Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Velen - zadania pow... • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon » Solucja


    Velen - zadania powiązane z głównym wątkiem

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Poradniki » Solucja
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 30.07.2015
    Aktualizacja: 01.08.2015

    Magiczny kaganek

    Sugerowany poziom: 6
    Lokalizacja startowa: elfie ruiny na południu Velen
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Po wyjściu z laboratorium elfiego maga, Keira prosi Geralta o pomoc w odszukaniu magicznego kaganka.
     
    Przebieg zadania:
    Po zaoferowaniu wsparcia Keirze, podążaj za nią. Dojdziesz do czterech posągów i zamkniętych drzwi. Przeczytaj inskrypcję na ścianie – wygląda na to, że aby przedostać się dalej, należy podpalić posągi w odpowiedniej kolejności. W przypadku pomyłki zostaniesz zaatakowany przez upiora. Aby przejść dalej należy podpalić kolejno (licząc od lewej) trzeci posąg, drugi, czwarty oraz pierwszy. Po otwarciu drzwi, podejdź do ołtarza – czarodziejka weźmie poszukiwany przedmiot. Możesz już skierować się do wyjścia z ruin lub wejść na półkę i zwiedzić dalsze pomieszczenia. Znajdziesz tam Miejsce mocy oraz ukryty skarb broniony przez golema. 
     
    Zakończenie:
    Po wyjściu z ruin odbędziesz krótką rozmowę z Keirą, która zaprosi cię do siebie. I bardzo liczy, że o tym nie zapomnisz…

    Nagroda:
    100 PD oraz zadanie Zaproszenie od Keiry Metz.


    Zaproszenie od Keiry Metz

    Sugerowany poziom: 6
    Lokalizacja startowa: wyjście z elfich ruin w południowej części Velen
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Po udzieleniu pomocy Keirze Metz i odnalezieniu magicznego kaganka, czarodziejka zaprasza Geralta do swojej chaty.
     
    Przebieg zadania:
    Kiedy będziesz miał chwilę czasu, odwiedź magiczkę w jej chałupie w okolicach wsi Podgaje. Podsłuchaj rozmowę i pogadaj z Keirą.
     
    Zakończenie:
    Czarodziejka poprosi cię o pomoc w zdjęciu klątwy, która ciąży nad Kłomnicą.
     
    Nagroda:
    Zadanie Mysia wieża.

     

    Mysia wieża


    Sugerowany poziom: 6
    Lokalizacja startowa: chata Keiry Metz
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Keira Metz prosi Geralta o zdjęcie klątwy ciążącej nad Kłomnicą.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do łodzi Keiry, przycumowanej przy brzegu na południe od chaty czarodziejki [1] i płyń na wyspę [2]. Gdy już będziesz na suchym lądzie, pozbądź się utopców i ruszaj na wschód, w kierunku wieży [3]. Po drodze będziesz atakowany przez zgnilce i ghule. Kiedy dotrzesz do palisady, zauważysz niedaleko  bramy zieloną anomalię – to właśnie tam użyj kaganka (50 PD). Odnajdywanie tych miejsc (poza jednym) jest całkowicie opcjonalne, ale pozwoli troszkę lepiej poznać  (i przy okazji zdobyć trochę doświadczenia) historię, która wydarzyła się na Kłomnicy. Magicznego kaganka można użyć także:
    • na południowym brzegu wyspy [4] (50 PD),
    • pod północno-wschodnim murem wieży (50 PD),
    • na parterze (50 PD),
    • w piwnicy (50 PD),
    • na pierwszym piętrze (50 PD),
    • na drugim piętrze (100 PD).
    Na terenie palisady zabij babę wodną i wejdź do wieży. Za pomocą wiedźmińskich zmysłów zlokalizuj i zbadaj topory, truchła szczurów, ślady krwi i idź po schodach. Czeka cię wycieczka na najwyższe piętro, gdzie skontaktuje się z tobą Keira. Po krótkiej pogaduszce namierz dwie dźwignie i przełącz lewą z nich, dzięki czemu otworzy się tajemne przejście. Wejdź po schodach do laboratorium (100 PD). Zapoznaj się tam z dwoma częściami dziennika oraz obejrzyj tuby z ofiarami eksperymentów. Możesz też wejść na wyższe piętro wieży i splądrować leżącą tam skrzynię (ukryta za murem, musisz pójść po deskach przymocowanych do krawędzi budynku).
    Skorzystaj z magicznego kaganka i porozmawiaj z Anabelle. Możesz się teraz zachować na dwa sposoby:
    • nie dać wiary jej słowom, co doprowadzi do walki. Początkowo duch poszczuje cię szczurami, a sam zacznie uciekać schodami w dół. Zabij gryzonie i ruszaj do wyjścia z wieży. Na zewnątrz czeka cię prawdziwa konfrontacja ze zjawą – nieoceniony podczas potyczki jest znak Yrden. Niestety, nie uda ci się ostatecznie pokonać Anabelle, poznasz natomiast od Keiry miejsce zamieszkania Grahama. Wsiadaj na łódź i udaj się na brzeg nieopodal wsi Rudnik [5]. Na miejscu zapukaj do drzwi chaty i zamień kilka słów z ukochanym ducha nawiedzającego Kłomnicę, a następnie wyrusz wraz z nim do wieży na wyspie. Po wejściu do budynku zostaniesz zaatakowany przez dwa duchy. Gdy będzie po wszystkim, idź na najwyższe piętro i obejrzyj cut-scenkę (500 PD).
    • zaproponować pomoc, co spowoduje, że Geralt po zakończeniu rozmowy automatycznie podniesie szczątki. Płyń z nimi do wsi Rudnik, do Grahama [5], i opowiedz mu czego się dowiedziałeś. Mężczyzna weźmie zwłoki Anabelle i każe ci wyjść z chaty. Posłuchaj go, odejdź na kilka kroków od domostwa i kiedy usłyszysz krzyk, biegnij z powrotem do chałupy. Gdy będziesz na miejscu poznasz przyczynę wrzasku (300 PD).
     
    Zakończenie:
    Gdy zdejmiesz klątwę, odwiedź Keirę i przekaż jej nowiny, a ta poprosi cię o pomoc w kolejnej sprawie. Po wyjściu z chaty napotkasz Guślarza, który zleci ci kolejną wiedźmińską robotę.
     
    Nagroda:
    Zadanie Przyjacielska przysługa oraz Dziady.
     
     

    Przyjacielska przysługa


    Sugerowany poziom: 6
    Lokalizacja startowa: chata Keiry Metz
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Po odczarowaniu Kłomnicy, Keira ponownie poprosi cię o pomoc – tym razem chodzi jej o rozejrzenie się za kupcem, który miał jej przywieźć składniki alchemiczne.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się w okolice Aleji Wisielców [1]. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i podążaj za śladami kół wozu, które w pewnym momencie zboczą z drogi. Kieruj się w kierunku lasu, aż dotrzesz do poszukiwanych przez ciebie towarów, porozrzucanych wokół zniszczonego zaprzęgu. Zbadaj wina, mięso, podnieś kuferek spod wozu (25 PD) i przypatrz się śladom krwi. Doprowadzą cię do ciała, bronionego przez zgnilca. Ze zwłok zabierz list.
     
    Wróć do Keiry i przekaż jej znalezioną skrzyneczkę. Aby kontynuować zadanie musisz na czarodziejkę poczekać lub przyjść w dogodniejszym dla ciebie terminie. Zostaniesz zaproszony na kolację… Jeśli przystaniesz na tę propozycję, magiczka będzie chciała jeszcze zmienić twój strój (możesz się nie zgodzić), czeka cię też wyścig konny (50 PD za wygranie).
     
    Teraz pora na świece, kolację, wino i rozmowę. W pewnym momencie twoja towarzyszka zaproponuje zawarcie bliższej znajomości – możesz odmówić bez większych konsekwencji. Jeśli się zgodzisz, czeka cię jeszcze zabawa w podchody, w której wskazówki rysowane na ziemi kredą zastępują ciuszki Keiry.
     
    Zakończenie:
    Obudzisz się rano, bez czarodziejki u boku, za to z widokiem na Kłomnicę.
     
    Nagroda:
    80 PD, zadanie Dla dobra nauki.
     
     

    Dla dobra nauki


    Sugerowany poziom: 8
    Lokalizacja startowa: plaża naprzeciwko Kłomnicy
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Po kolacji z Keirą, Geralt budzi się sam na plaży z widokiem na Kłomnicę i przekonaniem, że magiczka coś knuje.
     
    Przebieg zadania:
    Płyń na wyspę [1] i udaj się w kierunku wieży (uważaj na zgnilce, utopce oraz ghule). Gdy będziesz już pod budynkiem (50 PD), czeka cię rozmowa z czarodziejką. Możesz się zachować na trzy sposoby:
    A) stwierdzić, że nie możesz za nią decydować i puścić ją wolno razem z notatkami na temat choroby;
    B) nie pozwolić jej odejść z zapiskami i doprowadzić do starcia;
    C) powiedzieć jej, że jej plan jest równoznaczny samobójstwu i zaproponować jej schronienie w Kaer Morhen, a następnie odebrać lub zostawić Keirze papiery.
     
    Zakończenie:
    W przypadku gdy wybrałeś wariant A lub C, magiczka użyje portalu i zniknie. Jeśli zdecydowałeś się na walkę, Geralt spali notatki.
     
    Nagroda:
    100 PD w przypadku opcji A i C, 200 PD jeśli zabijesz czarodziejkę.


    Szepczące wzgórze


    Sugerowany poziom: 5
    Lokalizacja startowa: okolice wzgórza na południe od wsi Sztygary
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Podróżując niedaleko wzgórza, Geralt słyszy szept, nakazujący mu odejść. Postanawia zbadać tę sprawę.
     
    Przebieg zadania:
    Misja jest nierozerwalnie związana z zadaniem głównym Panie lasu. Po okolicy [1] hasają wilki, które będą próbowały przeszkodzić ci w zlokalizowaniu źródła dźwięku. Zabij je i skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, aby dowiedzieć się, że głos dobiega spod ziemi. Wejście pod wzgórze znajduje się na polanie, której pilnuje wilkołak. Po pozbyciu się go, wejdź do jaskini, wskocz do wody i płyń korytem aż do brzegu.
     
    Gdy będziesz z powrotem na lądzie, porozmawiaj z duchem uwięzionym w drzewie. Możesz teraz zachować się na dwa sposoby:
    • zabić istotę – podczas walki będziesz atakowany przez endriagi robotnice. Twoim głównym celem powinny być jednak gałęzie chroniące serce, a gdy te się rozstąpią, bezpośrednio atakuj centrum drzewa. Możesz także pozbyć się istoty podstępem – w tym celu zgódź się na współpracę, a podczas przeprowadzania rytuału wybierz opcję dialogową doprowadzającą do zniszczenia ducha.
    • współpracować – w tym wypadku musisz wrócić do groty z kruczym piórem (znajduje się w gnieździe harpii [2]), szczątkami (leżącymi w grobie na zachód od wzgórza [3]) oraz koniem. Zwierzę można spotkać niedaleko znacznika Rozstaje dróg [4] – oswój je za pomocą znaku Aksji. Następnie przeprowadź rytuał.
     
    Zakończenie:
    Konsekwencje dokonanego wyboru poznasz w dalszej części gry.
     
    Nagroda:
    Możliwość kontynuowania zadania Panie lasu.


    Powrót na Krzywuchowe Moczary


    Sugerowany poziom: 9
    Lokalizacja startowa: Kasztel Wrońce
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Baron prosi Geralta o pomoc w odbiciu jego żony, Anny, z rąk wiedźm z Krzywuchowych Moczarów.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do wsi Sztygary [1] na spotkanie z Filipem. Dalszy przebieg zadania jest w sporej mierze zależny od tego, w jaki sposób rozwiązałeś zadanie Szepczące wzgórze:
    A) jeśli duch lasu nie żyje spotkasz Barona rozmawiającego z sołtysem wioski - okaże się, że przez osadę przechodzili łowcy czarownic. Następnie wyrusz wraz z żołnierzami do sierocińca na Krzywuchowych Moczarach [2]. Po drodze będziesz musiał powalczyć z utopcami, babami wodnymi oraz zgnilcami. Gdy już dotrzesz na miejsce, pomóż łowcom pokonać kolejne potwory, co pozwoli ci na chwilę oddechu i rozmowę. Kiedy ta się zakończy, czeka cię kolejna walka – wyzwanie ponownie rzucą ci utopce i baby wodne, a całą potyczkę zwieńczy walka z biesem. Uważaj na niego – swoimi rogami potrafi cię odrzucić na znaczną odległość i jednocześnie ogłuszyć. Jakby tego było mało, nie stroni od użycia swoich mocy oślepiających. Niezwykle przydatnym tutaj znakiem jest Quen – pamiętaj, aby go rzucać ponownie, gdy tylko przestanie działać. Po zabiciu wszystkich przeciwników (200 PD) pozostaje ci tylko obejrzeć cut-scenkę.
    B) jeśli duch lasu został uwolniony po przybyciu do wioski zobaczysz, że osada została wymordowana, a jedyną osobą, która przeżyła masakrę, jest sołtys, opowiadający coś o Czarnej Marze… Gdy dowiesz się tutaj wszystkiego, ruszaj wraz z Baronem do sierocińca na bagnach [2] – po drodze będziesz musiał się zmierzyć z utopcami i babami wodnymi, a kiedy dotrzesz na miejsce, spotkasz łowców czarownic walczących z kolejnymi potworami. Pomóż im i porozmawiaj z nimi. Czeka cię kolejna potyczka z utopcami i babami wodnymi, a wisienką na torcie będzie bies, potrafiący ogłuszać i oślepiać – bądź ostrożny i używaj znaku Quen. Nie zapomnij także o eliksirach (Jaskółka i Grom będą bardzo przydatne). Kiedy walka dobiegnie końca (200 PD) obejrzyj cut-scenkę, a dowiesz się, że sprawy się trochę pokomplikowały… Być może Janek będzie coś wiedział? Ruszaj więc do jego jaskini [3], po drodze pozbywając się kolejnych utopców. Na miejscu okaże się, że nora bożątka, nie dość, że pusta, to dodatkowo jest otoczona przez kolejne potwory z bagien. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, a ślady doprowadzą cię do miejsca, gdzie przebywa z Janek [4]. Po rozmowie (50 PD) wracaj do Barona i przekaż wieści. Następnie wejdź do budynku z wieżą i zejdź do piwnicy. Musisz teraz wybrać jedną z lalek – właściwa to ta z kwiatem malwy, aczkolwiek jeśli podniesiesz złą, otrzymasz taką samą nagrodę. Włączy się kolejna cut-scenka.
     
    Zakończenie:
    Rozwiązanie akcji zadania jest zależne od decyzji podjętych w zadaniu Szepczące wzgórze. Jeśli uwolniłeś ducha lasu, będziesz musiał się jeszcze wybrać do Kasztelu Wrońce po nagrodę.
     
    Nagroda:
    300 PD, 100 koron.
     
     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw