Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Novigrad - zadania ... • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon


    Novigrad - zadania poboczne

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Poradniki
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 01.10.2015
    Aktualizacja: 01.10.2015

     Wilczyca


     
    Sugerowany poziom: 9
    Lokalizacja startowa: wieś Jantra
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Przechodząc przez wioskę, Geralt zostajezawołany przez zbiorowisko kilku chłopów.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z mieszkańcami wioski [1], a opowiedzą ci historię o grupie bandytów kierowanych przez Wilczycę, która chce zabić Bertrama w zemście za wydanie jej bandy łowcom czarownic. Zgódź się na ochronę wieśniaków i poczekaj do zmierzchu.
     
    Gdy nastanie noc, porozmawiaj z liderką zbirów stojącą na wschodnim skraju wsi [2] i wysłuchaj jej wersji wydarzeń. Możesz postąpić na dwa sposoby: wydać Bertrama i uniknąć walki lub nie pozwolić skrzywdzić żadnego z tubylców, co zakończy się potyczką z rzezimieszkami. Przy okazji dowiesz się, że Wilczyca nie nosi swojego przydomku bez powodu, gdyż zaraz na początku starcia przemieni się w wilkołaka.
     
    Zakończenie:
    Po zabiciu bandytów lub pozwoleniu im na zemstę na Bertramie czeka cię jeszcze krótka rozmowa i zadanie zakończy się.
     
    Nagroda:
    Jeśli porozumiesz się z oprychami otrzymasz 25 PD i 20 koron, jeśli zdecydujesz się na walkę dostaniesz 50 PD i 10 koron.
     
     
    Znajomy z dawnych czasów


     
    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: sklep z księgami i zwojami na rynku w Novigradzie
    Zadanie poboczne
     
     
    Tło fabularne:
    Po wejściu do sklepu sprzedawca zacznie z ekscytacją zwracać uwagę na wygląd Geralta.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj ze sprzedawcą [1], a opowie ci on o pewnej książce, którą zostawił dla Geralta dawno temu jakiś człowiek. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i poszukaj jej – na czerwono podświetli się kilka woluminów, szukany przez ciebie znajduje się piętro wyżej i jego tytuł brzmi Mój manifest. Życie Jakuba de Alderberga.
     
    Zakończenie:
    Po podniesieniu księgi okaże się, że w środku schowany był list. Przeczytaj go.
     
    Nagroda:
    50 PD, 51 koron
     
     
    Novigradzka gościnność


     
    Sugerowany poziom: 8
    Lokalizacja startowa: droga na zachód od wsi Jantra
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Dwóch mężczyzn woła Geralta i zachęca go do wspólnej posiadówki.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z bardami [1] i napij się z nimi. Gdy wypijesz „ostatnią kolejkę”, obudzisz się nad ranem bez ekwipunku. Wytęż wiedźmińskie zmysły i zbadaj butelki, a następnie kieruj się pozostawionymi przez złodziei śladami aż do wsi Jantra [2]. 
     
    Zakończenie:
    Gdy napotkasz mężczyzn, możesz zadowolić się zwróceniem ci ekwipunku lub zażądać dodatkowo ich ubrań.
     
    Nagroda:
    10 PD
     
     
    Nabiał i ciemne siły


     
    Sugerowany poziom: 9
    Lokalizacja startowa: sklep na południe od Passiflory, zaraz obok tablicy ogłoszeniowej
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Sprzedawca w sklepie opowiada Geraltowi o magu Aeramasie i jego rezydencji.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z kupcem [1] i wypytaj go o przedmioty czarodzieja. Zakup figurkę jaszczurki i udaj się do zniszczonej rezydencji czarownika położoną na wschód od Oxenfurtu [2]. Gdy będziesz na miejscu, wejdź na najwyższe piętro i przeczytaj leżące tam zapiski. Następnie zejdź poziom niżej i przejdź przez portal.
     
    Zostaniesz przeniesiony do całkowitych ciemności, odpal więc pochodnie lub użyj z mikstury Kot i skorzystaj ze schodów (zarówno te po lewej, jak i po prawej, prowadzą do tego samego miejsca). Kiedy będziesz na dole, czeka cię dość osobliwe zadanie – musisz przejść na drugą stronę sali unikając… smrodu sera. Nie jest to trudne – po prostu unikaj tych części pomieszczenia, w których Geralt zaczyna kaszleć, ewentualnie korzystaj ze sprintu, aby szybko uciec z takiego rejonu.
     
    Gdy już będziesz po drugiej stronie, wejdź na kamienną półkę i kieruj się chodnikiem (50 PD) aż do następnej sali, która okaże się zatopiona. Wskocz do wody i płyń tunelem do samego końca, gdzie znowu będziesz się musiał wspiąć poziom wyżej. Gzyms, którego musisz się chwycić, jest dość trudno dostrzegalny, jednak jeśli uważnie się przypatrzysz, na pewno go znajdziesz.
     
    Kieruj się tunelem, w końcu dotrzesz do uszkodzonego mostu. Przeskocz dziurę i przygotuj się do walki z mglakiem, następnie przeszukaj komnatę i weź ze stołu figurkę byka wraz z notatkami. Możesz także rozproszyć iluzję, która skrywa kilka skrzyń. Gdy splądrujesz pomieszczenie, przejdź przez portal (50 PD).
     
    Pozostała ci do zwiedzenia ostatnia jaskinia. Aby zniszczyć barierę otaczającą skarb, skręć w prawo i użyj znaku Igni na małej piramidce. To samo musisz zrobić po przeciwnej stronie groty, aczkolwiek wcześniej będziesz zmuszony do użycia Oka Nehaleni. 
     
    Zakończenie:
    Gdy magiczne pole zniknie, wejdź po schodach, splądruj skrzynię, w której znajdziesz kolejną statuetkę, weź miecz leżący obok posągu i wyjdź z kompleksu jaskiń z pomocą portalu.
     
    Nagroda:
    75 PD, miecz Ementaler.
     
     
    Drób w opałach


     
    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: Chata na wschód od Miodosytni Meiersdorfów
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt, widząc głośno klnącą starszą kobietę, postanawia zbadać powód jej złości.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z Yaniną [1], a dowiesz się, że jakiś potwór kradnie kobiecinie kury. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i odszukaj ślady pozostawione przez owe monstrum. Przypatrz się im, a następnie idź tym tropem aż do drugiego brzegu jeziorka. Zobaczysz tam trójkę dzieciaków i prowizoryczny namiot [2]. Porozmawiaj z pociechami, by poznać ich historię (10 PD).
     
    Zakończenie:
    Wróć do zleceniodawczyni, możesz się zachować na dwa sposoby: powiedzieć Yaninie, że drób kradną smyki i że jeszcze tu wrócą, lub przekonać ją do przyjęcia brzdąców pod strzechę.
     
    Nagroda:
    25 PD i, jeśli nie poprosiłeś kobiety o pomoc, 20 koron.
     
     
    Ochotnik


     
    Sugerowany poziom: 13
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa w Oxenfurcie
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Uwaga, uwaga!
     
    Na zachód od Oxenfurtu, na lewym brzegu Pontaru, widziano (i słyszano) trolla. Osobnik ów często śpiewa redańskie piosenki żołnierskie. Przypuszcza się, że to element nilfgaardzkiej dywersji.
     
    Zaleca się omijanie tego miejsca do czasu uporania się odpowiednich służb z osobnikiem.
     
    W przypadku spotkania z trollem zaleca się zachowanie postawy nieruchomej, najlepiej przywarcie do ziemi i osłonięcie głowy rękoma. Istnieje szansa, że stwór wówczas nie zaatakuje, gdyż weźmie potencjalną ofiarę za kamień.
     
    Berto Bertolomiu, kapitan garnizonu
     
    Przebieg zadania:
    Wyrusz do Fortu Białego Orła, zlokalizowanego na zachód od Oxenfurtu [1] i porozmawiaj ze śpiewającym bardzo sympatyczne piosnki skalnym trollem. Możesz postąpić na dwa sposoby:
    • stwierdzić, że potwór jest zagrożeniem dla ludzi i go zabić;
    • pomóc stworowi przynosząc mu farby – w tym celu musisz udać się na oxenfurdzki targ [2] i zakupić je od tamtejszego handlarza. Następnie zostaniesz poproszony o namalowanie orła – możesz się zgodzić, lecz nie musisz.
     
    Zakończenie:
    Po załatwieniu sprawy z trollem w ten, czy inny sposób, zadanie zakończy się.
     
    Nagroda:
    50 PD oraz, jeśli pomogliśmy niecodziennemu zwolennikowi Radowida, schemat: Gven'nel, schemat: Rękawice topornika i składniki rzemieślnicze.
     
     
    Gwint: Rozgrywki w Novigradzie


     
    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa koło Złotego Jesiotra
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Do wszystkich graczy w gwinta!
     
    Krasnoludzki bankier Vimme Vivaldi to oszust i szuler! Używając sztuczek typowych dla nieludzi, doprowadził mnie do przegranej, po czym bez zbędnych ceregieli czy choćby możliwości odegrania się zażądał, abym oddał mu swoje karty!
     
    Każdy, kto z nim zagra, prosi się o kłopoty!
     
    - Życzliwy
     
    Przebieg zadania:
    Misję najlepiej jest wykonać po ukończeniu zadania głównego Skarb Hrabiego Reuvena.
     
    Czeka cię kolejna seria pojedynków w gwinta. Gracze, z którymi musisz wygrać, to:
    • Vimme Vivaldi, przebywa na rynku [1], za wygraną otrzymasz kartę Vesemir (25 PD);
    • Markiza Serenity z Passiflory [2], jeśli zwyciężysz, zdobędziesz kartę Moorvran Voorhis (25 PD);
    • Sigi Reuven, można go spotkać w łaźni [3], wygrana wzbogaci twoją talię o kartę Esterad Thyssen (25 PD);
    • Elf z komanda, znajduje się on w lesie na południowy zachód od Novigradu [4], jeśli go pokonasz, zyskasz karty Cirilla oraz Francesca Findabair (25 PD).
     
    Zakończenie:
    Jeśli pokonasz wszystkich przeciwników, zostaniesz mistrzem Novigradu.
     
    Nagroda:
    Zdobyte karty.
     
     
    Lekcja szermierki


     
    Sugerowany poziom: 12
    Lokalizacja startowa: rezydencja var Attre
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Podczas spotkania z Rosą var Attre, ta prosi Geralta o udzielenie jej nazajutrz lekcji szermierki.
     
    Przebieg zadania:
    Gdy minie jeden dzień od rozmowy z Rosą, udaj się do rezydencji var Attre [1] i porozmawiaj ze strażnikiem. Powie ci on, że dziewczyna poszła w okolice Tumskiego Mostu (10 PD). Udaj się tam [2] i porozmawiaj z Nilfgaardką. Czeka cię pojedynek, pokonaj ją (25 PD) i obejrzyj krótką cut-scenkę.
     
    Dziewucha zniknęła, więc skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i odszukaj pozostawione przez nią ślady. Doprowadzą cię one do karczmy Siedem Kotów [3]. Odnajdziesz tam Rosę, która jest napastowana przez dwóch mężczyzn. Możesz zapłacić im 40 koron, żeby odeszli, skorzystać ze znaku Aksji lub po prostu ich zabić.
     
    Zakończenie:
    Niezależnie od tego jak postąpisz, rozstaniesz się z Nilfgaardką w dość nieprzyjemnej atmosferze.
     
    Nagroda:
    25 PD
     
     
    Gangi Novigradu


     
    Sugerowany poziom: 9
    Lokalizacja startowa: łaźnie w Novigradzie
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Po ataku ludzi Juniora na łaźnię Sigiego Reuvena, Tasak proponuje Geraltowi współpracę w celu znalezienia Skurwiela Juniora.
     
    Przebieg zadania:
    Zadanie jest nierozerwalnie związane z misją Dorwać Juniora, dlatego jeśli chcesz skorzystać ze sposobu siłowego, przed odwiedzeniem kasyna i areny udaj się do siedziby krasnoluda [1].
     
    Aby wykonać zadanie musisz porozmawiać z członkami bandy Tasaka kręcącymi się w pobliżu lokali Skurwiela [2], [3] i wspólnie z nimi je zaatakować.
     
    Zakończenie:
    Po wybiciu ludzi Juniora w kasynie i na arenie, wróć do zleceniodawcy.
     
    Nagroda:
    50 PD, 300 koron.
     
     
    Przesyłka kurierska


     
    Sugerowany poziom: 2
    Lokalizacja startowa: Novigrad, Zamurze, na południe od Bramy Południowej
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Słysząc nawoływania krasnoluda skierowane w stronę Geralta, wiedźmin postanawia poznać powody takiego zachowania.
     
    Przebieg zadania:
    Rostan Muggs, przebywający przy zachodnim końcu Tumskiego Mostu [1] poprosi cię o odzyskanie ważnych dokumentów. Udaj się na drugi koniec mostu [2] i skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć rozbitą butelkę krasnoludzkiego samogonu. Idź za zapachem alkoholu, aż dotrzesz do Axela, siedzącego na ławce przed karczmą Siedem Kotów [3]. Papiery możesz zdobyć korzystając ze znaku Aksji, wygrywając je w gwinta lub po prostu dając mężczyźnie w zęby.
     
    Zakończenie:
    Wróć do Muggsa i oddaj mu dokumenty, a otrzymasz zapłatę.
     
    Nagroda:
    25 PD, 20 koron.
     
     
    Honor złodzieja


     
    Sugerowany poziom: 9
    Lokalizacja startowa: kasyno Skurwiela Juniora
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Uwalniając Rico, niziołek mówi Gerlatowi, żeby odebrał nagrodę od Króla Żebraków.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do Zgniłego Gaju i porozmawiaj z jednym z władców przestępczego półświatka [1].
     
    Zakończenie:
    Po odebraniu zapłaty zadanie zakończy się.
     
    Nagroda:
    100 PD, miecz Eirlithrad, Pancerz wojownika Freyji.
     
     
    Gwint: Partyjki z karczmarzami


     
    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa w Oxenfurcie
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Od małego ogrywałeś wszystkich w gwinta? Uważasz się za gracza wyborowego i zmierzysz się tylko z najlepszymi? Spróbuj swoich sił ze Stjepanem – człowiekiem, któremu dobre karty same wchodzą do ręki.
     
    Po więcej informacji przyjdź do karczmy Alchemia w Oxenfurcie.
     
    - Stjepan, szynkarz
     
    Przebieg zadania:
    Aby ukończyć misję, musisz pokonać w gwinta następujących graczy:
    • Stjepana z Oxenfurtu [1] – za zwycięstwo dostaniesz kartę Yennefer z Vengerbergu (25 PD);
    • karczmarza z Karczmy na Rozstajach [2] – jeśli wygrasz, wzbogacisz talię o kartę Menno Coehorn (25 PD);
    • Oliviera z Zimorodka w Novigradzie – wygrana jest równoznaczna z otrzymaniem karty Tibor Eggerbracht (25 PD).
     
    Zakończenie:
    Po pokonaniu wszystkich trzech przeciwników, zadanie zakończy się.
     
    Nagroda:
    Zdobyte karty.
     
     
    Nawiedzony dom


     
    Sugerowany poziom: 7
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa na rynku w Novigradzie
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Uczciwi mieszkańcy Novigradu! Apeluję do was i lojalnie ostrzegam – nie róbcie interesów z niejakim de Jonkheerem! Choć jego ród szczyci się prawością i uczciwością, on sam jest kanalia i oszust! Sprzedał mi po okazyjnej cenie dom, w którym straszy! Mieszkać się nie da, bo złe duchy spokoju nie dają! Na razie to tylko hałasy i psoty, ale kto wie, co się będzie działo z czasem!
     
    Dlatego kto tylko oleju choć trochę ma w głowie, niechaj ten dom przeklęty omija i z de Jonkheerem w żadne spółki nie wchodzi!
     
    Przebieg zadania:
    Misja pojawia się kilka dni po ukończeniu zadania Sen w wielkim mieście tylko wtedy, gdy pozwoliłeś zostać Sarze w domu.
     
    Udaj się do budynku, który już wcześniej odwiedziłeś [1].
     
    Zakończenie:
    Wejdź na pierwsze piętro i porozmawiaj z Corine oraz bożątkiem.
     
    Nagroda:
    Brak.
     
    Statuetka szlachcica


     
    Sugerowany poziom: 14
    Lokalizacja startowa: sklep na południe od Passiflory
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Przeglądając towary kupca, Geralt zauważa osobliwie wyglądającą figurkę.
     
    Przebieg zadania:
    Kup od handlarza [1] statuetkę i udaj się z nią do Triss [2].
     
    Zakończenie:
    Pokaż czarodziejce posążek i odczaruj skompresowanego szlachcica.
     
    Nagroda:
    50 PD, 30 koron, pomniejszy glif Aksji.
     
     
    Wykidajło


     
    Sugerowany poziom: 14
    Lokalizacja startowa: Novigrad, przed Kuternogą Katarzyną
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Widząc płaczącą kobietę, Geralt postanawia rozeznać się w sprawie.
     
    Przebieg zadania:
    Podczas rozmowy z kurtyzaną [1] dowiesz się, że pobliski dom uciech opanowali skelligijscy wojownicy. Wejdź do przybytku. Wojaków możesz pozbyć się na trzy sposoby:
    • korzystając ze znaku Aksji;
    • wyzywając na pięściarski pojedynek przywódcę grupy;
    • nokautując wszystkich trzech Skelligijczyków.
     
    Zakończenie:
    Po wyrzuceniu mężczyzn z lokalu udaj się do ulicznicy po nagrodę.
     
    Nagroda:
    Niezależnie od tego, czy przyjmiesz zapłatę, czy odmówisz, dostaniesz 25 PD i 15 koron. Prawdopodobnie jest to błąd.
     
     
    Niebezpieczna gra


     
    Sugerowany poziom: 12
    Lokalizacja startowa: Szałwia i Rozmaryn
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Widząc okrążonego przez mężczyzn Zoltana, Geralt postanawia zainterweniować.
     
    Przebieg zadania:
    To zadanie jest dostępne dopiero po ukończeniu misji Poeta w opałach.
     
    Wypytaj znajomego krasnoluda o bandziorów, których miałeś nieprzyjemność spotkać, a przy okazji dowiesz się, że Zoltan chce zdobyć trzy unikatowe karty do gwinta. Posiada je niejaki Zed, toteż ruszaj czym prędzej w kierunku jego domu [1]. 
     
    Zapukaj do drzwi – nikt ci nie otworzy, ale usłyszysz hałas. Wejdź po drabinach umieszczonych po prawej stronie, przeskocz na dach domu poszukiwanego przez ciebie mężczyzny, a następnie zeskocz na dół, wprost do mieszkania. Zbadaj ciało i zejdź na parter. Będziesz musiał się tutaj pozbyć dwóch zbirów, ze zwłok jednego z nich zabierz kartę Isengrima i klucz.
     
    Zabici już przestępcy wspominali coś o księdze rachunkowej – trzeba ją znaleźć. Z pomocą znaku Aard zniszcz deski przymocowane pod schodami, a odkryjesz ukrytą skrzynię, w której schowana będzie poszukiwany przez ciebie spis. Wracaj do Zoltana.
     
    Po przejrzeniu zapisków, krasnolud da ci dwa tropy, którymi trzeba się kierować. Wpierw udaj się do Złotego Jesiotra [2] i zejdź piętro niżej. Spotkasz tam Ravika w towarzystwie Hrabiego. Możesz teraz zagrać o życie posiadacza karty, lub nie przejmować się tym zbytnio – tak czy inaczej musisz pokonać bandziorów. Następnie weź od Ravika (lub zabierz z jego zwłok) kartę Jana Natalisa.
     
    Pora udać się na spotkanie z Caesarem. Mieszka on na rynku, przed jego domem będzie na ciebie czekał Zoltan. Pokrótce przedstawi ci on swój plan. Gdy tylko zabraknie alkoholu, zgódź się po nią pójść i wejdź schodami na górę. Korzystając z wiedźmińskich zmysłów zbadaj nóż położony na szafce – otworzy to szufladę, z której wyciągnij trójkątny klucz. Znaleziony przedmiot użyj na otworze schowanym w regale na książki na przeciwległej ścianie, a otworzy się tajemne przejście. Wejdź po schodach na górę i zbadaj kolekcję Caesara. W jednej z szafek znajdziesz jadeitową statuetkę, co rozpocznie zadanie Statuetka żołnierza, natomiast karta Fringilli Vigo będzie leżeć na jednym z podestów.
     
    Gdy już znajdziesz poszukiwany przedmiot, zejdź na dół, a będziesz świadkiem ataku ludzi Tasaka na Caesara. Jeśli chcesz, możesz się wtrącić, a następnie ruszaj z Zoltanem na spotkanie z osobą chętną zakupić kolekcję kart.
     
    Idź kawałek za krasnoludem aż dojdziesz na umówione miejsce. Niestety, plany pokrzyżuje Diuk, a jego ludzie rzucą się na ciebie. Zostaw zbirów swojemu towarzyszowi, a sam pędź za złodziejem do wieży. Wejdź po drabinie aż spotkasz strażnika, który wskaże ci dalszy kierunek. Biegnij po murach aż dotrzesz do baszty z zamkniętymi drzwiami. Zejdź na sam dół, aż do kanałów i idź przed siebie jedyną dostępną ścieżką. W końcu dojdziesz w pobliże pękniętej ściany bronionej przez utopce – zniszcz ją za pomocą znaku Aard. Podążaj dalej korytarzem, a dojdziesz do Diuka. Pozostaje ci jedynie podjęcie decyzji dotyczącej jego losu.
     
    Zakończenie:
    Wróć po Zoltana i wybierz jedną z proponowanych przez niego nagród.
     
    Nagroda:
    Trzy unikatowe karty do gwinta zdobyte podczas wypełniania zadania lub 150 koron i 80 PD.
     
     
    Statuetka żołnierza


     
    Sugerowany poziom: 14
    Lokalizacja startowa: dom Caesara Bilzena
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Przeszukując kolekcję Ceasara, Geralt natrafia na statuetkę, która okazuje się skompresowanym mężczyzną. Wiedźmin postanawia zanieść przedmiot Triss Merigold.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do domu Triss [1] i pokaż jej figurkę.
     
    Zakończenie:
    Pozwól czarodziejce odczarować żołnierza i porozmawiaj z nim.
     
    Nagroda:
    10 PD
     
     
    Oko za oko


     
    Sugerowany poziom: 12
    Lokalizacja startowa: klub szachowy w Oxenfurcie
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Po rozmowie z Radowidem, Vernon Roche prosi Geralta o spotkanie.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do dowódcy Niebieskich Pasów [1] i porozmawiaj z nim, a opowie ci o swoim problemie. Zgódź się mu pomóc i udaj się pod Drzewo Wisielców [2].
     
    Na miejscu pogadaj ze starym znajomym i gdy usłyszysz odgłosy walki, ruszaj do wsi Jawornik [3]. Musisz pokonać Nilfgaardczyków zanim zabiją oni Ves. 
     
    Zakończenie:
    Gdy już będzie po wszystkim pozostaje ci jedynie zadecydować o życiu niflgaardzkiego oficera.
     
    Nagroda:
    50 PD
     
     
    Kabaret


     
    Sugerowany poziom: 14
    Lokalizacja startowa: Chata na uboczu (po wykonaniu zadania Poeta w opałach)
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Po uratowaniu Jaskra, bard prosi Geralta o wstąpienie do Szałwi i Rozmarynu przy najbliższej okazji.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z trubadurem [1], a dowiesz się, że planuje zmienić przybytek, który posiada, w kabaret. Aby tego dokonać, potrzebuje pieniędzy, a aby je zdobyć, poprosi cię o udział w swoim planie.
     
    W pierwszej kolejności idź do madame Iriny [2] i poproś ją o drewniany miecz. Następnie ruszaj pod dom Scholastyki [3] i poczekaj do wieczora. Czeka cię walka… z Jaskrem. Możesz ją rozegrać na dwa sposoby – albo dawać się trafiać, dzięki czemu bard wyjdzie z pojedynku jako zwycięzca (50 PD) lub trafić swojego przyjaciela, który zaprzestanie wojowania już po pierwszym celnym trafieniu (25 PD).
     
    Niezależnie co zrobisz, wróć do Szałwii i Rozmarynu o świcie, a napotkasz ekipę remontową. Możesz podjąć decyzję dotyczącą wystroju wnętrza lub pozwolić wybrać dekorację Priscilli. Chwilę potem Cyraneczka opowie Ci, że Jaskier poszedł do niejakiej Polly – idź więc tam [4].
     
    Na miejscu porozmawiaj ze znajomym trubadurem, który streści ci całą sytuację. Weź zapasowy klucz z wiaderka po prawej, otwórz nim drzwi i wejdź do środka chaty. Stoisz przed kolejnym wyborem – możesz dać Hubiowi w zęby (50 PD) lub załatwić sytuację bez użycia siły (50 PD). Tak czy inaczej, Polly pójdzie pracować dla Jaskra, a ten opowie ci jeszcze o braku plakatów reklamowych. Ma je posiadać niejaki Latrec w dokach, udaj się więc do jego domu [5].
     
    W środku napotkasz złodziei. Możesz spróbować ich pobić – niezależnie jednak co zadecydujesz, dowiesz się, że właściciel mieszkania znajduje się na torze wyścigowym przy rezydencji Vegelbudów [6]. Czeka cię więc wycieczka.
     
    Na miejscu pogadaj z Latreciem. Problem z plakatami możesz rozwiązać na trzy sposoby:
    • stwierdzić, że Jaskier musi obejść się bez nich;
    • płacąc 200 koron niziołkowi (45 PD);
    • wygrywając wyścig (50 PD, 80 koron, mistrzowskie siodło).
     
    Zakończenie:
    Pozostaje ci już jedynie wrócić do Jaskra i porozmawiać z nim w towarzystwie mocniejszego trunku.
     
    Nagroda:
    50 PD
     
     
    Śmiertelne grzechy


     
    Sugerowany poziom: 16
    Lokalizacja startowa: Szałwia i Rozmaryn
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt dowiaduje się, że Priscilla została zaatakowana i postanawia znaleźć sprawcę zbrodni.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się z Joachimem von Gratzem do kanałów i ruszaj korytarzem aż dotrzesz do drabiny - po drodze będziesz musiał się uporać z kilkoma utopcami i babą wodną. Wejdź na górę i znajdź ciało krasnoludzkiego cieśli i przeprowadź bardzo dokładną sekcję zwłok.
     
    Po cut-scence wyjdź z budynku i skręć w lewo, aby znaleźć zbieracza zwłok Eustachego [1]. Porozmawiaj z nim – aby wyciągnąć z niego informacje będziesz musiał mu zapłacić 200 koron lub skorzystać ze znaku Aksji. Po wszystkim możesz mu dać w zęby bez konsekwencji.
     
    Pora zbadać miejsce zabójstwa krasnoluda [2]. Zapukaj do drzwi i wypytaj Guusa o jego brata. Po zakończonej konwersacji wytęż wiedźmińskie zmysły i zbadaj posągi, plamy krwi, ślady ciągnięcia oraz podnieś drugie z kazań Zatroskanego (pierwsze można znaleźć w kilku miejscach w mieście, np. niedaleko tylnego wyjścia z Zimorodka), które oczywiście przeczytaj. Następnie wejdź do warsztatu i przyjrzyj się oczom leżącym na komodzie, śladom krwi, meblom, a także znajdź miejsce, w którym czuć formalinę. Na sam koniec pogadaj z Guusem.
     
    Pora ruszyć do zaułka, gdzie została zaatakowana Priscilla [3]. Przed kamiennym łukiem zostaniesz zaczepiony przez strażnika i poinformowany o kolejnej ofierze mordercy. Wpierw jednak dokończ śledztwo w tej części miasta – gdy tylko zbliżysz się miejsca napaści, zostaniesz zaatakowany przez trzech mężczyzn. Pobij ich i utnij sobie pogawędkę ze Świszczącą Zochą. Następnie skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i zbadaj koksownik, krew oraz ślady, które doprowadzą cię do kolejnego kazania Zatroskanego. W okolicy będzie się oczywiście unosił zapach formaliny.
     
    Wracaj do koronera [4] i zrób kolejną sekcję, a znajdziesz kartkę z podanym imieniem następnej ofiary. Ruszaj do rezydencji Vegelbudów [5] i podaj strażnikowi powód swojego przybycia. Porozmawiaj z córką Patrycji, a ta zaprowadzi cię do swojej matki. Gdy usłyszysz jej głos, goń mordercę. Niestety, w pewnym momencie zostaniesz zaatakowany przez strażników rezydencji. Gdy tylko zadasz jednemu z nich poważne obrażenia, zostaniesz zaprowadzony do willi.
     
    Zbadaj ciało, a znajdziesz kartkę naprowadzającą cię na kolejną ofiarę, a także – co jest nowością – miejscem zabójstwa. Udaj się do Kuternogi Katarzyny [6].
     
    Wejdź na górę burdelu, a spotkasz tam Nataniela dzierżącego rozgrzany pogrzebacz. Dalszy rozwój sytuacji zależy od podjętej przez ciebie decyzji. Możesz:
    • zaatakować sługę Wiecznego Ognia nie pozwalając mu na wyjaśnienia i zabić go (100 PD, Spodnie tropiciela, Schemat: Filcowy pancerz z Ard Skellig). Rozwiąż Słodką Annekę i ruszaj do Jaskra.
    • pozwolić Natanielowi się wytłumaczyć, a zdobędziesz kolejny trop. Po wszystkim możesz go zabić, skorzystać ze znaku Aksji lub po prostu pozwolić mu na dalsze znęcanie się nad Słodką Anneke. Ruszaj do magazynu w porcie [7] i utnij sobie pogawędkę z koronerem. Czeka cię walka z wyższym wampirem. Potrafi się on zmieniać w mgłę, warto więc tutaj pomóc sobie znakiem Yrden i Quen. Przydadzą się też oczywiście wszelkie mikstury i odpowiedni olej. Gdy stwór padnie martwy (500 PD, Schemat: Buty zabójcy, Pomniejszy kamień runiczny Swaróg) ruszaj do Jaskra.
     
    Zakończenie:
    Opowiedz swojemu przyjacielowi, że dorwałeś osobę odpowiedzialną za atak na Priscillę.
     
    Nagroda:
    Wdzięczność Jaskra.
     
     
    Wyścig: Gonitwa Erazma Vegelbuda


     
    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: rezydencja Vegelbudów
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Słysząc herolda na novigradzkim rynku, zapowiadającego wyścigi konne w rezydencji Vegelbudów, Geralt postanawia wziąć w nich udział.
     
    Przebieg zadania:
    Misja jest dostępna dopiero po wykonaniu zadania Dorwać Juniora
     
    Porozmawiaj z Mistrzem Wyścigów na trybunach położonych przy torze wyścigowym [1] i wyraź chęć wzięcia w gonitwie. Przed każdym wyścigiem musisz wpłacić 100 koron. Twoimi przeciwnikami będą kolejno:
    • Seamus Holt – za pokonanie go otrzymasz wyśmienite wyścigowe siodło, 10 PD oraz 160 koron;
    • wicehrabia Rommer – za zwycięstwo dostaniesz w nagrodę wzmocnione juki, 10 PD i 160 koron;
    • Luka Vegelbus – dzięki wygranej wzbogacisz się o 200 koron, 25 PD oraz zyskasz wyścigowe kawaleryjskie siodło.
    Gdy wygrasz wszystkie wyścigi (75 PD, 80 koron), zaczepi cię krasnolud i wręczy list. Przeczytaj go, a dowiesz, się, że Tasak ma do ciebie jakąś sprawę. Idź do jego siedziby [2], a zaproponuje ci wzięcie udziału w Palio. Zgódź się.
     
    Zakończenie:
    Po zwycięstwie w nocnej gonitwie, krasnolud pogratuluje ci oraz wręczy zapłatę.
     
    Nagroda:
    740 koron, wyścigowe klapy dla konia.
     
     
    Wróg publiczny


     
    Sugerowany poziom: 12
    Lokalizacja startowa: statek Radowida w Oxenfurcie
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Król Redanii wynajmuje wiedźmina w celu znalezienia Filippy Eilhart w pobliskiej kryjówce.
     
    Przebieg zadania:
    Ruszaj do kryjówki czarodziejki na wschodzie [1] i porozmawiaj z przebywającymi tam łowcami czarownic. Dostaniesz od nich płytkę, która otwiera drzwi do schronienia magiczki. Zejdź na dół, pójdź w kierunku świecących wrót i użyj otrzymany przed chwilą przedmiot na ścianie po prawej (50 PD). Teraz pozostaje ci jedynie skorzystać z portalu po lewej.
     
    W pomieszczeniu znajdziesz leżące na ziemi pióro. Kieruj się korytarzem i zejdź po schodach, zabijając po drodze nekkery. Pobliski teleport nie działa, aby się aktywował, musisz użyć znaku Aard na krysztale obok. 
     
    W kolejnej komnacie napotkasz łowcę czarownic. Możesz wyciągnąć od niego aktywator portalu siłą lub korzystając ze znaku Aksji. Ze skrzyni weź list i idź dalej jedyną dostępną drogą. Kolejny teleport włącz tak samo jak poprzedni.
     
    Następna izba pełna jest nekkerów. Co więcej, nie ma kryształu uruchamiającego kolejne przejście. Zeskocz do dziury, wybij znajdujące się tam potwory, a uda ci się odnaleźć klucz do portalu, z którego natychmiast skorzystaj (70 PD).
     
    Znajdziesz się w wielkiej komnacie. Idź przed siebie, a z pokoju naprzeciwko wybiegnie Ifryt. Uważaj na jego ciosy – potrafi mocno uderzyć. Gdy z nim skończysz idź do izby, z której przyszedł i wspomagając się wiedźmińskimi zmysłami zbadaj narzędzia chirurgiczne, spalone notatki, substancję odkażającą oraz megaskop, a także podnieś agat i kryształ z megaskopu. Pora wracać na powierzchnię.
     
    Aby się wydostać z kompleksu po prostu aktywuj nieczynny teleport w komnacie z ifrytem, a znajdziesz się niedaleko wyjścia. Gdy już będziesz blisko powierzchni, napotkasz łowców czarownic. Możesz zachować się na trzy sposoby:
    • oddać im znaleziony kryształ (50 PD);
    • zabić ich i zatrzymać część megaskopu dla siebie;
    • zabić ich i przekazać przedmiot Triss [2], której uda się wydobyć z niego trochę informacji; następnie możesz go jej zostawić, lub wziąć. Jeżeli jesteś po wykonaniu zadania Teraz albo nigdy i nie jesteś w stanie skontaktować się z czarodziejką, możesz przekazać kryształ Yennefer po misji Ostatnie życzenie na Skellige.
     
    Zakończenie:
    Niezależnie od podjętych decyzji, udaj się na statek Radowida [3] i powiedz mu prawdę na temat Filippy lub skłam.
     
    Nagroda:
    50 PD, 135 koron jeśli oddałeś królowi kryształ z megaskopu. 
     
     
    Nasza szkapa


     
    Sugerowany poziom: 12
    Lokalizacja startowa: chata na wschód od Oxenfurtu
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt postanawia dowiedzieć się dlaczego jeden z chłopów go wołał.
     
    Przebieg zadania:
    Mężczyzna [1] opowie ci o tym jak skradziono mu szkapę i poprosi cię o jej odnalezienie. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i zbadaj ślady krwi, a następnie kieruj się odciskami końskich kopyt. Dotrzesz do obozowiska elfów. Możesz:
    • stwierdzić, że potrzebują one koni bardziej od ludzi i zakończyć tym samym zadanie;
    • zabrać poszukiwane zwierzę korzystając z siły, płacąc 100 koron lub używając Aksji (25 PD).
     
    Zakończenie:
    Pozostaje ci już powrócić z koniskiem do zagrody i porozmawiać ze zleceniodawcą.
     
    Nagroda:
    25 PD, 20 koron.
     
     
    Nieproszeni goście


     
    Sugerowany poziom: 11
    Lokalizacja startowa: wieś Carsten
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Widząc zabarykadowaną stodołę i przebywających przed nią chłopami, Geralt postanawia zbadać sprawę.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z mężczyznami [1], a dowiesz się, że w gumnie znajdują się jakieś potwory. Zaoferuj swoją pomoc, a dostaniesz do środka. Zabij panoszące się tam ghule i zbadaj leżące w rogu zwłoki.
     
    Zakończenie:
    Wróć do rolników i odbierz od nich zapłatę.
     
    Nagroda:
    25 PD, 20 koron.
     
     
    Przeklęty magazyn


     
    Sugerowany poziom: 13
    Lokalizacja startowa: doki w Novigradzie
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Widząc kłócącego się człowieka z krasnoludem i otaczających ich strażników, Geralt postanawia zainteresować się sprawą.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z mężczyznami [1], a dowiesz się, że w magazynie grasuje jakiś potwór. Wejdź do środka i zabij grasującego tam nekkera. Następnie z pomocą wiedźmińskich zmysłów zbadaj szczątki klatki oraz ślad stopy.
     
    Zakończenie:
    Wyjdź z budynku i pogadaj ze strażnikiem – następnie wskaż winnego (którym de facto jest krasnolud, ale nic nie stoi na przeszkodzie, abyś wskazał człowieka).
     
    Nagroda:
    25 PD, 60 koron.
     
     
    Poszukiwacze zaginionej krypty


     
    Sugerowany poziom: 13
    Lokalizacja startowa: krypta pod Novigradem
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Widząc człowieka próbującego otworzyć grób, Geralt decyduje się poznać powody zachowania człowieka.
     
    Przebieg zadania:
    Aby dostać się do krypty należy wejść do odpowiedniej części kanałów. Polecam skorzystać z przejścia znajdującego się w wieży przy Bramie Tretogorskiej. Kieruj się korytarzem do zejścia do ścieków, a następnie idź przed siebie przez otwarte drzwi w kracie. Korzystając z tej ścieżki po krótkiej chwili, powinieneś dotrzeć do grobowca.
     
    Porozmawiaj ze znajdującym się tam mężczyzną i pomóż mu otworzyć sarkofag. Okaże się, że w środku przebywa wampir. No cóż, nie ma innego wyjścia – obudź go, a doprowadzi to do walki.
     
    Zakończenie:
    Po zabiciu potwora porozmawiaj z archeologiem.
     
    Nagroda:
    50 PD
     
     
    Uczta dla kruków


     
    Sugerowany poziom: 20
    Lokalizacja startowa: okolice Szałwii i Rozmarynu
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Przechodząc niedaleko przybytku Jaskra, Geralt wyczuwa odór rozkładającego się ciała.
     
    Przebieg zadania:
    Zadanie dostępne po ukończeniu misji Poeta w opałach.
     
    Smród wyczujesz na południe od kanału [1]. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i kieruj się zapachem, aż dotrzesz do zwłok. Zbadaj je, podnieś kluczyk i odszukaj plamy krwi, które doprowadzą cię do jednego z domostw [2]. 
     
    Zakończenie:
    W środku napotkasz zbirów Tasaka, masz dwie możliwości:
    • oddać znaleziony klucz;
    • zabić ich, wejść na górę i wziąć zawartość skrzyni.
     
    Nagroda:
    Jeśli dogadasz się z krasnoludami – 20 koron, jeżeli zechcesz zatrzymać skarb dla siebie – zawartość skrzyni.
     
     
    Miecze i pierogi


     
    Sugerowany poziom: 24
    Lokalizacja startowa: plac przy Szlaku Chwały
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Podsłuchując rozmowę dwóch mężczyzn w pobliżu pierogarni, Geralt dowiaduje się, że właściciel lokalu jest mistrzem w wyrabianiu mieczy.
     
    Przebieg zadania:
    Wejdź do pierogarni [1], pomów z Hattorim i zaoferuj swoją pomoc. Udaj się po zmroku do doków [2] i idź wraz z elfem na spotkanie z ludźmi Króla Żebraków.
     
    Czekają cię teraz negocjacje. Będąc nieustępliwym możesz zbić oferowany procent do 25. Gdy umowa zostanie zawarta, na miejsce przyjdą zbiry Tasaka i wywiąże się walka. Po ich zabiciu biegnij za Hattorim i Cyną, a następnie porozmawiaj z tym drugim (25 PD, 20 koron).
     
    Wróć do pierogarni, a zostaniesz poproszony o załatwienie ochrony. Udaj się w okolice Złotego Jesiotra [3], a spotkasz Sukrusa, który po znokautowaniu jakiegoś mężczyzny rzuci się na ciebie. Po walce pogadaj z nim i zaproponuj pracę, a ten się zgodzi pod warunkiem, że odzyskasz jego pieniądze od szwagra lub zniszczysz beczki miodu, które ma na statku. Idź więc tam [4] i zadecyduj co chcesz zrobić:
    jeśli chcesz odzyskać pieniądze, musisz skorzystać ze znaku Aksji;
    w przypadku, gdy twoim celem jest zniszczenie towaru, rozwal beczki na statku znakiem Aard i pokonaj kupca wraz z jego ochroniarzami.
    Wróć do Sukrusa i przekaż mu nowiny (10 PD, 10 koron).
     
    Idź do Hattoriego, a dowiesz się, że do rozkręcenie biznesu potrzeba jeszcze składników rzemieślniczych. Skrzyknij Skelligijczyków ochraniających pierogarnię i spotkaj się z nimi na południe od Złotego Jesiotra [5]. Po pogaduszce idź w kierunku magazynu, który jest twoim celem [6] i zamień kilka słów ze strażnikiem. Możesz go przekupić, żeby cię wpuścił (200 koron) lub skorzystać ze znaku Aksji. Wejdź do środka i korzystając z wiedźmińskich zmysłów zlokalizuj skrzynie śmierdzące amoniakiem i oznacz je kredą.
     
    Pora się wynosić. Niestety, po wyjściu zostaniesz zaczepiony przez van Hoorna i wywiąże się walka. Pokonaj zbirów i wracaj do Hattoriego.
     
    Zakończenie:
    Elf będzie ci bardzo wdzięczny i obieca wykuć dla ciebie ostrze. Wróć do niego po kilkunastu godzinach aby odebrać miecz.
     
    Nagroda:
    Miecz z Okrawków, możliwość wykuwania arcymistrzowskich mieczy.
     
     
    Kwestia życia i śmierci


     
    Sugerowany poziom: 12
    Lokalizacja startowa: Novigrad, siedziba łowców czarownic lub Zamurze
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Po wykonaniu zadania Skarb Hrabiego Reuvena Triss prosi Geralta o przyjście do niej.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do domu, w którym mieszka czarodziejka [1] i obiecaj jej pomoc. Idź na targ rybny [2] i korzystając z wiedźmińskich zmysłów, zlokalizuj mężczyznę w niebieskiej koszuli i kluczem przy pasie. Porozmawiaj ze sługą Vegelbudów, zapytaj o cenę pstrągów i idź za nim. Po przejściu mostu [3] zostaniesz zaatakowany przez bandytów. Zabij ich, a po walce wywiąże się rozmowa, w której poznasz szczegóły całej sprawy. 
     
    Trzeba przygotować się do bankietu. Udaj się do Elihala [4] i kup od niego lisią maskę dla Triss oraz obojętnie którą dla siebie. Możesz też zakupić jeden z dubletów – jeśli się na to zdecydujesz, ubierz go przed powrotem do magiczki.
     
    Porozmawiaj z czarodziejką (25 PD), a wyruszycie razem na przyjęcie do rezydencji Vegelbudów [5]. Po wejściu i kilku krokach zostaniesz zaczepiony przez pijanego mężczyznę, który będzie dość napastliwy wobec twojej towarzyszki. Możesz go zignorować (25 PD) lub dać mu w zęby. Wejdź po schodach, a spotkasz Moritza [7], z którym magiczka utnie sobie małą pogawędkę. Przejdź przez bramę.
     
    Po prawej spotkasz krupiera [8], dzięki któremu możesz rozegrać trzy partie gwinta. Musisz pokonać:
    • Vladimira Cretu – za zwycięstwo otrzymasz kartę Milva;
    • Gomo Selinga – wygrana wzbogaci twoją talię o kartę Wampiry: Bruxa;
    • Mariusa Florina – za pokonanie go (50 PD) dostaniesz kartę Jaskier.
    Niedaleko graczy w gwinta zaczepi cię Morvran Voorhis, po zamienieniu z nim kilku słów udaj się wreszcie do Ingrid Vegelbud [9]. Dowiesz się kilku szczegółów dotyczących ewakuacji jej syna i poleci odnalezienie go. Albert nosi maskę pantery i zabawia kilka dziewczyn kilka metrów na południe [10]. Powie ci on, że musisz zaczekać do pokazu sztucznych ogni.
     
    Triss zaproponuje, aby poczekać w ogrodzie niedaleko fontanny. Idź tam i usiądź na ławce. W pewnym momencie czarodziejka ucieknie w kierunku labiryntu [11]. Biegnij za nią, a gdy ją dogonisz, musisz podjąć decyzję, która zaważy na ewentualnym romansie z kasztanowowłosą magiczką.
     
    Po krótkiej rozmowie z Albertem i zamianie masek udaj się w kierunku wyjścia z plątaniny żywopłotów. Zostaniesz zaatakowany przez łowców czarownic, a jako, że nie masz swoich mieczy, musisz ich znokautować za pomocą swoich pięści (50 PD).
     
    Zakończenie:
    Idź do stodoły [12] i pomów z Triss.
     
    Nagroda:
    50 PD, dostęp do zadania Teraz albo nigdy – zaraz po ukończeniu Kwestii życia i śmierci, lub poprzez liścik po ukończeniu zadania Dorwać Juniora.
     
     
    Teraz albo nigdy


     
    Sugerowany poziom: 14
    Lokalizacja startowa: Rezydencja Vegelbudów / Oxenfurt
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Triss planuje ucieczkę z Novigradu, dlatego Geralt postanawia się z nią spotkać przed podróżą.
     
    Przebieg zadania:
    Ruszaj do domu czarodziejki [1] – w jego pobliżu dostrzeżesz łowców czarownic. Wejdź na górę a zobaczysz swoją znajomą wraz z właścicielami kamienicy, którzy będą chcieli odebrać jej naszyjnik. Możesz zareagować lub pozwolić Triss rozwiązać sprawę. Następnie dowiesz się kilku szczegółów na temat planowanej ucieczki. Musisz podjąć decyzję, czy pójść do kryjówki Anisse i Bertolda.
    • A) Jeśli stwierdzisz, że może to zagrozić całemu planowi, podążaj za magiczką w kierunku Zimorodka [2]. Po wyjściu z domu zostaniecie zaatakowani przez strażników świątynnych – zabij ich. Następnie słuchaj poleceń swojej przyjaciółki i nie wychylaj się, kiedy każe ci się ukrywać. Gdy dojdziecie do karczmy (200 PD), zostaniesz wpuszczony do kryjówki czarodziejów.
    • B) Jeżeli postanowisz uratować czarodziejów, idź za Triss. Na zewnątrz rzucą się na ciebie strażnicy, pozbądź się ich i kontynuuj swój marsz do domu Anisse i Bertolda. Gdy tam dotrzesz idź jak najszybciej na górę i zabij łowców czarownic (200 PD), a następnie przekonaj magów do ucieczki. Pozostaje ci już tylko udać się do Zimorodka [2], gdzie spotkasz kolejnych wrogów. Po ich wyeliminowaniu (200 PD) zejdź do kryjówki magów.
     
    Po wysłuchaniu przemówienia zejdź do kanałów i idź przed siebie pozbywając się po drodze bagienników. Dojdziesz do rozwidlenia, gdzie każda odnoga jest zakończona ślepą uliczką, ale jedna tylko pozornie. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i zlokalizuj ścianę, którą można zniszczyć Aardem – dostaniesz się do opuszczonej biblioteki. Przejdź na jej przeciwległy koniec i ponownie zniszcz mur. Ponownie będziesz w kanałach zapełnionych bagiennikami. Podążaj tunelem aż dojdziesz do pomieszczenia pełnego szczurów. Zejdź na dół, wybij gryzonie i wejdź po schodach w komnacie obok. Teraz czeka cię dość długi trucht przerywany atakiem bagienników – w końcu zaczniesz zauważać ślady pazurów na ścianach i zwłoki. Kilkadziesiąt kroków dalej zostaniesz zaatakowany przez katakana – przydatny podczas walki z wampirem jest znak Yrden. Po jego zabiciu (500 PD) pozostaje ci iść przed siebie aż do wyjścia do portu (200 PD).
     
    To jednak nie koniec – na miejsce wkroczą łowcy czarownic, których będzie trzeba się pozbyć (300 PD).
     
    Zakończenie:
    Pozostaje ci już tylko pożegnać się z Triss – dialog tutaj ma wpływ na rozwój ewentualnego romansu. Jeśli dobrze pokierujesz rozmową, czeka cię kilka miłych chwil z czarodziejką. Na koniec pogadaj z Djikstrą, a otrzymasz kolejne zadanie.
     
    Nagroda:
    Misja Spisek.
     
     
    Wściekłe pięści: Novigrad


     
    Sugerowany poziom: 23
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa na rynku w Novigradzie
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Każdy zainteresowany pojedynkami na pięści znajdzie w naszym mieście godnych przeciwników. Chętnych do wykazania się siłą, sprytem i wytrzymałością zapraszamy w szranki. Przeciwnicy, z którymi można się mierzyć, są aż nader zacni. Są wśród nich George „Georgius” zwany Kafarem, Archibald O'Neil, kapitan Żelazny Mortimer oraz Krawiec Durden.
     
    Przebieg zadania:
    Aby zostać mistrzem Novigradu musisz zwyciężyć w walkach:
    • Georga Georgiusa w Złotym Jesiotrze [1] – pan Clayton zaproponuje ci pieniądze w zamian za odpuszczenie walki (50 PD, 160 koron), za wygraną dostaniesz 80 koron i 25 PD;
    • Cygana niedaleko Bramy Portowej [2] (25 PD, 50 koron);
    • Kapitana straży w okolicach Bramy Południowej [3] (25 PD, 95 koron);
    • Krawca z Zamurza [4] – walka odbywa się dopiero po zmroku (120 koron, 75 PD).
     
    Zakończenie:
    Po zwycięstwie zostajesz ogłoszony mistrzem Novigradu.
     
    Nagroda:
    Złoto zdobyte podczas walk. 
     
     
    Represje w Novigradzie


     
    Sugerowany poziom: 11
    Lokalizacja startowa: Novigrad, okolice portu
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt postanawia dowiedzieć się czego chcą od niego wołający go mężczyźni.
     
    Przebieg zadania:
    Zadanie dostępne po ukończeniu misji Kwestia życia i śmierci.
    Pogadaj z oprychami [1], a dowiesz się, że jeden z ich towarzyszy jest ciężko ranny, a że był w kanałach, to trzeba go poszukać kierując się smrodem charakterystycznym dla ścieków. Idź kawałek na północny wschód, a odnajdziesz ślad ze szlamem oraz wyczujesz charakterystyczny zapach. Kierując się nim dojdziesz do rannego łowcy czarownic [3]. Możesz go obronić lub zostawić na pastwę bandytów. Jeśli go uratujesz, staniesz przed kolejnym wyborem: czy zostawić go samemu sobie czy też zaprowadzić do szpitala.
     
    Zadanie zostanie oznaczone w dzienniku jako zaliczone, ale można wykonać jego drugą część. Udaj się na most św. Grzegorza, a spotkasz Lussi [4]. Poprosi cię ona o pomoc, gdyż w jej domu straszy. Idź za nią i gdy wejdziesz do budynku, zostaniesz zaatakowany przez łowców czarownic. Zabij ich, pogadaj z kobietą, a otrzymasz od niej klucz. Ze zwłok pokonanych przed chwilą przeciwników weź list gończy, a dowiesz się jeszcze o dwóch poszukiwanych osobach.
     
    Udaj się w okolice Szlaku Chwały, na południe od Kuternogi Katarzyny [5], a spotkasz Walltera dobijającego się do drzwi. Rzucą się na niego strażnicy, jeśli go zabiją, weź klucz z jego ciała, jeśli uda ci się go obronić, da ci go w podzięce. Następnie idź do miejsca, gdzie stoją krzywe domy i wejdź do jednego z budynków [6]. Znajdziesz leżące tam ciało, zbadaj je i wejdź na górę. Podpal pochodnię, weź klucz z biurka i list.
     
    Zakończenie:
    Otwórz zamkniętą szafę i weź skarb. 
     
    Nagroda:
    Łupy znalezione w komodzie.
     
     
    Tajemniczy handlarz


     
    Sugerowany poziom: 6
    Lokalizacja startowa: okolice novigradzkiego portu
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt postanawia sprawdzić co sprzedaje wołający go niziołek.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z kupcem [1], a przybędą łowcy czarownic, przed którymi niziołek czmychnie. Nie mów strażnikom co ma w ofercie uciekinier (10 PD), zbadaj natomiast rozbitą przez niego butelkę i z pomocą wiedźmińskich zmysłów kieruj się zapachem eliksiru.
     
    Zakończenie:
    Niziołka ponownie spotkasz nieopodal jego poprzedniego miejsca pobytu [2]. W podzięce za to, że nie wydałeś go łowcom, otrzymasz zniżkę.
     
    Nagroda:
    25 PD, rabat. 
     
     
    O wysoką stawkę


     
    Sugerowany poziom: 26
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa na rynku w Novigradzie
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Miłośnicy gwinta!
     
    Hrabia Tybalt zaprasza do Passiflory, gdzie odbędzie się turniej gwinta o wysokie stawki! Prócz rozrywki w znakomitym towarzystwie czekają na was sowite nagrody.
     
    Zapraszamy wyłącznie damy i dżentelmenów z odpowiednim zabezpieczeniem majątkowym, które jest konieczne do pokrycia wpisowego.
     
    Wymagamy ponadprzeciętnie dobrych talii – ich wartość będzie sprawdzana podczas zapisów. 
     
    Do zobaczenia w Passiflorze!
     
    Przebieg zadania:
    Ruszaj do Passiflory [1] i porozmawiaj ze skrybą. Oceni on twoją talię i jeśli będzie odpowiednio dobra, zażąda wpłaty wpisowego o wysokości 1000 koron (100 PD). 
     
    Zagada do ciebie niejaka Sasza. Po wymianie kilku słów zapoznaj się z innymi uczestnikami zawodów, a po chwili turniej rozpocznie się.
     
    Pierwszym twoim przeciwnikiem będzie Bernard Tulle i nie jest on łatwy do ogrania. Partie podczas konkursu potrafią dać w kość, aby zwyciężyć potrzeba naprawdę dobrej talii, znajomości kilku taktyk i odrobiny szczęścia. Za zwycięstwo otrzymasz kartę Foltesta (25 PD).
     
    Niezależnie od tego czy wygrałeś, czy nie, podejdzie do ciebie Sasza i zaproponuje spotkanie na balkonie. Idź tam, a kobieta przedstawi ci swój plan.
     
    Twoimi następnymi rywalami będą kolejno Sasza (50 PD, Emhyr var Emreis) oraz Finneas, po pokonaniu którego (50 PD, Francesca Findabair) czeka cię bójka. Ostatnim twoim przeciwnikiem będzie sam Hrabia Tybalt (80 PD, Eredin).
     
    Jeśli oczekiwałeś skrzyni pełnej monet, to możesz czuć się rozczarowany, bowiem pieniądze zniknęły. Zgódź się pomóc je odzyskać i idź za strażnikiem na górę. Wytęż wiedźmińskie zmysły i zbadaj leżące na ziemi ciało oraz przyjrzyj się śladom ciągnięcia czegoś ciężkiego. Następnie wyjdź na balkon i spójrz na strzałę wbitą w jedną z desek. Zejdź na dół i udaj się na tyły Passiflory, a na jednej z kolumn znajdziesz linę. Rozpoznasz także zapach cynamonu. Kieruj się nim, aż dojdziesz do pozostawionej na ulicy skrzyni. Sasza rozpozna widniejący na niej znak (50 PD) i umówi się z tobą przed magazynem w porcie [2].
     
    Na miejscu okaże się, że drzwi do budynku są zamknięte. Udaj się na drugą stronę i wskocz na skrzynię, a następnie na drewnianą platformę i wejdź przez okno. Czeka cię tutaj walka z Bernardem Tulle i jego zbirami.
     
    Zakończenie:
    Po pokonaniu złodziei Sasza zaproponuje wspólną kolację. Jeśli się zgodzisz, w jej trakcie otrzymasz kolejną propozycję…
     
    Nagroda:
    4500 koron, 50 PD jeśli odmówisz kolacji.
     
     
    Po nitce do kłębka

     

     
    Sugerowany poziom: 11
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa na rynku w Novigradzie
    Zadanie pobocznego
     
    Tło fabularne:
    Zarządzeniem Rady Miejskiej nr 1408/DZ/185 wyznacza się nagrodę za ubicie potwora, który po zmroku grasuje w dzielnicy Okrawki i morduje ludzi. Za dowód na zabicie potwora uważa się tylko i wyłącznie trofeum z potwora. Jednocześnie informujemy, że żadne poświadczenia świadków, ciotek, kuzynów, ani innych osób, spokrewnionych bądź nie, nie będą brane pod uwagę jako dowody.
     
    Po więcej informacji i/lub po odbiór nagrody należy zgłosić się do Nadzorcy Dzielnicy Okrawki.
     
    - Lund
    Z nadania Rady Miejskiej
    Nadzorca Dzielnicy Okrawki
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do zarządcy slumsów [1] i porozmawiaj ze strażnikiem pilnującym drzwi. Powie ci on, że ktoś już wziął zlecenie na potwora, a także wspomni o ciele leżącym w jednej z chat. Wejdź do niej [2] i z pomocą wiedźmińskich zmysłów zbadaj ciało i plamy krwi, a następnie kieruj się pozostawionymi przez bestię śladami. Trop urwie się na brzegu rzeki – popłyń na drugą stronę, w okolice wodnego młyna [3] i wejdź do środka. Udaj się na drugie piętro i zabij ekimmę, a następnie pogadaj z Lambertem. 
     
    Razem udacie się do zarządcy slumsów. Wizyta skończy się jatką – po zabiciu strażników wejdź do chaty obok, a znajomy wiedźmin poprosi o spotkanie w karczmie Siedem Kotów.
     
    Idź do gospody [4] i idź wraz ze swoim towarzyszem na pogaduszkę z Vienne. Pod koniec rozmowy zadecyduj o jej losie – możesz pozwolić Lambertowi na zrobienie co uważa za słuszne (50 PD), co skończy się walką, lub nie pozwolić mu jej zabić (80 PD).
     
    Po wyjściu z karczmy znajomy wiedźmin poprosi cię o udanie się na Faroe i odnalezienie Hammonda. 
     
    Gdy będziesz na wyspie, idź w kierunku jej wschodniej części, do wsi Trottheim [5]. Zaczepią cię piraci okupujący wioskę, od których dowiesz się, że poszukiwany przez ciebie mężczyzna modli się przy kapliczce na wschodzie. Jeśli będziesz dociekliwy, zostaniesz zaatakowany.
     
    Idź do miejsca, gdzie przebywa Hammond [6] i zabij go (80 PD), a z ciała zabierz list, który przeczytaj.
     
    Wróć do Novigradu i udaj się do karczmy Nigdzie [7] i porozmawiaj z Lambertem. Razem udacie się do Taulera.
     
    Zakończenie:
    Na sam koniec musisz podjąć decyzję dotyczącą dalszego losu Bertranda. Możesz go oszczędzić lub pozwolić Lambertowi go zabić (czeka cię wtedy walka).
     
    Nagroda:
    70 PD oraz Schemat: Eirlithrad za zabicie Taulera, 90 PD za darowanie życia wiedźminowi.
     
     
    Czarna perła

     

     
    Sugerowany poziom: 13
    Lokalizacja startowa: okolice Złotego Jesiotra
    Zadanie pobocznego
     
    Tło fabularne:
    Geralt postanawia porozmawiać z mężczyzną, który chce wyruszyć na poszukiwania czarnej perły.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z Nidasem koło Złotego Jesiotra [1] i obiecaj mu pomoc. Umówisz się z nim na północ od wioski Arinbjorn, na południe od latarni morskiej na Skellige [2].
     
    Gdy będziesz na miejscu pogadaj z mężczyzną i idź za nim kilka metrów, po czym zanurz się w wodzie. Z pomocą wiedźmińskich zmysłów musisz lokalizować małże i wyciągać z nich perły. Jedną z nich będzie poszukiwana czarna perła. Wracaj do Nidasa, a zobaczysz, że jest atakowany przez utopce. Pospiesz się i zabij potwory. Podczas rozmowy (25 PD) dowiesz się, że zapłatę otrzymasz w Novigradzie.
     
    Zakończenie:
    Wracaj do Złotego Jesiotra i weź zapłatę od zleceniodawcy. 
     
    Nagroda:
    10 koron.
     
     
    Gwint: Starzy znajomi


     
    Sugerowany poziom: brak;
    Lokalizacja startowa: Szałwia i Rozmaryn
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt postanawia pograć w gwinta ze starymi znajomymi.
     
    Przebieg zadania:
    Czekają cię pojedynki kolejno z:
    • Zoltanem w Szałwi i Rozmarynie [1] – za wygraną otrzymasz kartę Eithne (25 PD);
    • Vernonem Roche w kryjówce temerskich partyzantów [2] – zwycięstwo wzbogaci twoją talię o kartę Saesenthessis (25 PD);
    • Lambertem w karczmie Nigdzie (dopiero po ukończeniu zadania Po nitce do kłębka) [3] - za pokonanie go dostaniesz kartę Triss Merigold (25 PD);
    • Talarem w karczmie Siedem kotów (po ukończeniu zadania Spisek) [4] – jeśli zwyciężysz zyskasz kartę Geralt z Rivii (25 PD).
     
    Nagroda:
    Zdobyte karty.
     
     
    Spisek


     
    Sugerowany poziom: 14
    Lokalizacja startowa: port w Novigradzie
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Po ucieczce magów z Novigradu, Djikstra prosi Geralta o pomoc w zorganizowaniu zamachu na Radowida.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do Passiflory [1] i porozmawiaj z Markizą Serenity, a otworzy ci tajemne przejście prowadzące do pokojów na górze. Idź tam i porozmawiaj z Djikstrą oraz Vernonem Roche, a dowiesz się, że jeden z ich szpiegów zaginął.
     
    Ruszaj w kierunku posterunku granicznego na Pontarze [2] i porozmawiaj z żołnierzem Gregorem. Powie ci on, że poszukiwany przez ciebie mężczyzna przekroczył rzekę i udał się na południe. Wskakuj na Płotkę i podążaj cały czas drogą, aż dojedziesz do rozwidlenia i porzuconego wozu szewca [3]. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i znajdź porozrzucane buty, za którymi podążaj (uważaj na wilki i wargi).
     
    Dojdziesz do skalnego trolla. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że szpieg przetrzymywany jest w jaskini nieopodal [4]. Wejdź do groty, a gdy spotkasz kolejne potwory, możesz je zabić, lub odbić agenta za pomocą fortelu mówiąc, że pójdziesz z nim po skórę.
     
    Zakończenie:
    Pozostaje ci już tylko eskortować Talara do wozu.
     
    Nagroda:
    25 PD

    Pełna konspiracja


     
    Sugerowany poziom: 8
    Lokalizacja startowa: pasaż w Okrawkach, na wschód od Zimorodka
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Widząc skrytkę przy pasażu w Okrawkach, Geralt postanawia sprawdzić co znajduje się w środku.
     
    Przebieg zadania:
    Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i zlokalizuj schowek za poluzowaną cegłą. Weź notatkę i przeczytaj ją (10 PD) – zawarte w niej słowa wskazują, że kolejne zapiski ukryte są w okolicy Kuternogi Katarzyny. Idź tam [2], a znajdziesz kolejne ukryte dokumenty (10 PD). Opisane jest w nich miejsce ze zgromadzonymi zapasami.
     
    Zakończenie:
    Udaj się do kanałów nieopodal Passiflory [3] i opróżnij skrzynię w korytarzu zakończonym kratą (uważaj na topielce).
     
    Nagroda:
    25 PD, zawartość kufra.
     
     
    Spacer po nadbrzeżu

     
    Sugerowany poziom: 12
    Lokalizacja startowa: doki w Novigradzie
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Widząc oprychów grożących mężczyźnie, Geralt postanawia zareagować.
     
    Przebieg zadania:
    Misję warto wykonać przed ukończeniem zadania Skarb Hrabiego Reuvena.
     
    Porozmawiaj z Gintarem de Lavirac w dokach [1] i zabij bandytów. Mieszczanin będzie chciał cię wynająć do ochrony, gdy ten będzie przechadzał się portem. Zgódź się.
     
    Podczas spaceru czekają cię dwie zasadzki – pierwsza zaraz za drogowskazem [2], druga w okolicach kapliczki Wiecznego Ognia [3]. Na sam koniec weźmiesz udział w spotkaniu [4].
     
    Zakończenie:
    Musisz teraz zadecydować o losie Gintara – albo pogrozisz bandytom, albo oddasz mężczyznę w ich ręce.
     
    Nagroda:
    50 PD, 10 koron.
     
     
    Niespokojna okolica


     
     
    Sugerowany poziom: 10
    Lokalizacja startowa: Oxenfurt, okolice balwierza
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Widząc oprychów zaczepiających kobietę, Geralt postanawia zareagować.
     
    Przebieg zadania:
    Zadanie pojawia się kilka dni po wykonaniu misji Zlecenie: Pijak z Oxenfurtu.
     
    Porozmawiaj z Dorą [1] i rozpraw się z bandziorami za pomocą swojej pięści. Nie używaj miecza, gdyż kobieta ucieknie. Następnie porozmawiaj z białogłową.
     
    Zakończenie:
    Odprowadź niewiastę pod jej dom i zakończ zadanie.
     
    Nagroda:
    25 PD
     
     
    Racja stanu


     
     
    Sugerowany poziom: 30
    Lokalizacja startowa: łaźnie w Novigradzie
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Djikstra prosi Geralta o przybycie do jednego z magazynu w dokach.
     
    Przebieg zadania:
    Zadanie można wykonać po ukończeniu misji Najciemniej pod latarnią.
     
    Idź do wspomnianego budynku [1] i zapukaj. Gdy drzwi zostaną otwarte, wejdź na górę po schodach i porozmawiaj z Rochem, Talarem oraz Djikstrą, a poznasz ich plan pozbycia się Radowida.
     
    Po wyjściu z magazynu zostaniesz zaczepiony przez Filippę. Wręczy ci ona pierścień, który spełni rolę dowodu na to, że ją złapałeś. Idź na okręt [2] i poproś strażnika o audiencję. Zostaniesz zaprowadzony przed oblicze króla, a po krótkiej rozmowie akcja przeniesie się na Most św. Grzegorza.
     
    Gdy cut-scenka się zakończy, zabij żołnierzy i ruszaj przed siebie. Musisz dorwać Radowida – aby się do niego dostać, musisz przebić się przez broniących go wojaków. Gdy wszyscy padną martwi, obejrzyj kolejną cut-scenkę.
     
    Zakończenie:
    Znajdziesz się w teatrze, gdzie poznasz trochę informacji na temat dalszej wojny. Po krótkiej pogaduszce będziesz musiał stanąć przed wyborem, który ma wpływ na zakończenie gry.
     
    Nagroda:
    Brak.
     
    Ostatnia przysługa

     
    Sugerowany poziom: 28
    Lokalizacja startowa: karczma Kameleon w Novigradzie
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Triss opowiada Geraltowi o losie, jaki spotkał Keirę i prosi go o pomoc.
     
    Przebieg zadania:
    Misja jest dostępna, jeżeli w zadaniu Dla dobra nauki puściliśmy Keirę Metz wolno wraz z notatkami.
     
    Udaj się na novigradzki rynek o północy [1] i porozmawiaj z Triss. Musisz zająć się strażnikami – możesz ich zabić lub spróbować pozbyć się ich za pomocą jednej z pokojowych metod, korzystając np. ze znaku Aksji.
     
    Zakończenie:
    Po załatwieniu sprawy z żołnierzami, Triss zdejmie ciało Keiry.
     
    Nagroda:
    200 PD



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw