Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Novigrad - zlecenia • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon » Solucja


    Novigrad - zlecenia

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Poradniki » Solucja
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 06.09.2015
    Aktualizacja: 06.09.2015

    Zlecenie: Nieuchwytny złodziejaszek


     
    Sugerowany poziom: 13
    Lokalizacja startowa: Tablica ogłoszeniowa na rynkuw Novigradzie
    Wiedźmińskie zlecenie
     
    Tło fabularne:
    W imieniu gildii kupieckiej ogłaszam, co następuje.
     
    Na targu przy bramie grasuje wyjątkowo bezczelna bestia, chochlikiem zwana. Choć dla ludzi niegroźny, potwór ten powoduje straty wielkie i niepowetowane. Śmiałek, który chochlika wytropi i ubije, otrzyma wysoką nagrodę – którą od podatku odliczyć może, zgodnie z rozporządzeniem czcigodnych rajców numer 1271/c/VII/10.
     
    Nie zwlekajcie z udzieleniem pomocy, zacni ludzie – drobny handel jest podstawą zdrowej gospodarki, przeto dobrobyt kupców leży też i w waszym najlepszym interesie.
     
    - Sylwester Amello, kupiec
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się na targ położony niedaleko Bramy Tretogorskiej i porozmawiaj z Sylwestrem Amello [1]. Opowie ci on trochę o stworzeniu, które ukradło jego towary, oraz przedstawi drogę ucieczki potwora. Wytęż wiedźmińskie zmysły i zlokalizuj odciski łap chochlika, a następnie kieruj się nimi aż do miejsca przy murze, gdzie leży część skradzionych dóbr. Znajdź ślady pazurów na ścianie – zaprowadzą cię one do mostu, gdzie trop się urwie. Wskocz do fosy, wyjdź na plażę, a zobaczysz, że kształt stopy złodzieja zmienił się dość diametralnie… W końcu dojdziesz do chaty z otwartymi drzwiami [2].
     
    Wejdź do środka, zabierz list z komody i przeczytaj go. Następnie udaj się na piętro, gdzie znajdziesz leżące na ziemi ubrania, które mocno pachną lawendą (25 PD). Zapach doprowadzi cię do elfa i strażnika świątynnego, prowadzących ożywioną dyskusję. Skonfrontuj się z nimi, a poszukiwany doppler zacznie uciekać. Goń go, a gdy uda ci się go złapać, czeka cię walka… z samym sobą.
     
    Stwór umie korzystać ze znaków, szczególnie upodobał sobie Quen, więc niestety sporą część obrażeń uda mu się zaabsorbować, ale mimo tego nie jest to ciężki przeciwnik. W razie kłopotów możesz skorzystać z oleju przeciwko reliktom.
     
    Po zadaniu stworzeniu poważnych obrażeń, twój przeciwnik stanie się skory do rozmowy. Możesz go puścić wolno (25 PD, 215 koron, schemat: Gnomi Gwyhyr) lub kontynuować walkę i zabić – w tym wypadku nie zapomnij wziąć trofeum.
     
    Zakończenie:
    Wróć do Sylwestra Amello i przekaż mu wieści o wykonanym zadaniu.
     
    Nagroda:
    Gdy postanowisz zabić dopplera, otrzymasz 245 PD oraz 243 korony. Jeśli puścisz potwora wolno, zyskasz 245 PD, a kupiec wręczy ci połowę umówionej kwoty.
     
     

    Zlecenie: Barciowe widziadło


     
    Sugerowany poziom: 14
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa we wsi Jantra
    Wiedźmińskie zlecenie
     
    Tło fabularne:
    Do łowców, tropicieli i wiedźminów!
     
    Nieszczęście spadło na moją Miodosytnię i pasiekę, która od pięciu pokoleń byt zapewnia całemu rodowi Meiersdorfów! Barciowe widziadło się na niej rozpanoszyło, porozwalało ule, wytłukło pszczoły i zniszczyło łąki w okolicy!
     
    Kto by miał odwagę i chęci na tyle, żeby pomóc w biedzie uczciwym pszczelarzom i ubić widziadło, niech się do mnie lub moich synów zgłosi, to w szczegóły wprowadzimy. Za każdą pomoc wdzięczni jesteśmy i gwarantujemy nagrodę.
     
    - Holoferens Meiersdorf z synami
     
    Przebieg zadania:
    Jedź do Miodosytni Meiersdorfów i porozmawiaj tam z Holoferensem [1]. Udzieli ci on kilka informacji na temat potwora nawiedzającego jego pasiekę. Po rozmowie niziołki zaprowadzą cię do zamarzniętego ula, gdzie zmarł jeden z pracowników [2]. Wyczul wiedźmińskie zmysły i zbadaj barć pokrytą lodem, plamę krwi na ziemi oraz znajdź ślady, którymi podążaj.
     
    Dojdziesz do niewielkiego jeziora, gdzie trop się urywa. Popłyń na południe i wyjdź na brzeg - czai się tu niewielka grupa topielców [3]. Ponownie natrafisz na odciski łap poszukiwanego przez ciebie potwora – kieruj się nimi, aż dojdziesz do niewielkiej szczeliny skalnej [4], zbyt małej, aby się przez nią przecisnąć. Obejdź plac budowy i znajdź wejście do piwnicy [5]. Drzwi okażą się zamknięte. Z pomocą przyjdzie ci jeden z niziołków, wręczając ci klucz do drzwi (25 PD).
     
    Skorzystaj z niego, a okaże się, że barciowe widziadło to ogar z orszaku Dzikiego Gonu. Jakby tego było mało, szybko wybiegnie z piwnicy i zacznie uciekać. Wsiadaj na Płotkę i goń go. Pościg jest bardzo łatwy, prawdopodobnie będziesz zmuszony nawet zwolnić, żeby nie wyprzedzić stwora.
     
    Po niedługiej gonitwie, monstrum stanie do walki. Nie jest to trudny przeciwnik, aczkolwiek ma wysoką odporność na obrażenia, dlatego wypicie Gromu i korzystanie z silnych ciosów jest bardzo wskazane.
     
    Zakończenie:
    Kiedy walka zakończy się twoim zwycięstwem, wróć do zleceniodawcy. Nie przebywa on już w domu, a wraz z innymi niziołkami oczekuje wieści przy znaczniku [6]. Porozmawiaj z nim i odbierz ciężko zarobione pieniądze.
     
    Nagroda:
    250 PD i 246 koron
     
     

    Zlecenie: Śmiertelne rozkosze


     
    Sugerowany poziom: 15
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa przy Złotym Jesiotrze
    Wiedźmińskie zlecenie
     
    Tło fabularne:
    Ludzie,
     
    w ostatnich dniach kilku funkcjonariuszy straży świątynnej zostało w sposób bestialski zamęczonych. W tej sprawie toczy się zaawansowane śledztwo, a oprawca, tudzież oprawcy, nie mogą liczyć na przychylność wymiaru sprawiedliwości. Każdy, kto jest w stanie pomóc strażnikom w wytropieniu i ukaraniu mordercy, tudzież morderców, proszony jest o natychmiastowy kontakt z najbliższym posterunkiem straży świątynnej. Nagroda czeka.
     
    Jednocześnie zawiadamia się, że każdy, kto współpracuje z bandytą albo zataja fakty dotyczące zbrodni, podlega karze tortur, więzienia, a nawet śmierci.
     
    - sierżant Gilbert Witschke
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj na temat zlecenia ze strażnikiem przebywającym w pobliżu mostu na południowy zachód od rynku [1] , a przedstawi ci  pokrótce całą sytuację, jednocześnie wskazując medyka jako osobę mogąca udzielić bardziej szczegółowych informacji. Przebywa on w północnej części portu [2]. Wypytaj go o detale dotyczące zwłok, a następnie ruszaj w kierunku alejki, w której znaleziono ciała [3].
     
    Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i odszukaj ślady kopyt. Pokierują cię one do Kuternogi Katarzyny, okolicznego domu schadzek. Wejdź do środka i porozmawiaj z właścicielką zamtuza. Sposób przeprowadzenia rozmowy wpłynie na dalszy przebieg misji:
    • jeżeli skorzystasz ze znaku Aksji (35 PD), kobieta opowie ci co spowodowało śmierć strażników i da  klucz do domu, w którym przebywa potwór. Udaj się tam [4].
    • jeśli powiesz burdelmamie, że kłamie, lub zagrozisz jej strażą świątynną, ta nabierze wody w usta i nie piśnie ani słówka. Trzeba sobie radzić samemu. Idź na tyły lokalu i znajdź buteleczkę po perfumach leżącą w kącie, niedaleko drzwi. Zapach doprowadzi cię przed budynek znajdujący się trochę na południe od przybytku rozpusty [4]. Porozmawiaj z mężczyzną opierającym się o ścianę (25 PD) i spróbuj otworzyć drzwi. Niestety, okażą się zamknięte. Idź do domu obok i wejdź na samą górę, po czym skorzystaj z drewnianego balkonu, aby przedostać się do sąsiedniej budowli. Zeskocz na dół i zejdź po schodach.
    Niezależnie od obranej drogi, czeka cię wymiana słów z sukkubem. Możesz postąpić na dwa sposoby:
    • przystąpić do walki z potworem. Przeciwnik cały czas atakuje ogniem i całkiem szybko uszczupla długość twojego paska życia, więc bądź ostrożny i szybki. Gdy zwyciężysz, nie zapomnij wziąć trofeum.
    • puścić monstrum wolno – w podzięce otrzymasz miecz Maugrim.
     
    Zakończenie:
    Gdy załatwisz sprawę z sukkubem, udaj się z powrotem do strażnika po zapłatę.
     
    Nagroda:
    270 PD, 186 koron.
     
     

    Zlecenie: Biała Dama


     
    Sugerowany poziom: 16
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa przed murami Novigradu, niedaleko Bramy Portowej
    Wiedźmińskie zlecenie
     
    Tło fabularne:
    Dobrzy ludzie,
     
    Zlitujcie się nad dola chłopów. Pola pod miastem nawiedza upiór, co z wyglądu przypomina nieco kobietę, acz o licu strasznym. Kto się do niej zbliży, ten martwy pada. Nie możemy przeto upraw swych doglądać, przez co głód i bieda wielka nam grozi. Kto więc białą damę przepędzi bądź zabije, tego złotem obsypię.
     
    - Helena, wdowa po Ignasie.
     
    PS. W odpowiedzi na liczne zapytania oznajmiam, że nie rozważam ponownego zamążpójścia.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z Heleną stojącą przed chatą [1] na południe od Bramy Portowej, a udzieli ci ona nieco informacji na temat zjawy grasującej po okolicy. Jednocześnie opowie ci o kilku mężczyznach, którzy w dość osobliwy sposób chcieli przegnać upiora i przepłacili to życiem. Udaj się na miejsce, gdzie leżą ciała [2] i przyjrzyj się butelkom oraz leżącym zwłokom. Są trzy, powinny być cztery, toteż odszukaj ślady i kieruj się nimi aż do zamku Drahim. Przed wejściem do ruin znajdziesz plamę krwi. Po jej zbadaniu zejdź na dół, do piwnicy, i zbadaj ostatniego z niedoszłych pogromców białej damy (25 PD).
     
    Pozostaje ci wrócić do Heleny. Opowie ci ona historię niejakiej Lusi i da sztylet, którym młódka popełniła samobójstwo. Ruszaj zatem ponownie do miejsca, gdzie leżą ciała i wrzuć ostrze do ogniska. Czeka cię teraz pojedynek z południcą.
     
    Walka przebiega identycznie jak w przypadku poprzednich potyczek ze zjawami tego rodzaju. Korzystaj ze znaku Yrden, żeby zmaterializować upiora, używaj także odpowiedniego oleju.
     
    Zakończenie:
    Gdy starcie zakończy się twoim zwycięstwem, weź trofeum i wracaj do zleceniodawczyni po zapłatę.
     
    Nagroda:
    260 PD, 246 koron.
     
     

    Zlecenie: Opiekun lasu


     
    Sugerowany poziom: 25
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa na Zamurzu
    Wiedźmińskie zlecenie
     
    Tło fabularne:
    Do szanownego wiedźmina (oczywiście jak się który w okolicy pojawi)
     
    Mam podejrzenia, co tam podejrzenia, mam pewność, że w lesie, którego stałem się szczęśliwym posiadaczem, a raczej dotąd mi się zdawało, że to szczęście, grasuje bestia jakaś okrutna. Nie tak dawno wynająłem brygadę krasnoludzkich drwali do wyrębu. Wszystko chłopy na schwał i każden niejedno drzewo w życiu zerżnął. Dlatego wielkie było moje zdziwienie, kiedy brygada w lesie przepadła, a ten, co się jako jedyny uchował, zarzeka się, że to sprawa potwora. Ustaliłem nagrodę za uwolnienie mojej połaci lasu z wszelkiego bezeceństwa i żywię nadzieję, że wkrótce będę miał ją komu wręczyć.
     
    Z poważaniem,
     
    - Brean Hotsch
     
    Przebieg zadania:
    Jedź do karczmy Gęsia Pipa [1] i porozmawiaj z Breanem Hotschem. Dowiesz się, że krasnolud, który przeżył, siedzi gdzieś w lokalu i pije za swoich zmarłych towarzyszy. Znajdziesz go po drugiej stronie sali – wypytaj go o zdarzenia, do których doszło w lesie i ruszaj do chatki drwali [2].
     
    Na miejscu wytęż wiedźmińskie zmysły i odszukaj na ziemi ślady kół. Zaprowadzą cię one w głąb lasu, do porzuconego wozu [3]. Po drodze możesz zostać zaatakowany przez nekkery – zajmij się nimi. Rozejrzyj się po okolicy – powinieneś odszukać ślady krasnoluda, który starał się uciec. Niestety, jeśli pójdziesz jego tropem, odnajdziesz jedynie ciało. Przyjrzyj się mu i wróć do furmanki. Tym razem rozglądnij się w poszukiwaniu plam krwi pozostawionych przez rannego drwala. Idź śladem rannego, a ponownie dotrzesz do zwłok. Zbadaj je (25 PD).
     
    Najwyraźniej po lesie kręci się leszy. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i podążaj w kierunku małych grupek kruków. Jedna z nich, na wschodzie [4], przebywa w pobliżu totemu, którego szukasz. Rozwal go Aardem, a pojawi się potwór, na którego polujesz.
     
    Leszy potrafi przyzwać na pomoc wilki, do tego się teleportuje i potrafi sprawić, aby pod twoimi stopami nagle wystrzeliły gałęzie – bądź więc ostrożny. Bądź ruchliwy i staraj się zajść monstrum od tyłu, dzięki czemu zadasz mu więcej obrażeń. Przydatny będzie też odpowiedni olej oraz znak Igni, gdyż monstrum jest wrażliwe na ogień.
     
    Gdy bestia padnie weź z jego zwłok trofeum i wracaj do Hotscha.
     
    Zakończenie:
    Pokaż niziołkowi dowód na wykonanie zlecenia i odbierz zapłatę.
     
    Nagroda:
    250 PD, 260 koron.
     
     

    Zlecenie: Nawiedzony dom


     
    Sugerowany poziom: 24
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa na rynku w Novigradzie
    Wiedźmińskie zlecenie
     
    Tło fabularne:
    Poszukuje wiedźmina z nienaganną reputacją (udokumentowane osiągnięcia i pisemne referencje mile widziane), który podejmie się przeczesania nowo nabytej podmiejskiej posiadłości hrabiego Kurta Dysarta, w celu znalezienia i przepędzenia lub zabicia nawiedzającej go istoty. Wysoka nagroda gwarantowana.
     
    Z poważaniem,
    Kurt Dysart, z nadania króla Foltesta hrabia Anchor (tymczasowo przebywający w Zimorodku)
     
    Przebieg zadania:
    Idź do Zimorodka [1] i pogadaj z przebywającym na piętrze Kurtem Dysartem. Kiedy dowiesz się szczegółów na temat zlecenia, ruszaj do nawiedzonej posesji zlokalizowanej na wschód od miasta [2].
     
    Otwórz drzwi otrzymanym od zleceniodawcy kluczem i wejdź do środka. Idź przed siebie aż dojdziesz do schodów prowadzących do piwnicy – zejdź na dół i korzystając z wiedźmińskich zmysłów zlokalizuj cienką ścianę. Zniszcz ją Aardem i wejdź do tajemnej komnaty.
     
    Przejdź przez most i z jednego ze stołów weź dziennik, który przeczytaj (25 PD). Następnie wskocz do wody i popłyń korytarzem – na jego końcu, na kamiennej platformie, znajdziesz dźwignię. Przełącz ją i wracaj do otwartych właśnie wrót.
     
    W sali z golemem skorzystaj ze znaku Aard na krysztale, a magiczna bariera blokująca dostęp do golema zniknie. Pozostaje ci już tylko pozbyć się potwora, na którego najlepszą bronią jest atak z tyłu, wziąć trofeum i wracać do Kurta.
     
    Zakończenie:
    Poinformuj Dysarta o wykonanym zadaniu i odbierz zapłatę.
     
    Nagroda:
    300 PD, 267 koron.
     
     

    Zlecenie: Pijak z Oxenfurtu


     
    Sugerowany poziom: 26
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa w Oxenfurcie
    Wiedźmińskie zlecenie
     
    Tło fabularne:
    Z rozkazu jaśnie nam panującego króla Redanii Radowida V każdy wędrowny łowca potworów, który przeczyta to rozporządzenie, jest zobowiązany niezwłocznie zostawić wszystkie dotychczasowe zlecenia i zająć się tropieniem potwora. Poszukiwana bestia hańbi kolebkę ludzkiej myśli, siedzibę najstarszego uniwersytetu – Oxenfurt. Na śmiałka, który położy kres zbrodniom, jakich się dopuszcza wyżej wymieniony stwór, czeka sowita nagroda.
     
    - dowódca pułku stacjonującego przy mieście Oxenfurt
     
    Przebieg zadania:
    Idź w kierunku okrętu Radowida [1] i porozmawiaj ze stojącym przed nim Nikolasem Friedmanem. Dowiesz się, że ciała leżą w tymczasowej kostnicy, a osoba będąca świadkiem ataku pije na umór w pobliskiej karczmie.
     
    Idź na południe, w kierunku chaty, gdzie trzymane są zwłoki [4] i porozmawiaj ze stojącym przed drzwiami medykiem. Po krótkiej wymianie zdań da ci klucz do budynku, z którego natychmiast skorzystaj. Zbadaj ciała ofiar.
     
    Ruszaj do gospody [2] i pogadaj z kobietą stojącą przy barze. Postaw jej kolejkę lub użyj znaku Aksji i wypytaj ją o napastnika, który ją zaatakował. Następnie wyjdź na zewnątrz i przy murze koło tawerny [3] wytęż wiedźmińskie zmysły i odszukaj bransoletę (25 PD).
     
    Cóż, pora się upić. Idź do karczmy i powiedz karczmarzowi, żeby lał tanie wino. Gdy nadejdzie zmrok, Geralt wyjdzie na zewnątrz i zacznie podśpiewywać zacne piosenki o pannach z Vicovaro. Okrąż gospodę, a gdy będziesz mijał balwierza [5], zaatakuje cię katakan Gael. Po zadaniu mu kilku ciosów ogłuszy cie i zacznie uciekać.
     
    Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i zlokalizuj czerwone źródło dźwięku. Podążaj za nim aż do chaty na północy [6]. Drzwi są zamknięte, ale do środka dostaniesz się po drabinie umiejscowionej przy północnej ścianie. Zeskocz na dół i pozbądź się wampira. Weź trofeum i wracaj do redańskiego oficera.
     
    Zakończenie:
    Pokaż żołnierzowi dowód na wykonanie zadania i odbierz zapłatę.
     
    Nagroda:
    300 PD, 273 korony.
     
     

    Zlecenie: Bestia z Oxenfurckiej Puszczy


     
    Sugerowany poziom: 35
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa w Oxenfurcie
    Wiedźmińskie zlecenie
     
    Tło fabularne:
    Kto strachu nie zna, a zarobku szuka, niechże czyta uważnie!
     
    Hans z Cidaris, kondotier w niezliczonych bojach wsławiony, ogłasza, co następuje. Wielcem przejęty losem miejscowego chłopstwa, które cierpi okrutnie od ataków jakowegoś monstrum, które zalęgło się w puszczach nieopodal Oxenfurtu. Przeto temu, kto bestię ubije, dam mieszek pełen novigradzkich koron.
     
    Niechaj jednak będzie wiadome, że takiemu, co bez trofeum myśli złoto ode mnie wyłudzić, rzyć wypłazuję tak, że do końca życia na niej zasiąść nie zdoła.
     
    Hans z Cidaris,
    kondotier w całym świecie słynny,
    w boju wielce wsławiony,
    odznaczony orderem Srebrnej Lilii
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z najemnikiem Hansem [1] i wypytaj go o bestię przebywającą w okolicy, a następnie ruszaj na miejsce ataku [2]. Na miejscu skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i zbadaj plamę krwi, ciało oraz oderwaną rękę na skale. Obok kończyny odnajdziesz plamki krwi – doprowadzą cię one do kałuży posoki. Od tego miejsca musisz podążać za krakaniem aż do miejsca, gdzie możesz wspiąć się po skalnych półkach [3]. Wejdź na górę.
     
    Na szczycie znajdziesz gniazdo, a obok niego ciało, z którego weź list, oraz pióro archegryfa (25 PD). Zapoznaj się z treścią notatki, a następnie poczekaj do zmroku na potwora.
     
    Walka będzie przebiegać podobnie jak w przypadku potyczki z gryfem. Unikaj ataków z powietrza i staraj się uderzać bestię od tyłu. Uważaj także na kwas, którym monstrum pluje – przyda się tutaj znak Quen. Dla większego efektu możesz także skorzystać z odpowiedniego oleju. Gdy stwór padnie, weź trofeum i wracaj do Hansa.
     
    Zakończenie:
    Pokaż łeb archegryfa najemnikowi oraz list, który znalazłeś przy ciele martwego mężczyzny, dzięki czemu otrzymasz znacznie wyższą zapłatę.
     
    Nagroda:
    300 PD, ok. 480 koron.
     
     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw