Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Serca z Kamienia - ... • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon


    Serca z Kamienia - Główny wątek

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Serca z Kamienia
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 27.11.2015
    Aktualizacja: 28.11.2015

    Miłe złego początki…


    Sugerowany poziom: 32
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa przy karczmie Siedem Kotów
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Informuje się, że Olgierd z rodu Everec herbu Dzik zobowiązuje się wypłacić wysoką nagrodę w złocie, precjozach i ruchomościach (do negocjacji) śmiałkowi, który zszedłszy do podmiejskich kanałów, ubije bestyję, która się tam jakoby zalęgła i niewinne osoby katrupi, szczególnie zaś sobie upodobawszy niewiasty. Mile widziany osobnik zaprawiony w boju, może być żołnierz albo wiedźmin, co go byle utopiec nie przestraszy, bo w kanałach ponoć mnogość wszelkiej paskudy się roi.

    Po więcej informacji zgłosić się należy do majątku Garin (na północny wschód od Novigradu).
    Pytać o Olgierda von Everec


    Przebieg zadania:
    Podczas przeglądania ogłoszeń na tablicy przy karczmie Siedem Kotów [1] będziesz świadkiem, jak pewien mężczyzna zawiesza na niej zlecenie na potwora. Po krótkiej rozmowie i zabraniu obwieszczenia, ruszaj do posiadłości Garin [2].

    Gdy wejdziesz do budynku, czeka cię wymiana zdań z ekipą wojaków, którzy nazywają siebie Dzikimi. Jeżeli podczas konwersacji będziesz agresywny, dojdzie do walki na pieści z jednym z awanturników. Za zwycięstwo otrzymasz trochę doświadczenia (150 PD).

    Niezależnie od tego czy doprowadzisz do bójki, czy też będziesz pokojowo nastawiony, spotkasz się oko w oko z Olgierdem von Evereciem. Dostaniesz od niego zlecenie na bestię panoszącą się po oxenfurdzkich kanałach.

    Po zakończonej rozmowie (150 PD) zostaniesz zaczepiony przez jedną z kobiet należących do bandy. Zleci ci ona zadanie Róża na czerwonym polu. Następnie ruszaj do Oxenfurtu [3].

    Zejście do kanałów zlokalizowane jest na miejskim rynku – wygląda jak studnia. Gdy będziesz na dole, wytęż wiedźmińskie zmysły, a dostrzeżesz sporo odcisków stóp. Doprowadzą cię one do pomieszczenia z utopcem – zabij go, po czym otwórz kratę i idź przed siebie.

    Napotkasz Shani, twoją starą znajomą – porozmawiaj z nią, a dowiesz się nieco o wydarzeniach, których była świadkiem. Po skończonej konwersacji podążaj za nią, aż dojdziesz do zamkniętych drzwi – zniszcz ścianę obok za pomocą znaku Aard. Po przejściu kilku kroków, czeka cię kolejna wymiana zdań z panią doktor.

    Gdy odzyskasz kontrolę nad ruchami Geralta, zeskocz na dół. Miejsce, w którym przebywasz, roi się od utopców, miej więc miecz w pogotowiu. Z pomocą wiedźmińskich zmysłów zlokalizuj i zbadaj ciało redańskiego żołnierza, po czym pogadaj z Shani. Następnie kieruj się zapachem, który powinien doprowadzić cię do poszukiwanego monstrum – niestety natrafisz na ślepy zaułek, musisz więc znaleźć inną drogę. Otwórz kratę znajdującą się na południowej ścianie komnaty i idź przed siebie (warto w międzyczasie uzupełnić zapasy eliksirów). Po krótkim marszu dojdziesz do leża bestii, obejrzyj więc cut-scenkę.

    Walka z Królewiczem ropuchem potrafi dać w kość – potwór zadaje spore obrażenia, odrzuca, a do tego pluje trucizną. Odskakiwanie podczas potyczki to absolutna podstawa, stanie w miejscu sprawi, że szybko pożegnasz się z życiem. Napij się wszelkich przydatnych eliksirów i odwarów oraz nie zapominaj o regularnym korzystaniu ze znaku Quen, który ochroni cię przed obrażeniami, jeśli nie zdążysz uniknąć ciosu na czas. Bardzo przydatne podczas walki są wszelkie efekty specjalne, które ranią przeciwnika przez jakiś czas (np. krwawienie).

    Gdy bestia w końcu padnie (600 PD), czeka cię kolejna cut-scenka. Obudzisz się na statku, gdzie czeka cię rozmowa z nieznajomym mężczyzną. Po chwili przyjdą strażnicy – jeśli podczas wymiany zdań wybierzesz opcję dialogową, w której poprawnie wypowiesz zdanie po ofirsku (trzecia od góry), zarobisz trochę doświadczenia (200 PD). Następnie czeka cię kolejna pogaduszka i cut-scenka, w której otrzymujesz pewien prezent..

    Po wylądowaniu na plaży [4] musisz pozbyć się ofirskich wojowników i maga. Najpierw pozbądź się wojaków, uważając jednocześnie na zaklęcia rzucane przez czarodzieja (ranią dość mocno i odrzucają na kilka metrów), a czaromiotacza zostaw sobie na deser. Ma on bardzo denerwującą zdolność teleportowania się gdy tylko podejdziesz, musisz więc być szybki – warto też spróbować znaku Yrden, coby go trochę spowolnić.

    Po wielkim zwycięstwie (200 PD) i odzyskaniu wolności, ruszaj do wsi Jantra [5], na spotkanie z panem Lusterko, które odbędzie się o północy. Mężczyzna wyjawi ci co nieco oraz wskaże posiadłość Garin jako następny cel twojej podróży (300 PD).

    Gdy przybędziesz na miejsce, zauważysz, że trochę się w tym miejscu zmieniło. Podejdź bliżej majątku, a spostrzeżesz Dzikich prowadzących jednego z nich na egzekucję. Jeśli stanowczo staniesz w obronie mężczyzny, czeka cię pojedynek z Olgierdem – jest on odporny na obrażenia, bardzo szybki i mocno uderza, bądź więc ostrożny.

    Zakończenie:
    Niezależnie od tego jak poprowadzisz dialog, zostaniesz wynagrodzony za zabicie bestii z kanałów. Następnie poznasz pierwsze dwa życzenia von Evereca, a pan Lusterko udzieli ci kilku wskazówek jak je spełnić.

    Nagroda:
    400 PD, 450 koron, zadania Hulaj dusza! oraz Sezamie, otwórz się!.

     

    Hulaj dusza!


    Sugerowany poziom: 33
    Lokalizacja startowa: posiadłość Garin
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Aby spełnić jedno z życzeń Olgierda, Geralt musi sprawić, by Witold, członek rodu Everec, wybawił się za wszystkie czasy.

    Przebieg zadania:
    Na początek ruszaj do Oxenfurtu, do domu Shani [1]. Gdy będziesz na miejscu, wejdź na piętro i porozmawiaj z redańskimi żołnierzami oraz znajomą medyczką (150 PD) - umówicie się w pobliżu krypty von Evereców, udaj się więc w tamte strony [2].

    Przed bramą prowadzącą do grobowca zamień kilka słów ze swoją rudowłosą przyjaciółką, a zostaniesz zaproszony na wesele. Na razie jednak idź w kierunku miejsca spoczynku Witolda, a następnie zejdź po schodach, by znaleźć się w rodzinnym mauzoleum. Gdy dotrzesz do głównej komnaty, zostaniesz zaatakowany przez upiory. Pozbądź się ich i rozejrzyj po okolicy.

    Aby zlokalizować grób brata Olgierda, musisz wypatrywać trumny z przyczepioną do niej szablą – teraz wystarczy już tylko dokonać rytuału przywołania. Okadź wszystkie sale, po czym zapal znicz znajdujący się w centrum pomieszczenia – pojawią się duchy członków rodu von Everec. Pokonaj je, a objawi ci się Witold, pogadaj z nim, a następnie z Shani (100 PD).

    Nie pozostaje ci teraz nic innego jak udać się do wsi Bronovitz [3] na wesele. Kiedy będziesz przed bramą osady, włączy się cut-scenka, a Geralt zmieni styl ubioru (100 PD).

    Gdy odzyskasz kontrolę nad postacią Białego Wilka, idź wraz ze swoją towarzyszką pomówić z młodą parą. Po złożeniu życzeń, czas na zabawę. Na weselu jest kilka sposobów na spędzenie czasu:

    A) Rodzice panny młodej rozpaczają, bowiem zniknął połykacz ognia, za wynajęcie którego zapłacili duże pieniądze. Przegonił go pies Diaboł. Wytęż wiedźmińskie zmysły i przyjrzyj się budzie, kości oraz misce, a następnie zbadaj ślady psa – podążaj nimi, a po drodze znajdziesz zerwaną gałąź, a także czapkę błazna. Artystę wraz ze zwierzakiem znajdziesz po drugiej stronie rzeki [X]. Porozmawiaj z mężczyzną, a następnie przepędź Diaboła kijem lub korzystając ze znaku Aksji. Ponownie pogadaj z połykaczem – możesz teraz poprowadzić rozmowę na dwa sposoby:

    • jeśli zapytasz go o tajemnicę stojącą za jego fachem, Witold urazi błazna i ten będzie chciał odejść. Jeśli mu na to pozwolisz, wróć do wioski i opowiedz rodzicom panny młodej co się stało. W tej chwili możesz postąpić na dwa sposoby – zakończyć całą sprawę mówiąc, że wesele jest piękne, ewentualnie każąc przestać się mazać (50 PD) lub zaproponować występ żonglerski (50 PD). W tym drugim przypadku weź owoce z pobliskiego stołu i zacznij żonglować (150 PD).
    • wszystkie pozostałe warianty rozmowy doprowadzą do tego, że twoim celem stanie się eskortowanie połykacza ognia do Bronovitz (możesz być jednak zmuszony do wręczenia mu 50 koron lub skorzystania ze znaku Aksji). Ruszaj w kierunku osady, a podczas przeprawy zostaniesz zaatakowany przez dzika. Zabij go i obejrzyj cut-scenkę (200 PD).

    B) Możesz w tym miejscu napić się wódki z innymi uczestnikami wesela.
    C) Spotkasz tutaj kobietę, której możesz powiedzieć kilka komplementów.
    D) Na piętrze stodoły znajdziesz poduszki, na których możesz usiąść i porozmawiać z Shani.
    E) Na parterze stodoły możesz napić się wódki z krasnoludami.
    F) Przed sceną znajduje się parkiet, na którym Geralt i Witold w jednej osobie zaprezentują swoje kocie ruchy.
    G) Przy stole spotkasz niziołków, którzy zechcą z tobą zagrać w gwinta. Jeśli wygrasz, zdobędziesz 200 PD, w przypadku przegranej, będziesz nosił ośle uszy oraz stracisz 5% posiadanych pieniędzy, do tego otrzymasz 50 PD.
    H) Na brzegu stawu spotkasz uczestników wesela spędzających czas na zabawie o nazwie „wyłowić bucik”. Zadeklaruj chęć wzięcia udziału w grze, a Shani wrzuci swój but do jeziorka. Zanurkuj i wytęż wiedźmińskie zmysły. Na dnie leży sporo obuwia, ale ten należący do twojej towarzyszki, znajduje się przy północnym krańcu basenu. Następnie oddaj bucik medyczce (200 PD).
    I) Pod drzewem siedzi kolejna kobieta, która usłyszy od ciebie kilka komplementów.
    J) W zagrodzie odbywają się jeszcze jedne zawody – tym razem w zaganianiu świń. Weź udział w zabawie, a twoim celem stanie się zagonienie dwóch wieprzów do kojca. Gdy ci się to uda, dostaniesz trofeum świniopasa, które możesz przyczepić do siodła Płotki, a Shani otrzyma pocieszną szmaciankę w kształcie świnki (200 PD). Porozmawiaj chwilę ze swoją towarzyszką, a da ci kolejne zadanie – będziesz musiał poderwać wskazaną przez nią kobietę. Zamień z nią kilka słów – pogawędkę przerwą bracia niewiasty, którzy zaatakują cię sztachetami. Nie pozostań im dłużny (200 PD).


    Po wzięciu udziału w dwóch zabawach, akcja przeniesie się na parkiet w stodole. Po tańcu z Shani i krótkiej z nią rozmowie, przejdź do drugiego pomieszczenia i porozmawiaj z Panem Lusterko (150 PD).

    Gdy już nie będziesz miał co robić na weselu, ruszaj na oczepiny, na których możesz wygłosić przemowę. Następnie obejrzyj cut-scenkę, po której czeka cię już tylko rozmowa z Shani, Gaunterem o'Dimem oraz Witoldem (200 PD). Możesz w tej chwili wykonać otrzymane właśnie zadanie W księżycową jasną noc (innej okazji mieć nie będziesz), lub od razu ruszać do Oxenfurtu.

    Zakończenie:
    Skieruj swoje kroki do karczmy Alchemia [4] i wręcz Olgierdowi list napisany przez Witolda.

    Nagroda:
    150 PD, możliwość otrzymania zadania Żyli długo i szczęśliwie.

     

    Sezamie, otwórz się!


    Sugerowany poziom: 34
    Lokalizacja startowa: posiadłość Garin
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Aby spełnić jedno z życzeń Olgierda, Geralt musi mu przynieść Dom Maksymiliana Borsody'ego.

    Przebieg zadania:
    Ruszaj do domu aukcyjnego Borsodych [1] i porozmawiaj ze strażnikami. Nie będą chcieli cię wpuścić, na szczęście na czas przybędzie Vimme Vivaldi, dzięki któremu uda ci się dostać do środka (100 PD).

    Wejdź po schodach na piętro i zamień kilka słów z krasnoludem – pokaże ci on kilka postaci, z którymi warto się zaznajomić. Nie jest to konieczne do ukończenia misji, jednak dzięki temu można zdobyć kilka przedmiotów i wartościowych wskazówek.

    • Yaromir – jegomość podczas krótkiej konwersacji będzie chciał sprawdzić twoją znajomość dzieł namalowanych przez niejakiego van Rogha – właściwym obrazem jest portret przedstawiający kupca (100 PD). Jeśli odgadniesz, uzyskasz informację na temat jednego z obrazów wystawianych na aukcji – jeśli chcesz, możesz przekazać to Vimme.
    • Hrabina Mignole – kobieta okaże się kolekcjonerką przedmiotów wiedźmińskich. Jeśli zapytasz ją o to hobby, będziesz miał możliwość zakupu czterech schematów na elementy rynsztunku wiedźmińskiego cechu żmii. Hrabina poprosi cię także o pomoc – jeśli się zgodzisz, udaj się na balkon i zbadaj plamę spowodowaną rozlanym winem, a następnie dokończ pogawędkę z damą.
    • Hilbert – z mężczyzną możesz zagrać w gwinta stawiając większą sumę pieniędzy niż podczas dotychczasowych gier (do 250 koron) - Vivaldi będzie chciał 10% od twojej wygranej. W nagrodę za zwycięstwo otrzymasz kartę Gaunter o'Dim oraz dwukrotoność postawionej stawki.


    Gdy zaznajomisz się ze wszystkimi gośćmi, rozpocznie się aukcja. Będziesz mógł powalczyć o trzy przedmioty: figurkę będącą w przeszłości własnością hrabiego Romilly, okulary Magistra oraz obraz. Warto licytować się o posążek i malowidło (jeśli powiedziałeś Vimme o wskazówce Yaromira, będziesz musiał go przebić), bowiem z przedmiotami wiążą się dwa dodatkowe zadania poboczne, natomiast jeśli chodzi o szkła znajomego płatnego zabójcy, to pełnią one funkcję gadżetu, który Geralt może nosić na swoim nosie.

    Gdy aukcja się zakończy, przystąpisz do rozmowy z Horstem Borsodym. Zapytaj go o poszukiwany przez ciebie przedmiot, a zostaniesz wyrzucony z domu aukcyjnego, a strażnicy, którzy cię wyprowadzili, rzucą się na ciebie z pięściami. Pokonaj ich, a zaczepi cię mężczyzna w kapturze, który podczas krótkiej rozmowy zaproponuje ci skok na przybytek Borsodych i umówi się z tobą w chacie zielarza zlokalizowanej niedaleko Oxenfurtu (200 PD).

    Jeśli wylicytowałeś obraz, do dziennika doda ci się zadanie Kolekcjoner. Skieruj swoje kroki do chałupy wspomnianej przez nieznajomego [2], a na miejscu spotkasz zakonników dobijających się do środka. Zabij ich, po czym zapytaj niziołka o wyciąg z krwawnika – zostaniesz skierowany do piwnicy, gdzie dowiesz się więcej na temat planowanego włamania. Aby kontynuować zadanie, musisz wykonać misje Sezamie, otwórz się: Włamywacz, Sezamie, otwórz się: Kasiarz, Sezamie otwórz się: Wiedźmińskie przyprawy, które otrzymasz zaraz po zakończeniu rozmowy z podejrzanym jegomościem.

    Gdy ekipa zostanie już skompletowana, wróć do chatki zielarza, a ponownie zostanie omówiony plan napadu – tym razem ze szczegółami. Następnie udaj się na miejsce spotkania (okolice domu aukcyjnego) razem zresztą grupy, lub samemu.

    Po dotarciu na pozycję, rozpocznie się cut-scenka, po której znajdziesz się na strychu - warto wziąć i przeczytać leżący tutaj list. Zejdź schodami na parter, gdzie sprawy się trochę pokomplikują. Pokonaj strażników, a następnie podejmij decyzję na temat zakładników – możesz odmówić chowania się za plecami niewinnych osób, co skończy się potyczką z redańskimi żołnierzami lub zacząć negocjacje. Ich efekt zależy od tego, czy posiadasz w drużynie Quinto czy Casimira – w tym drugim przypadku eksplozja, która będzie efektem otwarcia skarbca, spowoduje wtargnięcie wojaków do budynku. Jeśli jednak w twojej ekipie nie masz jednookiego krasnoluda, możesz uniknąć walki poprzez wybieranie odpowiednich opcji dialogowych – najpierw poproś o byle jaki wóz, a następnie wypuść jednego zakładnika.

    Niezależnie od sposobu, w jaki uporałeś się z sytuacją (150 PD), Eveline zwieje, a ty skieruj swe kroki na dół po schodach. W piwnicy na niektórych stołach można znaleźć ciekawe zapiski – warto je zebrać i przeczytać. Gdy dojdziesz do wrót skarbca, zostaniesz zmuszony do przekroczenia ich jako pierwszy. Jeśli z drzwiami uporał się Quinto, wpadniesz w pułapkę i będziesz musiał pozbyć się kilku arachnomorfów. Jeśli brama została wysadzona przez Casimira, nie czekają cię żadne dodatkowe niespodzianki. Możesz pozbierać dobra poukrywane w skrzyniach, po czym przejdź do dalszej części skarbca.

    Będziesz teraz musiał podjąć decyzję, po czyjej stronie stanąć. Jeśli wybierzesz Horsta, będziesz musiał pokonać Ewalda i Casimira (o ile zabrałeś go na włam), w odwrotnym przypadku czeka cię potyczka z aktualnym właścicielem domu aukcyjnego, jego dwoma ochroniarzami i Quinto (jeśli jest w twojej ekipie).

    Po wszystkim czeka cię jeszcze rozmowa z jednym z ocalałych braci. Jak się okaże, nie będzie miał on specjalnej ochoty na oddanie ci Domu Maksymiliana Borsody'ego. Z tym problemem możesz się uporać na dwa sposoby – zabijając członka rodu Borsodych (i ewentualnie Quinto i Casimira, w zależności od wcześniejszych wyborów) lub dogadując się, że weźmiesz jedynie szkatułkę, pozostawiając zawartość w rękach Ewalda / Horsta (100 PD).

    Pozostaje ci już tylko uciec ze skarbca – jeśli poza tobą nikt nie przeżył, przełącznik otwierający tajemne przejście znajduje się na jednej z kolumn. Przed wyjściem warto jeszcze przeszukać kufry – można w nich znaleźć ofirską kuszę oraz schemat na jadowity miecz stalowy cechu żmii.

    Gdy znajdziesz się na powierzchni (150 PD), skieruj swe kroki do Alchemii [3].

    Zakończenie:
    Przekaż Olgierdowi Dom Maksymiliana Borsody'ego, dzięki czemu spełnisz jedno z jego życzeń.

    Nagroda:
    250 PD, możliwość otrzymania zadania Żyli długo i szczęśliwie.

     

    Sezamie, otwórz się: Włamywacz


    Sugerowany poziom: 34
    Lokalizacja startowa: chata zielarza w okolicach Oxenfurtu
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Aby dokonać skoku na dom aukcyjny, Geralt musi zrekrutować do ekipy włamywacza.

    Przebieg zadania:
    Nieznajomy mężczyzna zaproponował dwie kandydatury:

    • Hugo Hoff – idź do jego kryjówki w Oxenfurcie [1] i zapukaj do drzwi. Nikt nie otworzy, za to Geralt zauważy plamę krwi na drewnianej podporze. Przyjrzyj się jej, po czym wytęż wiedźmińskie zmysły i idź za odciskami stóp, które znajdziesz przed werandą. Doprowadzą cię one na plażę, gdzie zostaniesz zaatakowany przez bandytów – zabij ich, po czym zbadaj ślady krwi na łodzi oraz ze zwłok jednego ze zbirów zabierz ucho Hugo oraz list. Przeczytaj go, po czym zanurkuj w rzece [2] i zlokalizuj ciało niziołka. Wróć na brzeg (100 PD). Nie masz wyjścia, musisz się udać do miejsca pobytu drugiego kandydata.
    • Eveline Gallo – przebywa na jarmarku w okolicach wsi Carsten [3]. Porozmawiaj z nią, a zgodzi się do ciebie przyłączyć pod warunkiem, że pomożesz jej w problemie związanym z przedstawieniem. Możesz wziąć udział w spektaklu (nieważne, czy wykonasz go poprawnie) lub dać elfce pieniądze potrzebne na zwrot pieniędzy za bilety. Tak czy inaczej, przyłączy się do twojej ekipy.


    Zakończenie:
    Po zrekrutowaniu włamywacza, zadanie zakończy się.

    Nagroda:
    150 PD, możliwość kontynuacji zadania Sezamie, otwórz się!.

     

    Sezamie, otwórz się: Kasiarz


    Sugerowany poziom: 34
    Lokalizacja startowa: chata zielarza w okolicach Oxenfurtu
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Aby dokonać skoku na dom aukcyjny, Geralt musi zrekrutować do ekipy osobę, która otworzy skarbiec.

    Przebieg zadania:
    Nieznajomy mężczyzna zaproponował dwie kandydatury:

    • Casimir – przebywa we wsi Alness [1]. Gdy przybędziesz do osady, okaże się, że krasnolud chce się wysadzić w powietrze. Możesz go od tego odwieść korzystając ze znaku Aksji lub mówiąc mu, że jest żałosnym tchórzem (w tym przypadku czeka cię jeszcze walka z niedoszłym samobójcą). Po wszystkim zaproponuj przyłączenie się do ekipy. Jeśli jednak źle poprowadzisz dialog, krasnal podpali beczki z materiałami wybuchowymi i będziesz zmuszony zrekrutować drugiego kandydata.
    • Quinto – jest więziony w obozie najemników Hansa z Cidaris [2]. Porozmawiaj ze specjalistą od zamków, a do rozmowy włączy się Hans. Możesz uwolnić Quinto na trzy sposoby:
    1. płacąc 200 koron (lub 400, jeśli wykonałeś wcześniej dla najemnika zadanie Zlecenie: Bestia z Oxenfurckiej Puszczy i zażądałeś więcej pieniędzy) – kwotę tę możesz zbić poprzez negocjacje;
    2. grając w gwinta;
    3. prowokując wojaka i pokonując go w walce na pięści.

    Niezależnie od wybranego sposobu, zaproponuj Quinto udział we włamie.

    Zakończenie:
    Po zrekrutowaniu kasiarza, zadanie zakończy się.

    Nagroda:
    150 PD, możliwość kontynuowania zadania Sezamie, otwórz się!.

     

    Sezamie, otwórz się: Wiedźmińskie przyprawy


    Sugerowany poziom: 34
    Lokalizacja startowa: chata zielarza w okolicach Oxenfurtu
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Aby przerzedzić redańskie patrole, Geralt musi przekonać kucharza do przyprawienia jedzenia specjalną miksturą.

    Przebieg zadania:
    Przygotuj miksturę na przeczyszczenie (do stworzenia potrzebna jest krew zgnilca, alkohol oraz tojad) i jedź do Oxenfurtu, w pobliże domu aukcyjnego Borsodych [1]. Oddal się od strażników strzegących drzwi do budynku i wytęż wiedźmińskie zmysły, aby podsłuchać rozmowę wojaków. Nie dowiesz się niczego ciekawego, toteż udaj się na tyły budynku [2] i nadstaw ucho podczas pogawędki żołnierzy przebywających za oknem. Ponownie nie uzyskasz żadnych interesujących informacji, idź więc brzegiem rzeki, aż napotkasz kolejnych wartowników [3]. Z ich wymiany zdań dowiesz się, że kucharz przebywa na pomoście przy Brami Zachodniej. Udaj się tam za dnia [4].

    Zakończenie:
    Aby przekonać kucharza do wlania mikstury musisz skorzystać ze znaku Aksji lub zapłacić 500 koron.

    Nagroda:
    150 PD, możliwość kontynuowania zadania Sezamie, otwórz się!.

     

    Żyli długo i szczęśliwie


    Sugerowany poziom: 35
    Lokalizacja startowa: karczma Alchemia w Oxenfurcie
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Geralt wyrusza do posiadłości von Evereców, aby spełnić trzecie życzenie.

    Przebieg zadania:
    Ruszaj do rezydencji Olgierda [1]. Gdy będziesz na miejscu, pogadaj z mężczyzną stojącym na murze – podczas rozmowy zauważysz we mgle dziwną postać. W ogrodzie przed budynkiem możesz przyjrzeć się paru rzeczom – w zlokalizowaniu ich pomogą ci wiedźmińskie zmysły. Jest to nawóz, grób, stojak na płótno, ule, studnia, narzędzia w domku ogrodnika. Możesz także zwrócić uwagę na przebywającego w pobliżu psa.

    Podejdź do głównych wrót i zapukaj – zauważysz rozbitą lampę. Wytęż zmysły i kieruj się śladami ciągnięcia, a potem odciskami stóp w kierunku tyłów rezydencji. Otwórz bramę, zbadaj wytrych leżący przy chodniku, a następnie skieruj się w stronę dochodzących dźwięków przypominających kopanie łopatą.

    Spotkasz Klucznika, widzianą wcześniej postać. Stwór zaatakuje cię – walka z nim jest dość wymagająca i może potrwać kilka chwil. Monstrum posiada kilka ataków łopatą, do tego potrafi odrzucać. Czasami korzysta z silnego ciosu, który sprawia, że na kilka chwil jest unieruchomiony – oczywiście jeżeli zdążysz odskoczyć. Jest to dobry moment, aby zaatakować Klucznika od tyłu. Co jakiś czas potwór przyzywa duchy, które go leczą – staraj się zabić jak najwięcej zjaw, aby twój przeciwnik nie zdołał za bardzo podreperować swojego zdrowia, jednocześnie nie atakuj go wtedy, gdyż od razu korzysta z ataku odrzucającego cię na kilka metrów. Poza tym korzystaj ze znaków (Quen jest błogosławieństwem w tej walce, gdyż daje ci kolejną szansę w przypadku popełnienia błędu) i eliksirów, a w końcu zwyciężysz (200 PD).

    Po walce porozmawiaj z widzianym wcześniej psem i kotem. Zwierzaki dadzą ci klucz do tylnych drzwi domu – skorzystaj więc z niego (warto przed tym zabrać łopatę Klucznika). Gdy będziesz w środku, przejdź do kolejnego pomieszczenia i oglądnij cut-scenkę. Zabierz ze stołu szkicownik Iris, po czym idź dalej przed siebie jedyną dostępną drogą. W jadalni obejrzyj stół, natomiast w holu portret Olgierda. Wejdź na piętro.

    Zbadaj wiszący tutaj obraz, po czym wejdź do jedynego otwartego pokoju, przez który przejdziesz na balkon. Dzięki niemu dostaniesz się do kolejnej komnaty. Wyjdź drzwiami, a znajdziesz się w korytarzu. Przejdź kilka kroków, a zostaniesz zaatakowany przez Upiora z obrazów.

    Jest to łatwiejszy przeciwnik od Klucznika. Walcz ze zjawą podobnie jak z południcą lub północnicą, a gdy będzie próbować się uleczyć wysysając energię z wiszących na ścianie płócien, zniszcz je mieczem. Potyczka nie powinna trwać zbyt długo (200 PD).

    Idź dalej przed siebie, a znajdziesz się w sypialni. Ze stolika weź portret Olgierda i Iris, po czym zbadaj szczątki leżące na łożu i porozmawiaj ze zwierzakami, które wyjaśnią co nieco (100 PD).

    Wyjdź z posiadłości frontowymi drzwiami, po czym skieruj swoje kroki w okolice stojaka na płótno – okaże się, że jest to idealne miejsce na pogrzebanie ciała. Wygłoś przemowę, połóż na grobie szkicownik lub portret, a po krótkiej cut-scence przeniesiesz się do świata obrazów.

    Pogadaj z kotem i psem, a wyjaśnią ci zasady, jakimi rządzi się ten świat. Podejdź do altany i korzystając z wiedźmińskich zmysłów zlokalizuj leżącą w pobliżu książkę, którą włóż w ręce Olgierda i paletę malarską, którą połóż na stole. Obejrzyj cut-scenkę, po czym korzystając ze znaku Igni zabij atakujące cię pszczoły (100 PD). Po chwili zobaczysz stwora, którego zwierzaki nazwą koszmarem, a który po chwili zniknie. Skieruj swoje kroki w kierunku oświetlonej części ogrodu (uważaj po drodze na widma arachnomorfów).

    Tutaj sprawa jest prosta – musisz włożyć w ręce Iris kieliszek. Oglądnij cut-scenkę (100 PD), po czym pozbądź się widm pająków, a po walce wejdź do domu.

    Przejdź do jadalni. Przypatrz się uważnie obrazom, a zauważysz, że na płótnie palą się dwa kandelabry (stojący na środku stołu i blisko ludzi) oraz kominek. Zapal je z pomocą Igni i obejrzyj kolejny filmik (100 PD), po którym zostaniesz zaatakowany przez widmo. Przejdź przez otwarte drzwi, wejdź po schodach i idź do sypialni von Evereców.

    Podnieś ręcznik z podłogi i połóż go na stoliku, przy którym Olgierd myje ręce, a odtworzy się kolejne wspomnienie (100 PD). Pójdź za małżonkami do pokoju obok sypialni i podnieś kielich oraz owoce. Musisz je ułożyć na stoliku obok Olgierda w takiej samej pozycji, w jakiej ustawione są na obrazie, który maluje Iris (czyli kielich na środku, jabłko z prawej, winogrona po lewej). Obejrzyj retrospekcję (100 PD) i wyjdź z pomieszczenia.

    Aby dostać się do pracowni musisz przejść przez korytarz, w którym wcześniej zostałeś zaatakowany przez Upiora z obrazów. Tym razem będziesz musiał się tutaj pozbyć kilku widm.

    Gdy będziesz już w biurze, podnieś książki i przeczytaj je, następnie popraw linie pentagramu leżącą na komodzie kredą, oraz ustaw świece, które znajdziesz w pokoju, na okręgu. Gdy filmik dobiegnie końca (100 PD), wydostań się z płonącego gabinetu przez wiszący na ścianie obraz (200 PD).

    Ponownie znajdziesz się w okolicy altany, tym razem jednak na zewnątrz jest śnieżyca, która powoli obiera ci energię życiową. Biegnij szybko do piwnicy, do której wejście zlokalizowane jest na prawo od głównej bramy. Ponownie musisz naprawić zatarte wspomnienie. Aby to zrobić, w ręce Olgierda wsadź kubek, a w ręce ojca Iris – kontrakt. Zapoznaj się z kolejną cut-scenką (100 PD).

    Idź schodami na górę. Czeka cię tutaj ostatnia już retrospekcja. Połóż małą miskę przed kotem, a dużą – przed psem. Na koniec daj tacę z jedzeniem Klucznikowi i oglądnij filmik.

    Pozostaje ci już tylko skierować swoje kroki do pokoju dziennego. Podnieś list leżący na stoliku i przygotuj się na walkę z największym lękiem Iris.

    Przeciwnik, z którym się teraz zmierzysz, to tak naprawdę kilka różnych wcieleń. Najlepiej jest z nimi walczyć po kolei – dopóki nie zaatakujesz którejś ze stojącej nieruchomo postaci, nie zrobi ci krzywdy – aczkolwiek jedna z nich budzi się automatycznie, gdy zginie ta, z którą aktualnie walczysz. Najtrudniejsze są tak naprawdę dwa ostatnie wcielenia – blokują twoje ciosy z niezwykłą łatwością, toteż najlepszym sposobem na pokonanie ich jest riposta. Niestety, wyczucie odpowiedniego momentu na wykonanie kontrataku może sprawić trochę trudności. Można się tutaj wspomóc znakiem Aard, który zachwieje równowagę wroga, dzięki czemu stanie się podatny na twój atak. Bądź także w ciągłym ruchu – przeciwnik potrafi potężnie uderzyć.

    Gdy koszmar padnie (300 PD), czeka cie rozmowa z Iris.

    Zakończenie:
    Podczas konwersacji z byłą żoną Olgierda, będziesz musiał podjąć decyzję, czy zabrać jej róże, czy też nie. W tym drugim przypadku i tak uda ci się spełnić życzenie, bowiem zdobędziesz kawałek płótna z namalowanym kwiatem.

    Nagroda:
    500 PD, zadanie Kto sieje wiatr…

     

    Kto sieje wiatr…


    Sugerowany poziom: 36
    Lokalizacja startowa: rezydencja von Evereców
    Zadanie główne

    Tło fabularne:
    Po spełnieniu trzeciego życzenia, Geralt wyrusza na spotkanie z człowiekiem Olgierda.

    Przebieg zadania:
    Wsiadaj na Płotkę i ruszaj do karczmy Alchemia, zlokalizowanej w Oxenfurcie [1]. Gdy tylko przekroczysz próg gospody, zagada do ciebie Gaunter o'Dim. Dowiesz się, że czeka na ciebie oraz Olgierda w świątyni Lilwani. Po zakończeniu rozmowy z Panem Lusterko, członek ekipy Dzikich poinformuje cię, że oberżę odwiedziła wcześniej Shani i pytała o ciebie. Masz teraz wybór – możesz udać się do znajomej medyczki (co jest całkowicie opcjonalne) lub pognać bezpośrednio do świątyni [4].
     

    Wizyta u Shani
    Udaj się do domu twojej znajomej [2] i porozmawiaj z nią. Dowiesz się, że jeden z profesorów z pobliskiego uniwersytetu może posiadać wiedzę na temat Gauntera o'Dima. Idź razem z nią na teren uczelni – niestety, nie zostaniesz wpuszczony przez strażników. Shani jednak obieca pomoc – twoim zadaniem jest jedynie dostać się pod zachodnie mury.

    Nie masz innego wyjścia – musisz iść w tamtym kierunku [3]. Na plaży zabij topielce, po czym poczekaj na medyczkę, która pomoże dostać ci się na teren uniwersytetu. Tam nie obejdzie się bez walki – po przejściu kilku kroków zostaniesz zaatakowany przez łowców czarownic. Zabij ich i idź przed siebie do miejsca, w którym domy blokują dalszą drogę. Skorzystaj z pobliskiej drabiny i wejdź na samą górę, przeskocz na balkon, po czym zniszcz drzwi Aardem, dzięki czemu wejdziesz do domu profesora Szezloka.

    Zejdź po schodach. Na pierwszym piętrze znajdziesz rozbite lustro oraz książkę. Skieruj swoje kroki na parter i porozmawiaj z uczonym. Gdy konwersacja dobiegnie końca możesz jeszcze zabrać dziennik, następnie opuść domostwo.

    Aby wydostać się z uniwersytetu musisz wejść po drabinie na wieżę i skoczyć do Pontaru. Pozostaje ci już tylko udać się do świątyni Lilwani [4].


    Aby dostać się do miejsca spotkania z Olgierdem i Gaunterem o'Dimem, musisz przejść przez jaskinię znajdującą się na wschód od wsi Toderas. W grocie kieruj się cały czas pod górę (jak w zadaniu Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu), dopóki nie ujrzysz małego tunelu po twojej prawej stronie. Pozostaje ci już tylko iść cały czas przed siebie.

    Pogadaj z Olgierdem i wręcz mu zdobytą w poprzednim zadaniu różę. Po chwili przybędzie Pan Lusterko. Dalszy przebieg akcji jest zależny od tego, czy rozmawiałeś z profesorem Szezlokiem. Jeśli tak, będziesz miał możliwość uratowania Olgierda, jeśli nie, los von Evereca jest przesądzony.
     

    Śmierć Olgierda
    W momencie, gdy nie pomożesz Olgierdowi (zarówno z powodu braku takiej możliwości, jak i z wyboru), o'Dim zaproponuje ci nagrodę (150 PD). Możesz sobie zażyczyć:

    • być szybkim jak wiatr – otrzymasz Lamentowy kropierz;
    • nie czuć głodu – dostaniesz Róg obfitości;
    • posiadać butelkę zawsze pełną wódki – Pan Lusterko wręczy ci Karafkę bez dna;
    • bogactwa – zainkasujesz 5000 koron;
    • niczego – zyskasz dodatkowe 150 PD;
    • informacji o Ciri (tylko jeśli nie ukończyłeś głównego wątku podstawowej wersji Wiedźmina III) – zyskasz cenne wskazówki, które pozwolą osiągnąć pozytywne zakończenie gry.


    Pomoc Olgierdowi
    Jeśli wybierzesz pomoc von Everecowi, będziesz zmuszony zagrać z Gaunterem o'Dimem w grę. Zostaniesz przeniesiony do krainy przypominającej piekło, a Pan Lusterko zada ci zagadkę. Na jej rozwiązanie masz ograniczony czas.

    Biegnij przed siebie, aż zauważysz studnię, a obok niej widma. Zabij je i przypatrz się studni, jeśli chcesz. Przejdź przez most, a na skrzyżowaniu skręć w lewo, pod kamiennym łukiem. Gnaj cały czas ścieżką w kierunku oświetlonego wzniesienia. Ponownie zostaniesz zaatakowany przez zjawę – tym razem większą i silniejszą. Pozbądź się jej i wejdź na szczyt skały – znajdziesz tam srebrny jadowity miecz cechu żmii. Wracaj na drogę i biegnij w kierunku, w którym jeszcze nie byłeś. Dotrzesz do cmentarza – jeśli chcesz, może skręcić w prawo, są tam dwa warte uwagi miejsca – rozpadlina za przerwanym kamiennym mostem, gdzie ujrzysz przejmującą wizję, oraz oświetlona grota zawierająca sporo bogactw. Uważaj jednak, gdyż może braknąć ci czasu na zwiedzenie wszystkich zakamarków krainy.

    Gdy będziesz na cmentarzu, kieruj się w kierunku domu. Zaatakują cię widma (walczą jak gargulce), których się pozbądź i idź dalej (możesz zbadać pobliski grób). Wejdź do budynku i zejdź po schodach na dół. W pewnym momencie podłoga się zerwie.

    Pobiegnij do pobliskiego lustra – niestety, Gaunter o'Dim zbije je. Będzie tak robił za każdym razem, toteż wytęż wiedźmińskie zmysły i przypatrz się pobliskiej fontannie. Zlokalizuj pękniętą ścianę, uderz w nią Aardem i obejrzyj cut-scenkę.

    Gdy wrócisz z powrotem do swojego świata, pogadaj z Olgierdem, który wręczy Ci swój miecz Iris (200 PD).


    Zakończenie:
    Niezależnie od dokonanego wyboru, zadanie zakończy się.

    Nagroda:
    Przedmioty wymienione w powyższym opisie, satysfakcja z ukończenia kapitalnego dodatku.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw