Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Zadania z DLC • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon


    Zadania z DLC

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Poradniki
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 06.10.2015
    Aktualizacja: 07.10.2015

    Złoto głupców


    Sugerowany poziom: 6
    Lokalizacja startowa: wieś Sworoń w Velen
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Przechodząc przez wieś Sworoń, Geralt zauważa trzech mężczyzn piekących świnię oraz jednego chłopa, który woła o pomoc. Wiedźmin postanawia zainteresować się sprawą.
     
    Przebieg zadania:
    Pomów z Jontkiem [1], a poprosi cię on żebyś porozmawiał z ludźmi piekącymi prosię. Zrób to i wstaw się za chłopem, a będziesz musiał zabić bandytów.
     
    Po walce nastąpi konwersacja, w której Jontek zacznie cię przekonywać, że okoliczne świnie nie są zwyczajne. Idź więc do którejś z chat i przypatrz się jednemu z prosiaków. Okaże się, że chłop nie kłamał i faktycznie zwierzęta przepełnione są magią.
     
    Wróć do mężczyzny i ponownie zamień z nim kilka słów. Dowiesz się o niejakim Domu Wieprza i dostaniesz klucz otwierający do niego przejście. Nie masz wyjścia, musisz się tam udać. Owa lokacja znajduje się na wschodzie [2].
     
    Przed wejściem do jaskini zaatakują cię pierwsza grupa bandytów, a druga w głębi groty. Skorzystaj z klucza na wrotach i przejdź przez portal.
     
    Znajdziesz się  w czymś przypominającym świątynię. Zbadaj ślady, ołtarz i pogadaj z przebywającą tutaj świnią, dzięki czemu trochę dowiesz się o wydarzeniach, które miały tutaj miejsce.
     
    Wróć do Jontka i przedstaw mu swój plan. Twoim zadaniem będzie zgromadzić świnie z wioski w pobliżu młyna, chodź więc od chaty do chaty i korzystając z Aksji zaganiaj prosiaki w umówione miejsce. Następnie wyrusz razem z trzodą do Domu Wieprza. W pewnym momencie zostaniesz zaatakowany przez nekkery, więc uważaj i broń zwierzęta. Po walce idź dalej drogą i obejrzyj cut-scence.
     
    Zakończenie:
    Na sam koniec zadania będziesz musiał zadecydować o losie Jontka – możesz go obronić lub zostawić na pastwę mieszkańcom wsi Sworoń.
     
    Nagroda:
    50 PD oraz 100 koron jeśli oddasz Jontka w ręce wieśniaków.
     

    Zlecenie: Bestia z Dobrowa / Jak kot z wilkiem


    Sugerowany poziom: 25
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa w Kasztelu Wrońce lub wsi Rudnik w Velen
    Wiedźmińskie zlecenie / zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Ludzie!
     
    Wedle naszej wsi, Dobrowem zwaną, grasuje bestia przebiegła a groźna wielce, całej okolicy despekty czyniąca. Śmiałek, który ją zgładzi, liczyć może na naszą dozgonną wdzięczność, jak i sowitą nagrodę.
     
    Kto chce wiedzieć więcej, niechaj do sioła zachodzi i o sołtysa Sobiemira pyta.
     
    Przebieg zadanie:
    Ruszaj do Dobrowa [1]. Gdy przybędziesz na miejsce, od razu zauważysz, że coś jest nie tak. Zabij panoszące się alghule, a zadanie zmieni swoją nazwę w dzienniku na Jak kot z wilkiem. Zbadaj ciało w miejscu, gdzie spotkałeś trupojady i wejdź do domu na północy. Wytęż wiedźmińskie zmysły i obejrzyj zwłoki, piec oraz głowę leszego.
     
    Wyjdź z chałupy i wejdź do stodoły na południu. Z jej wnętrza wyskoczy kolejny alghul. Gdy się go pozbędziesz ponownie wytęż zmysły i przypatrz się uważnie martwym ludziom w środku, widłom oraz roztrzaskanemu ryglowi. Pozostały ci już do zwiedzenia tylko dwie chaty na zachodzie, w których znajdziesz kolejne ciała. Po dokonaniu ich oględzin zauważysz dziewczynkę.
     
    Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, weź lalkę i podążaj po śladach małej, a znajdziesz ją na południu, za drzewem [2]. Uspokój ją za pomocą znaku Aksji lub dając jej zabawkę, którą zgubiła  i porozmawiaj z nią, a dowiesz się, że osoba, która zabiła mieszkańców wioski, poszła w kierunku kręgu.
     
    Ruszaj na północny wschód, gdy dojdziesz do wspomnianego przez dziewczynkę miejsca [3]. Zbadaj tam ślad dłoni na jednym z kamieni, a następnie odszukaj ślady stóp. Idź tym tropem zabijając po drodze wilki, a dojdziesz do poszukiwanej przez ciebie osoby [4].
     
    Musisz teraz zadecydować o losie Gaetana. Możesz:
    zabić go – jeśli powiesz mu, żeby walczył, będzie cię prosił o możliwość wypicia Jaskółki. Jeśli się zgodzisz, rzuci w ciebie petardę i zostaniesz oślepiony na całą minutę. Wiedźmin oczywiście rzuca znaki, więc bądź ostrożny – potrafi zadać spore obrażenia. Gdy padnie martwy (200 PD), wracaj do dziewczynki.
    puścić go wolno – Gaetan będzie zaskoczony, ale z wdzięczności da ci namiary na kryjówkę z zapasami, z której będziesz mógł zabrać co tylko będziesz chciał. Po rozmowie (200 PD, zadanie Bierz co chcesz), wracaj do małej.
     
    Zakończenie:
    Odprowadź ocalałą z rzezi w Dobrowie do ciotki mieszkającej we wsi Rudnik. Podczas rozmowy z krewną dziewczynki możesz dać jej pieniądze.
     
    Nagroda:
    Brak.
     

    Bierz co chcesz


    Sugerowany poziom: 25
    Lokalizacja startowa: okolice Dobrowa w Velen
    Zadanie poboczne
     
    Tło fabularne:
    Geralt udaje się do kryjówki Gaetana po zapasy.
     
    Przebieg zadania:
    Jedź do kryjówki wiedźmina zlokalizowanej na północny wschód od wsi Podgaje [1]. Przed wejściem spotkasz bandytów, którzy cię zaatakują. Zabij ich i zejdź na dół po drabinie.
     
    Zakończenie:
    Weź przedmioty ze skrzyni i zakończ zadanie.
     
    Nagroda:
    Zawartość kufra.
     

    Zlecenie: Zaginieni górnicy


    Sugerowany poziom: 27
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa we wsi Blandare na Skellige
    Wiedźmińskie zlecenie
     
    Tło fabularne:
    Wiecie pewno, że paru naszych wojów poszło w góry kruszcu szukać i nie wrócili. Znaczy, wpadli pewno w tarapaty, a skoro sami sobie nie poradzili, to sprawa musi być poważna. To w końcu chłopi na schwał, co w niejednym rajdzie brały już udział i robić mieczem umieją. Tedy ogłaszam, że śmiałka, który ich do wsi sprowadzi, albo chociaż dowie się, co ich spotkało, czeka nie tylko chwała, ale i nagroda.
     
    - Gjarr, starszy osady Svorlag
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z Gjarrem w Blandare [1], a dowiesz się trochę więcej o zleceniu. Następnie ruszaj na północ do obozu górników [2].
     
    Na miejscu wytęż wiedźmińskie zmysły i zbadaj leżące srebro, a następnie podążaj tropem prowadzącym na zachód. Idź ścieżką pozbywając się po drodze białych wilków, a znajdziesz zwłoki mężczyzny. Dodatkowo, obok nich, natrafisz na plamy krwi, a kilka metrów dalej na zniszczone drzewo. Nie zbaczaj z drogi, a po krótkiej chwili dotrzesz do jaskini [3].
     
    W środku natrafisz na skalnego trolla. Gdy cię zobaczy, zaatakuje, ale już po kilku ciosach zacznie rozmawiać. Wyjawi on powody, dla których zabił górników. Możesz teraz zabić Łup Łupa i wziąć z jego zwłok trofeum lub zostawić potwora w spokoju (25 PD, 50 koron, 2 sztuki rudy srebra). Tak czy inaczej, wracaj do Gjarra.
     
    Zakończenie:
    Reakcja Skelligijczyka będzie zależeć od tego jak postąpiłeś z trollem.
     
    Nagroda:
    100 PD, 50 koron jeśli zostawiłeś Łup Łupa przy życiu lub 200 PD, 271 koron jeśli zabiłeś stwora.
     

    Zlecenie: Najgroźniejszy potwór na Skellige


    Sugerowany poziom: 29
    Lokalizacja startowa: tablica ogłoszeniowa we wsi Fyresdal na Skellige
    Wiedźmińskie zlecenie
     
    Tło fabularne:
    Ja, niżej podpisany, szukam do pomocy wiedźmina. Robota, co prawda, ciężka dla zwykłego śmiertelnika, ale dla wiedźmina powinna być pestką. Dobrze płacę. Zależy mi na czasie. Na zainteresowanych wiedźminów czekam pod karczmą w Fyresdal.
     
    Uggo, syn Olafa.
     
    Przebieg zadania:
    Porozmawiaj z mężczyzną opowiadającym mieszkańcom wioski historię [1], a dowiesz się, że na drodze do Fyresdal przebywają nekkery, za zabicie których otrzymasz zapłatę. Ruszaj więc drogą na północ w kierunku palisady [2].
     
    Gdy będziesz na miejscu zbadaj ciało Skelligijczyka oraz truchło konia. Po cut-scence ruszaj na górę i zbadaj miejsce, z którego spadł kamień. Odnajdziesz ślady nekkera, które doprowadzą cię do wejścia do jaskini (uważaj po drodze na białe wilki). Wejdź do środka, a po niedługim spacerze zostaniesz zaatakowany kolejno przez endriagi, endriagi robotnice, a na koniec będzie chciał cię zabić krabopająk. Kiedy będzie po wszystkim wskocz na skalną półkę i podążaj dalej śladami nekkera, aż do miejsca, gdzie odnajdziesz buta.
     
    Idź korytarzem, a dojdziesz do sali z rysunkami. Po krótkiej cut-scence wyjdź przez drzwi i zabij nekkery, po czym ruszaj na północny-wschód, do miejsca spotkań spiskowców [3].
     
    Na miejscu poczekaj do północy i porozmawiaj z poszukiwanymi przez ciebie osobnikami. Możesz się teraz zachować na dwa sposoby: 
    zaatakować potwory (lub zaproponować rozejście się) i walczyć z trollem, dopplerem oraz wilkołakiem;
    starać się je przekonać, że czasami pomagasz podobnym im istotom. Uda ci się to tylko jeśli podczas rozgrywki ocaliłeś przynajmniej dwa potwory – w tym wypadku również czeka cię walka, ale twoim przeciwnikiem będzie tylko wilkołak.
     
    Zakończenie:
    Jeśli wybrałeś pokojowe rozwiązanie porozmawiaj z bożątkiem, a dostaniesz buty.
     
    Nagroda:
    200 PD, Buty ze skóry nekkera jeżeli starałeś się przekonać potwory o swoich pokojowych zamiarach lub 100 PD jeżeli będziesz walczył z trzema istotami.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw