Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Skellige - zadania ... • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon » Solucja


    Skellige - zadania poboczne

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Poradniki » Solucja
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 16.09.2015
    Aktualizacja: 23.09.2015

    Ostatnie życzenie


     
    Sugerowany poziom: 15
    Lokalizacja startowa: Ogród Freyji
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Po zbadaniu tropu Ciri na Hindarsfjall, Yennefer prosi Geralta o pomoc w pewnej kwestii.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do gospody we wsi Larvik [1] i porozmawiaj z Yen, po czym razem pójdźcie do pobliskiej przystani [2]. Wejdź na łódkę i wspólnie wyruszcie na morze.
     
    W pewnym momencie czarodziejka zatrzyma się i poprosi cię o zanurkowanie. Zrób to, uważaj jednocześnie na utopce, możesz się ich łatwo pozbyć za pomocą kuszy. Płyń w kierunku dna, gdzie zbadaj szczątki statku. Okaże się, że nie jest to poszukiwany przez Yennefer okręt, więc każe ci wracać na powierzchnię.
     
    Po krótkim rejsie twoja towarzyszka ponownie będzie chciała, abyś zbadał pobliskie zatopione statki. Rzuć się w głębiny i wspomagając się wiedźmińskimi zmysłami zbadaj szkielet, róg wojenny oraz puklerz, a następnie powróć do łódki, którą przypłynąłeś.
     
    Ostatni, trzeci przystanek odbędzie się pomiędzy dwoma wyspami na północ od Hindarsfjall [3]. Zanurkuj i płyń na samo dno pozbywając się syren krążących po okolicy. Gdy będziesz już przy szczątkach statku weź leżącą obok pieczęć i wracaj do Yennefer.
     
    Po krótkiej rozmowie Yen teleportuje was w góry (50 PD). Idź za czarodziejką w kierunku zniszczonego okrętu, a następnie zejdź na niższy pokład. Tam przyglądnij się leżącym na podłodze butom, plamie krwi, po czym podnieś szafkę. Czeka cię niedługa pogaduszka z twoją towarzyszką, po której idź za nią na górny pokład.
     
    Pora na walkę z dżinem. Jest ona dość widowiskowa, ponieważ twój przeciwnik sporo czaruje, jednak poziom trudności potyczki nie jest wysoki. Unikaj ataków wroga, wspomóż się miksturami, a powinieneś zwyciężyć.
     
    Zakończenie:
    Pozostaje już tylko odbyć rozmowę z Yennefer i podjąć decyzję dotyczącą ewentualnego romansu. Na koniec zostaniesz przeniesiony do karczmy w Kaer Trolde (gdy ponownie zgadasz do czarodziejki, możesz oddać jej kryształową czaszkę, którą przyniosłeś aż z Białego Sadu, dzięki czemu otrzymasz 50 PD).
     
    Nagroda:
    50 PD
     
    W wilczej skórze
     

     
    Sugerowany poziom: 15
    Lokalizacja startowa: wieś Lofoten lub tablica ogłoszeniowa w Larvik
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    "Synowie i i córy Freyji,
    Mija kolejny rok, jak Morkvarg plugawi ogród naszej bogini. Śmiałek, który go zgładzi, nie tylko wsławi się wśród śmiertelników i zyska przychylność nieśmiertelnych, ale i dostanie nagrodę ze świątynnego skarbca."
    - siostra Josta
     
    Przebieg zadania:
    Idź na przystań [1] i porozmawiaj z Tordanem na temat Morkvarga, następnie udaj się do siedziby kapłanek [2] i również wypytaj je o klątwę. Pozostaje ci już tylko wyruszyć do ogrodu Freyji [3].
     
    Po wejściu do uświęconego miejsca, skieruj swe kroki w kierunku północnym, aż dotrzesz do niewielkiej rzeczki [4]. Przejdź na jej drugą stronę, wskocz na półkę skalną i wejdź do jaskini nieopodal. Spotkasz tutaj samego Morkvarga, który zaatakuje, gdy tylko cię spostrzeże. Gdy padnie, porozmawiaj z nim i wypytaj o ciążącej na nim klątwie (czasami występuje tutaj błąd i nie można zainicjować konwersacji – jeśli ci się to przydarzy nie martw się, będziesz miał jeszcze okazję to zrobić), a gdy zniknie, weź mięso wilkołaka. Zbadaj jeszcze szczelinę w dalszej części groty i wyjdź na zewnątrz. 
     
    Podejdź do dźwigni znajdujących się na kolumnach i przestaw je tak, aby podniesiona do góry była środkowa śluza. Wskocz do wody i wpłyń do otwartego przejścia, aby przedostać się do drugiej części ogrodu [5]. Wejdź do chaty po prawej [6] i zbadaj leżącą na podłodze łapę. Pojawi się Morkvarg i opowie ci krótką historię, a następnie zaatakuje. Pokonaj go ponownie (jeśli wcześniej nie udało ci się z nim porozmawiać i wziąć mięsa z jego truchła, zrób to teraz) i wskocz do studni. W podziemnej jaskini wyjdź na brzeg i weź klucz ze szkieletu, który znacznie usprawni poruszanie się po ogrodzie (otwiera niemal wszystkie drzwi, poza tymi prowadzącymi do kapitularza).
     
    Wróć do dźwigni i przestaw je tak, aby podniesiona do góry była śluza przy wodospadzie. Otworzy to podwodny korytarz, którym dostaniesz się do groty (widziałeś ją wcześniej przez szczelinę). Ze szczątek weź klucz do kapitularza i udaj się tam [7]. Z pokoju po lewej weź dziennik Morkvarga, który rzuci trochę światła na wydarzenia w ogrodzie.
     
    Idź do Tordara i powiedz mu, że kłamie. Możesz mu pogrozić i go zabić lub tak poprowadzić rozmowę, aby dostać kieł, który pomoże zdjąć klątwę.
     
    Ruszaj teraz do jaskini Morkvarga i kolejny raz go pokonaj. Możesz zdjąć klątwę na dwa sposoby:
    A) dać mu do jedzenia mięso wilkołaka (50 PD, Salmijska brygantyna);
    B) założyć mu zdobyty od Tordara kieł (80 PD), a następnie:
    przypomnieć o nagrodzie (80 PD);
    zabić go (85 PD).
     
    Zakończenie:
    Wróć do kapłanek i powiedz im o rozwiązaniu problemu. Jeżeli Morkvarg obiecał ci nagrodę, udaj się jeszcze do lichwiarza w Novigradzie [8] po jej odbiór (50 PD).
     
    Nagroda:
    50 PD, 85 koron od kapłanek, miecz Deithwen i przepis na odwar z wilkołaka od lichwiarza.
     
     
    Wybraniec bogów



     
    Sugerowany poziom: 17
    Lokalizacja startowa: Kaer Trolde
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Crach an Craite prosi Geralta, aby pomógł jego córce Cerys na Spikeroog.
     
    Przebieg zadania:
    Idź do Udalryka [1] we wsi Svorlag i porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że aby znaleźć Cerys, musisz popytać w wiosce. Porozmawiaj więc z kobietą stojącą przed domem [2], a dowiesz się, że córka Cracha przebywała w domu Berghtory i Eirika. Skieruj tam swoje kroki.
     
    Berghtora będzie siedziała przed chatą i powie ci, że Eirik wyruszył razem z Cerys na plażę na północy. Na miejscu [4] zauważysz, że mężczyzna jest otoczony przez utopce – zabij je (400 PD), a następnie wypytaj o pannę an Craite, a uzyskasz informację, że wyruszyła do opuszczonego domu Udalryka w górach.
     
    Po przybyciu na miejsce [5] wejdź do środka i korzystając z wiedźmińskich zmysłów odszukaj ślady Cerys i kieruj się nimi. Zabierz ją na zewnątrz i porozmawiaj, a dowiesz się, że kluczem do wyzdrowienia jarla Spikeroog może być miecz Brokvar.
     
    Wróć do chaty i wejdź do pokoju po prawej, po czym podnieś z szafki klucz. Otwórz nim klapę prowadzącą do piwnicy i zejdź na dół. Ze stołu weź poszukiwane ostrze (400 PD) i wróć do córki Cracha.
     
    Razem pójdziecie do Udalryka i wyjaśnicie mu sytuację. Twoim celem w tej chwili jest oddanie Brokvaru szczątkom Akiego, toteż idź w miejsce jego zatonięcia [6] (po okolicy pałętają się topielce i bagienniki), zanurkuj i zostaw miecz. 
     
    Wróć do jarla i wypytaj go o bogów, a następnie pomów z Cerys i razem udajcie się do nawiedzonego domu. Wytęż wiedźmińskie zmysły i zbadaj piec, zbite lustro w pokoju po prawej oraz kołyskę w pomieszczeniu po lewej. Następnie porozmawiaj z córką Cracha i zdecyduj w jaki sposób chcesz się pozbyć Hima:
    A) sposób wiedźmiński – idź do Udalryka i przedstaw mu sytuację, po czym wróć do jego dawnego domostwa. Rozmieść cztery pochodnie, ponownie pomów z jarlem i rozpocznij walkę z demonem. Jest on dość wytrzymały, do tego wódz Spikeroog potrafi spanikować – użyj na nim wtedy znaku Aksji. Na szczęście Him jest dość wolnym przeciwnikiem, toteż bądź ciągle w ruchu, a powinieneś go pokonać. Gdy zadasz mu poważne obrażenia, demon ucieknie do piwnicy. Idź za nim i dokończ co zacząłeś na górze.
    B) oszukanie Hima – zaufaj Cerys i gdy akcja przeniesie się do nawiedzonego domu wykonaj wszystkie jej polecenia. Czeka cię walka z trzema wojownikami Udalryka, a następnie krótka cut-scenka.
     
    Zakończenie:
    Pomów z jarlem, który podziękuje ci za pomoc.
     
    Nagroda:
    750 PD
     
     
    Władca Undvik
     


     
    Sugerowany poziom: 17
    Lokalizacja startowa: Kaer Trolde
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Crach an Craite prosi Geralta, aby pomógł jego synowi Hjalmarowi na Undvik.
     
    Przebieg zadania:
    Skieruj swoje kroki do karczmy Nowy Port w Kaer Trolde [1] i wypytaj karczmarza o Hjalmara. Dowiesz się kilku informacji na temat wyprawy, oraz zostaną wskazane dwie osoby, które mogą powiedzieć coś więcej. Zamień więc kilka słów z Axelem i Tante, a następnie płyń na Undvik.
     
    Po przybyciu do portu [1] (100 PD) ruszaj ścieżką w głąb wyspy. Po drodze napotkasz leżące zwłoki oraz ślady ciągniętych noszy.
     
    Gdy dotrzesz do statku [2] obejrzyj cut-scnkę, a następnie wejdź do środka (uważaj na syreny) i porozmawiaj z przebywającym tam mężczyzną, który opowie, że widział Hjalmara, a na koniec poprosi o gwoździe.
     
    Idź dalej ścieżką aż do opuszczonej strażnicy [3]. Wytęż wiedźmińskie zmysły i zbadaj ciała oraz znajdź dwa tropy. Najpierw idź starszym, prowadzącym na północ. Po dość długim marszu, podczas którego znajdziesz truchła nekkerów oraz plamy krwi, dojdziesz do zwłok mężczyzny [4], obok których znajdziesz Róg Hornvali. Z tropu wynikało, że ludzi wyruszających z obozu było dwóch, wejdź więc do pobliskiej jaskini i kieruj się plamami krwi (uważaj na lodowe trolle panoszące się po okolicy – są bardzo wytrzymałe). Dojdziesz w końcu do groty, w której trzy trolle stoją sobie wokół kociołka i nie są wobec ciebie agresywne. Okaże się, że w środku garnca jest poszukiwany przez ciebie Skelligijczyk. Możesz uwolnić go na dwa sposoby – zabijając potwory lub grając z nimi w zagadki.
     
    Gdy będzie po wszystkim porozmawiaj z ocalonym Folanem (200 PD), a przyłączy się do ciebie i zapewni wsparcie z łuku podczas dalszej wędrówki po Undvik. Wróć do strażnicy i tym razem idź za śladami pozostawionymi przez ciągniętą łódź. Po krótkim marszu dotrzesz do jeziora [5]. Zbadaj leżące tu zwłoki i przejdź na drugą stronę do wsi Urskar [6]. Odnajdziesz tutaj trop, który doprowadzi cię do kompleksu jaskiń [7]. Zanurz się w ciemności, a następnie wskocz do wody.
     
    Zabij endriagi i wspomagając się wiedźmińskimi zmysłami, wyjdź na brzeg, gdzie znajdziesz plamy krwi. Wejdź po półkach skalnych na górę i kieruj się ścieżką, aż dojdziesz do groty z drzewem. Pozbądź się harpii i wejdź po drabinach. Znajdziesz się w tunelach, w których roi się od pożeraczy. Kieruj się plamami krwi, aż w końcu dotrzesz na powierzchnię.
     
    Wejdź do pobliskiej chaty [8] i zabij żerujące tu trupojady. Następnie po śladach Skelligijczyków skieruj swoje kroki do ruin Dorve [9].
     
    Spotkasz tu Hjalmara, któremu pomóż pozbyć się syren i utnij krótką pogawędkę. Poprosi cię o pomoc w zabiciu olbrzyma i wyruszy w kierunku jego leża. Zanim pójdziesz w jego ślady, zbierz z desek porozrzucanych po okolicy 100 gwoździ, a następnie możesz z nimi wrócić na statek [2] i wraz z dratwą dać je mężczyźnie (200 PD).
     
    Idź do jaskini giganta [10], gdzie będziesz musiał podjąć decyzję, czy chcesz uwolnić Vigiego, czy zostawić go w klatce. W tym pierwszym przypadku musisz wcześniej wziąć klucz ze skrzyni i otworzyć drzwiczki od więzienia (200 PD).
     
    Tak czy inaczej czeka cię walka z potworem. Olbrzym jest wytrzymały i potrafi przyłożyć, więc pamiętaj o konieczności wykonywania uników. Ponadto po zabraniu mu 1/3 życia, gigant podniesie kotwicę i zacznie nią wymachiwać, przez co znacznie zwiększy zasięg swojej broni. W końcu jednak bestia padnie, a twój cel zostanie osiągnięty.
     
    Zakończenie:
    Po walce porozmawiaj z Hjalmarem, a następnie zamień z nim jeszcze kilka słów w porcie.
     
    Nagroda:
    550 PD, Mistrzowski srebrny miecz, zadanie Królewski gambit.
     
     
    Obcy w obcym kraju


     
    Sugerowany poziom: 14
    Lokalizacja startowa: karczma w Arinbjorn
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralta atakują mieszkańcy wioski, którzy nie przepadają za obcymi. W jego obronie staje Jorund.
     
    Przebieg zadania:
    Zadanie pojawia się po wykonaniu misji Zlecenie: Upiór z Eldbergu, ale tylko pod warunkiem, jeśli nie wykonałeś wcześniej questu Królewski gambit.
     
    Pobij jednego ze Skelligyjczyków, którzy rzucili się na ciebie z pięściami, a wyciągną miecze i zaatakują Jorunda. Niestety, nie zdążysz mu pomóc – zabij agresorów i porozmawiaj z rannym. Następnie wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z motłochem.
     
    Wylądujesz w więzieniu w Kaer Muire (50 PD). Możesz się z niego wydostać na trzy sposoby:
    używając znaku Aksji na strażniku;
    wszczynając bójkę w więzieniu poprzez zaatakowanie jednego z więźniów;
    rozmawiając z Simunem Ziębą i przystając na jego propozycję. 
     
    Zakończenie:
    Czeka cię jeszcze wymiana uprzejmości z Lugosem Szalonym. W zamian za wolność, będziesz musiał pomóc jego synowi.
     
    Nagroda:
    80 PD, zadanie Jaskinia snów.
     
     
    Jaskinia snów


     
    Sugerowany poziom: 14
    Lokalizacja startowa: Kaer Muire
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    W zamian za wolność Lugo Szalony każe Geraltowi pomóc jego synowi pomóc podczas wyprawy do Jaskini Snów.
     
    Przebieg zadania:
    Ruszaj w okolice Jaskini Snów i porozmawiaj ze strażnikami strzegącymi wejścia do łodzi, a następnie pogadaj z Lugosem Sinym. Zgódź się wyruszyć wraz z nim.
     
    Idź przed siebie tunelem i gdy dojdziesz do totemu, pozbądź się nekkerów wojowników. Po walce zostaniesz poczęstowany ziołami (25 PD).
     
    Biegnij korytarzem, aż dojdziesz do scenki imitującej przyjęcie w królewskiej twierdzy. Szybko sytuacja zaogni się, a ty będziesz zmuszony pokonać zjawy (50 PD). Skały rozstąpią się odsłaniając dalsze przejście. Ruszaj przed siebie, a spotkasz dwie syreny, które również musisz zabić po krótkiej rozmowie (50 PD). Uzyskasz dostęp do dalszej części kompleksu. W kolejnej, trzeciej próbie, będziesz musiał zmierzyć się z płonącą zjawą Lugosa Szalonego (50 PD).
     
    Czeka cię jeszcze starcie z koszmarem Geralta. Idź w głąb jaskiń, a zostaniesz zaatakowany przez dwa ogary Dzikiego Gonu i Eredina. Podczas walki zemdlejesz.
     
    Zakończenie:
    Obudzi cię Lugos Siny i podziękuje za pomoc.
     
    Nagroda:
    50 PD, 80 koron.
     
     
    Gwint: Rozgrywski na Skellige


     
    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa w porcie Kaer Trolde
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Przyjmę uczniów na lekcję gry w gwinta. Wymagam dyscypliny, logicznego myślenia i chęci uczenia się. Mile widziane osoby utalentowane. Talię należy zapewnić sobie we własnym zakresie.
     
    Jednocześnie zapraszam też graczy bardziej doświadczonych, pragnących zmierzyć się ze mną w rozgrywce i sprawdzić poziom swych umiejętności.
     
    - Myszowór, druid
     
    Przebieg zadania:
    Aby wykonać misję musisz pokonać w gwinta:
    Myszowora przebywającego w okolicach dębu Gedyneith [1] – za wygraną otrzymasz kartę Leszy (25 PD);
    Gremistę, który również stacjonuje koło dębu – można z nim zagrać dopiero po wykonaniu zadania Egzamin z alchemii, zwycięstwo powiększy twoją talię o kartę Tajemniczy elf (25 PD);
    Cracha an Craite z Kaer Trolde [2] – w nagrodę dostaniesz kartę Draug (25 PD);
    Sjusta z portu w Kaer Trolde [3] – za pokonanie go uzyskasz kartę Yaevinn (25 PD);
    Lugosa Szalonego [4] – za wygraną otrzymasz karty Wampir: Katakan oraz Emhyr var Emreis (25 PD).
     
    Zakończenie:
    Po pokonaniu wszystkich graczy zostaniesz mistrzem Skellige.
     
    Nagroda:
    Zdobyte karty.
     
    Egzamin z alchemii


     
    Sugerowany poziom: 24
    Lokalizacja startowa: okolice dębu Gedyneith
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Widząc kłótnię dwóch druidów, Geralt postanawia zainteresować się sprawą.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z odchodzącym druidem [1], a dowiesz się, że niejaki Gremista nie chce przyjmować uczniów. Ów mężczyzna siedzi niedaleko, toteż poproś go o nauczanie. Po krótkiej namowie zgodzi się to zrobić pod warunkiem, że przyniesiesz mu odpowiedniej jakości spirytus, kwiat kurzyśladu oraz przyprowadzisz do niego niejakiego Fritjofa.
     
    Udaj się do gorzelni w południowej części wyspy [2], a napotkasz tam cyklopa. Zabij go i wejdź do chatki, gdzie znajdziesz dziennik i list gorzelnika. Przeczytaj dokumenty, po czym wejdź po drabinie i podnieś stamtąd zacier. Wlej go do parownika, pod który następnie podłóż ogień korzystając ze znaku Igni. Po chwili przełącz prawą, a następnie lewą dźwignię i weź destylat (80 PD).
     
    Ruszaj teraz do lasu na północ od gorzelni [3]. Wytęż wiedźmińskie zmysły i zlokalizuj poszukiwany kwiat. Zbadaj go dokładnie, a zaczepi cię druid i zaproponuje wspólne przeczesywanie lasu. Znajdź odciski końskich kopyt i idź tym tropem – po drodze zostaniesz najprawdopodobniej zaatakowany przez białe wilki oraz opancerzonego krabopająka. Gdy dojdziesz do ścieżki odnajdziesz usypany grób. Kieruj się dalej śladami podków, a dojdziesz do sukkuba zabawiającego się z mężczyzną. Możesz zachować się na dwa sposoby:
    zabić potwora, następnie iść za zapachem aż do jaskini, skąd możesz zabrać kwiat kurzyśladu (80 PD);
    oszczędzić demona, w podzięce zaprowadzi cię do groty, z której możesz zabrać poszukiwaną roślinę (80 PD).
     
    Pora udać się do wsi Blandare i porozmawiać z Fritjofem. Zgodzi się on udać do Gremisty pod warunkiem, że pomożemy mu w rytuale. Zgódź się i gdy będzie on przywoływał deszcz, ty broń go przed mglakami. Gdy ci się to uda, druid spełni swoją obietnicę (80 PD).
     
    Zakończenie
    Pozostaje ci już tylko pognać na Płotce do Gremisty. Ten każe ci przyjść następnego dnia, wróć zatem do niego gdy minie doba i wysłuchaj nauk.
     
    Nagroda:
    80 PD, składniki alchemiczne
     
    Terapia szokowa


     
    Sugerowany poziom: 24
    Lokalizacja startowa: okolice dębu Gedyneith
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt postanawia dowiedzieć się co chce od niego wołający go druid.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z druidem [1], a dowiesz się, że jeden z jego kamratów, Egil, zapadł na jakąś chorobę i nie może mówić. Lekarstwem może okazać się wzbudzenie w nim strachu lub innych emocji.
     
    Idź do niemowy [2] i spróbuj z nim pogadać – oczywiście twoje próby spełzną na niczym. Musisz teraz wykonać trzy czynności:
    gdy druid będzie siedział na kamieniu, użyj znaku Aard na pobliskim ulu;
    gdy Egil będzie próbował się ogrzać, zgaś mu ognisko;
    gdy milczek pójdzie spać, uderz w garnki Aardem.
     
    Zakończenie:
    Po tym, gdy zostaniesz okrzyczany, wróć do zleceniodawcy i odbierz nagrodę.
     
    Nagroda:
    Karta Iorveth, 75 PD.
     
     
    Nithing


     
    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa we wsi Rannvaig
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Wszem i wobec o pomoc proszę.
     
    Na ród mój rzucono klątwę okrutną i perfidną, której nijak odczynić nie mogę. Jeśli potrafisz uroki odprawiać albo chociaż słyszałeś o godim, wróżbicie czy guślarzu, który sztukę tę posiadł, odszukaj mnie w moim domu pod Rannveig i poratuj, a złota nie pożałuję.
     
    - Lotar
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do domu Lotara [1] i porozmawiaj z właścicielem chaty. Opowie ci on trochę więcej o nithingu. Wytęż wiedźmińskie zmysły i zbadaj go, a następnie ruszaj znalezionym tropem. Po krótkim marszu dojdziesz do szala zaczepionego o krzak. Idź za zapachem odzieży, a doprowadzi cię on do wsi Rannvaig. Aby poznać właścicielkę szalika, musisz zapytać o nią Skelligijki stojącej przed chatą niedaleko portu. Dowiesz się, że poszukiwana przez ciebie kobieta to Jona, zielarka.
     
    Idź do niej [3] i każ jej zdjąć klątwę. Zgodzi się, ale tylko pod pewnymi warunkami.
     
    Zakończenie:
    Wróć do Lotara i przedstaw mu propozycję Jony. Nie zgodzi się on i poprosi o odwrócenie klątwy. Możesz mu odmówić lub się zgodzić.
     
    Nagroda:
    75 PD jeśli przekonałeś Skelligijczyka do powrotu do Jony lub 25 PD i 60 koron jeśli odbiłeś urok.
     
     
    Bardzo cenny róg


     
    Sugerowany poziom: 12
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa w Kaer Muire
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Ja, Holger Czarna Ręka, ogłaszam, co następuje!
     
    Wojowie, którzy okryli się hańbą, uciekając z pola bitwy na Mokrym Polu, dowiedli, że wygnanie było dla nich karą zbyt łagodną. Nim odpłynęli na An Skellig, skradli z mej hali róg mojego przodka. Zadanie odzyskania go powierzyłem klucznikowi Mathiosowi.
     
    Kto przyniesie mu róg, pozna moją hojność. Ten, kto pomoże tchórzom i złodziejom, pozna mój gniew.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się na wyspę Eldberg, a dokładniej na jej wschodni cypel [1] i zabij grasujących tam bandytów. Następnie weź skradziony róg ze skrzyni.
     
    Zakończenie:
    Zanieś odzyskany przedmiot Mathiosowi w wiosce pod Kaer Muire [2] i odbierz nagrodę.
     
    Nagroda:
    25 PD, 20 koron.
     
     
     Smutna historia braci Grossbart


     
    Sugerowany poziom: 26
    Lokalizacja startowa: wieś Blandare
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt postanawia dowiedzieć się, czego chce od niego wołający go wojownik.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z Django Frettem [1], a opowie ci on o niejakich braciach Grossbart i zaproponuje wspólne polowanie na nich. 
     
    Wyrusz na południe Ard Skellig, a dotrzesz do groty, do której dostać się można tylko od strony morza [2]. Wejdź do środka, a ponownie napotkasz łowcę głów. Zgódź się współpracować i idź za nim w głąb jaskini.
     
    Zakończenie:
    Gdy napotkasz braci Grossbart zabij ich, a następnie odbierz zapłatę.
     
    Nagroda:
    25 PD, 50 koron.
     
     
    Dla sławy i chwały


     
    Sugerowany poziom: 15
    Lokalizacja startowa: wejście do kopalni w pobliżu wsi Larvik
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt postanawia zbadać, co chcą zrobić dwaj wojownicy stojący przed kopalnią,
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj ze Skelligijczykami [1], a dowiesz się, że chcą oczyścić kopalnię z trupojadów. Zaproponuj pomoc i wejdź do środka. W pierwszej większej grocie będziesz miał do czynienia z kilkoma ghulami i pożeraczami, natomiast w kolejnej pozbądź się alghula.
     
    Zakończenie:
    Gdy wszystkie potwory zostaną zabite, dostaniesz zapłatę.
     
    Nagroda:
    50 PD, 60 koron.
     
     
    Niespłacony dług


     
    Sugerowany poziom: 15
    Lokalizacja startowa: port w Kaer Trolde
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt ponownie spotyka Simuna Ziębę, któremu jest winien przysługę.
     
    Przebieg zadania:
    Misja pojawia się wyłącznie wtedy, gdy podczas zadania Obcy w obcym kraju skorzystałeś z pomocy Simuna.
     
    Porozmawiaj z Ziębą przed karczmą [1] i zgódź się mu pomóc. Następnie wyrusz do chaty położonej na północny zachód od wsi Blandare [2], gdzie będziesz zmuszony podjąć decyzję. Możesz zabić Volunda lub Simuna.
     
    Zakończenie:
    Po walce czeka cię jeszcze krótka rozmowa z osobą, która przeżyła.
     
    Nagroda:
    50 PD
     
     
    Kredyt zaufania


     
    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: port w Kaer Trolde
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt postanawia sprawdzić co chce wołający go człowiek.
     
    Przebieg zadania:
    Na początek mała uwaga - misja nie pojawia się w dzienniku aż do momentu jej ukończenia.
     
    Porozmawiaj z mężczyzną [1], a opowie ci swoją historię i poprosi cię o pożyczenie 150 koron. Jeśli się zgodzisz (15 PD), spotkasz go ponownie po około dwóch dniach na południe od portu, w okolicy kupca [2]. Nie rozpozna cię i jeszcze raz będzie próbował ci wcisnąć swoją bajeczkę – aczkolwiek tym razem z kilkoma zmianami. Możesz spróbować go zaprowadzić do jarla, jednak efekt będzie identyczny jak wtedy, gdy postanowisz sam się nim zająć. Odzyskasz wtedy swoje pieniądze, a dodatkowo zarobisz 20 koron. Możesz jednakże go puścić z zastrzeżeniem, że kolejnym razem odbierzesz swój dług.
     
    Zakończenie:
    Johana Bonera spotkasz jeszcze raz na południu Ard Skellig, we wsi Fyresdal. Wręczy ci wtedy obiecane pieniądze.
     
    Nagroda:
    50 PD, 200 koron.
     
     
    Miecz rodowy


     
    Sugerowany poziom: 15
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa w porcie Kaer Trolde
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Olaf, pierwszy strażnik Kaer Trolde, ogłasza, co następuje.
     
    Ze zbrojowni rodu an Craite skradziono miecz zwany Kuliu. Psubrata, który dokonał tego haniebnego czynu, widziano gdy opuszczał osadę południową bramą, drogą wiodącą do starej warowni. 
     
    Tego, kto pomoże odzyskać miecz, czeka hojna nagroda, a tego, kto pomoże złodziejom – śmierć zgodna z prawem przodków.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się w pobliże obelisku położonego na północ od wsi Blandare [1] i zabij przebywających tam rabusiów. Ze zwłok jednego z nich weź dziennik i przeczytaj go. Trop prowadzi do starego fortu, zlokalizowanego na zachód od Fyresdal – wsiadaj więc na Płotkę i ruszaj w tamtym kierunku [2]. Ponownie czeka cię walka z bandytami. Pozbądź się ich i przeszukaj ciała – znajdziesz kolejne zapiski. Po zapoznaniu się z nimi idź na cmentarzysko wielorybów [3]. Także i tutaj złodzieje rzucą się na ciebie – nie masz wyjścia, musisz ich pokonać. Przy jednym z trupów odnajdziesz poszukiwany miecz.
     
    Zakończenie:
    Udaj się do Kaer Trolde i oddaj Kuliu Olafowi [4], a ten odwdzięczy się zapłatą.
     
    Nagroda:
    75 PD, 20 koron.
     
     
    Porwana za młodu


     
    Sugerowany poziom: 26
    Lokalizacja startowa: zatoka na południe od osady Redgill
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt widząc Skelligijczyka atakowanego przez dwóch bandytów, postanawia mu pomóc.
     
    Przebieg zadania:
    Gdy będziesz w zatoce [1] pozbądź się piratów i porozmawiaj z Skelligijczykiem. Opowie ci on o swojej siostrze, która została porwana i najprawdopodobniej przebywa gdzieś w okolicach Hindarsfjall. Obiecaj rozglądnięcie się za zaginioną (50 PD) i wyrusz statkiem na wspomnianą wyspę.
     
    W zatoce, w południowej części lądu [2], napotkasz rozbity statek. Zabij echidny latające w pobliżu i przypatrz się ciałom leżącym w okolicy, a następnie weź ze skrzyni notatki pirata i przeczytaj je. Geralt dojdzie do wniosku, że jedynymi osobami zdolnymi udzielić pomocy medycznej były kapłanki Freyji, toteż udaj się do ich świątyni na północy wyspy [3].
     
    Zakończenie:
    Na miejscu porozmawiaj z Kurisu i opowiedz jej o bracie.
     
    Nagroda:
    Brak.
     
     
     Za siedmioma morzami
     

     
    Sugerowany poziom: 13
    Lokalizacja startowa: wysepka na wschód od osady Redgill
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Widząc zwłoki oraz rozbity statek, Geralt postanawia przyjrzeć się sprawie.
     
    Przebieg zadania:
    Gdy będziesz na wysepce [1] przeszukaj ciało i weź dziennik. Zapoznaj się z nim, po czym odszukaj zatopiony kufer we wraku statku nieopodal. Znajdziesz tam kolejne dokumenty, które przeczytaj. Czeka cię teraz wycieczka w okolice Novigradu.
     
    Idź do zatoki w pobliżu wsi Ursten [2], a i tutaj odnajdziesz rozbity okręt. Przyjrzyj się herbowi wymalowanemu na burcie, a następnie korzystając z wiedźmińskich zmysłów, kieruj się odciskami stóp na północ. Po krótkim marszu dostrzeżesz kobietę, która zacznie uciekać. Biegnij za nią, a dotrzesz do Wdowiej Groty [3]. Wejdź do środka i daj niewieście znalezione na Skellige listy.
     
    Zakończenie:
    Podczas rozmowy do jaskini wejdzie mężczyzna i rozkaże ci oddać kobietę wraz z dzieckiem w jego ręce. Możesz się zgodzić lub nie pozwolić na to, co doprowadzi do walki. W tym drugim przypadku cudzoziemka będzie ci wdzięczna i da ci podarunek, którego możesz nie przyjąć.
     
    Nagroda:
    50 PD i Kamienny medalion jeżeli przyjąłeś prezent.
     
     
    Narzeczona dla barda


     
    Sugerowany poziom: 15
    Lokalizacja startowa: jaskinia na północny wschód od palisady
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Wchodząc do groty, Geralt zauważa barda i postanawia poznać powody jego pobytu w tym miejscu.
     
    Przebieg zadania:
    Pogadaj z trubadurem w grocie [1], a dowiesz się o jego kochance. Idź dalej korytarzem, a napotkasz... babę wodną. Niezależnie jak poprowadzisz dialog, czeka cię walka.
     
    Zakończenie:
    Po zabiciu potwora bard ucieknie, a zadanie zostanie zakończone.
     
    Nagroda:
    25 PD
     
     
    Zbrodnia i kara


     
    Sugerowany poziom: 18
    Lokalizacja startowa: cypel na północnym brzegu Ard Skellig
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Widząc przykutego do skały i wołającego o pomoc mężczyznę, Geralt postanawia bliżej przyjrzeć się sprawie.
     
    Przebieg zadania:
    Zabij harpie latające w okolicy Skelligijczyka [1] i porozmawiaj z nim. Poznasz powody, dla których został uwięziony w tym miejscu. Możesz go uwolnić (10 PD) lub zostawić (zadanie zostanie uznane za niezaliczone).
     
    Mimo, że wpis z dziennika znika po uwolnieniu mężczyzny, możesz jeszcze udać się na południe, do wsi Rogne [2]. Gdy będziesz na miejscu, będzie odbywał się pogrzeb, a po krótkiej sprzeczce pewna dziewczynka ucieknie. Dogoń ją i porozmawiaj.
     
    Zakończenie:
    Dowiesz się, że jest to siostra Yorga. Powiedz jej, że uwolniłeś jej brata lub stwierdź, że ma nauczkę na przyszłość.
     
    Nagroda:
    Brak.
     
     
    Znalezione nie kradzione


     
    Sugerowany poziom: 24
    Lokalizacja startowa: wysepka na północ od Ard Skellig
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Widząc piratów i zniszczony statek na jednej ze skalistych wysepek, Geralt decyduje się zbadać sprawę.
     
    Przebieg zadania:
    Przybij do brzegu i pokonaj piratów [1]. Ze skrzyni weź miecz ceremonialny, a następnie na innym kufrze przyjrzyj się znakowi klanu. Okaże się, że towar jest własnością klanku Brokvar. Wyrusz na Spikeroog, do wsi Svorlag [2].
     
    Zakończenie:
    Porozmawiaj z kupcem przebywającym w porcie i daj mu znaleziony miecz, a otrzymasz zapłatę.
     
    Nagroda:
    75 PD, 55 koron.
     
     
    Wolny duch

     

     
    Sugerowany poziom: 13
    Lokalizacja startowa: wysepka na północ od Ard Skellige
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Widząc konflikt dwóch Skelligijczyków, Geralt postanawia zareagować.
     
    Przebieg zadania:
    Gdy przybijesz do brzegu wyspy [1], stań w obronie Ivara i zabij atakującego go mężczyznę. Gdy uratowany będzie ci dziękował (25 PD), opowie jednocześnie o przyczynach tej sytuacji i poprosi o przyniesienie mu książek, który pomogą rozwiązać jego problem.
     
    Tomiszcza znajdziesz na terenach Velen oraz Novigradu. Ich tytuły to:
    Tristianna i Izydor, można zakupić u kupca we wsi Zalipie [2];
    Religia i życie, księga dostępna u handlarza w Kasztelu Wrońce [3];
    Kult Freyji, do nabycia u fałszywego kapłana Wiecznego Ognia w północnej części Novigradu [4];
    Ciekawe przypadki contliwej Veggi, dostępne u sprzedawcy w sklepie na południe od Passiflory [5];
    Zmień swoje życie! Poradnik, do zakupienia u lichwiarza we wschodniej części Novigradu [6].
     
    Zakończenie:
    Gdy będziesz miał już wszystkie książki, zanieś je Ivarowi.
     
    Nagroda:
    50 PD
     
    Napad z bronią w ręku


     
    Sugerowany poziom: 15
    Lokalizacja startowa: chata na wschód od wsi Rannvaig
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Widząc bandytów próbujących dostać się siłą do zamieszkałego domostwa, Geralt postanawia zainterweniować.
     
    Przebieg zadania:
    Podejdź pod chałupę [1], a zostaniesz zaatakowany przez zbirów. Zabij ich i ze zwłok podnieś list, który przeczytaj.
     
    Zakończenie:
    Przekaż mieszkającym w środku chaty, że jest już bezpiecznie i porozmawiaj z mężczyzną.
     
    Nagroda:
    25 PD
     
     
    Gdyby kózka nie skakała


     
    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: posąg na południe od Fayrlund
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Widząc rannego, siedzącego Skelligijczyka wraz z towarzyszem, Geralt postanawia zainteresować się sprawą.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z mężczyznami [1], a dowiesz się, że jeden z nich spadł z wysokości, gdy rozpalał ogień. Daj mu jaskółcze ziele w celu złagodzenia bólu.
     
    Zakończenie:
    Po wręczeniu ziół, Skelligijczycy będą ci bardzo wdzięczni.
     
    Nagroda:
    50 PD
     
     
    Zakłócony spokój


     
    Sugerowany poziom: 25
    Lokacja startowa: wejście do krypty na północ od drogowskazu Rozstaje dróg
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt postanawia porozmawiać z dwoma kobietami stojącymi przed kryptą, aby poznać cel ich przybycia.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj ze Skelligijkami [1], a dowiesz się, że w pobliskich katakumbach zalęgły się zjawy. Obiecaj pomoc i wejdź do grobowca. Idź przed siebie poprzez kolejne komnaty i zabijaj upiory. W ostatnim pomieszczeniu kompleksu będziesz musiał pokonać dodatkowo północnicę.
     
    Zakończenie:
    Wróć do kobiet i odbierz wyrazy wdzięczności.
     
    Nagroda:
    50 PD
     
     
    Cena honoru


     
    Sugerowany poziom: 14
    Lokalizacja startowa: wieś Harviken
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt postanawia dowiedzieć się co chce od niego wołający go mężczyzna.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z Timmonem [1] i zgódź się odnaleźć jego braci i narzeczoną. Udaj się do wschodniej części wyspy i zejdź na plażę. Zabij syrenę, zbadaj leżące tam ciało, a następnie skorzystaj z magicznego kaganka, który dostałeś od Keiry. 
     
    Idź za odciskami stóp aż do drzewa na wzgórzu i przypatrz się uważnie zwłokom. Przy jednym z nich znajdziesz list, z którego treścią się zapoznaj, oraz klucz. Otwiera skrzynię na wraku statku zatopionego niedaleko miejsca, w którym jesteś – a właściwie powinien otwierać, ponieważ z powodu błędu jest to w chwili obecnej niemożliwe.
     
    Zakończenie:
    Wróć do Timmona i przekaż mu smutne wieści.
     
    Nagroda:
    75 PD
     
     
    Żelazna dziewica


     
    Sugerowany poziom: 19
    Lokalizacja startowa: wzgórze na wschód od wsi Harviken
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Widząc arenę oraz walczącą na niej kobietę, Geralt postanawia dowiedzieć się więcej na jej temat.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z Juttą [1], a dowiesz się, że nikt jej jeszcze nie pokonał w pojedynku. Wyzwij ją do walki, a zgodzi się pod warunkiem, że wcześniej pokonasz Gundara w Harviken [2]. Idź więc do niego, przedstaw sytuację i pokonaj go. Następnie wracaj do Skelligijki.
     
    Czeka cię walka z Juttą, która dość dobrze opanowała umiejętność posługiwania się mieczem. Gdy zwyciężysz (25 PD), porozmawiaj z przeciwniczką.
     
    Zakończenie:
    Wojowniczka zaprosi cię do siebie w porach wieczornych na miód. Jeśli się zgodzisz, będziesz mógł podczas spotkania zaproponować wspólne spędzenie nocy.
     
    Nagroda:
    Brak.
     
     
    Szemrane interesy


     
    Sugerowany poziom: 12
    Lokalizacja startowa: wieś Trottheim
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Przechodząc przez Trottheim, Geralt zostaje wzięty za oczekiwaną przez nich osobę.
     
    Przebieg zadania:
    Zadanie można wykonać tylko i wyłącznie przed rozpoczęciem misji Po nitce do kłębka!
     
    Porozmawiaj ze strażnikami przed bramą [1], a wezmą cię za Nilfgaardczyka, którego oczekują. Możesz wyprowadzić ich z błędu, lub przytaknąć. W tym pierwszym wypadku czeka cię walka z całą wsią, w drugim przypadku zostaniesz zaprowadzony przed oblicze dowódcy.
     
    Zechce ci on sprzedać niewolników. Możesz postąpić na trzy sposoby:
    zapłacić 500 koron;
    użyć znaku Aksji;
    zaatakować.
     
    Zakończenie:
    Niezależnie, czy wykupiłeś niewolników, czy też zabiłeś wszystkich piratów, weź od herszta (lub jego zwłok) klucz do klatki niewolników na zachodzie wioski i uwolnij ich. Następnie wyprowadź ich poza wieś (jeżeli bandyci żyją) i zakończ zadanie.
     
    Nagroda:
    50 PD, schematy rzemieślnicze.
     
     
    Wieża znikąd


     
    Sugerowany poziom: 30
    Lokalizacja startowa: przystań w Uriali, na An Skellig
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Słysząc rozmowę wieśniaków o tajemniczej wieży, Geralt postanawia lepiej przyjrzeć się sprawie.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z mieszkańcami wioski [1], a dowiesz się o wieży, która nagle pojawiła się na wyspie, a wraz z nią nastał nieustanny deszcz. Zgódź się rozwiązać problem i ruszaj do tajemniczej budowli [2].
     
    Po otwarciu drzwi zobaczysz portal. Przejdź przez niego, a znajdziesz się w komnacie z wkurzonym golemem, którego musisz spacyfikować. Po walce porozmawiaj z czarodziejem uwięzionym za barierą. Poprosi cię on o znalezienie książki Globalne Otwarcie Gotfryda (GOG), dzięki której będzie mógł uporać się z Defensywnym Regulatorem Magicznym (DRM).
     
    Po pogaduszce idź przez otwarte przed chwilą przejście i płyń zalanym korytarzem do laboratorium (na skrzyżowaniu w lewo). Gdy będziesz na miejscu, mechanizm obronny wieży zacznie przywoływać różne stwory w celu zabicia cię. Czeka cię pojedynek z alghulami, gargulcem oraz wilkołakiem. Na koniec sprowadzona zostanie… krowa, a ty będziesz mógł rozejrzeć się po komnacie. Wejdź po schodach i ze skrzyneczki na stole weź klucz do biblioteki.
     
    Wróć do zalanego korytarza, zanurkuj i otwórz zatopione drzwi. Korzystając z wiedźmińskich zmysłów odszukaj poszukiwaną księgę i uciekaj czym prędzej z pomieszczenia, gdyż zacznie się ono napełniać trującym gazem.
     
    Zanieś tomiszcze magowi, a ten zniesie blokady drzwi. Idź za nim do ostatniej komnaty, gdzie będziesz musiał zmierzyć się z żywiołakiem ziemi, podczas gdy w tle będzie toczyć się pojedynek GOG vs DRM. 
     
    Gdy potwór padnie martwy, porozmawiaj z czarodziejem, który da ci Księżycowe ostrze i przeniesie na zewnątrz wieży.
     
    Zakończenie:
    Dopłyń do brzegu i porozmawiaj z mieszkańcami wioski. Możesz przyjąć od nich zapłatę lub powiedzieć, że zostałeś wynagrodzony przez czarownika.
     
    Nagroda:
    50 PD i 65 koron, o ile wziąłeś pieniądze od wieśniaków.
     
     
    Szlak bohaterów


     
    Sugerowany poziom: 16
    Lokalizacja startowa: przystań w Uriali, na An Skellig
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Słysząc rozmowę dwóch kobiet o próbie szlaku, Geralt postanawia dowiedzieć się więcej na ten temat.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj ze Skelligijkami przy przystani [1] i wypytaj o próbę szlaku. Dowiesz się o niejakim Gunnarze, który jest w stanie powiedzieć więcej na ten temat.
     
    Idź na północny wschód i porozmawiaj ze wspomnianym jegomościem [2]. Powiedz mu, że chcesz podjąć próbę, a ten każe ci przynieść dwa przedmioty, które udowodnią, że dotarłeś na górski szczyt oraz przepłynąłeś przez podziemny tunel.
     
    Ruszaj ścieżką w kierunku szczytu [3]. Czeka cię teraz sekwencja wskakiwania na platformy, od czasu do czasu przerywana walką z harpiami i syrenami. Gdy będziesz na górze zabierz z totemu dowód i zjedź na dół po zboczu góry.
     
    Na dole znajdziesz wejście do jaskini. Idź tam, a następnie zanurkuj w wodzie. Korytarz jest dość długi – mniej więcej w połowie drogi jest pomieszczenie, w którym możesz zaczerpnąć powietrza, ale bronione jest przez dwa gargulce. Gdy dotrzesz do końca zatopionego tunelu, weź ze skrzyni położonej na dnie drugi dowód i wyjdź na brzeg. Idź przed siebie, jaskinia doprowadzi cię do wyjścia, przy którym spotkasz bandytów [5]. Zabij ich. 
     
    Nagroda:
    Wróć do Gunnara i pokaż mu zdobyte przedmioty.
     
    Nagroda:
    50 PD, Schemat: Rękawice szturmowca, Schemat: Napierśnik z Mag Deira, składniki rzemieślnicze.
     
     
    Opuszczony tartak


     
    Sugerowany poziom: 24
    Lokalizacja startowa: opuszczony tartak
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Docierając do tartaku wyglądającego na opuszczony, Geralt decyduje się na zbadanie sprawy.
     
    Przebieg zadania:
    Po dotarciu na teren opuszczonego tartaku [1] wytęż wiedźmińskie zmysły i podnieś dokumenty z zachodniej, północnej i północno-wschodniej chaty. Przeczytaj je, a następnie zbadaj kości leżące na ziemi. Po przyjrzeniu się szkieletom przybędzie leszy.
     
    Zakończenie:
    Zabij potwora, a zadanie zakończy się.
     
    Nagroda:
    50 PD
     
     
    Złe wieści


     
    Sugerowany poziom: 21
    Lokalizacja startowa: skrzyżowanie dróg na północ od wsi Blandare
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Podróżując przez Skellige, Geralt natrafia na zniszczony wóz i krążącego po okolicy cyklopa.
     
    Przebieg zadania:
    Zabij potwora [1] i z pomocą wiedźmińskich zmysłów zlokalizuj i zbadaj zwłoki leżące w okolicy przewróconego wozu. Odszukaj ślady stóp i plamy krwi i kieruj się nimi aż dojdziesz do ciała (po drodze możesz natrafić na nekkery), z którego zabierz list. Zapoznaj się z jego treścią.
     
    Zakończenie:
    Udaj się do kowala w Kaer Trolde [2] i przekaż mu znalezione zapiski.
     
    Nagroda:
    25 PD, 20 koron.
     
     
    W sercu lasu


     
    Sugerowany poziom: 22
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa w porcie Kaer Trolde
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Wojownicy Skellige!
     
    Ktokolwiek odważy się stawić czoła Duchowi Lasu, ciemiężycielowi z Ferlund, zostanie sowicie nagrodzony. Nie jesteśmy bogaci, ale nie pożałujemy złota śmiałkowi, który zabije mordercę.
     
    Przybywajcie do Ferlund i pytajcie o Svena.
     
    Przebieg zadania: 
    Gdy już dotrzesz do Ferlund [1], idź w kierunku zbiorowiska ludzi i porozmawiaj ze Svenem oraz Haraldem. Rozeznaj się w sytuacji i wyrusz do pobliskiego lasu.
     
    Korzystając z wiedźmińskich zmysłów zlokalizuj ślady i idź wzdłuż nich, przypatrując się po drodze martwemu psu, ludzkim zwłokom oraz porysowanym skałom (10 PD). Poruszając się po lesie uważaj na grupki białych wilków.
     
    Przeczytaj wpis o leszym w bestiariuszu, a następnie wróć do wioski. Ponownie pogadaj z Haraldem oraz Svenem – każdy z nich będzie starał się ciebie przekonać, aby rozwiązać problem według ich metody. Musisz teraz podjąć decyzję w jaki sposób wykonasz zadanie.
    A) Pomoc Haraldowi – starszy wioski każe ci wyruszyć do ołtarza położonego na południe od Ferlund i złożyć ofiarę. Udaj się więc tam [2], a gdy będziesz na miejscu, zabij atakujące cię wilki. Następnie zbierz serca z ich zwłok i połóż je na ołtarzu (20 PD). Wróć do wsi, a zobaczysz jak Sven próbuje pozbyć się Haralda. Możesz stanąć w jego obronie, jednak najprawdopodobniej nie uda ci się go uratować.
    B) Pomoc Svenowi – aby zabić leszego musisz najpierw odnaleźć naznaczoną osobę. Wytęż wiedźmińskie zmysły i odszukaj kobietę rozmawiającą niedaleko kowala – niestety jej obecność pozwoli potworowi na odrodzenie. Powiedz o tym swojemu zleceniodawcy, a następnie wyrusz do lasu. Musisz z pomocą znaku Aard zniszczyć trzy totemy Ducha Lasu – ich położenie wskazuje czerwone źródło dźwięku. Potem pozostaje ci już tylko odnaleźć leszego w ten sam sposób i go zabić. Paskuda jest dość wytrzymała, do tego przywołuje sobie na pomoc wilki. Słabym punktem monstrum jest wrażliwość na ogień – wykorzystaj to. Gdy potwór padnie (50 PD), zabierz trofeum i wróć do wioski. Czeka cię dość przykry widok. Odbierz nagrodę od Svena.
     
    Zakończenie:
    Po odebraniu zapłaty zadanie zakończy się.
     
    Nagroda:
    50 PD, 60 koron.
     
     
    Wyścigi Śmiałków: Ku chwale bogini!


     
    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa we wsi Larvik
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Kto chce Freyji złożyć hołd i dowieść swojej odwagi, niechaj pojedzie w dorocznych Wyścigach Śmiałków. Kapłanki, tak jak nasza bogini, nie będą szczędzić nagród ni błogosławieństw.
     
    Niechaj jednak będzie wiadome, że nie każdy, kto w gonitwie bierze udział, cało dojedzie do mety. Tedy niechaj ci, co mają żony przy nadziei, sprawy niedokończone albo długi, których spłacenia wymaga honor, dwa razy się zastanowią, nim na koń wsiądą.
     
    - Siostra Svana
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z kapłanką Svaną w zachodniej części Larvik [1] o udziale w wyścigach. Dowiesz się, że zanim zmierzysz się z ubiegłorocznym mistrzem, musisz wygrać trzy biegi eliminacyjne. Spowoduje to rozpoczęcie trzech zadań: Wyścigi Śmiałków: Rannvaig, Wyścigi Śmiałków: Ferlund, Wyścigi Śmiałków: Fyresdal, które musisz ukończyć przed przystąpieniem do finału.
     
    Gdy zwyciężysz w gonitwach na Ard Skellig wróć do Larvik i powiedz o tym Svanie. Czeka cię udział w finałowych zawodach.
     
    Zakończenie:
    Po zwycięstwie zostaniesz nagrodzony oraz obwołany nowym mistrzem Skellige.
     
    Nagroda:
    50 PD, 90 koron, Zerrikańskie siodło.
     
     
    Wyścigi Śmiałków: Rannvaig


     
    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: wieś Larvik
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Aby wziąć udział w finale Wyścigu Śmiałków, Geralt musi zwyciężyć w trzech biegach eliminacyjnych.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do Rannvaig [1] i powiedz Mistrzowi wyścigów, że chcesz się ścigać.
     
    Zakończenie:
    Po zwycięstwie otrzymasz nagrodę.
     
    Nagroda:
    30 PD, 80 koron, Zerrikańskie klapy dla konia.
     
     
    Wyścigi Śmiałków: Ferlund


     
    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: wieś Larvik
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Aby wziąć udział w finale Wyścigu Śmiałków, Geralt musi zwyciężyć w trzech biegach eliminacyjnych.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się na wschód od Ferlund [1] i powiedz Mistrzowi wyścigów, że chcesz się ścigać.
     
    Zakończenie:
    Po zwycięstwie otrzymasz nagrodę.
     
    Nagroda:
    25 PD, 50 koron, Zerrikańskie juki.
     
     
    Wyścigi Śmiałków: Fyresdal


     
    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: wieś Larvik
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Aby wziąć udział w finale Wyścigu Śmiałków, Geralt musi zwyciężyć w trzech biegach eliminacyjnych.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się na północ od drogowskazu Palisada [1] i powiedz Mistrzowi wyścigów, że chcesz się ścigać.
     
    Zakończenie:
    Po zwycięstwie otrzymasz nagrodę.
     
    Nagroda:
    25 PD, 50 koron, Kawaleryjskie siodło.
     
     
    Wściekłe Pięści: Skellige


     
    Sugerowany poziom: 30
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa w porcie Kaer Trolde
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Jesteś silny jak lew morski, zwinny jak piskorz i chcesz się sprawdzić w walce z innymi? Przyjdź na turniej i stań do walki z najlepszymi pięściarzami na wyspach – Valgardem w Kaer Trolde, Einarem na Faroe i Grimem w Arinbjorn!
     
    Nie zwlekaj! Sława i chwała są na wyciągnięcie pięści!
     
    Przebieg zadania:
    Aby zostać mistrzem Skellige musisz pokonać w pojedynku następujących pięściarzy:
    Valgarda w porcie Kaer Trolde [1] (25 PD, 70 koron, Schemat: Hawierz) – przed walką poprosi cię on o przegranie, gdyż chce zaimponować swojej wybrance. Możesz się zgodzić, a walczyć na poważnie w drugiej próbie i zwyciężyć;
    Einara w Harviken na Faroe [2] (25 PD, 70 koron, Schemat: Zbroja nilfgaardzkiego gwardzisty);
    Grima w Arinbjorn [3] (25 PD, 70 koron);
    Olafa na arenie na An Skellig [4] (50 PD, 90 koron, miecz Gwestog) – walka na śmierć i życie, dostępna dopiero po pokonaniu poprzednich przeciwników.
     
    Zakończenie:
    Po zwycięstwie we wszystkich pojedynkach zostajesz ogłoszony mistrzem Skellige.
     
    Nagroda:
    Złoto i przedmioty zdobyte podczas walk.
     
     
    Wściekłe Pięści: Mistrz nad Mistrzami


     
    Sugerowany poziom: 11
    Lokalizacja startowa: Velen / Novigrad / Skellige
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Po zdobyciu tytułu mistrza w Velen, Novigradzie i na Skellige, do Geralta podchodzi promotor i proponuje mu walkę z Mistrzem nad Mistrzami.
     
    Przebieg zadania:
    Zadanie dostępne jest dopiero po wykonaniu misji Wściekłe Pięści: Velen, Wściekłe Pięści: Novigrad oraz Wściekłe Pięści: Skellige. Dodatkowo można je ukończyć dopiero po rozwiązaniu problemu areny w queście Mistrz areny.
     
    Płyń na Spikeroog do wsi Hov [1] i porozmawiaj z organizatorem walk. Następnie pokonaj mistrza.
     
    Zakończenie:
    Po wygranej walce zostaniesz uznany za mistrza absolutnego.
     
    Nagroda:
    50 PD, 90 koron, Schemat: Poskramiacz.
     
     
    Mistrz areny


     
    Sugerowany poziom: 14
    Lokalizacja startowa: wieś Hov
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Słysząc rozmowę dwóch strażników o upiorze na Spikeroog, Geralt postanawia zainteresować się sprawą.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z dwoma wojownikami przebywającymi na wieży strażniczej w wiosce Hov [1], a dowiesz się o zjawie, która nawiedza pobliską arenę i wraca za każdym razem gdy zostanie pokonana.
     
    Idź na ring i porozmawiaj z duchem Ulle. Możesz spróbować go pokonać, jednak efekt będzie taki, że upiór wróci z powrotem po kilku godzinach. Kluczem do przerwania klątwy jest dać wygrać zjawie (25 PD).
     
    Zakończenie:
    Wróć do strażników i powiedz im o rozwiązaniu problemu. Każą ci przyjść po premię, gdy arena z powrotem zacznie przynosić zyski.
     
    Nagroda:
    10 PD, 15 koron oraz 25 PD i 20 koron jeśli przyjdziesz do nich ponownie po kilku dniach.
     
     
    Królewski gambit


     
    Sugerowany poziom: 18
    Lokalizacja startowa: Undvik / Spikeroog
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Po udzieleniu pomocy Hjalmarowi i Cerys, Geralt udaje się do Kaer Trolde aby porozmawiać z Crachem an Craite.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do Kaer Trolde [1] i porozmawiaj z Arnvaldem. Idź za nim do sali, gdzie odbywa się przyjęcie. Tam zamień kilka słów z Hjalmarem. Jeśli chcesz założyć się z nim o miecz, podejdź do niego, gdy będzie walczył, a następnie pokonaj Vidkaarla (100 PD, Stalowy miecz Hjalmara). Co ciekawe, po wygranej walce możesz ponownie zagadać do wojowników, a następnie znokautować trzech przeciwników (50 PD).
     
    Idź do Cracha. Przed jego komnatą czeka cię konwersacja z Birną, następnie odbierz nagrodę od Jarla (500 PD, miecz Los). W międzyczasie z sali biesiadnej zaczną dochodzić odgłosy walki.
     
    Zabij niedźwiedzie (300 PD) i porozmawiaj z członkami rodu an Craite. Będziesz musiał zdecydować któremu z dzieci Cracha udzielić wsparcia.
     
    A) Pomoc Hjalmarowi – akcja przeniesie się do wsi Fornhala [2]. Idź za kandydatem na króla, a zauważy on na skale leżące zwłoki. Ruszaj po schodach na górę, zbadaj ciało, ubrania oraz chram. Podążaj za zapachem aż do martwego wojownika, któremu się przyjrzyj. Idź po śladach do budynku i otwórz klapę ukrytą pod niedźwiedzią skórą. Zejdź na dół.
    Idź korytarzem przed siebie, aż na twojej drodze stanie Hallgrim (200 PD). Po krótkiej wymianie zdań czeka cię walka. W momencie, gdy mocno go zranisz, zmieni się w niedźwiedzia. Zabij go i ruszaj w głąb jaskiń. Po przejściu kilkudziesięciu kroków dojdziesz do miejsca, w którym zobaczysz obrzęd Vildkaarlów.
    Podążaj dalej tunelem, a następnie przesłuchaj druida Aritsa. Po rozmowie zabij jego i pomagającego mu niedźwiedzia – wojownika (300 PD).
    Znajdziesz się ponownie na Kaer Trolde, gdzie czeka cię rozmowa z jarlami.
     
    B) Pomoc Cerys – pogadaj z córką Cracha, po czym skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i przyjrzyj się ciałom kandydatów na króla oraz truchłu niedźwiedzia. Następnie skieruj swoją uwagę na misę leżącą w centrum sali.
    Idź za zapachem, a znajdziesz róg leżący na stoliku. Podziel się swoim znaleziskiem z Cerys, a ta zaprowadzi cię do piwnicy. Gdy będziesz na miejscu zbadaj miód w otwartych beczkach. Gdy uda ci się odnaleźć właściwą, ktoś podpali rozlany spirytus. Szybko rozwal Aardem baryły zasłaniające ukryte przejście i skorzystaj z niego aby uciec z płonącej komnaty.
    Wróć przed wejście składowiska alkoholi a znajdziesz plamę rozlanego miodu. Ktoś w niego wszedł – wytęż wiedźmińskie zmysły i idź po śladach stóp. Gdy trop się urwie, przyjrzyj się tkaninie wiszącej na ścianie (300 PD).
    Wracaj do głównej sali. Gdy będziesz w okolicach bramy wejściowej, zobaczysz jak Arnvald ucieka. Wskakuj na Płotkę i pędź za nim.
    Dalej akcja może potoczyć się na trzy sposoby:
    jeśli nie dogonisz służącego i nie uda ci się go zrzucić (za pomocą kuszy, znaku Aard czy też miecza) z siodła podczas pogoni, dotrze on na plażę [3]. Tam zostanie zaatakowany przez bandytów. Zabij ich i obroń sługę, a wyjawi on powody swoich działań (200 PD). To samo stanie się, jeśli uda ci się go złapać przed dotarciem do wojowników;
    jeśli podążysz za Arnvaldem na plażę [3], ale nie uda ci się go ocalić, znajdziesz klucz przy jego ciele. Akcja przeniesie się z powrotem na Kaer Trolde. Korzystając z wiedźmińskich zmysłów zbadaj pokój służącego, a w jednym z butów znajdziesz mały kluczyk. Zbadaj kopertę leżącą na ziemi, a jej zapach skieruje cię skrytki umiejscowionej w ścianie. W środku znajdziesz kuferek, a w nim – list intensywnie pachnący perfumami.
    jeśli zgubisz Arnvalda podczas pościgu, wytęż zmysły, a odciski kopyt konia sługi doprowadzą cię na plażę [3]. Znajdziesz tam ciało poszukiwanego, a przy nim kluczyk. Dalsza część zadania przebiega jak w wariancie powyżej.
    Niezależnie od tego co spotkało służącego, czeka cię teraz rozmowa z jarlami.
     
    Zakończenie:
    Obojętnie komu postanowiłeś pomóc, po wymianie zdań z przywódcami klanów zamienisz kilka słów z Crachem. Zaprosi cię on na koronację odbywającą się pod Dębem Gedyneith.
     
    Nagroda:
    400 PD, kusza Śmierć w przestworzach, zadanie Koronacja.
     
     
    Koronacja


     
    Sugerowany poziom: 18
    Lokalizacja startowa: Kaer Trolde
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Po udzieleniu pomocy Cerys lub Hjalmarowi w wyjaśnieniu sprawy rzezi na przyjęciu, Crach an Craite zaprasza Geralta na koronację.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się pod Dąb Gedyneith [1]. To, kto zostanie królem, zależy od tego komu pomogłeś w misji Królewski gambit.
     
    Zakończenie:
    Wysłuchaj krótkiego przemówienia nowego władcy.
     
    Nagroda:
    200 PD



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Rodiego
     

    Wędrowiec
    Temat: Witam,Wyśmienity i wyczerp...
    Dodany: 20.09.2016 o 1:14  

    Witam,

    Wyśmienity i wyczerpujący artykuł. Dzięki Tobie poznałem misje o których nie miałem pojęcia.

    Dziękuję i pozdrawiam,
    Rodiego



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw