Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 NwN2: Storm of Zehir - tłumaczenie wywiadu • INSIMILION

    Wieść


    NwN2: Storm of Zehir - tłumaczenie wywiadu

    10.07.2008 o 14:41 / Dodał: Oceansoul

    Kilka dni temu wspominaliśmy w newsie o wywiadzie, przeprowadzonym z pracownikiem Obsidian Entertainment, dotyczącym najnowszej produkcji kalifornijskiego studia – Storm of Zehir, drugiego dodatku do Neverwinter Nights 2. Jeśli ktoś nie miał czasu czy chęci, by czytać długą rozmowę w języku angielskim, zapraszam do kliknięcia ‘czytaj więcej’ i zapoznania się z jej tłumaczeniem.

    Choć przeczuwaliśmy to od dłuższego czasu, nie potrafiliśmy ukryć zaskoczenia, kiedy Atari i Obsidian Entertainment oficjalnie ogłosili, że trwają prace nad kolejnym dodatkiem do Neverwinter Nights 2. Największą niespodzianką było stwierdzenie, że Storm of Zehir „przywoła na myśl czasy, gdy na rynku pojawiły się Baldur’s Gate i Icewind Dale”, a na poparcie tych słów zapowiedziano dostęp do mapy świata, nieliniową fabułę oraz możliwość skompletowania pełnej drużyny, jak miało to miejsce we wspominanych produkcjach. Czyżby była to najlepsza wiadomość o jakiejkolwiek grze RPG, którą usłyszeliśmy w ciągu ostatnich miesięcy? Przeczytajcie i zdecydujcie sami!


    GameBanshee: Kiedy rozpoczęliście prace nad Storm of Zehir i w jakim stadium produkcji obecnie znajduje się gra? Czy jest szansa, że ukaże się ona jeszcze w 2008 roku?

    Matthew Rorie (Obsidian Entertainment): Prace nad SoZ rozpoczęliśmy pod koniec tworzenia poprzedniego dodatku, Maski Zdrajcy. Prace idą zgodnie z planem, a grę planujemy wydać w IV kwartale tego roku.


    GB: Opowiedz co nieco o fabule SoZ, a także o nowej mapie świata gry i funkcjonowaniu systemu wymiany handlowej.

    MR: O fabule niewiele mogę powiedzieć – o samym Zehirze przeczytać można w podręczniku do 4 Edycji D&D, i niech to na razie wystarczy. Jako że nasza gra bazuje na zasadach edycji 3.5, a wydarzenia, zgodnie z chronologią Zapomnianych Krain, rozgrywać się będą przed rozpoczęciem 4, gra zwiastować będzie nadchodzącą nową edycję D&D.
    Mapa Lądów to budząca nasze emocje, nowa opcja w grze, pozwalająca na nieliniową eksplorację świata gry, w sposób zbliżony do tego znanego graczom z Fallouta. Wydaje się nam, że pozwoli to na niczym nieskrępowaną rozgrywkę, w której gracz sam będzie decydował o wyborze kolejnych celów podróży. Ekscytujące jest także to, że niektóre z umiejętności postaci przydadzą się podczas korzystania z mapy – cechy takie jak Spostrzegawczość, Nasłuchiwanie i Przetrwanie zaczną odgrywać dużo większą rolę niż w poprzednich produkcjach spod szyldu Neverwinter Nights.
    Z kolei system wymiany handlowej opierać się będzie o klasyczne reguły kapitalizmu: „kupuj tanio, sprzedawaj drogo”. Będzie trzeba śledzić rozwój wydarzeń, które mogą mieć wpływ na wahania cen poszczególnych towarów; katalizatorem niektórych z tych wydarzeń możesz być ty i twoja drużyna. Także zadania poboczne mają wpływ na rozwój handlu, w tym możliwość zostania sojusznikiem bądź przeciwnikiem karteli kupieckich. Chcemy, by system wymiany otworzył przed graczem nowe możliwości, wpływał na fabułę gry. Jego zaimplementowanie ma także zachęcać do eksploracji wspomnianej Mapy Lądów.


    GB: Dodatek bazować będzie na zasadach Edycji 3.5, ale wspomniałeś, że niektóre wydarzenia będą zwiastować nadejście 4 Edycji. Masz ochotę bardziej to rozwinąć? Istnieje szansa, że w grze pojawi się więcej nawiązań do 4 Edycji?

    MR: Jak już mówiłem, większość nawiązań ma związek z wątkiem głównym, a ukończenie SoZ pozwoli graczom lepiej zrozumieć wydarzenia i zmiany, które nadejdą wraz z 4 Edycją.


    GB: Historia nie ma związku fabularnego z Neverwinter Nights 2 i pierwszym dodatkiem. Czy mimo to jest szansa, że napotkamy na swojej drodze kilku starych znajomych?

    MR: Owszem, podczas wędrówek natkniecie się na jedną czy dwie znajome twarze. :)


    GB: Dla postaci którego poziomu przewidziany jest dodatek? Ile czasu ma zająć ukończenie go, uwzględniając wykonywanie wszystkich zadań pobocznych?

    MR: Grę rozpoczynamy drużyną niskopoziomową. Osiągnąć będzie można maksymalnie 30. poziom.
    Wcześniej przewidywaliśmy, że rozgrywka trwać będzie około 15 godzin. Jeśli jednak dodamy do tego eksplorację Mapy Lądów, długość rozgrywki zależy od upodobań każdego gracza – niektórzy pośpiesznie ukończą główny wątek, inni będą badać dokładnie każdy skrawek mapy.


    GB: Ile nowych klas, ras, czarów i zdolności chcecie wprowadzić w SoZ? Możesz podać jakieś przykłady?

    MR: Mogę zdradzić, że pracujemy nad klasą prestiżową Przewodnika Zagłady z Kelemvor, specjalistą do walki z nieumarłymi. Będzie idealnym wyborem dla każdego, kto żywi szczególną nienawiść do szkieletów, a jego obecność w drużynie przyda się szczególnie podczas wizyty w krypcie nekromanty.


    GB: Jakie nowości i ulepszenia wprowadzi SoZ do toolsetu gry?

    MR: Największym dobrodziejstwem dla twórców modów będzie możliwość używania narzędzi do tworzenia Mapy Lądów, dzięki czemu stworzą własne, nieliniowe przygody. Pojawią się też nowi wrogowie i elementy otoczenia, które będzie można wykorzystywać.


    BG: Dlaczego w dodatku pojawi się możliwość całkowitego kontrolowania drużyny? Jakie zmiany niesie to za sobą?

    MR: Mocną stroną Obsidianu zawsze było dostosowywanie się do potrzeb graczy, dlatego też wprowadziliśmy możliwość sprawowania pełnej kontroli nad drużyną, aby dać graczom jak największe polu manewru i nie ograniczać niczym ich działań. Przywołuje to także na myśli oldshoolowe cRPG.


    GB: Skoro rozgrywka opiera się na koordynacji działań drużyny, czy umiejętności takie jak Spostrzegawczość i Nasłuchiwanie znajdą praktyczne zastosowanie w grze? Jakieś szanse, że ujrzymy wreszcie sekretne drzwi zaimplementowane w grze?

    MR: Mamy nadzieję, że Mapa Lądów pozwoli graczom korzystać z dotychczas nieużywanych zdolności, takich jak wspomniane Spostrzegawczość i Nasłuchiwanie. Także Przetrwanie okaże się przydatne do ominięcia grupy wędrujących przeciwników.


    GB: Czy SoZ ma jakiś związek z tworzonym przez Ossian Studios Mysteries of Westgate, czy też te dwa dodatki są całkowicie niezależnymi projektami? Czy w SoZ także zostanie zastosowany nowy system zabezpieczeń stworzony przez Atari?

    MR: To całkowicie odrębne projekty i nie mają ze sobą związku. Jako że SoZ będzie produktem, który trafi na półki sklepowe w wersji pudełkowej, nie ma potrzeby zastosowania nowych zabezpieczeń, wystarczy tradycyjny cd-key. Nowy system zabezpieczeń stosowany będzie jedynie w przypadku produktów dostępnych do ściągnięcia z sieci, jak choćby w Mysteries of Westgate.


    GB: Macie jakieś plany dotyczące dalszego rozwoju cyklu po wydaniu SoZ? Czy jest szansa, że doczekamy się kolejnego dodatku?

    MR: Wszystko jest możliwe. :) Powstanie SoZ ma bezpośredni związek z ciepłym przyjęciem Maski Zdrajcy przez fanów i krytyków. Jednak na chwilę obecną, koncentrujemy się na tworzeniu SoZ i staramy się uczynić grę jak najlepszą.
    Źródło: GameBanshee
    Dodaj do Facebook Dodaj do Wykop Dodaj do Twitter

    Komentarze

    Tę wieść skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Brak avatara
    Silas 
    Wędrowiec
    Temat: Dodany: 10.07.2008 o 20:43  

    Mapa jak w Falloutach? Brzmi świetnie.

    Brak avatara
    Oceansoul 
    Wędrowiec
    Temat: Dodany: 10.07.2008 o 22:08  

    O ile nie skończy się na obietnicach powrotu do korzeni i wykorzystaniu w SoZ rozwiązań z Falloutów czy BG, to faktycznie na całość warto czekać.



    Tę wieść skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw