Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Twierdza Strażnika - pozi... • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Solucja


    Twierdza Strażnika - poziom 5

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Poradniki » Solucja
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 20.09.2008
    Aktualizacja: 30.11.2008


    << poprzedniaSPISnastępna >>

    Mapa lokacji

    Miejsca godne uwagi

    • Do Machiny Luma Szalonego
    • Wyjście
    • Komnaty Prób
    • Machina Kulista
    • Ołtarz Duszy
    • Pieczęć

    Opis miejsc

    Przeszedłszy przez portal otworzony za pomocą Machiny Luma Szalonego, znajdziemy się w końcu na ostatnim, piątym poziomie Twierdzy Strażnika. Przygodę na nim rozpoczniemy w miejscu oznaczonym [1].
    Żeby dostać się do celu naszej podróży, Uwięzionego, musimy otworzyć strzegącą go pieczęć [6]. Potrzebujemy do tego trzech kluczy. Aby zdobyć pierwszy z nich, udajemy się do [4]. Znajduje się tam maszyna produkująca czterokolorowe szklane kulki. Podchodzimy do niej, klikamy lewym przyciskiem myszy i naciskamy każdy z przycisków cztery razy. Trzy ze zdobytych w ten sposób kul możemy umieścić pod ręką i korzystać z ich właściwości, czwartą wkładamy do pojemnika o odpowiednim kolorze. Każde naciśnięcie przycisku przywołuje grupę przeciwników, ale, jako że doszliśmy już tak daleko, żadna z nich nie powinna sprawić nam kłopotów.

    Efekty wywoływane przez odpowiednie kule i przeciwnicy pojawiający się po naciśnięciu przycisku:

    CZERWONY

    • Kula ognia; grupa Hobgoblinów
    • Leczenie; grupa Kuo-Toan
    • Szczęście; grupa Trolli
    • Kula przeznaczona do pojemnika; grupa Większych Łakowilków

    NIEBIESKI

    • Stożek zimna; Mag
    • Przywrócenie; Mag
    • Kula przeznaczona do pojemnika; Mag
    • Ochrona przed zwykłymi pociskami; Mag

    ZIELONY

    • Kula przeznaczona do pojemnika; Zmutowane Pająki
    • Kwasowa Strzała Melfa; Umbrowe Kolosy
    • Tymczasowa premia do odporności na magię (+5); Większe Żywiołaki Ziemi
    • Przywołanie Pokracznego Kopca; Tyran Śmierci, Matka Ula, Prastara Kula

    PURPUROWY

    • Wzrost siły do 23; Szkielety Wojownicy
    • Niewidzialność; Cienie Diabła
    • Kula przeznaczona do pojemnika; Wampiry
    • Grupowe leczenie; Lisze

    Za każde naciśnięcie przycisku otrzymujemy 1000 PD (w sumie 16 000), za pokonanie wszystkich przeciwników łącznie 449 436 PD, a za umieszczenie kul w odpowiednich pojemnikach i zdobycie Klucza Umysłu - 10 000 PD.

    Idziemy teraz po kolejny klucz do [3]. Spotykamy tam Ducha Helmity, który każe nam sprostać trzem próbom - Wytrwałości, Mądrości i Odwagi. Drzwi pierwsze od lewej prowadzą do Próby Wytrwałości - czekają za nimi orkowie, których ataki mamy wytrzymywać przez 60 sekund czasu rzeczywistego. Po minucie pozostali przy życiu orkowie giną, pojawia się Duch Helmity i otrzymujemy 21 000 PD. W sadzawce za orkami znajdziemy włócznię Gwóźdź Ixilia +4.
    Za drugimi drzwiami czeka nas Próba Odwagi. Schodzimy do komnaty, w której swą siedzibę ma zielony Smok. Smoki to dla nas nie pierwszyzna, więc i tego bez problemu zabijamy. Otrzymujemy za niego 61 000 PD i dodatkowe 21 000 PD za pomyślne przejście próby. Przy zwłokach smoka znajdziemy Zagładę Hindo +3 i Czaszkę Wojownika, która przyda nam się przy Ołtarzu Duszy ([5]).
    Ostatnia próba ma sprawdzić nasz umysł. Przechodząc przez prowadzące do niej drzwi, znajdziemy się w eleganckim pokoiku. Spotykamy w nim Chochlika, który zada nam zagadkę. Przy zastanawianiu się nad nią należy przyjąć, że Chochlik jest kobietą. Wtedy odpowiedzi nie trzeba długo szukać - jej rodzice mają siedmioro dzieci. Otrzymujemy 11 000 PD i przechodzimy do kolejnego etapu próby, gry polegającej na pobieraniu monet ze stosu jedenastu. Na pierwszy rzut oka może ona wydawać się trudna, ale w rzeczywistości jest całkiem prosta.
    Wiemy, że przegrywa ten, komu zostanie ostatnia moneta. W każdym ruchu możemy wziąć jedną, dwie lub trzy. Monet jest 11. A zatem naszym zwycięskim ruchem musimy zabrać dziesiątą monetę. Żeby to było możliwe, w poprzednim ruchu musimy zabrać szóstą, a we wcześniejszym drugą. Rozpoczynamy więc grę, bierzemy dwie monety, potem trzy i na końcu jedną. Zwycięstwo jest nasze, otrzymujemy 10 000 PD i kolejne 21 000 PD za przejście próby. W pokoiku znajdziemy trochę amunicji (Strzały +1 oraz Kwasowe, Bełty Błyskawic oraz Pociski ze słonecznego kamienia i Pociski +4), cztery Mikstury Większego Leczenia i dwa losowe zwoje magiczne oraz dwie sztuki biżuterii.
    Po zakończeniu wszystkich prób Duch Helmity wręczy nam Klucz Serca i otrzymamy 10 000 PD.

    Ze zdobytą przy Smoku Czaszką Wojownika udajemy się do Ołtarza Duszy ([5]). Umieszczamy Czaszkę na Ołtarzu i przejmujemy kontrolę na Duchem wojownikiem.
    Idziemy na wschód, zabijamy Goblina i ruszamy dalej w tym samym kierunku. W kolejnym pokoju znajdujemy kufer, którego strażnik ożywa, gdy tylko próbujemy się zbliżyć. Zabijamy szkielet, z kufra bierzemy Różdżkę Magicznych Pocisków i otrzymujemy 4000 PD. Ruszamy na północ, gdzie spotykamy Psa bojowego. Jego również zabijamy, następnie przeszukujemy pokój i znajdujemy Kluczyk oraz Miksturę leczniczą. Otrzymujemy kolejne 4000 PD. Idziemy na zachód. W tej komnacie nie ma przeciwników, zdobywamy za to zwój odstraszenia Gibberlinga. Ruszamy dalej na zachód, do pokoju z sadzawką wypełnioną kwasem. Oczywiście nie każemy wojownikowi pić, udajemy się za to na północ. W kolejnym pomieszczeniu spotykamy ducha, względem którego możemy użyć znalezionej wcześniej różdżki. Zabijamy go, przeszukujemy alkowę i zabieramy hełm. Otrzymujemy 4000 PD i zmierzamy do pustego pokoju na wschodzie. Idziemy dalej w tym samym kierunku, do komnaty z sekretarzykiem. Otworzenie go kosztuje naszego wojownika sporo punktów życia, ale za to znajdujemy w szufladzie magiczne karwasze i otrzymujemy następne 4000 PD. Ruszamy na północ. Gdy tylko wejdziemy do pomieszczenia, podbiegnie do nas Gibberling. Używamy znalezionego wcześniej zwoju i przeciwnik ucieka. Otrzymujemy 3000 PD.
    Idziemy na zachód, otwieramy kufer zdobytym uprzednio kluczykiem i znajdujemy Miksturę leczniczą. Zdobywamy kolejne 3000 PD i kontynuujemy podróż na zachód, do ostatniej komnaty. Po drodze usłyszymy złowieszcze ostrzeżenie, na miejscu zaś spotkamy Mumię. Używamy różdżki i ruszamy do boju. Nasz wojownik, wspomagany zdobycznym ekwipunkiem, powinien szybko poradzić sobie z przeciwnikiem. Po jego zwycięstwie zostajemy z powrotem przeniesieni do głównego obszaru i w naszym ekwipunku pojawia się Klucz Ducha. Otrzymujemy też 21 000 PD.
    Podróż Ducha wojownika w skrócie - E, E, N, W, W, N, E, E, N, W, W.

    Mamy zatem już wszystkie potrzebne klucze, pozostaje nam jedynie otworzyć pieczęć ([6]). Wokół niej rozstawione są trzy zamki. Każde umieszczenie klucza w zamku daje nam 20 000 PD. Kolejne przekręcenie zamka sprawia, że pojawiają się strażnicy pieczęci.

    Północno-wschodni zamek
    Proponuję zacząć od niego, gdyż walka z przywołanymi za jego pomocą strażnikami jest najłatwiejsza. Pojawia się grupa niebieskich wojowników (pięciu) i jeden mag, Aurumach Rilmani. Wszyscy są całkowicie odporni na elektryczność i w połowie na kwas, wykrywają niewidzialnych i są niepodatni na cios w plecy. Dodatkowo odporność na magię wojowników wynosi 35, maga zaś 65.
    Każdy z nich rzuca podstawowe zaklęcia ochronne (Rozmycie itp.) oraz Usunięcie Magii.
    Najlepiej jak najszybciej pozbyć się wojowników, następnie rozproszyć czary ochronne maga i obniżyć jego odporność na magię, zaatakować go postaciami z podniesioną odpornością na ogień i potraktować kilkoma Magicznymi Pociskami. Należy uważać na Zauroczenia rzucane przez Aurumacha (warto przed walką zabezpieczyć się przed urokami). Pokonanie przeciwników przyniesie nam 67 000 PD, a przy magu znajdziemy Maczugę Wybuchu +3.

    Południowy zamek
    Po przekręceniu tego zamka pojawi się lisz imieniem Azamantes w towarzystwie trzech Płonących Czaszek (uwaga - każda Czaszka po śmierci eksploduje Kulą Ognia). Proponuję wycofać drużynę do którejś z bocznych komnat, a w centrum zostawić wojownika objętego Ochroną przed nieumarłymi i z podniesioną odpornością na ogień. Szybko wyeliminuje on wszystkich przeciwników. Za ich pokonanie otrzymamy 58 000 PD, a przy liszu znajdziemy Żmijowe Drzewce i Procę Erinne +4.

    Północno-zachodni zamek
    Walka ze strażnikami tego zamka jest jedną z najtrudniejszych w całej grze. Po jego przekręceniu pojawia się sześć stworzeń - Sukkub, Obserwator, Drow i trzy demony pod różnymi postaciami. Każde z nich jest przeciwnikiem wysokopoziomowym i stanowi dla nas śmiertelne zagrożenie. Proponuję przed walką naszpikować okolicę pułapkami (najlepiej kolczastymi), Eksplodującymi Czaszkami, Glifami Strażniczymi i Opóźnionymi kulami ognistymi, a następnie wysłać na środek maga chronionego wszelkimi możliwymi czarami, resztę drużyny wycofać zaś do którejś z bocznych komnat i przekręcić zamek. Po wejściowych fajerwerkach do komnaty wpada nasza drużyna (wspomagana oczywiście podstawowymi zaklęciami) i błyskawicznie eliminuje pozostałych przy życiu przeciwników. Za ich pokonanie otrzymamy 166 000 PD, dodatkowo przy Łowczyni znajdziemy krótki łuk Taralash +4, przy Sukkubie zwój Życzenia, a przy Y'tossi Rękawice niezwykłej specjalizacji. Przeciwnicy zostawią też po sobie sporo kamieni szlachetnych (dwa Diamenty, dwa Czarne Opale, Granat, Królewską Łzę i Szafir gwiaździsty).

    Po pokonaniu wszystkich grup strażników, obracamy koło mechanizmu i otwieramy portal prowadzący do Uwięzionego. Gdy tylko przezeń przejdziemy, staniemy twarzą w twarz z tą pradawną istotą i rozpocznie się rozmowa. Uwięziony poinformuje nas, że Helmici chcieli nas oszukać - gdybyśmy odczytali Zwój rytuału, zostalibyśmy uwięzieni razem z nim. Mamy teraz kilka możliwości:

    I
    Możemy dogadać się z Uwięzionym i zgodzić się na sprowadzenie do niego Helmitów. Udajemy się zatem do Odrena i mówimy mu, że Uwięziony nie żyje. Wejdzie on wtedy do Twierdzy razem z towarzyszami. Wówczas pojawi się Zjawa, która była kiedyś rycerzem na służbie Helma i zwierzy nam się, iż jest wielce nierada z postępowania Rycerzy Czuwania. Pokaże nam trzy dalsze możliwości:

    • Możemy 'iść precz', czyli zostawić sytuację taką, jaka jest i opuścić Twierdzę. Oczywiście nie przyniesie nam to żadnych punktów doświadczenia. Jest to najgorsza z możliwych opcji.
    • Możemy zapieczętować Uwięzionego razem z Helmitami za pomocą zwoju otrzymanego od Zjawy. Za podjęcie jakiegokolwiek działania każdy członek drużyny otrzymuje 25 000 PD, za użycie zwoju po 80 000 PD.
    • Możemy wreszcie zejść na dół i próbować ratować Odrena i jego towarzyszy. Czeka nas wtedy ciężka bitwa z Demogorgonem. Za podjęcie jakiegokolwiek działania każdy członek drużyny otrzymuje 25 000 PD, za zabicie Uwięzionego po 100 000 PD i dodatkowe 20 000 PD po rozmowie z umierającym Odrenem.

    II
    Jeżeli nie odpowiadają nam układy z demonem, możemy po prostu wyzwać go do walki. Po ciężkiej bitwie każdy członek drużyny otrzyma po 100 000 PD. Następnie wracamy do Helmitów i mówimy Odrenowi, że Uwięziony nie żyje i że wiemy, iż chciano nas oszukać. Możemy mu wybaczyć (reputacja +1 i po 50 000 PD dla każdego), albo zabić go i jego towarzyszy (w sumie 73 000 PD).

    III
    Ostatnią opcją jest odczytanie Zwoju rytuału, tak jak umówiliśmy się z Odrenem. Każdy członek drużyny otrzyma wtedy 80 000 PD, ale odkryjemy, że nie możemy opuścić więzienia. Mamy teraz do wyboru dwie opcje. Możemy walczyć z Uwięzionym (patrz punkt II), ale możemy też zgodzić się na jego propozycję. Otwiera on wówczas dla nas pieczęć i możemy wrócić do Helmitów. I ponownie stoimy przed wyborem:

    • Mówimy Helmitom prawdę - zapieczętowaliśmy Uwięzionego i choć wiemy, że chciano nas oszukać, nie próbujemy mścić się na Rycerzach. Każdy członek drużyny otrzymuje 10 000 PD i nasza reputacja wzrasta o 1.
    • Mówimy Odrenowi, że Demogorgon nie żyje. Dalej postępujemy tak jak w punkcie I.

    Najbardziej opłacalną opcją jest odczytanie Zwoju rytuału, następnie zabicie Uwięzionego i oszczędzenie Rycerzy Czuwania (w sumie po 230 000 PD dla każdego członka drużyny). Bez względu na to, którą drogę wybierzemy, będzie to już koniec naszych przygód w Twierdzy Strażnika.


    << poprzedniaSPISnastępna >>



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 46 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) · 3 · Nowsze »

    Torin
     

    Wędrowiec
    Temat: Zawsze kończyłem Demigorgon...
    Dodany: 17.01.2011 o 13:29  

    Zawsze kończyłem Demigorgona pułapkami a teraz bez złodzieja idę przez świat więc zobaczymy czy da się go usiekać inaczej-wszystko przede mną :)

    Dakota
     

    Wędrowiec
    Temat: Najpierw wywabiłam od niego...
    Dodany: 03.02.2011 o 12:59  

    Najpierw wywabiłam od niego te demony mamidłem Imoen, która biegała w kółko. Potem naprzywoływałam potworków, niedzwiedzie Jaheirą, Nalia Hakeashary, Minsc z moją główną postacią tłukli go wręcz. Padł całkiem szybko, choc nieco musiałam się namęczyc.

    Tk firefly
     

    Wędrowiec
    Temat: Strażników kluczy łatwo zał...
    Dodany: 28.07.2011 o 0:23  

    Strażników kluczy łatwo załatwić palcem śmierci, wystarczy wchodzić i wychodzić z twierdzy portalem, i próbować do skutku. Jedynie nie udało mi się załatwić (z tej najtrudniejszej grupy, pozostałe załatwiłem tradycyjnie) tego pół węża z kilkoma łapami, i humanoida maga. Ich zatłukłem moim druidem zmiennokształtnym:) Swoją drogą niezła sprawa, ma 20 poziom, i po przemianie w większego wilkołaka z rozproszonymi szponami - na ich miejsce sejmitar +2 dający dodatkowy atak, do tego ulepszone przyspieszenie - w efekcie mamy 8ataków z (-2) trako

    Avendesore
     

    Wędrowiec
    Temat: Hehe ja zabić go nie moge b...
    Dodany: 19.11.2011 o 18:20  

    Hehe ja zabić go nie moge bo przyzywa ok 8 Glanrezu :D a nawet 3 razy go ubiłem ale potem one to samo zrobiły ze mną, macie może jakąś radę?

    Majic
     

    Wędrowiec
    Temat: Doszedłem do ostatniej grup...
    Dodany: 03.01.2012 o 19:44  

    Doszedłem do ostatniej grupy strażników i nie mam szans, gram 14poziomowym kensai, w drużynie korgan, viconia, edvin, jan jansen i yoshimo, cały teren obłożyłem pułapkami, wybuchającymi czaszkami i symbolami śmierci i ogłuszenia a drużynę zabezpieczyłem wszystkimi czarami jakie tylko miałem w ekwipunku i nadal ginę w starciu z tymi gnojami. Jakieś porady - może wrócić tam po zdobyciu wyższego poziomu?

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 95
    Temat: jeśli taktycznie rozegrałeś...
    Dodany: 04.01.2012 o 10:37  

    jeśli taktycznie rozegrałeś najlepiej jak mogłeś, to chyba nie pozostaje nic innego jak powrót z wyższym poziomem i lepszym ekwipunkiem.

    Majic
     

    Wędrowiec
    Temat: No, teraz jestem po przytuł...
    Dodany: 05.01.2012 o 18:59  

    No, teraz jestem po przytułku, jak tylko wyjdę z podmroku to skieruje się do twierdzy i sporóbuje na nich nowej umiejętności przemiany w zabójcę

    Majic
     

    Wędrowiec
    Temat: Chociaż nie mogę odżałować ...
    Dodany: 05.01.2012 o 19:00  

    Chociaż nie mogę odżałować Yoshimo i jego pułapek

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 19
    Temat: Ja ostatnich strażników wyb...
    Dodany: 17.02.2012 o 0:36  

    Ja ostatnich strażników wybiłem następująco:
    dwie postacie rzucają około 80 glifów strażniczych (jak się prześpi to nie znikają), jedna postać rzuca około 25 opóźnionych kul ognistych, potem czterem postaciom daję ostrza energii. Z czarami to koniec. Jedną postacią uwalniam strażników. Od glifów i ognia ginie 1 wróg. Potem postacie z ostrzami energii wykańczają matkę ule. Następnie postać odporna na negatywną energię zabija subkuba. W tej chwili żyje tylko jedna postać. Biegnę do pustej komnaty, leczę się, i samotnie (bez problemu) wykańczam resztę. Na koniec grupowe wskrzeszenie.

    pisquerado
     

    Wędrowiec
    Temat: 80 glifów, ostro ^^
    Dodany: 17.02.2012 o 11:49  

    80 glifów, ostro ^^

    draug
     

    Wędrowiec
    Temat: Jak dla mnie Demogorgon nie...
    Dodany: 19.05.2012 o 10:47  

    Jak dla mnie Demogorgon nie jest najsilniejszym przeciwnikiem, dużo więcej problemu sprawiły mi dobrze zorganizowane drużyny takie jak Run albo drużyna Drizzta, no i ze dwa razy więcej problemu silni przeciwnicy posługujący się magią, jak Lisze. Na demogorgona po prostu ładuję przyzwane stworzonka (w tym obowiązkowo planetara/devę, żywiołaki, geniusze lub demony) i ulepszoną na maxa drużyną ładuję w niego aż nie padnie. Nigdy mi ta walka nie sprawiła problemu, ba, przechodziłem ją bez problemu nawet jak grałem singlem, bez żadnej drużyny, nieważne czy to był woj/mag, druid zmiennokształtny, czy inny singiel. Jak ktoś chce prawdziwej walki to naprawdę polecam wyzwanie drużyny Drizzta, albo quest z Kangaxxem ;)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 22
    Temat: To są jakieś żarty? Porady ...
    Dodany: 10.06.2012 o 12:50  

    To są jakieś żarty? Porady dotyczące walki ze strażnikami zachodniego zamka polegają na założeniu pułapek? Jak się pisze solucje, to jednak powinien być jakiś sensowny sposób, a nie metoda "lamy andyjskiej". Każdy głupi umie nawtykać pułapki i glify. Minus za to.

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 95
    Temat: jak już pokonasz ich bez pu...
    Dodany: 10.06.2012 o 16:19  

    jak już pokonasz ich bez pułapek, możesz śmiało opisać swoją metodę w komentarzu.

    Pan Koneser
     

    Wędrowiec
    Temat: Mam problem. Po przejsciu z...
    Dodany: 24.06.2012 o 21:58  

    Mam problem. Po przejsciu zadań od ducha helmity (3 drzwi) on nadal mówi że próba nie jest skończona. Ma to prawdopodobnie związek z tym, że po pokonaniu smoka gdy się tam pojawił wpadł w plącza od smoka, przerwało mu zaklęcie i nie zniknął. Jest na to jakaś rada? Teraz duch jest w 2 miejscach na raz. Zabić jego kopię za pomocą kodów? Czy przechodzić jeszcze raz wszystko?

    wildred
     

    Wędrowiec
    Temat: Do twierdzy mykam na poczat...
    Dodany: 06.07.2012 o 12:38  

    Do twierdzy mykam na poczatku dodatku.Team:
    Korgan 26lvl Crom Fayr+Lodowy Lupiezca
    Keldorn 23lvl Krasomir
    Valygar 23 lvl Cep Bojowy+4+ostrze usuno(wczesniej jego osobista katana)
    Ja(zlodziej) 30lvl Furia niebios+do 2 lapy zmieniam rozne bronie
    Edwin lvl 21 Kostur magow
    Aerie lvl 18/16 proca jakastam(pozniej erinne)

    Straznicy z ostatniego zamka:
    Wystarczy wyspac sie przed walka,5 lub 6 kolczych pulapek +8 opoznionych kul ognia,8 eksplodujacych czaszek.przyzywamy deve czy tam planetara(czary ochronne itp nie wspominam bo to norma ),team wycofujemy korgan idzie otworzyc i zaraz sapdado reszty w pokoju obok.Jeden przeciwnik padl od pulapek(nie pamietam nazw/imion) do pokoju za Korganem wpada 3(tych co pojawiaja sie po lewej stronie).Odpalamy mlynce i walka trwa pare sekund.Zostaje matka ula i 1 demon ktore dobija Korgan(zdecydowanie najpoterzniejszy kozak w bg2).

    Uwieziony:
    Edwinowi ladujemy do wyzwalacza 2x obnizenie odpornosci+przeszywajaca magia przyzywamy deve(1 ma edwin 2 ma keldorn).Wojow ustawiamy na dole deva obok uwiezionego edwin i aerie na schody.Jak juz sie pokaze przeciwnik walimy wyzwalacz odpalamy mlynce i lejemy demogorgona nie patrzac na przyzwane demony.Padnie szybko a dalej dalej dobijamy pozostale lajzy.

    Przy 6 osobowym teamie to nie jest wyzwanie.
    3/4 osobowy team niestety nie mam save jak nastepnym razem przejde i nie zapomne to moze cos skrobne ale trzeba sie bardziej nameczyc: pulapki+troszke pokombinowac magiem.

    pozdr

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 3
    Temat: Chyba gramy w kompletnie in...
    Dodany: 12.08.2012 o 15:38  

    Chyba gramy w kompletnie inne gry;) albo osoby tu wchodzace chwala sie swoimi idiotycznymi taktykami z serii lamerskich zabic pułapkami albo chmurami.

    Ale oczywiscie nie przyszedlem zeby hejtowac. Chcialbym opisac swoja taktyke ktora sie udała. Na poczatku napisze ze gram 3 osobowa druzyna(W/Z, Edwin i BGT z wszystkimi modami utrudniajacymi(tactis itd), poziom oczywiscie najtrudniejszy(suwak do konca w prawo)

    To bylo dopiero wyzwanie, moja batalia z tym przeciwnikiem trwala dobrych dwa dni, po kilku godzinach roznych taktky juz mialem dosc, nie sadzilem ze moge go pokonac moja druzyna. Oczywiscie nie chcialem sie zniżyć do zmiejszania poziomu czy tez lamerskich sposobow zabicia tego osobnika. Tak wiec przechodze do rzeczy:

    Na poczatek ustawiamy edwinowi 3 zapalajace chmury, nastepnie 4 zywiolaki ognia badz jak ktos ma to kosturem owe zywiolaki ognia czaruje. Pozatym podstawowe czary ochronne, tarcze ognia, viconia brame, wszystkie odpornosci na ogien, planetara, chaotyczne rozkazy i tak dalej. Edwinowi jeszcze oczywiscie podstawowe czary jak bicz, wylom i przeszywajaca magie(do tego wyzwalacz z ognistymi kulami). Na poczatek niczego nei rzucamy, wywolujemy Demogorgona i cofamy sie z Nagami(demony z 6 rekami) i zabijamy je z tylu na spokojnie, po tym dopiero zaczyna sie wlasciwa walka. Rzucamy wszystkie odpornosci (w tym wszystkie na ogien) tak zeby w druzynie wiekszosc osob mialo odpornosci na ogien ponad 100(regeneracja od ognia) Wtedy rzucamy planetara, 4 zywioly. Teraz zaczyna sie wlasciwa walka, trzeba to idealnie zrobic zeby zadzialalo. Z lewje ustawiamy edwina i 2 zywioly, z prawej reszte. Edwin castuje ogniste chmury(nic one nie robia demogorgonowi), viconia brame, teraz jazda, druzyna musi wybiec w jednym momnecie, demogorgon przywoluje demony(glabrezu) 8-12 tych demonow, nie idzie tego wytankowac, nie idzie sie z tego wyleczyc:) nawet nie probujcie. Edwin jak tylko zobaczy potwora rzuca bicz, cale mieso rzuca sie na demogorgona, planetar stoi z jednej strony demona sam bo ma na sobie kule ostrzy i by tylko bil swoich. Caly czas tluczemy demona, jesli wrzuci kamienna skore to edwin juz czeka z wylomem. Glabrezu wali wszystko ostro, ale dzieki zapalajacej chmurze, biesowi z otchlani ktory wali ogniste kule, edwinowi z ognistymi kulami w zapalaczu nasi sie szybko regeneruja jesli dostaja dmg. Twardo walimy demogorgona, viconia stoi caly czas z boku po rzuceniu bramy i rzuca na niego pociski chwały(ustawiamy ich z 4 przynajmiej) demon musi pasc, powtarzac az sie wkoncu uda. Geniusz taktyki polega na tym ze nasza druzyna leczy sie caly czas od ognia ktory w bitwie caly czas jest, dzieki temu mamy szanse wytrzymac druzyna Dmg jaki robi tyle demonow na najtrudnijeszym poziomie(demogorgon moze castowac po 4 Glabrezu w nieskonczonosc, wiec nie ma co uciekac, trzeba walczyc). Piszcie jesli komus uda sie pokonac go dzieki tej taktyce.

    Eriknor
     

    Wędrowiec
    Temat: Zdziwienie, gdy spostrzegas...
    Dodany: 25.11.2012 o 22:19  

    Zdziwienie, gdy spostrzegasz, że po Zatrzymaniu Czasu nie jesteś jedyną postacią, która ma możliwość ruchu... niezapomniane.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 3
    Temat: powiem wam ze ja mam krasno...
    Dodany: 19.03.2013 o 19:18  

    powiem wam ze ja mam krasnoluda 22kon z cromem i mlotem runow 5 kensai na mloty 232 pz 33lvl kp-13 i jeszcze edwin i anomen napisze za pare godzin jak poszlo

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 3
    Temat: a ja zrobilem inaczej ustaw...
    Dodany: 28.03.2013 o 22:52  

    a ja zrobilem inaczej ustawilem sojego tarana odrazu przy demagorgonie rzucilem na niego regeneracje i wszystkie ulepszenia ,anomen przywolal ksiecia zywiolakow i solara oraz inne zywiolaki edwin czai sie z tylu i rzuca wylom pozniej oddech smoka na te bestie a ja mam jeszcze kamienna skore z butow i jade moze wytrzyma chwile bo caly czas 41dmg wpada
    i narazie

    immortal
     

    Wędrowiec
    Temat: Bardzo fajna walka jest ze ...
    Dodany: 02.04.2013 o 19:39  

    Bardzo fajna walka jest ze strażnikami Demogorgona, jeśli przyzwie się wszystkich naraz^^. Można wtedy poszaleć - oczywscie bez zadnych wczesniejszch pułapek czy opóźnionych kul, ale na samych ochronkach - można wyjść praktycznie bez straty hp o ile gra sie drużyną, w której każdy potrafi czarować.



    Ten artykuł skomentowano 46 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) · 3 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw