Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Zapowiedzi • Black Ice Tales • INSIMILION

    Zapowiedzi


    Black Ice Tales

    Gry wideo » Zapowiedzi » Zapowiedzi
    Autor: Orish
    Utworzono: 21.09.2009
    Aktualizacja: 03.10.2009

    Wzasadzie ten artykuł mógłbym zacząć od kolejnej tyrady, jakimi to super RPG-ami były Baldur's Gate czy Planescape: Torment, a jakie to dzisiejsze produkcje są beznadziejne. Ale nie zacznę - to nie ma sensu. Tamte czasy to już przeszłość, teraz nastały zupełnie inne. Jedni twierdzą, że nic nie przebije wspomnianych tytułów, drudzy, że legenda, jaką obrosły, rozmywa właściwy obraz rzeczywistości i nie są one tak znakomite, jak powszechnie się uważa. W przypadku, gdy obecną sytuację w gatunku będziemy rozważać w kategoriach wartościujących, gdzie mówimy o kryzysie lub jego braku, taki spór jest jak najbardziej na miejscu. Możemy jednak spojrzeć na nią od strony ewolucyjnych przemian, jakie w ostatnich latach nastąpiły. Wtedy nie powinniśmy już porównywać gier pod względem ich jakości, lecz oczekiwań. Przestaną one być gorsze lub lepsze, po prostu jedne będą spełniały oczekiwania pewnej grupy docelowej, zaś inne nie.

    Niezadowolenie tak ogromnych rzesz fanów cRPG wynika więc z powstałej luki na rynku, którą niegdyś zapełniały ambitniejsze produkcje, doceniające inteligencję gracza i stawiające przed nim prawdziwe wyzwania. Potrafiły one wciągnąć go w świat przygody, stworzyć poczucie więzi z odgrywaną postacią i sprawić prawdziwą radość z przedzierania się przez kolejne etapy fabuły. Cieszyliśmy się, kiedy nasze wybory miały konsekwencje, kiedy mogliśmy coś "zawalić". W dzisiejszych czasach zawalić misję możemy tylko w przypadku, gdy nie znamy buga, którym twórcy obdarowali ten fragment gry.

    Jest jednak jeden projekt, którego autorzy, zapaleni fani opisanego wyżej nurtu role-playów, chcą stworzyć coś na przekór panującym trendom i wykorzystać powstałą niszę. Nazywa się on Black Ice Tales i pracują nad nim nasi rodacy z amatorskiego zespołu Bone Fracture Interactive. Czy spełni on oczekiwania tych, którzy kierują swe tęskne spojrzenia wiele lat wstecz? Być może po lekturze tego tekstu będziecie potrafili odpowiedzieć na to pytanie, teraz bowiem Wam go opiszę.

    Akcja Black Ice Tales: Exodus, bo tak brzmi pełny tytuł tej gry, przeniesie nas do autorskiego świata zrealizowanego w konwencji dark fantasy. Jego rozwój cywilizacyjny odpowiada naszemu schyłkowi średniowiecza, co ma zbudować prawdziwie gotycki, mroczny klimat. Trafimy na ziemie ogarnięte konfliktami politycznymi, społecznymi i wyznaniowymi. Zetkniemy się z działalnością kościelnej organizacji Sacrum, bezwzględnie tępiącej wszelkie przejawy magii i herezji, oraz problemami Profanum, zwykłych zjadaczy chleba, którzy buntują się przeciw uciskowi ze strony kleru i możnych. W fabule duży nacisk położono na wątek geopolityczny. Na kontynencie Neryi, na którym będzie toczyła się akcja gry, sytuacja jest bardzo niestabilna. Znajduje się on u progu wojny, trwa właśnie tytułowy krwawy exodus wojsk imperialnych. W ten wir wydarzeń zostanie rzucony gracz.

    Świat ma być różnorodny, otwarty i żyjący własnym życiem. Przyjdzie nam zwiedzić różne jego zakątki, a w każdym uświadczymy specyficznego, unikalnego klimatu. Poszczególne obszary nie zostaną podzielone na lokacje. Przechodzenie pomiędzy nimi będzie odbywało się płynnie, bez konieczności oczekiwania na załadowanie kolejnych interiorów i exteriorów. Na własnej skórze odczujemy upływ czasu - cykl dnia i nocy (w proporcjach 1 doba w grze = 4 godziny w rzeczywistości) oraz roczny cykl podzielony na cztery pory, z których każda będzie cechowała się odmiennymi warunkami pogodowymi. Realizm świata to jednak nie tylko dobrze odwzorowana geografia fizyczna, ale też gospodarcza i społeczna. Lokacje i NPC zostaną obarczone bogatym tłem fabularnym. Każda postać będzie "panem" własnego życia, a jej potrzeby warunkują działania. Twórcy chwalą się opracowaniem systemów kontrolujących aspekty polityczne, ekonomiczne, transport, a ponad wszystko przepływ informacji. Ta ostatnia kwestia ma odgrywać gigantyczną rolę. Jak mówią sami autorzy:

    "W BIT gracz będzie świadom tego, że hektolitry przelanej krwi, puszczone z dymem osady czy też zniewolone dziewki nie są wyznacznikiem jego siły, ale właśnie ta niepozorna i często traktowana po macoszemu informacja. Bo to właśnie informacja obala mocarstwa, to informacja zmienia świat i ludzi, to informacja jest odważnikiem na szalach wagi życia i śmierci."

    (Michał "Shergar" Tronina w wywiadzie dla Strefy RPG)

    Informacje odegrają tym większą rolę, że postać gracza to nie żaden wybraniec, lecz zwykły, szary człowiek, a "zginąć będzie łatwiej niż splunąć". Walka często wcale nie stanowi najlepszej i najłatwiejszej metody rozwiązywania problemów - wręcz przeciwnie, nieraz ta droga znajdzie się poza zasięgiem naszego bohatera. Zostanie nam dana nawet możliwość przejścia wszystkich ważniejszych wątków bez uciekania się do bezpośredniej przemocy. Black Ice Tales wyróżnia właśnie to, że przed graczem stawiany jest problem, ale to on sam musi znaleźć jego rozwiązanie. Istotny fakt stanowi także brak zarysowanego podziału na dobro i zło. Do miana prawdziwego wyzwania urośnie samo poruszanie się w tej nieprzewidywalnej i niejednoznacznej rzeczywistości. Twórcy podkreślają również, że tak jak w realnym życiu, czynienie dobra będzie trudniejsze, niż ulegnięcie pokusie pójścia złą drogą.

    Główny bohater zostanie nam predefiniowany. Wiąże się to z tym, że nie jest on przypadkową osobą, która do tej pory jakoś tam sobie żyła, ale konkretną postacią mającą za sobą określoną przeszłość, która także podczas rozgrywki wielokrotnie da o sobie znać. Mimo że, jak przystało na dark fantasy, nasz "heros" będzie jedynie pionkiem w skali całego świata, nasze wybory i poczynania nie pozostaną bez echa. Zanim jednak uda nam się uzyskać wpływ na całą sytuację fabularną, musimy stopniowo zyskiwać reputację i piąć się w hierarchii jednej z gildii lub innej organizacji. Ostatecznie to od nas będzie zależało, czy zaostrzymy konflikt, czy go zażegnamy, do alternatyw należy również poprowadzenie exodusu wojennego.

    Do kwestii fabuły twórcy podchodzą realistycznie i nawet nie próbują przekonywać, że unikną jej liniowości. Zamiast tego będziemy mieli do czynienia z wielowątkowym scenariuszem bez żadnego przewodniego motywu. Napotkamy raczej coś w rodzaju rozbudowanych i wzajemnie się przenikających zadań. Nasze przygody naszpikowane zostaną niedomówieniami, tajemnicami i oczywiście wyborami, które będą miały swoje konsekwencje. To właśnie tego typu misje przyjemnie wypełnią nam czas spędzony przy grze i nie staniemy przed koniecznością zapychania go walkami z hordami potworów i questami typu "przynieś, wynieś, pozamiataj". Takie rozwiązanie sprawia również, że rozgrywka zyska na swojej nieprzewidywalności i nie ograniczy się do ciągłej pogoni za main bossem. To jednak nie koniec. Poza zadaniami związanymi z sytuacją geopolityczną i innymi przygodami, będziemy mogli poprowadzić tzw. "fabułę osobistą" - zdobyć zawód, wyszkolić czeladnika, przygarnąć psa, a nawet założyć rodzinę.

    Warstwa fabularna prezentuje się nadzwyczaj okazale, a jak wygląda rzecz z mechaniką? Tu już, przynajmniej moim zdaniem, tak różowo nie jest. Przede wszystkim zrezygnowano z poziomów postaci, punktów doświadczenia, profesji i bezpośredniej ingerencji gracza w rozwijane atrybuty, umiejętności i talenty. Postać gracza będzie stawała się lepsza poprzez korzystanie z danych skillów zgodnie z zasadą "im więcej czegoś robisz, tym lepszy się w tym stajesz", klasy natomiast są przez nie definiowane, a talenty przyznawane losowo po osiągnięciu pewnego poziomu w danej zdolności. Pomimo że jestem zdecydowanym przeciwnikiem sztucznych ograniczeń i nielogicznego rozwoju, uważam, że w tym aspekcie twórcy przesadzili. Taka koncepcja oznacza bowiem, że gra zostaje pozbawiona jednego z najciekawszych elementów cRPG-owej rozgrywki - rozdzielania punktów umiejętności. Wątpliwy jest także realizm takiego rozwiązania.

    Autorzy nie zapomnieli też o realistycznym zaprojektowaniu ekwipunku. Koniec z robieniem z postaci gracza pociągu towarowego. Pojemność naszego plecaka będzie odpowiadała mniej więcej jego rzeczywistej objętości. Dodatkowo do naszej dyspozycji zostaną oddane rodzaju pasy, sakwy, torby, kieszenie, woreczki itp. Aby niewielka ilość przedmiotów, jakie zdołamy ze sobą zabrać, nie okazała się zbyt uciążliwa, twórcy zadbają o o to, by w grze znalazły się ich "przechowywalnie" i alternatywne sposoby ich transportu. Możemy zostawić część ekwipunku w gospodzie, wynająć tragarza lub muła, wykorzystać własnego wierzchowca lub zlecić przewóz specjalnej firmie. Jeśli zaś już przy transporcie jesteśmy, to warto wspomnieć, że nie będziemy zdani tylko na własne nogi, ale umożliwiona zostanie nam też podróż wierzchem, wozem, różnymi łodziami lub razem z karawanami kupieckimi.

    W BIT nie zabraknie oczywiście walki, choć nie będzie ona głównym elementem gry. Jak się jednak okazuje, nie oznacza to, że zostanie potraktowana po macoszemu. Wręcz przeciwnie - czeka nas nadzwyczaj pozytywne zaskoczenie, bowiem twórcy mają zamiar opracować jej dwa różne tryby. Tryb "auto" założeniami przypomina nieco system z Wiedźmina. Mamy do wyboru cztery style walki (przeciwko jednemu ludzkiemu przeciwnikowi, przeciwko wielu ludzkim przeciwnikom, przeciwko jednemu potworowi i przeciwko wielu potworom) oraz siłę (styl silny) lub zręczność (styl szybki) jako główny atrybut wykorzystywany przy testach. Walka polega na klikaniu na przeciwnika. Kiedy postać skończy wykonywać sekwencję, należy kliknąć po raz kolejny. Przedwczesne naciśnięcie klawisza spowoduje jej przerwanie. W każdej chwili możemy zapauzować grę i zmienić styl walki lub wykonywaną sekwencję.
    Drugim trybem jest "szermierz", który z pewnością zachwyci zwolenników zręcznościowych potyczek a'la Gothic. Wybór atrybutu do testów nadal pozostaje, ale to my sami decydujemy, gdzie poleci nasz miecz. Prawdziwą niespodzianką jest jednak narzędzie umożliwiające nam tworzenie własnych sekwencji, które później będziemy mogli wykorzystać w bitwach.

    Skoro już jesteśmy przy walce, nie może zabraknąć pytania o magię. W tej kwestii twórcy nie pozostawiają żadnych złudzeń - w BIT zostanie przyjęta konwencja low magic i fireballami sobie nie pociskamy. Wprawdzie na ulicach spotkamy kuglarzy znających proste sztuczki, lecz prawdziwych magów jest niewielu. My będziemy mieli to szczęście, że zostanie dana nam szansa na zgłębienie tych tajemnych sztuk, jednak spotkają nas też liczne związane z tym trudy. Wszelkie przejawy magii są tępione przez organizację Sacrum, a samo rzucanie czarów do najprostszych zajęć nie należy. Jak to będzie wyglądało w praktyce? Nie wiadomo, ponieważ autorzy trzymają to w głębokiej tajemnicy, zapewniając, że jest to również jeden z wielkich atutów projektu.

    Na razie niewiele wiadomo o aspektach audiowizualnych, niemniej twórcy zapewniają, że pod tym względem gra nie będzie odstawała od innych najnowszych produkcji. Silnik ma pozwolić na generowanie zróżnicowanego świata o pięknych krajobrazach, a jednocześnie zminimalizować wymagania sprzętowe. O dźwięk i muzykę możemy być raczej spokojni. Próbkę umiejętności zespół zaprezentował już na oficjalnej stronie projektu.

    Tak wyglądają założenia. A jak realia? Szczerze mówiąc, nie najlepiej. Twórcy nie znaleźli jeszcze inwestora, który mógłby zapewnić produkcji finalizację. Póki co BFI pracuje nad tech-demem, i ma być ono ich głównym argumentem w negocjacjach. Zaskakujące może być to, że autorzy celują bardziej w konsole i rynek amerykański niż PC-ty, które wydawałyby się idealnym sprzętem dla tego typu ambitnych gier.

    Podsumowując, Black Ice Tales: Exodus w mojej opinii zapowiada się naprawdę nieźle. Powiem więcej, w założeniach jest bliski RPG-owego ideału i jeśli tylko zostaną one konsekwentnie zrealizowane, to ma szansę trafić na sam szczyt. Oczywiście nie jest bez wad, a jako ich przykład może posłużyć system rozwoju postaci. Jednak to wszystko staje się mało ważne w obliczu wyzwań, z jakimi teraz musi zmierzyć się projekt. Jeśli poniesie porażkę, to nie dlatego, że zespół nie potrafi stworzyć dobrego role-playa, lecz ze względu na błędy w zarządzaniu strategicznym. I właśnie przede wszystkim ich wystrzegania się życzę twórcom.

    Ciekawe linki:
    » Oficjalna strona Black Ice Tales: Exodus
    » Wywiad Michała "Shergara" Troniny dla Strefy RPG
    » Wywiad Michała "Shergara" Troniny dla gry.o2.pl




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 10 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    BG
     

    Wędrowiec
    Temat: Crpg z nieliniową fabułą (c...
    Dodany: 22.09.2009 o 10:29  

    Crpg z nieliniową fabułą (czyli coś więce niż BG), do tego system rozwoju postaci podobny do Morrowinda, z pewnością wystarczy żeby podbić rynek amerykański.
    Jednak cech składowych na przełomowe podejście na pewno jest więcej. Choć ja twierdzę że znakomity klimat, nieliniowa fabuła i sys. rozwoju postaci może stworzyć lepszy crpg niż BG, czy Morrowind.

    shergar
     

    Wędrowiec
    Temat: Hmm
    Dodany: 03.10.2009 o 0:07  

    Co do nieliniowej fabuły... To pojęcie względne i niestety w BIT także czeka gracza pewien określony schemat rozwoju wątków fabularnych. Projekt wyróżniać się będzie co prawda faktem, że nie ma tylko jednego "głównego" rdzenia, będzie ich kilka. Wszystko będzie się subtelnie przeplatać tworząc jeden twór, którego ostateczny kształt to implikacja postępowania gracza. Bo kilku testach z mechaniką zmieniliśmy także koncepcję umiejętności i talentów, myślę, że na lepsze, ale to (oby) zweryfikuje odległa przyszłość. Co nieco przebudowaliśmy system rozwoju postaci. Wiem, że to trochę nieuczciwe, ale nie aktualizujemy na bieżąco zawartości strony. Projekt zmienił oblicze - nie radykalnie - ale na tyle, że sporo elementów skonstruowaliśmy od nowa. Większość ze zmian to także nasza karta przetargowa, wszystko znajduje się w docu i na wiki, opublikujemy aktualne informacje kiedy uda się znaleźć inwestora. Na zakończenie dodam tylko, że staramy się przede wszystkim brać pod uwagę "potrzeby" i oczekiwania graczy, a nie własne wyidealizowane założenia. Jestem pewien, że to dobry kompromis aby osiągnąć zamierzony cel. Pozdrawiam serdecznie - Sher.

    kol
     

    Wędrowiec
    Temat: Życzę powodzenia.Mam jedną ...
    Dodany: 03.10.2009 o 1:39  

    Życzę powodzenia.
    Mam jedną prośbę - jak najmniej mangowości przy modelowaniu postaci!
    PS. BG wcale nie jest takie fajne, he, he.

    Rophert
     

    Wędrowiec
    Temat: Ciekawy artykuł, można się ...
    Dodany: 03.10.2009 o 8:52  

    Ciekawy artykuł, można się dowiedzieć kilka nowych rzeczy, które tylko zaostrzają apetyt. Pozostaje mi tylko życzyc powodzenia (w które głęboko wierzę :) ).
    Wasz wierny fan ^^

    Qrs
     

    Wędrowiec
    Temat: Mnie tam nie przeszkadza ta...
    Dodany: 03.10.2009 o 11:18  

    Mnie tam nie przeszkadza taki system rozwoju postaci. Wydaje mi się bardziej realistyczny niż zdobywanie poziomów i rozdawanie cech. Gra się zapowiada naprawdę interesująco.

    Deeriox
     

    Wędrowiec
    Temat: małe sprostowanie ;)
    Dodany: 03.10.2009 o 20:31  

    Co do wyznaczania rynku zbytu... owszem, uwzględniamy konsole (jako konieczność w tych czasach), jednak rynek amerykański to za dużo powiedziane. No i z PC'tów wcale nie rezygnujemy. ;) Taka mała poprawka, co by nie myśleć, że zamierzamy z tego powodu spłycać grę.

    BG
     

    Wędrowiec
    Temat: Fajny zwierzaczek, drzewost...
    Dodany: 03.10.2009 o 21:26  

    Fajny zwierzaczek, drzewostan- z 4-oma łapami ze zdjęcia.


    A jak tam jest z tym waszym autorskim światem, może jakieś próbki waszej prozy dałoby się upublicznić?.


    Popieram apel o stylizacjię, bez wpływów mangi, aczkolwiek owej u was jeszcze nie zauważyłem.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 66
    Temat: Zapowiada się fajnie...tylk...
    Dodany: 04.10.2009 o 13:06  

    Zapowiada się fajnie...tylko co dzisiaj nie zapowiada się fajnie na wczesnym etapie tworzenia? ... Z reguły dopiero kampania reklamowa i pierwsze konkretne materiały zaczynają rozgrzeszać wybujałe oczekiania...

    Na brawa zasługuje oczywiście sama koncepcja, szczególnie to, że twórcy dystansują się od dużych "superprodukcji"...a do tego podziwu godny entuzjazm i determinacja...trzeba mieć jaja, żeby tak się porwać ... biorąc pod uwagę to sztampowe szambo dzisiejszego crpg.

    Artykulik też zgarbnie całkiem napisany. Flowers 4 Orish.

    Mamy jakieś konkrety - kiedy, gdzie, jak...?

    BG
     

    Wędrowiec
    Temat: Czy coś wiadomo na temat p...
    Dodany: 30.05.2015 o 16:41  

    Czy coś wiadomo na temat projektu gry? Upadł, nie znaleziono inwestora?

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 121
    Temat: Upadł. Wątpię, czy się ...
    Dodany: 02.06.2015 o 9:51  

    Upadł. Wątpię, czy się podniesie.



    Ten artykuł skomentowano 10 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw