciwko wejścia na ring i przekręć pochodnię po prawej, dzięki czemu otworzy się tajemne przejście. Ze skrzyni w pokoju weź list i przeczytaj go (150 PD).
    • Kasyno [3] – pozbądź się bramkarzy i wejdź do lokalu. Musisz przebić się aż na drugie piętro, gdzie spotkasz skatowanego niziołka. Wypytaj go o Juniora (150 PD) i zadecyduj, czy chcesz go uwolnić. Jeśli to zrobisz, otrzymasz zadanie Honor złodzieja.
    Ze zdobytymi informacjami udaj się do Djikstry [5], który poradzi ci porozmawiać Vernonem Rochem, przebywającym niedaleko Oxenfurtu. Ruszaj do obozu Temerczyków [6] i pogadaj ze swoim starym znajomym (150 PD). Umówicie się na moście przy Bramie Novigradzkiej [7], wskakuj więc na Płotkę i jedź w tamtym kierunku.

    Na miejscu pomów z oficerem Niebieskich Pasów i razem udajcie się do klubu szachowego na rozmowę z redańskim szpiegiem. Ów szpicel okaże się mocno niecodzienny, uda ci się jednak dowiedzieć gdzie ukrywa się Junior (150 PD). Po wyjściu z budynku porozmawiaj jeszcze z Vernonem, a otrzymasz kolejne zadanie – Oko za oko. Następnie idź w kierunku rezydencji Skurwiela [8]. Porozmawiaj ze strażnikami, którzy rozpoznają w tobie osobę odpowiedzialną za zaatakowanie areny i kasyna i rzucą się na ciebie. Zabij ich i z ich zwłok weź klucz do bramy. Na terenie posesji będziesz musiał zmierzyć się z kolejnymi bandziorami, nie jest to jednak trudna walka. W pierwszej kolejności staraj się zabić strzelców, potem konsekwentnie pozbawiaj życia kolejnych przeciwników.

    Gdy już będzie po wszystkim, wejdź do willi i rozpraw się z ostatnimi już wrogami. Skorzystaj ze schodów prowadzących na pierwsze piętro i porozmawiaj z Juniorem przebywającym w pokoju. Udzieli ci on kilku informacji na temat Ciri, co jest równoznaczne z otrzymaniem zadania Historia Ciri: Z wizytą u Juniora. Ukończenie go jest konieczne do kontynuowania rozgrywki.

    Zakończenie:
    Pozostaje ci już tylko zadecydować o losie Skurwiela – możesz go zabić lub oszczędzić.

    Nagroda:
    500 PD, zadanie Niech żyje sztuka.

    Historia Ciri: Z wizytą u Juniora

    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: rezydencja Skurwiela Juniora w Oxenfurcie
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Skurwiel Junior opowiada Geraltowi jak Ciri zaatakowała jego kryjówkę w Novigradzie.

    Przebieg zadania:
    Wejdź po drabinie, a następnie wskakuj po drewnianych półkach aż wejdziesz na połączony ze sobą dach różnych budynków. Idź po nim aż dojdziesz do balkonu, na który zeskocz. Otwórz znajdujące się tam okno.

    Czeka cię walka ze Skurwielem Juniorem. Korzystaj z uników Ciri, a powinieneś sobie poradzić. Gdy go pokonasz, obejrzyj cut-scenkę i szykuj się do kolejnych walk.

    Twoim celem jest wyjście z budynku, które zlokalizowane jest na parterze. Aby się do niego dostać, musisz pokonać trzy grupki zbirów znajdujące się na każdym piętrze budynku.

    Zakończenie:
    Gdy dojdziesz do drzwi wyjściowych, zadanie zakończy się.

    Nagroda:
    Możliwość kontynuowania zadania Dorwać Juniora.

    Przysługa dla Radowida

    Sugerowany poziom: 9
    Lokalizacja startowa: brama prowadząca do rezydencji Juniora w Oxenfurcie
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Po wydobyciu informacji od Juniora, Geralt przy wyjściu z terenu posesji jest zaczepiony przez redańskich żołnierzy i zaprowadzony na rozmowę z Radowidem.

    Przebieg zadania:
    Gdy będziesz na statku, idź za strażnikiem i porozmawiaj z królem Redanii.

    Zakończenie:
    Po zakończeniu konwersacji odbierz swoje miecze.

    Nagroda:
    50 PD, zadanie Wróg publiczny.

    Niech żyje sztuka


    Sugerowany poziom: 11
    Lokalizacja startowa: rezydencja Skurwiela Juniora w Oxenfurcie
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Geralt dowiedział się od Skurwiela Juniora, że Ciri uwolniła Dudu. Wiedźmin postanawia odnaleźć znajomego dopplera.

    Przebieg zadania:
    Skieruj swoje kroki do Zimorodka [1] i powiedz Priscilli o Dudu. Wspólnie wymyślicie plan, aby wywabić dopplera z ukrycia poprzez wystawienie sztuki. Wybierz jej tytuł i gatunek (300 PD), po czym utnij sobie drzemkę.

    Gdy Cyraneczka napisze tekst wystawianego przedstawienia każe udać ci się do Iriny Renarde. Miejsce jej pobytu jest kilka kroków na południe od karczmy [2]. Aby wejść do środka, musisz zapłacić bileterowi za wstęp. Następnie porozmawiaj z poszukiwaną kobietą. Ta każe ci załatwić ochronę oraz reklamę spektaklu.

    Potrzebnych ci ochroniarzy możesz znaleźć w dokach [3]. Pogadaj z Sofusem Bykiem i zaproponuj mu pracę. Zgodzi się jeśli zapłacisz mu 70 koron lub pokonasz go wraz z towarzyszem w pojedynku pięściarskim.

    Ochronę już masz, teraz warto zadbać o odpowiednie rozreklamowanie sztuki. Udaj się do siedziby Maskonurów w Okrawkach [4], a powiedzą ci, że zajmą się rozgłaszaniem przedstawienia jeśli przepędzisz gnębiącą ich bandę Grubego. Idź na wschód i porozmawiaj z bandytami. Czego nie spróbujesz zrobić, skończy się walką, toteż pokonaj zbirów, a grupa teatralna będzie zachwycona i obieca pomoc (150 PD).

    Wróć do Iriny i wybierz aktorów do ról Księżniczki i Księcia. Następnie zapoznaj się z tekstem sztuki i zacznij przedstawienie.

    Jeśli podczas rozmowy z Priscillą zdecydowałeś, że spektakl będzie dramatem, na sam koniec czeka cię walka.

    Zakończenie:
    Po zakończeniu sztuki (500 PD), udaj się do Dudu i porozmawiaj z nim. Zgodzi ci się pomóc w uwolnieniu Jaskra.

    Nagroda:
    Ilość koron i punktów doświadczenia zależy od tego jakich aktorów wybrałeś, czy wynająłeś Maskonurów do rozreklamowania sztuki oraz czy wybierałeś prawidłowe kwestie. Maksymalnie możesz zdobyć 360 PD i ok. 150 monet.

    Poeta w opałach


    Sugerowany poziom: 13
    Lokalizacja startowa: teatr Iriny Renarde
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Dudu zgodził się pomóc Geraltowi w realizacji planu uwolnienia Jaskra, toteż wiedźmin udaje się na miejsce zasadzki.

    Przebieg zadania:
    Jedź na miejsce spotkania z Zoltanem na wschód od Novigradu [1] i pogadaj z krasnoludem. Po chwili przyjedzie Priscilla, z którą możesz pograć w gwinta.

    Po rozegranej partyjce przybędzie konwój przewożący Jaskra. Niestety, barda porwie jeden z łowców czarownic i ucieknie z nim na koniu. Wskakuj na Płotkę i goń go. Wytęż wiedźmińskie zmysły i kieruj się po śladach kopyt. W pewnym momencie dotrzesz na skrzyżowanie, gdzie trop zmiesza się z innymi odciskami końskich podków. Porozmawiaj z kowalem [2], który wskaże ci właściwą drogę [3]. Ponownie jedź za pozostawionymi przez łowcę śladami, a dotrzesz do chatki.

    Zbadaj leżące nieopodal truchło konia i porozmawiaj z dwoma niziołkami i krasnoludem, a dadzą ci klucz otwierający klapę prowadzącą do ukrytego tunelu. Idź za chatę i wskocz do przejścia. Kieruj się korytarzem, aż dojdziesz do drabiny, wejdź po niej.

    Pozostaje ci już tylko zabić strażnika Jaskra i rozwiązać znajomego barda. Opowie ci on kolejny fragment przygód Ciri w Novigradzie. Aby kontynuować zadanie, musisz najpierw uporać się z misją Historia Ciri: Na złamanie karku.

    Zakończenie:
    Po wszystkim zamień jeszcze kilka słów z Jaskrem, a następnie pogadaj z właścicielami chaty, który w podzięce dadzą ci portret hierarchy.

    Nagroda:
    1000 PD, zadanie Kabaret.

    Historia Ciri: Na złamanie karku

    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: chata na uboczu na północny wschód od Novigradu
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Jaskier opowiada Geraltowi jak uciekł wraz z Ciri z kryjówki Skurwiela Juniora.

    Przebieg zadania:
    Idź przed siebie i kieruj się w kierunku zamkniętej bramy, którą otworzy Jaskier. Wskakuj na konia i pędź przed siebie, aż bard nie krzyknie, że dalej trzeba pójść piechotą.

    Zakończenie:
    Zabij strażników broniących drzwi i przejdź przez nie.

    Nagroda:
    Możliwość kontynuowania zadania Poeta w opałach.

    Kierunek – Skellige


     
    Sugerowany poziom: 16
    Lokalizacja startowa: Velen
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    W poszukiwaniu Ciri, Geralt musi odwiedzić Skellige. W tym celu wiedźmin postanawia rozejrzeć się za statkiem.

    Przebieg zadania:
    Udaj się do portu [1] i porozmawiaj z kapitanem Ligladem na statku przycumowanym najbardziej na południe, a dowiesz się, że jedyną osobą aktualnie podróżującą na Skellige jest Wolverston. Znajdziesz go w karczmie Złoty Jesiotr [2]. Pogadaj z nim, a zgodzi się zabrać cię na wyspy, o ile zapłacisz 1000 koron. Niestety nie ma innego wyjścia, musisz trochę opróżnić swoją sakiewkę (100 PD). Gdy już będziesz gotowy na podróż, powiedz o tym kapitanowi (500 PD).

    W czasie rejsu czeka cię niemiła niespodzianka w postaci ataku piratów. Odeprzyj ich atak, niestety cała sytuacja skończy się uderzeniem w skałę.

    Obudzisz się na plaży na Ard Skellig [3]. Porozmawiaj z mężczyzną, który cię obudził, a dowiesz się, że Yennefer przebywa w porcie w Kaer Trolde [4]. Skieruj tam swoje kroki.

    Zakończenie:
    Na miejscu okaże się, że odbywa się pogrzeb. Weź w nim udział, następnie porozmawiaj z Yen i przekaż jej informacje, które zdobyłeś podczas poszukiwań Ciri. Czarodziejka powie o przyjęciu, na które musisz się udać wraz z nią.

    Nagroda:
    250 PD, zadanie Umarł król, niech żyje król.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw