Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin • Prolog • INSIMILION

    Wiedźmin » Solucja


    Prolog

    Działy gier » Wiedźmin » Poradniki » Solucja
    Autor: Rey
    Utworzono: 19.09.2009
    Aktualizacja: 19.09.2009

    Prolog

    Kaer Morhen, Wiedźmińskie Siedliszcze, a w Starszej Mowie „Warownia Starego Morza”. Kiedyś była to piękna twierdza, będąca domem wielu wiedźminów i ich uczniów, ale została zniszczona przez armię fanatyków. Teraz jest tylko cieniem dawnej świetności, a z dziesiątek sławnych na cały świat Łowców Potworów została zaledwie garstka. To właśnie tutaj leczysz rany i dochodzisz do siebie po swoim tajemniczym przebudzeniu, powoli wracając do dobrej kondycji. To właśnie tutaj ponownie rozpoczyna się przygoda i stąd Biały Wilk, Gwynnebleid, Rzeźnik z Blaviken czy też po prostu Geralt z Rivii wyruszy, by ponownie stać się żywą legendą.

    Wątek główny

    • Manekin bojowy i miejsce startu.
    • Główna brama, główne skupisko przeciwników i miejsce pierwszej walki.
    • Taras.
    • Równia pochyła prowadząca w głąb zamku.
    • Zawalona wieża.
    • Brama na Górny Dziedziniec (ta, którą trzeba otworzyć).
    • Brama do wnętrza Kaer Morhen.
    • Kocioł oblężniczy, potrzebny w późniejszej walce.
    • Kocioł oblężniczy, potrzebny w późniejszej walce.
    • Dzwon, potrzebny w późniejszej walce.
    • Pierwszy „Szybki” bandyta.
    • Miejsce, w którym „łapie” cut-scenka w czasie ucieczki przed bandytami.

    Zaraz po usłyszeniu odgłosów walki radzę wcisnąć spację i znaleźć, w górnym prawym rogu ekranu, ikonkę z menu. W Opcjach zmieniamy ustawienie kamery na izometryczną (najlepiej wysoką), po czym wracamy do gry. Teraz mamy już szersze pole widzenia i możemy ruszać. Zaczynamy obok [1], kilka kroków od ćwiczebnego manekina z wbitym weń mieczem. Kliknięciem wyrywamy z niego broń i, po obejrzeniu plansz z tutorialem, ruszamy do boju z grupą wieśniaków z pałkami, zwących się szumnie bandytami. Jest to okazja do oswojenia się z interfejsem i sposobem walki, bardzo intuicyjnym już po kilku minutach gry. Po rozprawieniu się z przeciwnikami słuchamy pytań o nasze zdrowie, po czym ruszamy za grupą. Znakiem Aard Lambert usuwa zalegający na drodze gruz – biegniemy za nim, a przy [3] dowiadujemy się wreszcie, z kim naprawdę mamy do czynienia. Zostaje nam powierzone zadanie otwarcia bramy w [6]. Wchodząc po następnej pochylni, spotykamy kolejno jednego przeciwnika (na dole), dwójkę na szczycie, jednego po drodze i jeszcze jedną dwójkę u podnóża schodów prowadzących na mury [4]. Kilka metrów dalej, przy baszcie [11], podbiegnie do nas zamaskowana postać w ciemnym stroju i o widocznie gibkiej posturze – w tym miejscu dowiemy się o istnieniu stylu Szybkiego oraz o możliwości płynnej zmiany stylu (klawisze Z+X+C, dodatkowo Q+E+R+T, dużo bardziej poręczne). Nowym stylem szybko rozkładamy przeciwnika na łopatki. Po drodze spotkamy jeszcze kilku bandytów, pamiętaj o zmianie stylu odpowiednio do przeciwnika! Musimy skierować się w stronę [5]. Większą grupą na dziedzińcu poziom niżej nie musimy się przejmować – po zbliżeniu się [12] do schodów obejrzymy kolejną cut-scenkę. Po czym znajdziemy się po drugiej stronie zawalonej wieży. Przeciwnikami w tej części Dziedzińca są Bandyci Salamandry, od zwykłych różniący się nazwą i ubraniem oraz tym, że zostawiają po sobie „Szczątki”, które mogą zawierać różne drobiazgi. Warto poświęcić chwilę i je pozbierać, także z beczki pod murem. Wszystkie pojemniki, przeciwników i miejsca interakcji podświetla klawisz Alt. Łuczników pacyfikujemy stylem Szybkim, systematycznie przerąbując się do Bramy [6]. Po zabiciu ostatniego przeciwnika otwieramy bramę, oglądając po tym kolejną cut-scenkę. Zostajemy obdarowanie dwoma eliksirami: pierwszy to Jaskółka, chyba najczęściej używany eliksir w grze – przyspiesza do znośnego poziomu bardzo nikłą, szczątkową wręcz, regenerację. Drugi to Grom, silny eliksir zwiększający zadawane obrażenie kosztem obrony, plusy (+50% do obrażeń) są jednak nieporównywalnie większe od minusów (-50% do obrony, praktycznie nieodczuwalne), co czyni go przydatnym. Przy okazji dowiadujemy się, czym jest Toksyczność i zielony pasek na górze ekranu. Niestety, zmuszeni jesteśmy wypić Grom i dopiero później możemy wejść do budynku, drugi eliksir zdecydowanie lepiej zachować na czarną godzinę. Wchodzimy więc do środka [7], by oczyścić stare mury z całkiem nowych niebezpieczeństw...

    Wnętrze Kaer Morhen – parter

    • Wejście, punkt Startu.
    • Pierwsza walka, z trzema „Silnymi” Bandytami Salamandry.
    • Druga walka, z większą grupą przeciwników, miejsce, gdzie uczymy się stylu grupowego.
    • Schody na I piętro.
    • Schody w dół, do Laboratorium.
    • Savolla, groźny mag (w późniejszej części Prologu, zależnie od podjętej decyzji).
    • Lambert (w późniejszej części Prologu).
    • Vesemir, Eskel, Triss (w późniejszej części Prologu).
    • Kuchnia.

    Zaczynamy przy drzwiach, przez które weszliśmy [1], szybko natykamy się na grupę przeciwników [2] i równie szybko się z nimi rozprawiamy – wprawdzie Leo pomaga nam jak może, ale służy on raczej jako „zagadywacz” odciągający przeciwników, ponieważ zadawane przez niego obrażenia są mniejsze niż zadawane przez Bandytów. Czasem jednak się przydaje. Obszukujemy ciała i kierujemy się w stronę [3], gdzie poznajemy styl grupowy. Trzeba zauważyć, że jest on tym bardziej skuteczny, im więcej jest wrogów, i nie tylko o zasięg tutaj chodzi. Dla przykładu, gdy atakujemy tym stylem jednego lub dwóch przeciwników, to obrażenia na poziomie 3-5 punktów są normą. Przy zaatakowaniu całej zgrai (piątka lub szóstka) wszystkich rozniesiemy dwoma-trzema ciosami po 20 punktów obrażeń każdy. Warto to wykorzystywać i pakować się czasem w największy tłum – mimo wszystko to popłaca. Po posprzątaniu śmieci, co poskutkowało pewnie jeszcze większym bałaganem, udajemy się w stronę schodów do Laboratorium pod numerem [5]. Tutaj jeszcze nie raz wrócimy, a tymczasem musimy zobaczyć prawdziwy cel wizyty „gości” w Warowni Starego Morza.

    Laboratorium

    • Schody z Parteru i na Parter, Punkt Startu.
    • Kupa gruzu (już po przejściu, umyślnie zwalona).
    • Kufer z drobiazgami.
    • Krąg Szepczącego Kamienia, Żywiołu Wiatru, Znaku Aard. Miejsce, gdzie można się go nauczyć (lub „przypomnieć” go sobie).
    • Wiedźmińskie Laboratorium.

    Zaraz po wejściu przywita nas dwójka panów, z którymi będziemy mieć do czynienia przez większą część gry – Magister i Azar Javed. Drugi z nich postanowi zwalić nam na głowę kupę gruzu i będziemy musieli przebiec się do [5], by przypomnieć sobie znak Aard i odblokować przejście w [2]. Wychodzimy od razu na Dziedziniec Kaer Morhen i jesteśmy świadkami małej kłótni oraz narady wojennej. Stajemy też przed pierwszym ważnym wyborem w grze. Czy iść z Triss Merigold do Laboratorium, czy walczyć, ramię w ramię z wiedźminami, przeciwko Przerazie? Ta decyzja ma wpływ na dalszy przebieg fabuły, a ja polecam walczyć z przerośniętą modliszką, ponieważ jest to dużo bardziej opłacalne zarówno pod względem doświadczenia, jak i zdobytych przedmiotów – jeżeli wybierzemy walkę na powierzchni, to później zyskamy składniki, mikstury, książkę i rudę meteorytu, czyli materiał do wykucia stalowego miecza. Jeżeli zdecydujesz się na bardziej opłacalną walkę, w I akcie spotkasz także Zmutowanego Psa, w drugim przypadku eksperymenty nie posuną się tak daleko. Opiszę teraz obie ścieżki:

    Walka z Przerazą:
    po wybraniu odpowiedniej opcji dialogowej dostajemy Puszczyka – eliksir przywracający Energię, a po chwili (i kolejnej cut-scence) zostaniemy zaatakowani przez Przerazę i sześciu Bandytów. Ten wielki robal jest wyjątkowo silnym przeciwnikiem i ma tylko jedną wadę – jest wrażliwy na dźwięk. W tej walce pomoże nam czwórka Wiedźminów i tym razem nie w formie ozdoby, a realnej siły, spychając Geralta na margines – na Trudnym poziomie trudności Przeraza zabija go w kilka sekund (2 ciosy zazwyczaj), więc lepiej się do niej nie zbliżać. Na Normalnym można spróbować powalczyć, ale lepiej być ostrożnym i wcześniej zapisać grę. Po jak najszybszym zabiciu bandytów biegniemy do najdalszego kotła, wypijamy Puszczyka i uderzamy w kocioł znakiem Aard, to samo powtarzamy z drugim kotłem i dzwonkiem. Po takim koncercie na instrumenty perkusyjne robaczek jest wrażliwy na obrażenia – zadajemy ile się da i zwiewamy ponawiać ”rytuał”, póki nie padnie. Dobrze pamiętać o fakcie, że Geralt z wyciągniętym mieczem biega szybciej niż ze schowanym, a tutaj najbardziej liczy się właśnie szybkość. W czasie, gdy reszta tłucze Przerazę, warto pilnować dziury w murze – co chwila wbiegają przez nią bandyci, a reszta wiedźminów, zamiast tłuc potwora, rzuca się właśnie na nich. Po wygranej walce oglądamy cut-scenkę z Triss, po czym trafiamy do Laboratorium.

    Droga do Laboratorium i ratowanie tajemnic:
    Materializujemy się w [2] na mapie parteru i również dostajemy flakonik z Puszczykiem, ale tym razem od Triss. Mimo iż walka jest bardzo prosta to warto go wypić, choć można obyć się i bez tego. Siłę maga zwiększają czterej bandyci – musimy jak najszybciej doskoczyć do każdego i zabić (każdy ginie po jednym ciosie) i dopiero wtedy możemy zabrać się za czaromiota. Najlepszą techniką jest czekanie, aż ”rozpłynie” się i, dzięki aktywnej pauzie, wypatrzenie, gdzie się zmaterializuje. Kiedy tylko go widać, używamy Aard i bijemy stylem Silnym. Przy odrobinie szczęścia Savolla zostanie ogłuszony i zginie od Fatality (ciosu kończącego, jednego!), jeżeli nie, to cała akcja i tak potrwa nie więcej niż kilka minut – ma on bardzo mało punktów życia. Po skończonej walce warto ograbić ciało z drogiego kamyczka czy garści forsy, po czym pobiec w stronę Laboratorium. Tam znajdziemy półżywą Triss, po czym obejrzymy cut-scenkę i wylądujemy w Laboratorium.

    I Piętro

    • Schody na i z Parteru, miejsce Startu.
    • Biblioteka.
    • Pokój Wieczorny (Biała Mewa, alkohol do zadania z lekarstwem).
    • Zbrojownia (Calcium Equum, minerał do zadania z lekarstwem).
    • Pokój prowadzący do schodów do pokoju Triss.
    • Schody do pokoju Triss.
    • Pokój z m.in. Białym Miodem w kufrze.

    Po skończonym zadaniu obie strony mają już wbity poziom doświadczenia, a tym z drogi Triss bardzo niewiele brakuje do kolejnego. Jako pierwsze atuty polecam nie umiejętności bojowe, a Inteligencję I, II i Zielarstwo, za to na następnym poziomie „Wiedzę o potworach”, oraz Siłę na II poziom – da to oszczędności rzędu kilkuset orenów i zwiększy obrażenia o 10%, a życie o 75 punktów – znacznie ułatwi nam to przetrwanie, zmniejszając ilość zgonów. Nie wyprzedzajmy jednak faktów, wróćmy do piwnicy. Vesemir zaproponuje nam odpoczynek, w czasie którego możemy rozdysponować nowo nabyte talenty i trochę się podleczyć. Śpimy tylko niezbędne minimum, bo oba eliksiry, zażyty wcześniej „Grom” i w czasie ostatniej walki „Puszczyk”, powinny dalej działać. Rozmawiamy z Vesemirem o eliksirze, zabieramy z szafki trzy Jaskółki, możemy zajrzeć do Kręgu, by podpakować znak Aard (+50% do natężenia na 2 godziny czasu gry) i zbieramy się po składniki do mikstury – alkohol i Wapno. Oba znajdziemy na pierwszym piętrze, po drodze spotkamy Lamberta (można z nim porozmawiać i poinformować go o śmierci Leo), a przy przechodzeniu przez kuchnię [9] na mapie parteru, nie zapominamy jej obrabować. U podnóża schodów spotykamy jeszcze bandytę, a kilku następnych na piętrze – nie stanowią oni żadnego zagrożenia. Z uwagi na działającego Puszczyka, możemy przebiec radośnie przez cały korytarz, „zbierając” przeciwników i wykończyć ich połączeniem Aard+Styl Grupowy. Zabieramy niezbędne składniki, czyli Calcium Equum i Białą Mewę – pierwszy znajduje się w Pokoju Wieczornym [3], a drugi w Zbrojowni [4]. W tej ostatniej możesz także zabrać sztylet i topór – można je sprzedać za garść orenów. W obu kufrach powinny się też znajdywać książki, przeczytaj je, oraz dwa rodzaje „Nieznanego Eliksiru”. Pierwszy to pękata, okrągła bańka – Biały Miód niwelujący toksyczność do zera, ale przy okazji także wszystkie inne efekty. Drugi to Zamieć, eliksir zwaalniiaaający wszyyystkooo doooookołaaaa. Bardzo zwalniający – przydatne, gdy ktoś ma problemy z trafianiem w combo (zapalony mieczyk). Na deser – kolejne dwie Jaskółki. Po zejściu na dół ze składnikami musimy porozmawiać z Vesemirem, po dokładnym wypytaniu go o wszystko popchniemy zadanie dalej i dostaniem kilka ciekawych przedmiotów. Po rozmowach z Eskelem i Lambertem wracamy do Vesemira, po czym idziemy wypatroszyć modliszkę (czytając wcześniej otrzymany zwój). Po powrocie jeszcze raz rozmawiamy z Vesemirem, po czym rozpoczynamy Medytację. W panelu Alchemii klikamy w przepis po lewej, a składniki wskoczą na swoje miejsca – lekarstwo dla Triss gotowe. Zabieramy je i idziemy na górę (na pierwsze piętro i jeszcze wyżej). Po dotarciu na miejsce możemy zabrać wino i piwa z szafek, po czym dajemy Czarodziejce lekarstwo. Jeżeli odpowiednio poprowadzimy rozmowę (będziemy mili, wykażemy chęć odnowienia znajomości itd. Dokładnie to wystarczy wybierać pierwsze wypowiedzi od góry), to będzie to okazja do zdobycia pierwszej w grze Seks-Karty czyli bardzo ładnego obrazka Triss z czarnym kotkiem, nie pytajcie mnie, skąd on się tam wziął. Jeśli powiemy jej, by chwilę na nas poczekała, możemy zejść do Eskela i stoczyć z nim walkę na pięści – rozpocznie to zadanie z bitką związane. Jeżeli walka teraz się nie odbyła, to nic straconego - to zadanie można zacząć także w I Akcie. Po obrabowaniu jeszcze pełnych kufrów i beczek mówimy, że jesteśmy gotowi i idziemy na pogrzeb Leo...




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    ja
     

    Wędrowiec
    Temat: a reszta?
    Dodany: 09.08.2010 o 21:30  

    a reszta?

    moi
     

    Wędrowiec
    Temat: myślę, że przez wybory jaki...
    Dodany: 15.08.2010 o 19:53  

    myślę, że przez wybory jakich dokonujemy, gra może wyglądać naprawdę różnie, więc zapisywanie solucji ma mały sens. Tylko prolog jest jako tako podobny.

    Hadrian23
     

    Wędrowiec
    Temat: A po co więcej kazdy k...
    Dodany: 03.02.2011 o 18:47  

    A po co więcej kazdy kto kupił wiedzmina ma razem z gra poradnik dodany jak przejść calutka grę dlatego solucja wiedzmina nie jest potrzebna chyba ze ktoś ma pirata a to już inna sprawa :)

    Revaneder
     

    Wędrowiec
    Temat: Cóż prolog jest bardzo łatw...
    Dodany: 08.05.2011 o 3:22  

    Cóż prolog jest bardzo łatwy do przejścia, nawet na wysokim poziomie trudności, nie ma za wiele też logicznych elementów. Jest standardowym prologiem.

    Hadrian23: A jak ktoś ma pirata to złodziej i szuja.

    Draxi
     

    Wędrowiec
    Temat: GDZIE RESZTA SOLUCJI?! Mam ...
    Dodany: 28.05.2011 o 23:31  

    GDZIE RESZTA SOLUCJI?! Mam Wieśka od kumpla, który zgubił poradnik :/ więc bardzo by mi się przydała solucja online, zwłaszcza do drugiego rozdziału...



    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw