Wiedźmin » Alchemia
Mikstury
Eliksiry bojowe
- Biały Miód
Toksyczność: brak.
Efekt: przerwanie działania eliksirów, obniżenie poziomu zatrucia do zera.
Komentarz: W wersji podstawowej gry niezbyt przydatna mikstura, ponieważ nawet krótki odpoczynek zeruje toksyczność, nie przerywając działania długotrwałych eliksirów. W wersji rozszerzonej znacznie zmniejszono wpływ odpoczynku na toksyczność, przez co stosowanie Białego Miodu staje się, jeśli nie koniecznością, to ogromnym ułatwieniem. Warto zawsze trzymać dwie-trzy porcje tego napoju – gdy skończy się działanie ważniejszych eliksirów, zażywamy Miód i kolejne dawki reszty. Jest to szczególnie skuteczne, gdy uwarzyć Miód ze składników Albedo – wówczas wypite bezpośrednio po nim eliksiry mniej zatrują Geralta.
- Kot
Toksyczność: niska.
Efekt: widzenie w ciemnościach na 8 godzin.
Komentarz: Jeden z najprzydatniejszych eliksirów, konieczny podczas wizyt w podziemiach.
- Pocałunek
Toksyczność: średnia.
Efekt: natychmiastowe zatrzymanie krwawienia, zwiększenie odporności na krwawienie o 70% przez 8 godzin.
Komentarz: Niezbyt przydatny eliksir – nawet na najwyższym poziomie trudności wrogowie rzadko powodują krwawienie, a nawet jeśli, to jest ono niezbyt zauważalne. Pod wpływem Jaskółki i eliksiru Rubedo Geralt regeneruje się szybciej, niż ubywa mu życia z tytułu krwawienia, zatem jeśli jesteś w stanie stale utrzymywać na sobie te efekty, Pocałunek możesz sobie spokojnie podarować.
- Powój
Toksyczność: średnia.
Efekt: zwiększa odporność na kwas o 70% na 8 godzin.
Komentarz: Napój bardzo przydatny podczas walki z osobliwie denerwującymi bloedzuigerami. Warto zawsze mieć jedną butelkę tego specyfiku podczas każdej wyprawy na bagna.
- Puszczyk
Toksyczność: średnia.
Efekt: znacznie przyspiesza odnawianie wytrzymałości przez 8 godzin.
Komentarz: Bardzo przydatna mikstura. Długi czas działania sprawia, że można ją zażyć przy wejściu do lokacji – zwykle wystarczy do czasu, aż się ją opuści – a niezależnie od tego czy korzysta się z ataków specjalnych, czy znaków, szybsza odnowa wytrzymałości nigdy nie zaszkodzi.
- Wierzba
Toksyczność: wysoka.
Efekt: odporność na powalenie i ogłuszenie na 8 godzin.
Komentarz: Mimo wysokiej toksyczności jeden z najprzydatniejszych eliksirów, zwłaszcza na wyższym poziomie trudności. Zażycie go uodparnia na efekty, które unieruchamiają Geralta, co jest najsilniejszą bronią niektórych stworów, a okrutnie denerwuje u pozostałych. Warto zażyć, jeśli tylko pozwala na to poziom Toksyczności.
- Dekokt Raffarda Białego
Toksyczność: wysoka.
Efekt: natychmiastowe przywrócenie części zdrowia.
Komentarz: Wbrew pozorom niezbyt przydatny napój. Wysoka toksyczność sprawia, że często obrażenia spowodowane przez zatrucie eliksirem niwelują całkowicie zdrowie przezeń przywrócone – a ponieważ należałoby go zażyć w trakcie walki, zwykle będzie to po wyczerpaniu się efektu Albedo. Lepiej polegać na kombinacji Jaskółka + Rubedo i przy niskim poziomie zdrowia uciec i odczekać bądź ochronić się Znakiem Quen. Można go natomiast produkować dla pieniędzy – za sprzedaż jednej butelki można otrzymać 40 orenów lub nawet 60, gdy sprzedać wersję Nigredo Kalksteinowi albo Rubedo Płatnerzowi Zakonu.
- Jaskółka
Toksyczność: niska.
Efekt: znaczne przyspieszenie odnowy zdrowia na 2 godziny.
Komentarz: Absolutna podstawa podstaw dla każdego wiedźmina. ZAWSZE powinniście mieć przynajmniej 5-6 flaszek tej mikstury w zapasie. Niska toksyczność sprawia, że można ją zażywać cały dzień, a stosunkowo długotrwały efekt wystarcza na kilka do kilkunastu starć. Warto ją uwarzyć z efektem Rubedo – kumuluje się on z miksturą, zapewniając niemal nieograniczone pokłady zdrowia.
- Las Mariborski
Toksyczność: średnia.
Efekt: zwiększenie maksymalnej wytrzymałości o 50% przez 8 godzin.
Komentarz: Jeśli nie korzystasz zbyt często ze znaków, przydatność tego eliksiru jest ograniczona. Jeśli jednak raczej walczysz magią, dodatkowa wytrzymałość pozwoli ci użyć dodatkowego znaku albo dwóch, co może przesądzić o życiu lub śmierci w trudnej sytuacji. Wówczas zażyj razem z Puszczykiem, najlepiej poprzedziwszy je eliksirem Albedo.
- Wilga
Toksyczność: średnia.
Efekt: natychmiastowe usunięcie trucizny, zwiększenie odporności na trucizny o 70% przez 8 godzin.
Komentarz: Kolejny napój sytuacyjny. Zatrucie potrafi jednak napsuć sporo krwi, warto zatem przygotować 1-2 porcje przed walką z wiwernami lub bazyliszkami.
- Zamieć
Toksyczność: średnia.
Efekt: spowolnienie czasu i zwiększenie szansy sparowania bądź uniknięcia ataku o 50% na 20 minut.
Komentarz: Niesamowicie przydatny eliksir, bardzo ułatwiający starcia z bossami. Działa krótko, ale zazwyczaj wystarcza, by wykończyć przeciwnika. Jego jedyna wada to... znaczne obciążanie karty graficznej – słabsze komputery mogą po jego użyciu zacząć się niemiłosiernie ślimaczyć. Jeśli jednak masz dobry sprzęt, zawsze trzymaj przynajmniej jedną flaszkę w pasku szybkiego dostępu.
- Czarna Krew
Toksyczność: wysoka.
Efekt: potwory, które w ciągu 8 godzin wypiją krew Geralta natychmiast umierają.
Komentarz: Mikstura dla masochistów. Wysysanie krwi działa tylko wtedy, gdy wiedźmin jest ogłuszony lub powalony, a przed tymi efektami całkowicie chroni Wierzba. Nieprzydatna.
- Dzierzba
Toksyczność: wysoka.
Efekt: wywołuje ból u wrogów, którzy zaatakują Geralta w ciągu 8 godzin.
Komentarz: Kolejny napój dla lubiących obrywać, ten jednak może być całkiem przydatny przeciwko grupom przeciwników, zwłaszcza ludzi. Ponieważ jednak tacy z reguły szybko padają od stylów grupowych, lepszym rozwiązaniem jest Wilk. Nieprzydatna.
- Filtr Petriego
Toksyczność: bardzo wysoka.
Efekt: zwiększenie mocy znaków o 50% przez 8 godzin.
Komentarz: Toksyczność tego eliksiru może być zabójcza dla początkujących postaci, gdy jednak rozwinąć nieco tolerancję Geralta i poprzedzić jego zażycie miksturą Albedo, potrafi niewiarygodnie zwiększyć siłę jego znaków – szczególnie widać to po znaku Igni, który wzmocniony tym eliksirem i rytuałem bądź kręgiem zabija jednym ciosem nawet bardzo silnych wrogów. Tylko dla walczących głównie znakami.
- Pełnia
Toksyczność: wysoka.
Efekt: zwiększenie liczby maksymalnych punktów zdrowia o 100%.
Komentarz: Dwa razy więcej punktów życia to olbrzymia przewaga w walce, warto jednak zwrócić uwagę na znaczną toksyczność tego napoju i zaradzić jej przez spożycie mikstury z efektem Albedo. Dla walczących wręcz, czarującym raczej się nie przyda.
- Grom
Toksyczność: wysoka.
Efekt: zwiększenie zadawanych obrażeń o 100% i zmniejszenie szansy na sparowanie lub uniknięcie ataku o 50% przez 8 godzin.
Komentarz: Wbrew pozorom bardzo przydatna mikstura. Dodatkowe obrażenia sprawiają, że każdy przeciwnik pada przy drugim-trzecim ciosie kombinacji, zwłaszcza jeśli połączyć to z efektem Nigredo i smarowidłem bądź naostrzeniem broni. Osłabienie obrony sprawia jednak, że trzeba walczyć dużo ostrożniej, zwłaszcza z bossami i z grupami przeciwników. Dobre dla wojowników, jeśli pasuje do Twojego stylu gry.
- Rosomak
Toksyczność: wysoka.
Efekt: zwiększenie zadawanych obrażeń o 50%, gdy zdrowie Geralta spada poniżej 25% przez 8 godzin.
Komentarz: Wydaje się mieć dodatkowy efekt, gdy połączony z Albedo – gdy poziom zatrucia przekroczy 50%, zwiększa obrażenia o kolejne 50%. Ciekawy eliksir, polegający na taktyce „duże ryzyko, duża wygrana”. Zwiększenie obrażeń kumuluje się z takimi efektami jak Piorun i umiejętność Wola Walki, dzięki czemu możliwe jest błyskawiczne pokonanie nawet najsilniejszych przeciwników... o ile, rzecz jasna, tamci nie ubiegną wiedźmina. Na bossów i tylko dla ryzykantów.
- Wilk
Toksyczność: średnia.
Efekt: zwiększenie szansy na precyzyjne trafienie o 50% przez 8 godzin. Większość przeciwników, na których stosuje się atak grupowy i tak pada po dwóch-trzech seriach ciosów, a tylko w tym stylu występuje precyzyjne trafienie. Nieprzydatna.
- Wywar De Vries
Toksyczność: średnia.
Efekt: widzenie w ciemności i przez ściany przez 1 godzinę.
Komentarz: Przy podświetleniu nazw i tak widać, czy w pomieszczeniu za ścianą są wrogowie, zatem nieprzydatna.
Eliksiry użytkowe
- Biała Mewa
Nie tyle mikstura, co baza do ich produkcji. Przydatna, jeśli masz dużo odczynników, a niewiele alkoholu dobrej lub bardzo dobrej jakości.
- Perfumy
Ten „eliksir” można wykorzystać jako prezent, by uzyskać względy niektórych przedstawicielek płci pięknej – bądź sprzedać za 20 orenów alchemikowi.
- Żonine Łzy
Bardzo przydatny napój, za cenę niewielkiej toksyczności natychmiast niwelujący skutki upojenia alkoholowego. Warto zawsze mieć przy sobie kilka porcji na wypadek niespodziewanej popijawy.
- Fisstech
Przedmiot przydatny, by przekonać niektóre postacie do popchnięcia naprzód zadania. Można sprzedać za 20 orenów. Przepisu nie da się znaleźć nigdzie w grze, jednak po wytworzeniu jednej dawki dodaje się do dziennika sam bez konieczności testów na sobie.
Eliksiry mutagenne
Napoje te wymagają zastosowania składników specjalnych. Receptury do nich zdobywa się w trakcie zadań – wyjątkiem są eliksiry z Sierści Wilkołaka i z Nerwu Kikimory, które w razie przegapienia można nabyć u Pustelnika na Polach w IV rozdziale. Po wypiciu pozwalają postaci odblokować dodatkowe talenty, w tym takie, które nie są dostępne w inny sposób. - Eliksir z Oka Przerazy
Dodaje jeden brązowy talent.
Przepis: od Vesemira w Prologu.
Składnik: Oko przerazy
- Eliksir Upiornego Psa
Dodaje jeden srebrny talent.
Przepis: od Abigail, gdy zapytać ją o Bestię.
Składnik: Ślad z Zaświatów
- Eliksir z Serca Golema
Dodaje talent „Wschód Księżyca”, zwiększający natężenie znaków w nocy.
Przepis: od Kalksteina, po rozmowie z Vaską.
Składnik: Serce Golema
- Eliksir z Sierści Wilkołaka
Dodaje talent „Drapieżnik”, zwiększający szansę sparowania i uniknięcia ataków w nocy.
Przepis: Roland Bleinheim w trakcie zadania Dyplomacja i Łowy.
Składnik: Sierść Wilkołaka
- Eliksir z Nerwu Kikimory
Dodaje talent „Mutacja”, pozwalający na odzyskiwanie zdrowia przez zjadanie składników alchemicznych.
Przepis: zwłoki Królowej Kikimor.
Składnik: Nerw Królowej Kikimor
- Eliksir ze Śluzu Dagona
Dodaje talent „Wola Walki”, zwiększający obrażenia zadawane przez wiedźmina, gdy poziom jego zdrowia spadnie poniżej 25% maksimum.
Przepis: od Berengara po zadaniu Ścieżki Przeznaczenia.
Składnik: Śluz Dagona
- Eliksir z Serca Strzygi
Dodaje jeden srebrny i jeden brązowy talent.
Przepis: od Kalksteina po starciu z mutantem w Starej Wyzimie.
Składnik: Serce Strzygi
- Eliksir z Serca Kościeja
Dodaje jeden złoty talent.
Przepis: Azar Javed.
Składnik: Serce Kościeja
- Eliksir z Jadu Zeugla
Dodaje jeden srebrny i jeden złoty talent.
Przepis: w Bezpiecznym Domu w trakcie Epilogu.
Składnik: Jad Zeugla
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 2 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Czy ktoś wie gdzie można wykorzystać perfumy?
Jak dotąd tylko w Odmętach można dać jednej wieśniaczce...
Czy ktoś wie gdzie można wykorzystać perfumy?
Jak dotąd tylko w Odmętach można dać jednej wieśniaczce...
jak sie stac wilkolakiem prosze o odpowiedz to dla mojego kochanego kuzyna
jak sie stac wilkolakiem prosze o odpowiedz to dla mojego kochanego kuzyna
Ten artykuł skomentowano 2 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.