Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Druid • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Profesje


    Druid

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Profesje
    Autor: Ahelor
    Utworzono: 16.09.2003
    Aktualizacja: 04.10.2009

    Druid jest kapłanem natury i neutralności oraz tego, co dzikie we wspólnocie. Wykorzystuje swe moce do chronienia i zachowania równowagi w świecie.

    Totemiczny

    Ten druid jest blisko związany z jednym, konkretnym zwierzęciem. Zwierzęciem, które postrzega jako najbliższe swej duszy. Dzięki temu między druidem a zwierzęcym królestwem występuje wyjątkowo silny związek. Druid może wzywać na pomoc duchy tego królestwa.

        Zalety :
    • Raz dziennie na 5 poziomów może przywołać specjalnego "ducha". Będzie to losowo "Duch Niedźwiedzia", "Duch wilka", "Duch Lwa" lub "Duch Węża".
        Wady :
    • Nie może zmieniać swojej postaci.

    Zmiennokształtny

    Druida tego nie nazywają Zmiennokształtnym dlatego, że potrafi zamieniać się w różne istoty, ale z powodu jego kompletnego poświęcenia jednej przemianie. Taki Druid z własnej woli poddał się Likanotropii, ale dzięki uważnym badaniom i intensywnemu treningowi potrafi kontrolować swoją chorobę. Istota, w którą się zmienia to najsłynniejszy ze zmiennokształtnych - Wilkołak.

        Zalety :
    • Raz dziennie na 2 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może zmienić się w wilkołaka.
    • Na 13 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w wielkiego wilkołaka raz dziennie.
        Wady :
    • Nie może zamieniać się w nic innego z powodu wysiłków mających na celu zachowanie równowagi nad swoją główną formą.
    • Nie może nosić żadnej zbroi

    Mściciel

    To człowiek szczególnej sekty organizacji druidów. Druid taki całkowicie poświęcił się zwalczaniu tych, którzy bezczeszczą naturę. Mściciel posiada moce niedostępne dla zwykłego druida, pewne dodatkowe zdolności uzyskane poprzez skomplikowane i wyniszczające fizycznie rytuały.

        Zalety :
    • Może zmienić kształt tak jak normalny druid, a ponadto może przemienić się w pająka miecznika, małą wiwernę lub ognistą salamandrę.
    • Do 6 poziomu zyskuje stopniowo moc rzucania czarów czarodzieja. Oto one:
      • 1 poziom: Zmiennobarwna Kula
      • 2 poziom: Sieć
      • 3 poziom: Błyskawica
      • 4 poziom: Ulepszona niewidzialność
      • 5 poziom: Chaos
      • 6 poziom: Wyładowania łańcuchowe
        Wady :
    • Nie może nosić zbroi lepszej od skórzanej
    • Przy tworzeniu postaci jego siła i kondycja została zmniejszona o 2




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 18 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    boonty
     

    Wędrowiec
    Temat: Strasznie szkoda, ze w BG2 ...
    Dodany: 02.01.2009 o 5:00  

    Strasznie szkoda, ze w BG2 druid zostal potraktowany po macoszemu.
    Jedynie raz przeszedlem gre ta klasa i to jeszcze berseker/druid na wlucznie, bo sejmitarow jest jak na lekarstwo w podstawce niestety.

    Jay
     

    Wędrowiec
    Temat: Zmiennokształtny
    Dodany: 28.06.2009 o 19:05  

    Zmiennokształtny druid to fantastyczna profesja! Jeśli założymy mu Buty Szybkości, to w postaci Większego Wilkołaka ma aż 3 ataki na rundę. Co więcej, dosyć wcześnie możemy mu włożyć do ręki Sejmitar+2: Belm (warto też mieć coś z większym umagicznieniem na silniejszych przeciwników, później oczywiście Widmowy Rodzaj), rzucić na niego Rozproszenie Magii kiedy jest w zmienionej postaci i dostajemy też profity od broni (od Belma jeden atak na rundę, czyli już 4)! Jeśli dodatkowo rzucimy na niego Przywołanie Boskiej Mocy, Siła, Zręcznośc i Kondycja idą prawie na maxa, przez co zwrastają PŻ, spada TrakO i co najważniejsze KP... Wiele jest jeszcze rzeczy, które przekonują do tej profesji, ale najlepiej sprawdźcie to sami.

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: Większy Wilkołak ma zawsze ...
    Dodany: 25.08.2009 o 23:16  

    Większy Wilkołak ma zawsze 3 ataki.
    U czystego zmiennokształtnego warto rozproszyć szpony (jeśli gramy solo to hełmem vhailora, zaklęciem rozproszenie magii), i wrzucić dwie bronie, w tym sejmitar belm. Wtedy Większy Wilkołak ma 5 ataków, co z pierścieniami gaxxa da większy młyniec.

    Najlepiej zdwuklasować na wojownika. Wtedy po rozproszeniu i wrzuceniu broni w miejsce szponów, ma 5 ataków kijem tarana, lub procą everarda!!! (jedyna postać która może mieć 5 atakow bronią oburęczną lub procą)
    Co w połączeniu z ul.przyśpieszeniem ruchów i zdolnością TOB Uderzenie Krytyczne, daje obrażenia większe niż u kenseia.

    inne plusy: większy wilkołak polepsza się wraz z poziomem- może i nie ma wszystkich właściwości swojej oryginalnej wersji, ale byłby wtedy ZBYT silny
    Ma bazowe kp-10 (co można podbić do ok. -25 przedmiotami), dobre trako, 3 bazowe ataki, odporności na magię, żywioły, wysoką regenerację

    4 zbroje wiary dają 100% na obrażenia

    regeneracja(7lvl)+pierścienie gaxxa+przemiana w Większego Wilkołaka odnawia koło 60-70 pż na rundę

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 45
    Temat: Grałem kiedyś zmiennokształ...
    Dodany: 02.09.2009 o 18:36  

    Grałem kiedyś zmiennokształtnym i wg mnie to najlepsza profesja druida. Ci co narzekają nie mają nawet bladego pojęcia co taki druid potrafi zrobić przy odpowiednim wyposażeniu i taktyce. Brak zbroi nie jest wielką przeszkodą, wręcz przeciwnie - zmiennokształtny potrafi szybko osiągnąć lepszą KP niż inne profesje. Na dodatek wiele przedmiotów zwiększa atuty formy. W efekcie otrzymujemy maszynę do zabijania, praktycznie odporną na obrażenia fizyczne (niska czyli bardzo dobra klasa pancerza + odporność dzięki czarom + regen), odporną na magię (wysoka "wrodzona" odporność + czary + przedmioty) szybką i zabójczą (może nie ma najlepszego trak0 ze wszystkich klas, ale wytrzymałość i duża liczba ataków nadrabiają te zaległości). Na dodatek przed przemianą można napsuć krwi wrogom paroma niezłymi czarami, wezwać sporo pomocników, uodpornić się na wszystko możliwe. Potem zostaje przemienić się i zacząć mielić wrogów :). Generalnie rzecz biorąc to dość wszechstronna specjalizacja nastawiona zarówno na czary jak i bezpośrednią walkę. W walce ze zręcznym magiem nie kombinujemy tutaj z przeciwczarami tylko uodporniamy się i patrzymy jak przeciwnik się produkuje z zerowym rezultatem a po czasie jego osłony albo same opadną albo zostaną przez nas zniszczone. Może w takim podejściu jest brak finezji i wyrafinowania, ale nietykalność też potrafi dawać niezłą satysfakcję, chociaż walki solo taką postacią trwają zwykle dłużej niż magiem. Dlatego czary przyzywania i ochronne są tutaj najważniejsze.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 182
    Temat: druid
    Dodany: 11.02.2010 o 20:54  

    Druid jest moim zdaniem najgorszą z postaci. Czary ma słabsze od maga i w dodatku nie możemy nawet wybrać sobie charakteru innego niż neutralny! Jedynie profesja zmiennokształtny ratuję tę klasę, jak wspomnieli moi poprzednicy, ta profesja jest dobra. Nie będę pisać dlaczego, bo oni to wszystko już wymienili. Nie za bardzo interesuję się czarami, wolę woja!

    Ansuz
     

    Wędrowiec
    Temat: Skoro adrian234 wolisz woja...
    Dodany: 24.08.2010 o 14:46  

    Skoro adrian234 wolisz woja to po kiego komentujesz druida jako "najgorszą z postaci"
    Ta opinia jest nie zasłużona i mając dać komentarz w stylu nie lubię; więc odpada, podpisano "ja" Lepiej nie dawaj takiego komentarza wcale. To przecież czysty SPAM, co i komu chcesz takim komentarzem przekazać ?
    Podkreślę tylko, że profesja druida ma wiele opisanych powyżej zalet i jest jedną z ciekawszych w grze, daje olbrzymie możliwości i dużą dozę frajdy z gry.

    Angry Chief
     

    Wędrowiec
    Temat: Wszystko pięknie ale rozpra...
    Dodany: 26.08.2011 o 12:34  

    Wszystko pięknie ale rozpraszanie szponów wilkołaka to nadużywanie buga, który powinien już dawno zostać naprawiony. Równie dobrze można używać cheatów i efekt będzie ten sam. No ale każdy gra jak chce.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 22
    Temat: Rozproszenie pazurów rzeczy...
    Dodany: 26.06.2012 o 23:06  

    Rozproszenie pazurów rzeczywiście "cuda czyni", zwłaszcza przy dualu, gdzie mamy wtedy po prostu wojownika z całą masą odporności Wilkołaka + polepszone o (cirka abałt) 4 Trak0 np. z -11 do -15. Jest to bug i lepiej z tego nie korzystać.

    Aczkolwiek, druid (a zwłaszcza Zmiennokształtny) jest najlepszą klasą(podklasą) na SoA (w starym wydaniu - limit 3mln expa). Na początku, gdzie gra jest najtrudniejsza ma żelazną skórę, przyzwania, owadzie zaklęcia utrudniające czarowanie wrogim magom, prawdziwe widzenie (iluzje nam nie straszne np. niewidzialność maga czy złodzieja, duplikaty itd...) czy rozproszenie magii (na sobie albo wrogu). Klasa bardziej uniwersalna niż mag, bo lepsza w zwarciu. Czysty mag może poprawić HP i Trak0 tenserem, ale nie liczbę ataków, a to sprawa najważniejsza. Przemiany druidów w różne zwierzaki właśnie to czynią. Najlepszy tutaj jest właśnie Zmiennokształtny, który czyni druida znacznie silniejszym w zwarciu (Większy Wilkołak - 3 ataki, lepsze Trak0, odp. na żywioły na 50% <sumuje się> i 40% na magię <blokada> - jest to zdecydowanie wystarczająco na łatwą solówkę druidem w SoA z limitem 3 mln expa). Myślę, że w starym SoA (limit 3 mln) podobną łatwość w przechodzeniu SoA dać może tylko Fechmistrz (bard), bo jest to szybko awansujący Wojownik/mag.

    Zaznaczam, że przemiana w WW daje cechy: siła, zręczność, kondycja na: 21,20,25 (na stałe w przemianie), więc nikt nie będzie miał "stale" lepszych cech w drużynie albo solo. Tylko siłę można wyżej podbić pasem w ToB. Z powodu kondycji od 20 w górę (ma 25) WW ma niewielką regenerację.

    W ToB druid zyskuje dodatkowe 30% odp. na żywioły, co Większemu Wilkołakowi daje już odp. na poziomie 80% (smoki nam nie straszne). Z bossami opłaca się jednak korzystać z innych przemian Żywiołaki, bo mają broń+4, a broń WW, to tylko +2. Niestety Zmiennokształtny nie został rozwinięty w SoA i Większy Wilkołak nie polepsza się - można stosować go zadaniowo dla odp. na żywioły czy magię. Chodzi o to, że wszyscy druidzi korzystają z tej samej listy (HLA) zdolności wysokiego lvl i zamiast kolejnego awansu Wilkołaka są oddzielne przemiany w Żywiołaki. Takie samo niedopracowanie spotkało Mnicha, który korzysta z HLA zbrojnych (młyńce, krytyki itd...).

    Jak mówię, na SoA Zmiennokształtny jest najlepszą postacią, bo nie obrywa (żelazna/odporności) i jest niezły w boju. Chociaż do Trak0 wojownika sporo mu brakuje. W grze Trak0 nie jest jednak konieczne na super dobrym poziomie (wrogowie mają raczej słabe KP, tylko smoki potrafią mieć bazowe -12). Jedynym mankamentem Większego Wilkołaka jest jego "łapa", czyli broń, którą walczy. Zadaje tylko 1k6 (obie formy: W i WW) i ma umagicznienie +1 W, a WW +2. Jak potrzebne jest wyższe, to trzeba walczyć w naturalnej postaci albo (jakjuż mamy HLA) jako żywiołak. Może byłby jednak zbyt uniwersalny jak na podstawkę.

    W ToB każdy druid ma zestaw bardzo użytecznych HLA i da sobie radę. Opcja przyzwania Sunnisa, Księcia Żywiołaków Ziemi jest super (gość ma 230 HP, 3 ataki, rzuca na siebie 2x kamienną skórę i ma masę odp. np. na magię 70%).

    PS. Coran się nieco pomylił, bo regeneracja WW duża nie jest, ale zawsze jakaś jest. Wiłkołak nie polepsza się z lvl-em. Ma 2 formy:
    1. Wilkołak (ten ma 3 pierwsze cechy: 19, 16,15) i 20&amp; odp. na magię.
    2. Już przy 750 k expa jest Większy Wilkołak (super szybko) i masz cechy: 21,20,25 + 50% odp. na żywioły + 40% odp. na magię.

    (Kumulowanie zbroi wiary &lt;kapłan, druid, paladyn&gt; czy wytrzymałości &lt;zbrojni&gt; jest bugiem).

    ludmił
     

    Wędrowiec
    Temat: Kilka pytań odnośnie druida...
    Dodany: 16.08.2012 o 10:24  

    Kilka pytań odnośnie druida, może specjaliści będą wiedzieli..
    1
    Czy jeśli zrobię druida-wojownika to będzie on mógł używać młyńców po przemianie w żywiołaka?

    2 Kto jest lepszy? Drut-woj czy wilkołak ? albo Zwykły drut czy drut-woj , ( chciałbym jedną postacią zagrać także w BG1 ( dotychczas tylko w dwójkę grałem ) , a tam chyba wilkołaka nie ma ( czy da się jakoś nim zagrać ? )

    Noirtier
     

    Wędrowiec
    Temat: 1. Tak, może używać Młyńców...
    Dodany: 30.11.2012 o 1:38  

    1. Tak, może używać Młyńców i zadaje wtedy 2k10 x 10 (wielkie obrażenia).
    2. Możesz Zdwuklasować Zmiennokształtnego na wojownika, więc będziesz miał Większego Wilkołaka. Ta forma może się przydać nawet wojownikowi, aby się zabezpieczyć od żywiołów czy o magii.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 7
    Temat: Mściciel jest równie ciekaw...
    Dodany: 14.01.2013 o 1:33  

    Mściciel jest równie ciekawy, co Zmienny, bo ma więcej czarów, które w solówce bardzo się przydają, a poza tym niektóre przemiany są godne uwagi. Mam na myśli Pająka Miecznikowca, który ma 5 ataków i zatruwa trucizną bez rzutu obronnego(!). Mocny temat, bo jak pacniesz maga/druida/kapłana, to już nie poczaruje. Trucizna go wykończy albo uniemożliwi czarowanie. Najpierw RM, a potem podbijamy pajączkiem. Nie zawsze ten pająk jednak zadziała, bo atakuje bronią nieumagicznioną i ma średnie Trak0. No, ale wrogowie czarujący rzadko są odporni na zwykłą broń (mowa o wcześniejszym etapie gry). Polecam.

    PS. Z Ulepszonym Przyspieszeniem, to ten pająk ma 8 ataków!

    Darth Scar
     

    Wędrowiec
    Temat: Czy po zdwuklasowaniu zmie...
    Dodany: 12.03.2013 o 11:55  

    Czy po zdwuklasowaniu zmiennokształtnego na wojownika to będe mógł nosić jakiekolwiek zbroje .

    Fafarafa
     

    Wędrowiec
    Temat: Tak, zbroję z Umar. Niektór...
    Dodany: 29.04.2013 o 21:00  

    Tak, zbroję z Umar. Niektórzy mówią, że to bug, ale nie jestem tego pewny. W każdym razie można używać pierścienia KP 3. KP się kumuluje z przedmiotami.

    Ememems
     

    Wędrowiec
    Temat: Zbrojęz łusek Białego Smoka...
    Dodany: 03.05.2013 o 22:03  

    Zbrojęz łusek Białego Smoka też.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 7
    Temat: Bardzo dobry jest też Totem...
    Dodany: 27.11.2013 o 23:07  

    Bardzo dobry jest też Totemiczny, bo może przywołać Duchy Zwierząt (Lew, Misio, Wężu, Wilk), które mają przesadnie dużo odporności, sporo ataków (Lew, Misiek, Wilk=, a Wąż=2). o ważne ich ataki mają też świetne efekty (Misiek-panika, Wąż-zatrucie,Wilk-wyssanie poziomu).

    Zwierzaki koszą wszystkich słabych i średniosłabych do połowy gry, więc początek, gdy jest trudniej, jest bułką z masłem.

    Chyba nie ma lepszej klasy na początek gry niż Druid Totemiczny.

    Stefek
     

    Wędrowiec
    Temat: W momencie, gdy dowolny Dru...
    Dodany: 17.01.2015 o 15:59  

    W momencie, gdy dowolny Druid zdobędzie dostęp do czarów 7 lvl-a ( czyli 14 lvl postaci = 1,5 mln expa), to może rzucać Piękno Natury i gra robi się na tyle łatwa, że możemy się znudzić tak samo jak przy ZC maga. Po rzuceniu na niewidzialności PN wrogowie zostają oślepieni bez rzutu obronnego. Stoją wtedy w miejscu, pusto gapią się w przestrzeń i nie reagują na ataki dystansowe (fizyczne i magiczne). Łatwo ich wykończyć. Szczególną wartością tego czaru jest to, że czar działa na wszystkich bossów w SoA i pewnie zdecydowaną większość ToB-a. Lisze, Smoki, magowie -> wszyscy do piachu. Na leszczy i średniaków, naturalnie, też działa. Wyjątek: Szkielet Wojownik, ale na nikim kto ma Żelazną Skórę wrażenia on nie robi.

    MironH
     

    Wędrowiec
    Temat: Dla tych, co porównują drui...
    Dodany: 20.05.2015 o 17:38  

    Dla tych, co porównują druida, kapłana i maga - NIE DA SI!

    Każda z tych klas dysponuje innego rodzaju zdolnościami, czarami czy zdolnościami walki. Mag na przykład ma niskie KP, co teoretycznie czyni go gorszego od druida zmiennokształtnego. Ale jak rzucone będą zbroja, lustrzane odbicie czy inne tego typu czary obronne, a do tego poleci seria błyskawic... ciężko wskazać, kto by wygrał, prawda?

    Podobnie ma się sprawa z kapłanem. Wezwanie boskiej mocy, psalm, pomoc, korowa skóra, a w trakcie walki błyskawica (jeśli wzięliście np. kapłana Talosa), pozbawienie magii, animacja martwego (odporne na wiele zaklęć szkielety są ideałem do walki z magami)... w zależności od szczęścia różny mógłby być wynik. A teraz do rzeczy:
    - Druid jest stworzony (przynajmniej w BG2) do walki wręcz, wspomagany przez zaklęcia (obronne, przyzywające i ofensywne) powstaje maszynka do zabijania. Później wystarczy tylko się uleczyć, jeśli będziesz ciężko ranny i wracać do walki! JAka jest cecha wspólna podanych wyżej podklas? Wszystkie są stworzone do walki ofensywnej. Mściciel? Spójrzcie na jego śmiercionośne przemiany i zaklęcia (!Chaos). Totemiczny? Przyzywa zwierzątka, które robią nie lada terror, nie tracąc na tym z grubsza nic. Zmiennokształtny? Gdyby tylko dać mu tasak, mógłby grać jako psychopata w jakimś filmie horror/fantasy
    - Czarodziej. Jest on stworzony, by mordować słabszych wrogów, jednak ci silniejsi mogą przetrwać spokojnie serię od niego. Jaka jest cecha wspólna wszystkich jego specjalizacji? W każdym musi się znaleźć przynajmniej jeden czar, zdolny siać spustoszenie wśród słabszych wrogów - Chaos, wszelkie przyzwania, kula ognie, błyskawice, pajęczyna, horror czy lustrzane odbicie.
    - Kapłan. Jest on urodzonym klerykiem, poza tym postacią zdolną dorównać najlepszemu zbrojnemu. IDEALNA postać na tanka, pomimo teoretycznie przeciwnemu przeznaczeniu. Zaklęcia takie jak unieruchomienie osoby czy pozbawienie magii dają ogromne przewagi. Zwróć uwagę na to, że to postać stworzona do tępienia magów i nieumarłych. Odpędzanie nieumarłych skutecznie odstrasza potencjalnie niebezpiecznych rywali, a nawet jego etos sprawia, że najlepiej mu idzie zwalczanie tej nieumarłej zarazy. Na magów - rozproszenie magii, pozbawienie magii, animacja martwego (skutecznie uniemożliwia - przynajmniej chwilowo - rzucanie zaklęć przez maga), unieruchomienie osoby.

    Prof
     

    Wędrowiec
    Temat: Z wieloma opiniami muszę s...
    Dodany: 22.07.2016 o 16:14  

    Z wieloma opiniami muszę się tutaj nie zgodzić.

    1. Przede wszystkim, rozpraszanie pazurów jest błędem gry. Można korzystać z tricku, ale nie jest to celowy element konstrukcyjny podklasy. Zmienno/Woj ma sens tylko przy modzie Weimera albo z trickiem rozproszenia pazurów. Bez tego taki dual niw ma żadnego sensu. Lepszy będzie wtedy Totemiczny/Woj albo Mściciel/Woj - odpowiednio dla Duchów albo bonusowych czarów. Co do moda Weimera, to z nim Zmienno/Woj, to genialny dual. Łapa-sztylet do off-handu, a do głównej co kto lubi. Wojownik z masą buffow WW z moda.

    2. Teraz do posta Mirona. Totalnie się nie zgadzam z "przeznaczeniem" klas z w/w posta. Druid dobry w zwarciu??? Wręcz przeciwnie, z uwagi na słabość przemian w offie. WW jest dobry w deffie, ale nie w offie, bo kiepskie Trak0, obrażenia i umagicznienie. Za to świetne 3 ataki/runda. Akurat ataków zabrakło przemianom w Zywiolaki. Ognisty tylko 1/runda, a Ziemii 2/runda. Szkoda. Pba mogły mieć po 3 ataki/ runda, a Ziemii efekt ogłuszenia np. z rzutem minus 4. To Kaplan jest genialnym wgzekutorem dzięki Słusznej, Świętej czy Boskiej. Do tego Zabijanie i Krzywdzenie. Druid ma K, ale kiepskie Trak0, więc musi unieruchomić przez driady.

    3. Znowu odwrotnie. Kapłan nie jest rankiem, bo nie ma Żelaznej. Druid jest, bo ma o będzie fizycznie nietykalny.



    Ten artykuł skomentowano 18 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw