Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Poradnik gry druidem • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Poradniki gry klasami


    Poradnik gry druidem

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Poradniki » Poradniki gry klasami
    Autor: caGe
    Utworzono: 21.06.2008
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Tworzenie postaci

    Rasa

    Nie mamy tutaj wielkiego wyboru. Jeżeli chcemy zostać druidem, musimy być człowiekiem lub pół-elfem.

    Charakter

    Mamy tylko jeden do wyboru - neutralny.

    Cechy

    Siła: Moim zdaniem inwestowanie w siłę jest w tym wypadku zbędne. Najlepiej założyć pas bądź rękawice zwiększające tę cechę.
    Kondycja: Maksimum punktów, ponieważ musimy mieć dużo PŻ.
    Zręczność: Max punktów, gdyż ważna jest jak najniższa KP.
    Inteligencja: Zwiększa wiedzę. Dla nas jest zbędną cechą.
    Mądrość: Dzięki niej możemy rzucać czary kapłańskie (a także własne). Ilość czarów jest zależna od tej cechy. Max punktów.
    Charyzma: Jest to podstawowa cecha druida. Radzę ustawić ją na poziomie 17.

    Uwaga! Jeżeli nie zamierzamy nosić pasa bądź rękawic, musimy wówczas zwiększyć wielkość tej cechy. Odbieramy nieco punktów charyzmy i kondycji na rzecz siły. Z drugiej strony, jeśli chcemy założyć Pierścień wpływu na ludzi, który można znaleźć zaraz na początku gry, nie ma sensu inwestować w charyzmę.

    Podklasy

    Istnieją trzy podklasy druida: Totemiczny druid, Zmiennokształtny i Mściciel. Wypiszę ich zalety, wady, a także dokonam ogólnej oceny.

    Totemiczny Druid

    Zalety:

    • Raz dziennie na 5 poziomów może przywołać specjalnego "ducha". Będzie to losowo wybrany: Duch Niedźwiedzia, Duch Wilka, Duch Lwa lub Duch Węża

    Wady:

    • Nie może zmieniać swojej postaci.

    Ocena: Na początku duchy zwierząt sprawują się bardzo dobrze. Jednak wraz ze zbliżaniem się końca gry stają się coraz słabsze, by w dodatku służyć jako "mięso armatnie". Średnia podklasa druida.

    Zmiennokształtny

    Zalety:

    • Raz dziennie na 2 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może zamienić się w wilkołaka
    • Na 13. poziomie uzyskuje zdolność przemiany w wielkiego wilkołaka raz dziennie

    Wady:

    • Nie może zamieniać się w nic innego z powodu wysiłków mających na celu zachowanie równowagi nad swoją główną formą
    • Nie może nosić żadnej zbroi.

    Ocena: Wielki wilkołak jest naprawdę mocny. Nasze statystyki podnoszą się do bardzo wysokiego poziomu, KP spada, a pazury traktowane są jako broń +4. Ogólnie jest to całkiem przyzwoita podklasa. Szkoda, że nie możemy nosić żadnej zbroi, dlatego powinniśmy być ciągle przemienieni w wilkołaka. Niestety, podczas metamorfozy nie możemy rzucać czarów.

    Mściciel

    Zalety:

    • Może zmieniać kształt tak, jak normalny druid, a ponadto może przemienić się w pająka miecznika, mała wiwernę lub ognistą salamandrę
    • Do 6 poziomu zyskuje stopniowo moc rzucania sześciu czarów czarodzieja:
      • 1 poziom: Zmiennobarwna Kula
      • 2 poziom: Sieć
      • 3 poziom: Błyskawica
      • 4 poziom: Ulepszona niewidzialność
      • 5 poziom: Chaos
      • 6 poziom: Wyładowanie łańcuchowe

    Wady:

    • Nie może nosić zbroi lepszej od skórzanej
    • Przy tworzeniu postaci jego siła i kondycja zostają zmniejszone o 2

    Ocena: Moim zdaniem -2 do siły i kondycji podczas tworzenia postaci wyklucza tę podklasę. Są to zbyt duże minusy, których nie da się opuścić. Co prawda może się zamieniać w parę innych stworów i rzucać kilka czarów maga, jednak jest to zdecydowanie najgorsza podklasa.

    Cóż, trzeba przyznać, że podklasy druida nie zaskakują potęgą. Owszem, niektóre mają ciekawe zalety, ale przez liczne minusy wypadają blado na tle tych potężniejszych. Według mnie najlepiej wypada tutaj Zmiennokształtny. Mimo wszystko - warto zdecydować się na którąś podklasę.

    Biegłości

    Druid może przeznaczyć na biegłości tylko jedną gwiazdkę. Jest to bardzo mało, ale musi nam wystarczyć. Ponadto niewiele jest dobrych broni, których potrafi używać.

    1. Sejmitary - całkiem dobre bronie, zadają niezłe obrażenia przy w miarę niskim opóźnieniu. W grze jest parę ciekawych umagicznionych rodzajów tej broni.
    2. Maczugi - średnie bronie, jednak znajduje się parę okazów tego oręża w grze.
    3. Włócznie - bronie dwuręczne, z dość niskimi obrażeniami, jak na ten rodzaj. Niestety nie ma żadnych ciekawych umagicznionych wersji tych broni.
    4. Kije - analogicznie do włóczni, jednak jest kilka okazów tej broni, które są naprawdę dobre.
    5. Proce - najsłabsza broń dystansowa, jednak jedyna, której druid może używać.

    To od was zależy, czym obrońca matki natury będzie walczyć. Kiedy zdecydujemy się na jakąś broń, inwestujemy w nią gwiazdki, a następnie w styl walki, jaki wybierzemy. Jeśli jest to broń dwuręczna, trenujemy się w stylu walki bronią dwuręczną. Jeżeli są to dwie bronie, to uczymy się walczyć dwiema broniami, etc. Wg mnie istnieją tylko dwie opcje dla druida. Są to dwie bronie bądź broń dwuręczna. Dlaczego? Otóż nasza postać może nosić tylko i wyłącznie puklerz, który jest słabą obroną naszego ciała i nie ma wielu umagicznionych wersji tej tarczy. Dlatego polecam wybierać między walką dwiema broniami (sejmitar i maczuga) lub bronią dwuręczną (włócznia albo kij).

    Wypiszę teraz po kilka ciekawych okazów broni z każdej kategorii:

    1. Belm, Sejmitary Drizzta, Widmowy Rodzaj
    2. Maczuga Zniszczeń, Zgniatacz, Gwiazda Burzy, Maczuga Wybuchu
    3. Umagicznione +2, Kolec Ixila
    4. Kostur Lasów, Kij-Wekiera, Kij Tarana
    5. Proca Everrarda, Umagicznione +2

    Część tych broni można zdobyć już na początku, jednak parę z nich jest dopiero w dalszej części gry. Na początku wystarczą bronie, które wypisałem (szybko dostępne) bądź umagicznione +2.

    Drużyna

    Nasz druid musi być neutralnie nastawiony do świata. W drużynie możemy więc mieć postacie o charakterze dobrym i złym.

    Mała drużyna:

    • nasz druid
    • Jan Jansen/Nalia/Imoen
    • Keldorn/Minsc/Valygar

    Średnia drużyna:

    • nasz druid
    • Sarevok/Korgan
    • Jan Jansen/Nalia/Imoen
    • Anomen/Jaheira/Aerie/Viconia
    • Minsc/Valygar/Mazzy

    Duża drużyna:

    • nasz druid
    • Sarevok/Korgan
    • Valygar/Mazzy
    • Minsc
    • Anomen/Jaheira/Aerie
    • Jan Jansen/Nalia/Imoen

    Wybór czarów

    Druid może rzucać czary kapłańskie, a także swoje własne, których nie posiada kapłan. Są jednak zaklęcia kapłana, których nasza postać nie ma w księdze. Pamiętajmy jednak, że nie w każdym momencie możemy rzucać czary. W wypadku druida często nie będziemy mogli, ze względu na liczne przemiany jego postaci. Wypiszę czary, które warto zapamiętać.

    Poziom 1: Leczenie lekkich ran, Oplątanie, Zagłada, Zbroja wiary, Błogosławieństwo
    Poziom 2: Spowolnienie trucizny, Korowa skóra, Płomienne ostrze
    Poziom 3: Rozproszenie magii, Leczenie średnich ran, Wezwanie błyskawic, Leczenie chorób
    Poziom 4: Trucizna, Leczenie poważnych ran, Ochrona przed negatywną energią, Jedność obronna
    Poziom 5: Prawdziwe widzenie, Grupowe leczenie, Plaga owadów, Żelazna skóra
    Poziom 6: Krzywdzenie, Uzdrowienie, Przywołanie zwierząt III
    Poziom 7: Burza ognia, Tarcza archonów, Trzęsienie ziemi, Piękno natury

    Taktyki

    "Bodyguard"
    Być może nazwa tej taktyki narzuca pewne rozwiązanie, jednak w tym wypadku będzie to druid wspomagający drużynę, chroniący i uleczający ją. Nasza postać nosi w ekwipunku przedmioty ulepszające jego możliwości rzucania czarów. W księdze zaklęć zapisujemy czary uleczające i zwiększające umiejętności naszej drużyny. Taka postać głównie trzyma się z tyłu, mając na sobie Żelazną skórę. Głównym zadaniem takiego druida jest pomoc w walce, lecz nie broniami, a czarami i umiejętnościami. Przed walką rzucamy zaklęcia, które zwiększają moc naszej drużyny. Przywołujemy również pomocników, np. zwierzęta. Podczas walki rzucamy na przeciwników czary typu Plaga owadów, które będą ich dekoncentrować. Z odległości czarujemy Wezwanie błyskawic. Jeden raz w walce rzucamy na siebie Krzywdzenie i próbujemy zranić przeciwnika. W dalszej części podczas walki warto rzucić Prawdziwe widzenie, które skutecznie ułatwi nam pojedynek z magami i złodziejami. Kiedy nasza drużyna lub jej członek jest poważnie zraniony, używamy czarów leczniczych, takich jak: Leczenia ran czy Uzdrowienie. Jeżeli nasza drużyna została poważnie zraniona przez obszarówkę, warto wyczarować Grupowe leczenie. Uleczy ono nasz cały team. To by było na tyle.

    "Fighting druid"
    To taktyka przeznaczona dla tych, którzy obrońcę natury zamieniają w terminatora. Zamiast klasy druida w tym wypadku najlepiej jest wybrać dwuklasowość - Wojownik/Druid. Zdecydowanie zwiększy ona nasze umiejętności posługiwania się orężem, a także umożliwi nam noszenie zbroi płytowych. Przykładem takiej postaci jest Jaheira. Przed walką rzucamy czary zwiększające naszą siłę. Jest to nasza główna postać, więc dobrym czarem będzie Przywołanie boskiej mocy. Podczas bitwy jesteśmy jednym ze zbrojnych w naszej drużynie. Oznacza to, iż walczymy w zwarciu, przyjmujemy ciosy, chronimy innych członków teamu. Plusem tej podklasy jest możność rzucania czarów, nosząc zbroję płytową. Tak więc w trakcie walki możemy uleczyć naszych przyjaciół, rzucić czar dekoncentrujący czy zadać obrażenia, np. Wezwaniem błyskawic. Po walce leczymy naszą drużynę. To by było na tyle.

    Ekwipunek

    Dobrze umagiczniony oręż (Kostur lasów, Belm), przyzwoita zbroja ćwiekowana (jeżeli jesteśmy dwuklasowcem Wojownik/Druid, nosimy zbroje płytowe), Amulet Seldarine, rękawice zwiększające siłę bądź obrażenia, pas bezwładnej bariery lub pas siły, Opaska Netheril, Pierścień Gaxxa, Pierścień zwiększający ilość zapamiętywanych czarów, Płaszcz Ochrony, Buty szybkości albo Buty gorgony.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 42 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Stefek
     

    Wędrowiec
    Temat: To nieprawdopodobne ile błę...
    Dodany: 25.09.2014 o 12:50  

    To nieprawdopodobne ile błędów jest (zwłaszcza nietrafionych ocen) w tym artykule. Błąd na błędzie. Poprzednicy wiele już wymienili, ale przyczepię się do kolejnego szczegółu.

    Niby nie ma dobrych Włóczni? To jest kawał. W SoA mamy choćby Włócznie: Jednorożca (odporności), Przebijacz (+10 obrażeń kłutych), Uwiądu (broń +4 i bounsowe 4 dmg od trucizny), z Kuldahar (+8 HP). Niesamowite brednie autorzy wypisują. Kompletna nieznajomość rzeczy.

    Irydion
     

    Wędrowiec
    Temat: Druid może używać zwojó...
    Dodany: 11.09.2021 o 14:06  

    Druid może używać zwojów, np. Przywrócenia, którego brak u druida jest odczuwalny. Ja się zastanawiam dlaczego druid jest tak beznadziejnie zaprojektowany przez twórców. Na początku gry zdobywa tak szybko poziomy, a potem ma taki kompletny zastój. 1'500'000 na 14 lvl i aż 3'000'000, żeby wbić 15 lvl. Jaheira przez pół gry siedzi na 14 lvl-u, to jest jakiś nieśmieszny dowcip. Co do podklas, Totemiczny Druid dużo nie daje, przywołanie stworów zamiast przemiany, no okej. Mściciel to jakiś żart, czary maga, które może zapamiętać są beznadziejne, żeby tam był chociaż magiczny pocisk, kula ognia, albo wyłom, ale dostajemy zmiennobarwną kulę (useless, każdy szanujący się przeciwnik i tak wykona rzut obronny), chaos (mało przydatny pod late game), wyładowanie łańcuchowe (niezły czar na grupy przeciwników gdy nie chcemy ranić swoich, ale robi mały dmg). Jedynie Zmiennokształtny wydaje się, jak przedmówcy pisali, w odpowiednich rękach robić robotę. 3 miliony expa na 15 lvl...



    Ten artykuł skomentowano 42 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw