Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Poradnik gry paladynem • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Poradniki gry klasami


    Poradnik gry paladynem

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Poradniki » Poradniki gry klasami
    Autor: caGe
    Utworzono: 21.06.2008
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Tworzenie postaci

    Rasa

    Niestety, paladynem zostać może jedynie człowiek. Wybieramy właśnie tę rasę.

    Charakter

    Następne ograniczenie. Musimy wybrać charakter praworządny dobry. (Uwaga, podczas gry istnieją momenty, w których możemy dobrowolnie zmienić charakter. Przy jakiejkolwiek zmianie staniemy się upadłym paladynem, pozbawionym wielu zalet, rozwijającym się jak zwykły wojownik.)

    Cechy

    Siła: Ze względu na to, że paladyn jest jednym z naszych zbrojnych, musi mieć siłę do walki. Max punktów.
    Kondycja: Bardzo często nasz obrońca sprawiedliwości walczy wręcz. Potrzebuje więc dużej ilości życia, dlatego polecam dać 18 punktów.
    Zręczność: Bonusy do KP i nie tylko te, będą nam bardzo potrzebne. Przynajmniej 16 punktów.
    Inteligencja: Nie inwestujemy tutaj punktów, dla naszej klasy inteligencja jest zbędna.
    Mądrość: Potrzebna do rzucania czarów na wyższych poziomach. 13 punktów.
    Charyzma: Podstawa paladyna. Max punktów.

    Statystyki odpowiednio winny wyglądać tak: 18,18,18,3,13,18. Trudno jest wylosować taką ilość punktów, jednak jest to możliwe. Być może będziecie musieli losować dwieście razy, ale warto, ponieważ takie statystyki przydadzą się w dalszej części gry.
    Uwaga! Podczas dodawania siły pojawia nam się np. 18/43. Jest to tzw. narzut na siłę. Wygląda on następująco

    NarzutTrafienieObrażeniaUdźwig
    18/01-50+1+3220
    18/51-75+2+3250
    18/76-90+2+4280
    18/91-99+2+5320
    18/00+3+6400

    Ciężko jest wylosować dobry narzut, a przy tym dużo punktów do reszty cech, więc można założyć pas bądź rękawice zwiększające ją. Jest to druga opcja. Jeśli ktoś nie ma cierpliwości, może podarować sobie losowanie i założyć przedmiot. Dla bardziej wytrwałych polecam losowanie. Wówczas w miejscu pasa lub rękawic mamy wolne miejsce i możemy nosić inne przydatne rzeczy. Odnośnie charyzmy - kiedy brakuje nam jednego punktu, aby osiągnąć takie statystyki możemy ustawić tę cechę na poziomie 17. Ponadto na początku gry do zdobycia jest Pierścień wpływu na ludzi, który podnosi charyzmę na 18.

    Podklasy

    Istnieją trzy podklasy paladyna: Kawaler, Inkwizytor i Łowca Nieumarłych. Wypiszę ich zalety i wady, a także dokonam ogólnej oceny postaci.

    Kawaler

    Zalety:

    • +3 do trafienia i obrażeń przeciwko wszystkim demonom i smokom
    • Raz dziennie na poziom może rzucić zaklęcie Przełamanie strachu
    • Odporność na strach i załamane morale
    • Odporność na trucizny
    • 20% odporności na ogień
    • 20% odporności na kwas

    Wady:

    • Nie może posługiwać się bronią pociskową

    Ocena: Bardzo dobra podklasa. Posiada wiele plusów przydatnych w grze. Moim zdaniem ta postać ma tylko dobre strony, ponieważ paladyn w większości przypadków nie używa broni miotanej. Polecam

    Inkwizytor

    Zalety:

    • Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Rozproszenia magii: zdolność ta ma szybkość 1 i działa z siłą równą podwojonemu poziomowi Inkwizytora
    • Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Prawdziwego widzenia
    • Odporność na zaklęcia unieruchamiające i uroki

    Wady:

    • Nie może korzystać ze zdolności Nakładanie rąk
    • Nie może rzucać czarów kapłańskich
    • Nie może odpędzać nieumarłych
    • Nie może leczyć chorób

    Ocena: Ciekawa podklasa, głównie przysposobiona do walki z magami. Ma w zaletach dobry czar (Prawdziwe Widzenie), jak i również przydatną odporność na unieruchomienie i uroki. Jego wady nie są uciążliwe. Rzadko stosujemy paladyna jako leczniczego, ponieważ drużynowy kapłan jest głównym "znachorem" w naszych szeregach; on także odpędza nieumarłych. Szkoda tylko czarów kapłańskich, których nigdy dosyć.

    Łowca Nieumarłych

    Zalety:

    • § +3 do trafienia i obrażeń przeciwko nieumarłym
    • Niepodatny na unieruchomienie
    • Niepodatny na utratę poziomu

    Wady:

    • Nie może posługiwać się umiejętnością Nakładania Rąk

    Ocena: Również dobra podklasa. W grze jest mnóstwo nieumarłych, z którymi ta postać nie będzie mieć problemów. Ma przydatne plusy, natomiast jego wada nie stanowi dużego problemu, bo zwykle kapłan zajmuje się leczeniem towarzyszy.

    Trzeba przyznać, że podklasy paladyna są bardzo silne. Ważne odporności w grze kosztem zbędnych umiejętności. Reasumując, stwierdzam, że nie warto wybierać standardowego paladyna, a zdecydować się na jakąś podklasę. Którą? Zależne jest to od czynności, jaką będzie sprawować nasz bohater. Ja jednak polecam kawalera, który moim zdaniem spisuje się tutaj najlepiej. Jeśli zdecydujemy się na walkę bronią miotaną wybieramy pomiędzy dwoma pozostałymi. Sądzę jednak, że Łowca Nieumarłych to najgorsza podklasa paladyna, mimo że posiada ona plusy przydatne podczas gry.

    Biegłości

    Zależnie od waszych upodobań. Paladyn może przeznaczyć maksymalnie dwie gwiazdki w biegłościach. To od was zależy, czym będzie walczyć. Jest wiele opcji. Paladyn może używać broni miotanej (z wyjątkiem podklasy kawalera). Posługuje się nią tak samo jak wojownik, jednak nie ma tak dużej ilości punktów do przeznaczenia na broń pociskową. Mimo wszystko, nasza postać rzadko używa tych broni. W związku z powyższym przedstawię tylko opcje wykorzystania biegłości w broniach do walki w zwarciu.

    1. Katany - jest wiele dobrych w grze. Już na początku do zdobycia jest Furia Niebios. Są szybkie, zadają dużo obrażeń i nie zajmują drugiej ręki.
    2. Miecze
    a) półtoraręczne - są to niezłe miecze, podczas podróży znajdziemy wiele ciekawych rodzajów, ale dopiero pod koniec gry.
    b) oburęczne - bardzo dobre bronie. Zajmują obie ręce, jednak zadają spore obrażenia, a w grze znajdziemy dużo ich egzemplarzy. Osobiście polecam, głównie ze względu na Karsomira.
    c) długie - chyba najbardziej popularne miecze ze wszystkich. Jest ich całe mnóstwo. Zadają przyzwoite obrażenia i nie zajmują drugiej ręki. W grze można znaleźć wiele umagicznionych broni tego typu.
    3. Sejmitary - mało popularne, jednak w grze znajduje się parę ciekawych okazów. Niezłe obrażenia przy sporej szybkości.
    4. Morgenszterny - całkiem przyzwoite obrażenia, a przy tym jest parę ciekawych odmian tej broni w grze.
    5. Cepy bojowe - możemy inwestować tu punkty głównie ze względu na Cep Bojowy Wieków, bo innych broni tego rodzaju o tak dużej sile nie ma.
    6. Młoty bojowe - Zwykły młot nie jest potężną bronią, jednakże jego umagicznione wersje, takie jak Crom Fayer i Młot Runów, naprawdę mogą przydać się w walce.
    7. Topory - obrażenia takie, jak u długich mieczy. Mało jest toporów w BG 2, jednak jeden w ToB jest naprawdę świetny.
    8. Halabardy - w grze możemy znaleźć trzy ciekawe okazy tej broni. Dwuręczny oręż z takimi samymi obrażeniami, jak miecz oburęczny.

    Jak wybierać? Ważne, aby dobrze się przed wyborem zastanowić, a przede wszystkim spojrzeć czym najlepiej posługują się nasi towarzysze. Myślę, że wybieramy jedną z broni opisanych powyżej. Punkty inwestujemy odpowiednio: maksymalną ilość gwiazdek w broń, którą chcemy się posługiwać i (zależnie od tego, czy jest to broń oburęczna, czy będziemy walczyć z tarczą, albo używając dwóch broni) w jeden ze stylów. W wypadku dwóch broni inwestujemy biegłości w bronie, a potem w owy styl walki. Osobiście polecam bronie dwuręczne, tj. miecz oburęczny, halabarda. Myślę, że tak najczęściej wykorzystywany jest paladyn. Inwestujemy w styl walki broniami dwuręcznymi i trenujemy się w walce mieczem oburęcznym bądź halabardą (w dalszej części gry możemy w obu).

    Poniżej wypiszę przyzwoite okazy broni wymienionych wcześniej.

    1. Furia Niebios, Zagłada Hindo, bądź umagicznione +2
    2.
    a) Postrach Wrogów, Oczyszczacz bądź umagicznione +2
    b) Miecz Chaosu, Lilarcor, Karsomir, Srebrne Ostrze
    c) Dzienna Gwiazda, Namarra, Wyrównywacz, Angurvadal
    3. Sejmitary Drizzta, Widmowy Rodzaj, Belm
    4. Ogon Wiwerny, Lodowa Gwiazda
    5. Cep Bojowy Wieków, bądź umagicznione +2
    6. Crom Faeyr, Młot Runów
    7. Topór Nieuległości, bądź umagicznione +2
    8. Oddech Smoka, Fala, Pustoszyciel

    Część z wypisanych broni można dostać już na początku gry. Ważne, aby pamiętać, żeby inwestować punkty w bronie, których jest dużo, bądź w takie, których nie używają nasi towarzysze. Wydaję mi się, że dla paladyna najodpowiedniejsze są miecze oburęczne, bądź długie. Najlepszych broni - katan jest mało, a zwykle są one przeznaczone dla kensaia bądź złodzieja.

    Drużyna

    W związku z tym, że nasz główny bohater to paladyn musimy mieć praworządny charakter. Przedstawię trzy drużyny o dobrym charakterze:

    Mała drużyna:

    • nasz paladyn
    • Jan Jansen/Nalia/Imoen
    • Keldorn/Minsc/Valygar

    Średnia drużyna:

    • nasz paladyn
    • Sarevok/Valygar
    • Jan Jansen/Nalia/Imoen
    • Anomen/Jaheira/Aerie
    • Keldorn/Minsc

    Duża drużyna:

    • nasz paladyn
    • Sarevok
    • Valygar/Mazzy
    • Minsc/Keldorn
    • Anomen/Jaheira/Aerie
    • Jan Jansen/Nalia/Imoen

    Uwaga! Dodałem Sarevoka, który ma standardowy charakter zły, jednak duża ilość reputacji, czy drużyna o charakterze dobrym nie będą mu przeszkadzać. Poza tym jego charakter podczas gry można zmienić.

    Wybór czarów

    Paladyn z wysokim poziomem doświadczenia posiada w księdze czarów zaklęcia kapłana do poziomu czwartego włącznie. Nie będę się rozpisywać. W skrócie napiszę, co zapamiętać: Leczenia ran (lekkich i średnich), Przełamanie strachu, Zbroja wiary, Przywołanie boskiej mocy, Rozproszenie magii, Zagłada, Mniejsze przywrócenie, Święte uderzenie, Ochrona przed złem.

    Taktyki

    Dla paladyna nie ma jednoznacznej taktyki, bo jest to zbrojny, który zajmuje się unicestwianiem przeciwnika, rzadziej używając czarów. Napiszę jednak podstawowe porady, jak grać paladynem. Otóż nasz paladyn podczas walki staje się wojownikiem. Jego wysoka ilość PŻ pozwala mu przyjmować dużą ilości ciosów. Nasz bohater bardzo dobrze włada bronią, więc nie wahamy się wystawić go w walce z trudnym przeciwnikiem na wprost niego. Jeśli mamy inkwizytora, a walczymy z wysokiej klasy magami, dobrze jest rzucić Prawdziwe Widzenie, które bardzo ułatwi walkę z nimi. Gdy ktoś jest ranny, możemy użyć paladyna jako leczącego, rzucając szybki czar leczniczy - Nakładanie Rąk (z wyjątkiem Inkwizytora i Łowcy Nieumarłych). Czasami warto wypróbować proste czary ofensywne, np. Święte Uderzenie. Kiedy walczymy z duża ilością nieumarłych, odpędzamy ich (Inkwizytor nie posiada tej umiejętności). Przed walką rzucamy Przywołanie Boskiej Mocy, aby zwiększyć swoje cechy i przełamanie strachu na całą drużynę. To by było na tyle.

    Ekwipunek

    Silnie umagiczniony oręż; porządna zbroja płytowa; może być Hełm Baldurana; Amulet Seldarine; na palcach Pierścień Gaxxa i jeden pierścień ochrony; Pas siły lub bezwładnej bariery; Rękawice mistrzostwa bądź inne dające premię w walce; mile widziane Buty szybkości.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 49 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · 3 · Nowsze »

    kordi
     

    Wędrowiec
    Temat: ...dla mnie Kawaler to po ...
    Dodany: 26.11.2008 o 16:33  

    ...dla mnie Kawaler to po prostu majstersztyk, dajesz mu do łapy Karsomira i już chodzisz z tym mieczem do końca gry, czasem tylko zamieniasz go na młotek by skopać jakiegoś golema :P nie wiem czy zauważyliście ale w BG 2 jest proca której może używać Kawaler :) oraz toporek którym może rzucać :P to taka ciekawostka bo teoretycznie kawaler nie może używać broni miotanych :)

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 118
    Temat: A jak dla mnie Kawaler jest...
    Dodany: 20.02.2009 o 13:33  

    A jak dla mnie Kawaler jest właśnie najgorszy. Przyjrzyjmy się jego umiejętnościom:
    - +3 do trafienia i obrażeń przeciwko wszystkim demonom i smokom.
    Pomijając fakt że demonów i smoków jest w grze zwyczajnie mało, to walcząc z nimi drużyna ma zazwyczaj wystarczająco wysoki poziom, że +3 Kawalera nie robi większej różnicy.
    - Przełamanie strachu. Żal wam poświęcić JEDNEGO leczenia lekkich ran u kapłana? Chyba nie.
    - Odpornośc na strach -> patrz przełamanie strachu
    - Odpornośc na trucizny -> przydatne
    - Odp na kwas i ogień -> 20% to za mało, żeby było przydatne. Odp na ogień mozna wymaksować pierścieniem i zbroją, a odp na kwas jest zwyczajnie nieprzydatna dzięki małej ilości czarów kwasowych w grze.

    Wg mnie inkwizytor jest najlepszy, choć mój osobity paladyn był łowcą nieumarłych (odpornośc na wysysanie poziomów rox)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 21
    Temat: Niby tak, ale zamiast 100 o...
    Dodany: 20.02.2009 o 14:07  

    Niby tak, ale zamiast 100 obrażeń od ognia/kwasu otrzymasz 80. Po 2 przeciwnicy często używają Grozy. Po 3 inkwizytor ma badziewne plusy, a wady to już duży problem

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 118
    Temat: Inkwizytor badziewne plusy?...
    Dodany: 20.02.2009 o 14:25  

    Inkwizytor badziewne plusy? Odporność na unieruchomienie, samo to bije na głowe Kawalera, rozproszenie magii na poziomie 2 razy wyższym niż ma (inkwizytor z 10 poziomu rzuca tak jakby miał poziom 20) to rozproszy bardzo wiele, fakt, po dobraniu sie do Karsomira ta zdolnośc trochę traci ale nadal jest przydatna. Dając mu pierścień kontroli nad ogniem i łuski czerwonego smoka masz 100% odp na ogień, przed tym zawsze można powiększyć odporność miksturką lub zwojem, gdyż zwykle wiemy jakie czary dany przeciwnik będzie rzucał. A kwas? Kwasowa strzała zada ci 6 zamiast 8 obrażeń (a inkwizytorem efekt kwasu można po prostu rozproszyć). 2 sprawa, nie powiesz chyba, że prawdziwe widzenie jest nieprzydatne?

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 21
    Temat: Zależy jak masz maga(a na p...
    Dodany: 20.02.2009 o 16:56  

    Zależy jak masz maga(a na pewno masz) w drużynie to i tak on tego używa:). Karsomirem zdziałasz tyle samo co Prawdziwym Widzeniem. Odp na unieruchomienie można uzyskać np przez Harfę Methilda, ochrona przed petryfikacją lub odp na magie a z Karsomirem masz na to dużą odp, zwłaszcza z pasem bezwładnej bariery.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 162
    Temat: Wybór podklasy paladyna
    Dodany: 09.03.2009 o 15:30  

    Zamierzam w niedalekiej przyszłości zagrać sobie paladynem. Oczywiście chciałbym, żeby mój główny bohater był jak najbardziej potężny, a z tym wiąże się m.in. wybór podklasy. Chętnie dowiedziałbym się, co na ten temat sądzą gracze bardziej doświadczeni w graniu paladynami. Wydaje mi się, że w przypadku paladyna wybór podklasy jest szczególnie trudny, bo wszystkie 3 podklasy są ciekawe. Właściwie wybranie zwykłego paladyna byłoby nierozsądne, bo np. Kawaler i Łowca Nieumarłych nie tracą prawie w ogóle zwykłych zdolności "paladyńskich", a zyskują w zamian bardzo fajne właściwości. Jednak najbardziej intrygującą podklasą wydaje się być Inkwizytor i on też budzi moje największe wątpliwości. Otrzymuje on dwie niesamowicie potężne umiejętności specjalne (czyli ulepszone wersje Rozproszenia Magii i Prawdziwego Widzenia), ale za to traci wszystkie zdolności zwykłego paladyna. Czy taka wymiana jest opłacalna? Inkwizytor jest niewątpliwie potężnym pogromcą magów, ale magowie nie są przecież jedynymi przeciwnikami w grze. Czy nie jest przypadkiem tak, że w konfrontacji z pozostałymi wrogami staje się on po prostu słabszą wersją wojownika? Od razu też zacząłem się zastanawiać, czy pozostałe dwie podklasy nie mogą sobie w jakimś stopniu zrekompensować specjalnych zdolności Inkwizytora? Mogą one rzucać czary kapłańskie, nawet do 4 poziomu, a więc jest też wśród nich Rozproszenie Magii. Ponadto Rozproszenie Magii można też rzucać dzięki Karsomirowi. Pytanie tylko na jakim poziomie będzie to Rozproszenie? Inkwizytor rzuca Rozproszenie Magii na poziomie dwukrotnie wyższym od swojego. Coś mi się kojarzy, że w instrukcji było napisane, że paladyn rzuca czary kapłańskie na maksymalnie 9 poziomie rzucania, co oznaczałoby, że nawet zaklęcia rzucane przez paladyna na maksymalnym 34 poziomie miałyby moc równą zaklęciom rzucanym przez kapłana na zaledwie 9 poziomie. Czy jest to prawda? I na jakim poziomie jest Rozproszenie Magii rzucane przez Karsomira? Chętnie poznałbym Wasze opinie na temat tych powyższych wątpliwości oraz kwestii wyboru podklasy paladyna.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 118
    Temat: 1. Coś gdzieś czytałem (nie...
    Dodany: 10.03.2009 o 19:16  

    1. Coś gdzieś czytałem (nie jest to informacja pewna), że rozproszenie rzucane przez Karsomira jest na 15 poziomie.
    2. Faktycznie maksymalny poziom czarów paladyna jest jak na 9 poziomie kapłana i może rzucic ich bardzo mało, także większość nie jest wielkim wsparciem(choć przywołaniu boskiej mocy jest b. dobre na paladynie- sił, zrę i kon +3 pkt na 18 poziomie)
    3. Największym atutem inkwizytora jest NATYCHMIASTOWA

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 118
    Temat: <dokończenie postu bo przez...
    Dodany: 10.03.2009 o 19:33  

    <dokończenie postu bo przez przypadek wcisnąłem enter :P>
    3. Największym atutem inkwizytora jest NATYCHMIASTOWY czas rzucania swoich zdolności specjalnych, co BARDZO pomaga (rozproszenie w najgorszym razie wszelkich iluzji zanim wrogi mag zdąży rzucić 1 czar. Problemem jest, że Widzenie rozprasza też TWOJE iluzje, więc trzeba uważać z mamidłem). Odpornością na unieruchomienia też nie można pogardzić. Dlatego uważam, że wymiana jak najbardziej się opłaca (magowie są w prawie każdej wymagającej grupie przeciwników, a możliwość natychmiastowego pozbawienie ich WSZELKICH osłon jest warta braku zdolności paladyńskich).
    4. generalnie imho nie opłaca się brać Kawalera z powodów opisanych w moim poście z 20.02. Łowca nieumarłych tez jest b ciekawą podklasą (chociaż gorszą od inkwizytora) odporność na wysysanie poziomów, bonusy do trafienia nieumarłych (których w grze jest MNÓSTWO), możliwość rzucania czarów kapłańskich (głównie przywołanie boskiej mocy i przełamanie strachu) i odporność na unieruchomienie robią z niego bardzo potężnego wojownika.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 21
    Temat: Inkwizytor to badziewie ale...
    Dodany: 17.03.2009 o 18:26  

    Inkwizytor to badziewie ale to wasza decyzja, a Karsomirem można OD RAZU RZUCAĆ ROZPROSZENIE

     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 86
    Temat: Ach, uwielbiam takie wypowi...
    Dodany: 17.03.2009 o 18:27  

    Ach, uwielbiam takie wypowiedzi... ARGUMENTACJA! Bez niej lepiej się nawet nie odzywajcie, bo nie można nawet na ten temat porozmawiać, nie wiedząc dlaczego sądzicie tak, a nie inaczej...

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 118
    Temat: @DrizztRothgar prosił o pom...
    Dodany: 17.03.2009 o 20:37  

    @Drizzt
    Rothgar prosił o pomoc to mu wyłożyłem co sądze o Paladynie jakoże trochę grałem tą klasą. Zamiast mówić, że inkwizytor to badziewie może byś tak to uzasadnił, żeby nie popełnił tego "błędu" i wziął inna podklasę.
    BTW Ani Karsomir ani Oczyszczacz w ToB nic poważniejszego nie rozproszą.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 21
    Temat: @DiabełA od czego są czarod...
    Dodany: 30.03.2009 o 8:02  

    @Diabeł
    A od czego są czarodzieje???Chyba oni mają "trochę" potężniejsze czary rozbrajające. Poza tym to twoja decyzja. Czy to kawaler, czy Inkwizytor, czy łowca nagród mają plusy i minusy. Nie lubię Inkwizytora bo ma za ciężkie minusy, ale to jak mówiłem moja sprawa. Prawda jest taka, że przejdziesz BG każdą podklasą...

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 162
    Temat: Wiem, że to ja zadałem pyta...
    Dodany: 30.03.2009 o 12:07  

    Wiem, że to ja zadałem pytanie, więc nie powinienem się wymądrzać, ale wydaje mi się, że jeśli chodzi o czary rozbrajające, to żaden czarodziej ani kapłan nie rzuci równie potężnego Rozproszenia Magii co Inkwizytor - Inkwizytor rzuca je na poziomie 2 razy wyższym niż jego aktualny poziom. Z tego względu kuszące jest zagranie sobie Inkwizytorem, albo ewentualnie przyłączenie Keldorna do drużyny. A właśnie - co myślicie o takiej koncepcji, żeby wziąć sobie Kawalera lub Łowcę Nieumarłych, a później przyłączyć do Keldorna i mieć w drużynie dwóch "świętych rycerzy" :) ?

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 118
    Temat: @Rothgar W sumie nie mam po...
    Dodany: 31.03.2009 o 19:04  

    @Rothgar
    W sumie nie mam pojęcia co sądzić o 2 paladynach w teamie, ale jak dla mnie to zły pomysł. Na prawdę różnicę robi jeżeli masz inkwizytora w drużynie, bo łowce nieumarłych można zastąpić Anomenem z amuletem mocy a Kawaler jest beznadziejny. Jedyny powód, żeby miec 2 paladynów jaki przychodzi mi na myśl to 1 pal z Karsomirem a 2 z kombem Postrach Wrogów + Oczyszczacz (choć imo nie opłaca się już używać Karsomira w ToB).
    @Drizzt
    Podstawowa przewaga inkwizytora nad czarodziejami w tej materi:
    - 2 razy wyższy poziom rozproszenia
    - Nie zajmuje drogocennych slotów na czary (nie zaprzeczysz, że 3 i 6 poziomowe sloty można doskonale wykorzystac na dodatkowe czary bojowe)
    - SZYBKOŚĆ bez szaty vekny nie da się rozproszyć wyszystkich wrednych iluzjii maga zanim zatrzyma czas i zrobi z teamu sieczke (mówie teraz o początku gry, gdy na szatę trzeba nazbierać kupe kasy)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 21
    Temat: @DIABEŁ A CZARODZIEJE TO CO...
    Dodany: 05.04.2009 o 19:55  

    @DIABEŁ A CZARODZIEJE TO CO KUR... ROBIĄ. NA DUPIE SIEDZĄ I KAW PIJĄ???
    JAK NIE WIESZ CO TO CZAR ROZBRAJAJĄCY TO PATRZ NA ARTYKUŁ O TYM(art cage). A co do 2 paladynów to nawet dobry pomysł bo KELDORN ma taką magię jak rozproszenie, a poza tym jest świetnym wojownikiem wg mnie. A ty jak się już uczepiłeś rozpraszania to daj se siana bo paladyn ma walczyć a nie latać i się cieszyć, że kogoś "rozproszył":)...

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 118
    Temat: LAĆ to się ma Korgan i Sare...
    Dodany: 05.04.2009 o 20:31  

    WALCZYĆ to ma Korgan i Sarevok. Paladyni i łowcy mają zbyt duże wymagania co do xp aby przejść na kolejny poziom, żeby używać ich tylko jako wojowników (Minsc wyjątkiem bo jego charakter rekompensuje wszystko :P). A czarodzieje rzucają ogniste strzały/kule/inne krzywdzące rzeczy a nie przejmują się wrogimi osłonami bo w większości przypadków po inkwizytorskim rozproszeniu ich nie ma (a ze rzucenie go trwa jakieś pól sekundy inkwizytor nie osłabia wcale pierwszej linii. Same plusy).

    Dodatkowo spora ilość rozproszeń i szybki czas ich rzucania pozwalają usunąć dokładnie WSZYSTKIE magiczne negatywne efekty z własnej drużyny (np dominacje czy unieruchomienie) zanim zdążą zrobić poważniejszą krzywdę (ja przynajmniej nigdy nie spotkałem się z sytuacją, żeby jakiś negatywny efekt nie uległ rozproszeniu - nawet na modach zwiększających trudność)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 21
    Temat: \"Paladyni i łowcy mają zby...
    Dodany: 06.04.2009 o 14:59  

    "Paladyni i łowcy mają zbyt duże wymagania co do xp aby przejść na kolejny poziom, żeby używać ich tylko jako wojowników"
    To w takim razie co robią paladyni??? Stoją z tyłu i się przyglądają??? Paladyn z Karsomirem, rękawicami błogosławieństwa itp jest prawie niepokonany i ODPORNY na magię, więc po co mu dużo pż. To po pierwsze po drugie jak mag ma szatę vekny to rzuca równie szybko rozproszenie co Inkwizytor(to że inkizytor ma większą moc wcale się nie przydaje bo mag i tak rozproszy wszystko inne bez problemu). Jego wady może nie są wielkie, ale uciążliwe, aha a Karsomir rozproszył mnie wszystkie czary poza ochrona przed magicznymi broniami, więc Inkwizytor to dupa i lepiej sobie wziąć wieloklasowość wojownik/mag niż jego.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 118
    Temat: \"To w takim razie co robią...
    Dodany: 06.04.2009 o 17:58  

    "To w takim razie co robią paladyni??? Stoją z tyłu i się przyglądają???"
    Wybacz Drizzt ale w tym momencie walnąłeś nieziemska głupotę. Paladyna lub łowcę bierze się dla ich umiejętności specjalnych. To chyba logiczne? Kwestia tylko, żeby te umiejętności faktycznie przydawały się w grze a nie tylko świetnie wyglądały na papierze (dlatego Kawaler z miejsca odpada). A mag z szatą vekny może rzucić np palec śmierci lub kolejną ognistą strzałę zamiast rzucać rozproszenie, CZEKAĆ JEDNĄ RUND (6 sekund) i dopiero rzucić czar ofensywny. Inkwizytor rozprasza magię/iluzje i nawet się nie zatrzymuje zanim przejdzie do zwarcia.

    "inkwizytor ma większą moc wcale się nie przydaje bo mag i tak rozproszy wszystko inne bez problemu"
    Nie zgadzam się. Bardzo często nawet bez zwiększających trudność modów rozproszenie maga nie siada (chyba, że mówimy tu o wyłomie czy innej przeszywającej magii)

    "Karsomir rozproszył mnie wszystkie czary poza ochrona przed magicznymi broniami"
    A nie lepiej, żeby ta ochrona przed magicznymi broniami też była rozproszona? BTW spróbuj rozproszyć coś Karsomirem w ToB czy Tactics/Ascension modzie - zobaczymy co z tego wyjdzie.

    "więc Inkwizytor to dupa i lepiej sobie wziąć wieloklasowość wojownik/mag niż jego"
    Ale wtedy nie mozna używać twojego ukochanego Karsomira czy Oczyszczacza, traci się paladyńskie +2 do rzutów obronnych, kupę kp (mag nie może rzucać czarów w zbroi) i ogromnie ilości ochron przed złem. Więc ten argument jest zupełnie chybiony.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 21
    Temat: Paladyna wybiera się dla zd...
    Dodany: 07.04.2009 o 14:11  

    Paladyna wybiera się dla zdolności specjalnych? Może i tak, ale mag może mieć łańcuchy czarów itp i rzucać je jedna po drugiej. Przeszywająca magia i inne czary rozpraszające ni działają?
    "Nie zgadzam się. Bardzo często nawet bez zwiększających trudność modów rozproszenie maga nie siada (chyba, że mówimy tu o wyłomie czy innej przeszywającej magii)". A o czym ja mówię? Twoje ostatnie zdanie zaprzecza to co napisałeś. Karsomira można dać Keldornowi wcale ni nie tracąc żadnych plusów, bo jeżeli grasz wojownikiem/magiem to masz wiele innych broni(2 oczyszczacze po eksporcie 60% do odp na magie)... A co do zdolności specjalnych to kapłan, druid, mag itp mają za zadanie czarować, więc(moim zdaniem) co to jest za zdolność specjalna "rozproszenie" jeżeli oni się tym zajmują? A niektórzy przeciwnicy są odporni na zaklęcia więc przydają się wtedy plusy do ataku a nie marne rozpraszanie które może rzucić mag. Sory, ale uważam, że jest to zmarnowana postać. I jeszcze jedno "kupę kp" wojownik/mag nie traci jest np elfia kolczuga, a przed walką decydujesz czy walczysz magiem czy wojownikiem bo jednocześnie nie da się nimi walczyć

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 21
    Temat: Diabeł wiesz skąd można ści...
    Dodany: 08.04.2009 o 19:44  

    Diabeł wiesz skąd można ściągnąć Tacticsa?



    Ten artykuł skomentowano 49 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · 3 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw