Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Velen - zlecenia • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon » Solucja


    Velen - zlecenia

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Poradniki » Solucja
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 06.08.2015
    Aktualizacja: 28.09.2015

    Zlecenie: Potwór z lasu

    Sugerowany poziom: 6
    Lokalizacja startowa: tablica informacyjna przy moście prowadzącym do Novigradu
    Wiedźmińskie zlecenie

    Tło fabularne:
    Ogłasza się co następuje!

    W lesie pod Novigradem potwór jakowyś siedzi i wielkie szkody wobec naszego wysiłku wojskowego czyni. Ten, kto potwora wytropi i zabije, nie tylko wykona patriotyczny obowiązek i przyczyni się do niechybnej wiktorii Północy zjednoczonej pod berłem miłościwie panującego nam Radowida, ale i otrzyma sowitą nagrodę pieniężną. Wspólnie ku zwycięstwu!

    - kapitan Felix Grubb.


    [Dopisek] Uwaga! Ogłoszenie wciąż aktualne.

    [Dopisek] Uwaga! Jeśli potwór nie zostanie zabity w ciągu najbliższego miesiąca, podatki dla całej okolicy wzrosną o jedną piątą.


    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z kapitanem straży stojącym nieopodal mostu [1] i udaj się w miejsce, gdzie tajemniczy potwór zaatakował redańskich żołnierzy – znajduje się ono przy skrzyżowaniu między Karczmą na Rozstajach, a wsią Jawornik [2]. Gdy już tam dotrzesz, będziesz musiał uporać się z dwoma alghulami. Nie są one trudnym przeciwnikiem, aczkolwiek potrafią wysuwać ze swojego grzbietu kolce, które ranią cię, jeśli zaatakujesz trupojady - skorzystaj wtedy ze znaku Aksji.

    Po walce skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i zbadaj ciała, skrzynię, strzałę, oraz znajdź ślady stóp. Doprowadzą cię one aż do drzewa po drugiej stronie rzeki [3] (uważaj na grupę utopców na plaży), gdzie spotkasz elfa. Możesz zachować się na dwa sposoby:
    • walczyć – będziesz musiał uporać się ze sporą grupą elfów, po zwycięstwie pozbieraj z ich ciał kity wiewiórek;
    • poprosić o spotkanie z przywódcą – odbędzie się ono jedynie jeśli oddasz broń, w przeciwnym wypadku dojdzie do starcia. Podczas wymiany słów możesz stwierdzić, że cała sprawa nie jest twoim problemem i odejść (dostaniesz w podzięce składniki rzemieślnicze oraz spodnie tropiciela) lub nazwać scoia'tael mordercami, co doprowadzi do walki, trudnej o tyle, że zabrano ci twoje miecze. Jeśli masz jakąś broń w ekwipunku (elfy odbierają tylko ostrza, które nosisz na plecach), nie wahaj się jej użyć. Jeżeli takowej nie masz, pozostaje ci korzystanie ze znaków i walka na pięści – najważniejsza w tej sytuacji jest ruchliwość. Po walce zbierz wiewiórcze kity i wyjmij ze skrzyni swoje kosy.
    Niezależnie od podjętych decyzji, pozostaje ci jedynie wrócić do kapitana straży.

    Zakończenie:
    Jeżeli zabiłeś elfy, powiedz o tym żołnierzowi. Jeśli jednak je oszczędziłeś masz dwa wyjścia – poinformować, że nie udało ci się odnaleźć potwora lub wyjaśnić zleceniodawcy zadania, że nie było to żadne monstrum, a scoia'tael.

    Nagroda:
    30 koron, glejt i 25 PD jeśli zabiłeś elfy, 25 PD i glejt jeżeli jedynie poinformowałeś o ich istnieniu lub 25 PD jeżeli kryłeś wiewiórki.
     

    Zlecenie: Zaginiony patrol


    Sugerowany poziom: 7
    Lokalizacja startowa: Tablica ogłoszeń w obozie Grupy Armii „Środek”
    Wiedźmińskie zlecenie
     
    Tło fabularne:
    Ogłasza się co następuje.
     
    Żołnierze w służbie Jego Cesarskiej Mości, Emhyra var Emreisa, zaginęli w trakcie wykonywania służby. Za pomoc w ich odnalezieniu wyznaczona została sowita nagroda. Po dalsze informacje należy zgłaszać się do kwatermistrza obozu Armii „Środek”.
     
    Przebieg zadania:
    Zadanie otrzymasz, gdy przeczytasz ogłoszenie na tablicy zlokalizowanej przed namiotem kwatermistrza Eggebrachta [1].  Porozmawiaj z nim na temat samego zlecenia, a dowiesz się, że znikają całe patrole. Wyposażony w wiedzę gdzie zniknął ostatni oddział, ruszaj w drogę [2]. Na miejscu skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, a znajdziesz ślady prowadzące głębiej w las. Podążaj za nimi, aż napotykasz wiwernę [3]. Walka nie powinna sprawić większych trudności, wystarczy unikać jej ataków z wyskoku, po czym ustawiając się na jej flance, atakować ją szybkim ciosem. Gdy już gadzina będzie gryzła ziemię, zabieramy trofeum i składniki rzemieślnicze i ruszamy do kwatermistrza Eggebrachta po nagrodę.
     
    Zakończenie:
    Porozmawiaj z Nilfgaardczykiem, a rozpocznie się delikatna sprzeczka na temat moralności, skutkiem której możesz odmówić przyjęcia zapłaty.
     
    Nagroda:
    50 koron i 10 PD jeśli przyjmiemy nagrodę, 35 PD jeśli odmówimy przyjęcia zapłaty.

    Zlecenie: Skrzekacz


    Sugerowany poziom: 8
    Lokalizacja startowa: tablica informacyjna w Kasztelu Wrońce;
    Wiedźmińskie zlecenie:

    Tło fabularne:
    Dobrzy ludzie!

    Ogłasza się, co następuje. Kto ubije potwora znanego Skrzekaczem, któreń wedle Wrońców gniazdo uwił i domowe zwierzęta jako i ludzi morduje, tego złotem szczerym wynagrodzę. Pomnijcie jednak, że stwór to okrutnie groźny i byle kiep mu nie poradzi, tedy z widłami na niego nie idźcie, choćby i w kupie.

    - Ciesław z Wrońców


    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z Ciesławem, stojącym przed swoim domem w wiosce przy kasztelu [1]. Dowiesz się, że przygarnął on syna poprzedniej ofiary Skrzekacza, który jednocześnie jest świadkiem ataku potwora. Szymko przebywa niedaleko, zaraz za chatą zleceniodawcy. Wypytaj go o monstrum, możesz przy okazji uspokoić go znakiem Aksji. Pozostaje ci jedynie udać się na miejsce, o którym wspominał chłopiec.

    Gdy tam dotrzesz [2], zbadaj ciało psa i odszukaj ślady potwora - zaprowadzą cię do plam krwi. Idź za nimi aż do  wejścia do groty (25 PD). Wejdź do środka, skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i odszukaj podświetloną na czerwono skalną platformę, umieszczoną wysoko ponad twoją głową. Nie dostaniesz się tam, musisz wypędzić kuroliszka z jego leża. Dokonasz tego, dzięki rzuceniu na półkę petardy typu Samum, Kartacz lub Gwiazda tańcząca.

    Skrzekacz zacznie uciekać, szybko wyjdź zatem z jaskini i biegnij za odlatującym potworem. Po niedługim truchcie, dojdzie do starcia. Paskuda nie jest trudna do pokonania, cała walka przypomina tę z gryfem. Odskakuj przy atakach z powietrza, korzystaj z kuszy lub znaku Aard w celu sprowadzenia kuroliszka na ziemię i staraj się atakować boki lub tyły monstrum. W końcu bestia padnie.

    Zakończenie:
    Po zwycięstwie weź trofeum z truchła Skrzekacza i wracaj do Ciesława. Możesz w tej chwili zachować się na dwa sposoby: przyjąć nagrodę pieniężną lub kazać przeznaczyć ją na Szymka.

    Nagroda:
    235 PD, 235 koron w przypadku wzięcia pieniędzy, 250 PD jeśli odmówisz przyjęcia monet.


    Zlecenie: Kłopoty grabarza


    Sugerowany poziom: 10
    Lokalizacja startowa: tablica we wsi Zalipie
    Wiedźmińskie zlecenie

    Tło fabularne:
    Ludzie z Zalipia i okolic!

    Niech wam do łbów nie przychodzi w najbliższych dniach  na żalnik łazić, bo jakieś licho potworne sobie to miejsce wzięło we władanie, groby rozkopuje i szkodę czyni, a ostatnio i na tych, co po ziemi jeszcze chodzą, się łase zrobiło i chłopaka młynarzowej porwało. Kto oleju ma choć trochę w głowie, niech się z daleka trzyma, a komu bogi dały siłę i męstwo, niech potwora ubije, a nagroda go nie ominie.


    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z grabarzem [1] i ruszaj na cmentarz [2]. Pozbądź się psów i zbadaj rozgrzebane groby. Jeden z nich, położony najdalej od wejścia na żalnik, cechować się będzie charakterystycznym zapachem. Wytęż wiedźmińskie zmysły i idź za smrodem. Po niedługim spacerze, podczas którego będziesz musiał przeskakiwać nad dziurami w kamiennym moście, dojdziesz do opuszczonej chaty [3]. Wejdź do środka i przypatrz się uważnie narzędziom, kociołkowi oraz magicznemu kręgowi z czaszek (10 PD).

    Weź czerepy, wracaj na cmentarz i umieść je na ołtarzu w grobowcu. Czeka cię walka z Żalnicą, babą cmentarną. Uważaj na jej język, który ogłusza na krótką chwilę. Niezwykle przydatny podczas potyczki jest znak Quen oraz Yrden, warto także skorzystać z oleju przeciwko trupojadom. Ważna jest również mobilność – paskuda nie jest zbyt szybka, co pozwala na atakowanie jej od tyłu.

    Zakończenie:
    Po wygranym starciu, weź trofeum z ciała poczwary i wracaj do grabarza.

    Nagroda:
    240 PD oraz 240 koron.


    Zlecenie: Leśnica


    Sugerowany poziom: 10
    Lokalizacja startowa: tablica informacyjna we wsi Podgaje
    Wiedźmińskie zlecenie

    Tło fabularne:
    Słuchajcie, słuchajcie!

    Na polach pod wsią naszą diabelstwo się jakieś zalęgło, ni to duch, ni mara. Stary Wilem klnie się na grób matki, że to nawet Leśnica być może. Czy Leśnica, czy upiór, niech każdy się ma na baczności i na pola w pojedynkę niech nikt nie wychodzi, a bez kosy albo grabi to już na pewno. Kto by zaś odwagi i szczęścia miał na tyle, żeby zjawę przegnać, ten sowicie wynagrodzony zostanie.

    - Bolko, sołtys Podgajów


    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z sołtysem Bolko [1] we wsi Podgaje, a następnie udaj się do niejakiej Agnety przebywającej nieopodal, aby uzyskać trochę informacji. Dowiesz się, że kobieta widziała upiora na polu, udaj się więc tam [2]. Z pomocą wiedźmińskich zmysłów odszukaj tkaninę pod krzakiem, a następnie kieruj się odciskami stóp aż do plamy krwi. Przypatrz się jej uważnie, aby odnaleźć nóż zabójcy. Następnie idź wzdłuż śladów ciągnięcia zwłok aż do grobu, z którego uda ci się wyciągnąć list. Przeczytaj go (25 PD) i wróć do sołtysa.

    Bolko opowie, że młodzi chodzili na schadzki na polanę za wsią, ruszaj więc tam [3]. Wejdź w interakcję z ogniskiem i poczekaj do zmierzchu, aż pojawi się północnica. Walka z nią jest podobna do potyczki z południcą – podstawą jest znak Yrden, dzięki któremu zadasz upiorowi o wiele większe obrażenia. Zjawa potrafi swoimi ciosami odebrać sporo życia, więc nie zapomnij o Jaskółce oraz korzystaniu z Quen. Przydatny będzie także odpowiedni olej.

    Zakończenie:
    Gdy Leśnica padnie, weź trofeum i udaj się z nim do sołtysa.

    Nagroda:
    240 PD i 239 koron.


    Zlecenie: Potwór z bagien


    Sugerowany poziom: 12
    Lokalizacja startowa: tablica we wsi Sztygary
    Wiedźmińskie zlecenie

    Tło fabularne:
    Kto czytać umie, niechże czyta uważnie, a potem we wsi swej wszem i wobec rozpowie!

    Na bagnach, tam, gdzie torf się kopie, zalęgła się bestia, co nie dość, że na ludzi czyha, to jeszcze trujące opary wokół siebie roztacza. Jeśliś w mieczu dobry i zarobku szukasz, tedy wiedz, że za łeb potwora hojnie wynagrodzę. A inni ludzie niech pomną, żeby na bagna wspomniane nie zachodzić, jeśli im życie miłe. Żeby nie było, że nie ostrzegałem.

    - Lesław


    Przebieg zadania:
    Misję można otrzymać dopiero po ukończeniu zadania Po omacku.

    Udaj się na bagna niedaleko sierocińca i porozmawiaj z Lesławem [1]. Dowiesz się trochę o dziwnej mgle, a także o miejscu, gdzie warto zacząć poszukiwania potwora. Ruszaj więc tam [2], aż napotkasz leżące ciało, a z wody wyskoczą utopce. Dokonaj oględzin zwłok, a także użyj Oka Nehaleni w celu rozproszenia iluzji, którą są kamienie leżące na ziemi. Odkryjesz ślady stóp, które zaprowadzą cię do opuszczonej chaty na zachodzie [3]. Przyjrzy się zwłokom (25 PD), a okaże się, kto jest twoim przeciwnikiem. Najpewniej zaszył się w jakieś kryjówce – trzeba go odszukać.

    Wyrusz na południe, w kierunku skał [4], a powinieneś odnaleźć wejście do jaskini ukryte za iluzją. Wejdź do groty, załatw mglaka i kieruj się głębiej, aż napotkasz Ignisa Fatuusa.

    Bestia walczy identycznie jak zwykły osobnik z jego rodzaju, ale uderza o wiele mocniej. Wypatruj ruchu mgły, aby starać się zlokalizować położenie przeciwnika – nie chcesz zostać zaskoczony ciosami w plecy. Miej Quen w pogotowiu, korzystaj z eliksirów i nie wahaj się użyć odpowiedniego smarowidła. Prędzej czy później potwór padnie.

    Zakończenie:
    Weź trofeum z ciała monstrum i wracaj do Lesława. Czeka cię niemiła niespodzianka – nie wynagrodzi cię on uzgodnioną wcześniej sumą… Możesz zachować się na dwa sposoby: kazać mu oddać wszystko, co ma przy sobie, albo wrócić za tydzień po dwukrotnie większą sumę.

    Nagroda:
    240 PD, 182 korony jeśli wymusiłeś pieniądze od razu lub 480 monet gdy poczekałeś tydzień.

    Zlecenie: Tajemnicze ślady


    Sugerowany poziom: 20
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa we wsi Zalipie
    Wiedźmińskie zlecenie
     
    Tło fabularne:
    Ludziska!
     
    W lesie trafiłem na ślady jakieś dziwne, co ich rozpoznać nie umiem, a wszyscy wiecie, żem jest myśliwym nie od dziś. Znacie mnie, krakać nie lubię, ale coś mi się widzi, że nic dobrego to oznaczać nie może i lepiej się mieć na baczności, szczególnie jak komu droga przez las wypada. A jakby kto uwidział toto albo ślady umiał rozpoznać, niech się do mnie zgłosi. Nagroda będzie.
     
    - Myśliwy z Zalipia
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z myśliwym na południowym końcu wsi Zalipie [1] i spróbuj dowiedzieć się więcej na temat dziwnych śladów, które widział mężczyzna. Następnie idź do lasu.
     
    W pewnym momencie przy drodze [2] zobaczysz po lewej ciała martwych wilków. Przypatrz się im uważnie, a następnie odszukaj ślady pozostawione przez bestię. Doprowadzą cię one do drzewa, na którym odnajdziesz trochę sierści potwora. Idź za zapachem monstrum, a dojdziesz do jaskini [3]. Niestety, wejście jest zbyt wysoko – okrąż więc górę, a przy drzewie powinieneś znaleźć dziurę [4], przez którą wpadniesz do interesującej cię groty.
     
    Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i zbadaj truchło biesa, futro, ślady bestii oraz plamy krwi (25 PD). Wygląda na to, że po okolicy grasuje czart – trzeba go jakoś zachęcić do powrotu do jaskini. Wyjdź na zewnątrz i weź z ziemi  łajno biesa. Następnie stwórz przynętę na czarta.
     
    Stworzoną substancję musisz rozlać w czterech miejscach: na południe od wejścia do groty, na południowy zachód, na wschód oraz na północny wschód [x]. Wróć do pieczary.
     
    Po niedługim czasie pojawi się potwór, na którego polujesz. Zabij go i weź z jego truchła trofeum.
     
    Zakończenie:
    Wróć do zleceniodawcy i odbierz zapłatę.
     
    Nagroda:
    400 PD, 258 koron.

    Zlecenie: Tajemnica wsi Stegny


    Sugerowany poziom: 22
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa we wsi Rudnik
    Wiedźmińskie zlecenie
     
    Tło fabularne:
    Ogłasza się, że Armia Cesarska poszukuje miejscowego, czy to myśliwego, czy zwiadowcy, który pomoże w odnalezieniu miejscowego patrolu.
     
    Możliwym jest, że żołnierze padli łupem bestii. Jeśli przypuszczenie zostanie potwierdzone, za dostarczenie głowy potwora zostanie wypłacona nagroda przez niżej podpisanego. On również udzieli wszelkich dodatkowych wyjaśnień.
     
    Ku Chwale Cesarza!
     
    - Milan Noran, dowódca oddziału we wsi Rudnik
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z nilfgaardzkim dowódcą we wsi Rudnik [1] i po zdobyciu potrzebnych informacji ruszaj do wsi Stegny [2].
     
    Gdy będziesz na miejscu zostaniesz zaatakowany przez ghule. Pozbądź się ich i porozmawiaj z wieśniakami, którzy wyjdą z jednego z domostw, gdy tylko Geralt upewni ich, że jest bezpiecznie. Niestety, nie będą chętni do opowiedzenia co się wydarzyło w wiosce, więc musisz sam przeprowadzić śledztwo.
     
    Wytęż wiedźmińskie zmysły i zbadaj ciało żołnierza przy zachodniej oraz przy wschodniej chacie. . Dodatkowo możesz przyjrzeć się truchłu psa i świni. Ze zwłok będzie unosił się specyficzny zapach, który doprowadzi cię do chałupy na północnym krańcu wioski. Podbiegnie do ciebie jeden z chłopów, Bytomir, który będzie chciał cię przekonać, abyś nie wchodził do środka. Przyciśnij go, a dowiesz się, że pod wsią są tunele, w których grasuje bliżej nieokreślona bestia.
     
    Weź klucz od mieszkańca Stegny i wejdź do chaty, a następnie przez klapę w podłodze do podziemnych korytarzy. Idź przed siebie i zbadaj leżące ciało, a dowiesz się, że potworem jest ekimma. Ruszaj dalej w głąb kompleksu, aż w końcu dotrzesz do sali, gdzie zaatakuje cię poszukiwany wampir.
     
    Monstrum potrafi przybierać postać mgły, więc nieocenionym wsparciem są znaki Yrden oraz Quen. Jeżeli dodatkowo będziesz pamiętał o unikach, powinieneś sobie bez problemu poradzić.
     
    Gdy bestia padnie martwa weź z jej zwłok trofeum i pogadaj z Bytomirem (25 PD, 210 koron).
     
    Zakończenie:
    Wróć do Milana Norana i poinformuj go o wykonaniu zadania.
     
    Nagroda:
    300 PD, 260 koron.

    Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu


    Sugerowany poziom: 23
    Lokalizacja startowa: wieś Benek
    Wiedźmińskie zlecenie
     
    Tło fabularne:
    Geralt postanawia dowiedzieć się, czego chce od niego wołający go mężczyzna.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z uchodźcą we wsi Benek [1], a opowie ci o swoim bracie, który już jakiś czas temu powinien przybyć do wioski wraz z innymi kupcami. Obiecaj pomoc i ruszaj na trakt.
     
    Zniszczony wóz znajdziesz na drodze pomiędzy wsiami Toderas i Benek [2]. Zbadaj przecięte więzy, beczkę, odciski stóp oraz ślady pazurów na kamieniu. Po przyjrzeniu się wszystkim poszlakom Geralt rozpozna zapach unoszący się w powietrzu. Kieruj się nim, a dojdziesz do wejścia do jaskini, gdzie natrafisz na zwłoki [3].
     
    Wejdź do środka i idź przed siebie. Spotkasz dwóch mężczyzn, którzy opowiedzą ci , co im się  przytrafiło (55 PD). Gdy zdobędziesz wszystkie informacje, idź tunelem prowadzącym w górę. Będziesz musiał się trochę powspinać po skalnych półkach.
     
    W końcu dotrzesz na zewnątrz, gdzie będą na ciebie czekały dwie wiwerny. Zabij je, a następnie zniszcz ich gniazda. Wywabi to z ukrycia wiwernę królewską – potwora, którego szukasz. Strącaj bestię z powietrza kuszą lub znakiem Aard i odskakuj gdy będzie szarżować na ciebie, a poradzisz sobie bez większych problemów. Po walce porozmawiaj z ocalałymi, a następnie weź trofeum.
     
    Zakończenie:
    Wróć do zleceniodawcy i opowiedz mu o losie Tomiła.
     
    Nagroda:
    250 PD, 190 koron.
     

     Zlecenie: Zaginiony brat


     
    Sugerowany poziom: 33
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa w Karczmie na Rozstajach
    Wiedźmińskie zlecenie
     
    Tło fabularne:
    Brat mój rodzony, Mikel, zaginął. Kto go odnajdzie i całego przyprowadzi albo chociaż dowie się, jaki los go spotkał, temu koron nie pożałuję, a i dobre słowo Baronowi na jego temat szepnę. Znajdziecie mnie podle Karczmy na Rozstajach.
     
    - Bruno
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z Brunem przebywającym w Karczmie na Rozstajach [1], a dowiesz się od niego, że jego brat schował się wraz z uratowanymi kobietami w opuszczonej kopalni na północy. Nie pozostaje ci nic innego jak udać się w tamto miejsce [2].
     
    Przed wejściem do kompleksu jaskiń zauważysz oderwaną nogę, a gdy skorzystasz z wiedźmińskich zmysłów dostrzeżesz ślady jakiegoś potwora. Wejdź do środka, zejdź po drabinie i idź lewym korytarzem. Po pewnym czasie dojdziesz do większej groty, w której znajdziesz drewnianą konstrukcję. Wejdź na górę i porozmawiaj z ocalałą kobietą. Możesz jeszcze przełączyć dźwignię znajdującą się na ścianie niedaleko, po czym zejdź na dół.
     
    Idąc po śladach z pewnością zauważyłeś, że w pewnym momencie skręcają one do małego jeziorka. Wskocz do niego i podwodnym tunelem przepłyń do następnego pomieszczenia. Znajdziesz tam jaja krabopająków – zniszcz je z pomocą znaku Igni, po czym przypatrz się plamie w centrum groty. Zapach wydzielający się z mazi prowadzi do następnej groty, a droga do niej prowadzi    przez kolejny zatopiony korytarz. Gdy wypłyniesz w miejscu, gdzie  zlokalizowane są kolejne cztery jaja, zniszcz je i wracaj do jaskini z posoką na ziemi.
     
    Idź do groty, w której jeszcze nie byłeś i rozwal ostatnie  jaja. Gdy przejdziesz do ostatniego pomieszczenia, czeka cię walka z dorosłym krabopająkiem. Uważaj, gdyż wydziela on trujące opary. Bardzo przydatny podczas potyczki jest znak Quen. Gdy bestia padnie martwa, zabierz trofeum i wracaj do Bruna.
     
    Zakończenie:
    Zleceniodawca nie będzie skory do zapłaty za wykonanie zadania. Możesz skorzystać ze znaku Aksji, powiedzieć, że ryzykowałeś życie lub odpuścić i odejść bez pieniędzy.
     
    Nagroda:
    200 PD i 280 koron jeśli skorzystałeś ze znaku Aksji, 200 PD i ok. 80 koron jeśli powiedziałeś, że ryzykowałeś życie lub 300 PD jeżeli nie upomniałeś się o zapłatę.
     

     Zlecenie: Gryf na wzgórzach


    Sugerowany poziom: 24
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa w Kasztelu Wrońce
    Wiedźmińskie zlecenie
     
    Tło fabularne:
    Dla tych, co chcą dobrze zarobić i ludziom się przysłużyć!
     
    Na wzgórzach na północ od Wrońców grasuje bestia jakaś, gryf najpewniej, agresywny okrutnie i zjadliwy. Jak go kto ubije, niech do kwatermistrza we Wrońcach przyniesie trofeum, a nagroda go nie minie.
     
    A ci, co nie chcą się ludziom przysłużyć i jaj nie mają, niech się lepiej trzymają z daleka od tamtego miejsca, bo jako obiad bestii skończą. Chyba, że są samobójcy, to niech tam idą w cholerę.
     
    - kwatermistrz we Wrońcach
     
    Przebieg zadania:
    Zlecenie jest dostępne dopiero po powrocie z Undvik w ramach zadania Mistrz płatnerstwa.
     
    Ruszaj na północ, w kierunku drogi prowadzącej od Karczmy na Rozstajach do wsi Wrzosowa [1]. Przy trakcie wytęż wiedźmińskie zmysły i odszukaj oderwaną rękę oraz ślady krwi. Doprowadzą cię do miejsca, gdzie będzie leżeć pióro.
     
    Idź na północ w kierunku wzgórz, a zostaniesz zaatakowany przez archegryfa. Walka z nim przypomina potyczki ze zwykłymi gryfami, toteż nic nie powinno cię zaskoczyć. Gdy bestia padnie martwa weź trofeum z jej truchła i jedź do kwatermistrza we Wrońcach [3].
     
    Zakończenie:
    Pokaż odcięty łeb potwora zleceniodawcy i odbierz dość lichą zapłatę.
     
    Nagroda:
    25 koron, Schemat: Spodnie tropiciela.
     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw